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ルーファス 対リュウ - (2011/07/17 (日) 10:50:16) のソース
#contents ---- *&bold(){【基本立ち回り】} **【全般】 高性能な飛び道具と無敵対空を兼ね備え、なかなか良いようには近付かせてくれない相手。 基本は中距離以内を維持し、各種接近手段を合わせに行く。 基本的なキャラ対策が完了済みなら、後は人読み次第で喰うか喰われるかが決まる。 波動拳を積極的に撃ってくるのか慎重に撃つのか、遅らせ中P複合グラップを使うのか遅らせ弱昇龍グラを使うのか立ちグラを使うのか、 昇龍拳をぶっぱなすのかゲージが2本ある時のみ出してくるのかガードをひたすら固めるのか、などの癖を読み取っていこう。 読みさえ冴えれば、ダメージレースで充分優位に立てる。 ---- **【開幕】 まずは様子見が無難。 いきなり前に詰めてプレッシャーを煽るのもいい。 ---- **&bold(){【接近方法】} ---- **&bold(){【飛びについて】} ---- **&bold(){【ダメージが取れる飛び方】} ---- **&bold(){【気をつけた方が良いこと】} ターゲットコンボしゃがみヒット時、2段目が当たらない。(距離によるかも。) ---- *&bold(){【距離別立ち回り】} **【遠距離】 この距離での波動には垂直Jファルコーンを繰り返してじわじわと間合いを詰める。 SAバックダッシュや銀河で消したり、蛇突で避けたりしながらゲージを回収するのもいい。 リュウは波動拳の硬直が短いため、救世主で回避するのはリスクが高い。 波動を見てから飛びこむと昇龍拳で落とされる。 ファルコーンで軌道をずらし、正面から飛ばないこともあるということをしっかり見せておこう。 ---- **【中距離】 基本はこの距離を保つ。 波動には強救世主や、中空ファルコーンで抜けながら仕掛けに行く。強銀河もあり。 救世主キックをガードされるとガチャ昇龍拳で反撃確定。 何に派生しても精々相打ち。 リュウの中足先端くらいの間合いでは遠強Kを置いておこう。下半身の喰らい判定の薄さを利用して一方的に攻撃できる。 ファルコーンで踏むのも良い。 こちらの飛び(ファルコーン)を警戒して、早めに遠強Kを置いてくるリュウには空振らせてから反撃。 グローリーで近付くか、大足で転ばせる。 飛んだら蛇突or各種通常技対空できっちり落とす。 ---- **【近距離】 昇龍拳を第一に警戒しつつ、ファルコーンを絡めたn択を迫る。 弱昇龍拳はノーゲージで出せる上に、ファルコーンなどの飛びに刺さればそのまま滅波動拳などが確定して高リターン。 これを積極的にぱなしてくるリュウも多いので、様子見の択も混ぜること。 もちろんガードできたらしっかり大P>大銀河などで最大ダメージを取ろう。 兎にも角にも人読みが大事。 昇龍拳をぶっぱなす人なのかそうでないのかを早めに見抜けるとそれだけで勝率が激変する。 ファルコーン後に遅らせグラで対応、遅らせ昇竜してくるなら相当ハートが強い。 リュウ使いは、中P複合グラップやガンガードが多い。(ちなみにケンはぶっぱなしてくる人が多い気がする) 中P複合グラは、弱K>遅らせ立大Pでグラ潰し。もしくは中空ファルコーンで中Pをスカしながら再度ラッシュ。 ガンガードっぽいならとりあえず投げてみる。ここで抜けられたら遅らせグラの可能性が高いので、グラ潰しの択へ。 そのまま投げれたら、昇龍拳で反撃されるかグラップされるまでひたすら投げる。 ガンガードを続ける相手を崩してると、そのうち投げ擦りか昇竜連打に切り替わる。そのタイミングも人読みで見抜く。 遅らせグラならめくりファルコーンや立大Pを更に遅らせることで対応。 EX救世主をぶっぱなしてみるのも面白い。 小足グラだったり投げ擦ってくる対策不足くんにはルーファス自慢のわからん殺しにご招待。 昇龍と投げで逆2択が成立してると思ってる人が多い。 そういう人にはファルコーンでラッシュかけるなりEX救世主で丸ごと飲み込むなり遅らせグラで手堅くいくなり、やりたい放題やってやろう。 ---- **【画面端での攻防】 ***追い込んだ! 大抵のリュウ使いは昇り竜巻で逃げていく。 これを直接落とすのはなかなかに難しい。 垂直J強Pや振り向きJ強Kやらで落とす練習をしっかりしておこう。 逃げ竜巻にリスクがあるとわからせれば、大抵のリュウは端を背負ったまま中Kや中Pを振ってくる。 そこを差し返して更なるダメージを与えよう。 ---- ***追い詰められた! 非常にまずい状況。 鳥かごに持ち込まれるだけでもルーファスはしんどいし、 何より近付かれてしまうと打撃の択が通った瞬間に滅波動拳がほぼ確定する。 まずはしっかりガードを固めよう。 図々しくそのまま地上から詰めてくるなら、立ち中Pや屈弱Pで追い返す。 ---- *【空対空】 ---- *【地対空】 ---- *【空対地】 ---- *【起き攻め】 起き攻めは昇龍拳が無力化する位置は存在する。 たとえば、投げた後最速3中K→前Jの頂点からファルコンがまさしくその位置。 また、「前投げ>立ち弱K×2>前J強P」と言う流れを最速で行うと、なんと3F発生の昇龍拳を詐欺飛びすることができる。 (3F目に発生する攻撃判定の外からJ強Pを重ねているため) コア×2からバックJファルコンで昇龍拳を誘うのもあり。 ---- *【被起き攻め】 めくりにはセービングキャンセルバックダッシュ等。 弱蛇突で喰らい逃げもいい。 前述したとおり、(EX)救世主はガードされると反確。 ぶっぱなしはほどほどに。 リュウの攻めはシンプルだがパーツは揃っているので、安易な行動のリスクが高い。 しっかりと読みを散らすことも大事。 生投げが多いなら、上いれっぱ>ファルコーンで反撃できる。 ---- *【ピンポイント攻略】 ---- *【確反系統】 **【ガード後確定反撃】 ---- **【割り込み確定ポイント】 ---- *【必殺技対策】 ---- *【参考資料】 したらば ルーファススレ ---- *【ウルコンセレクト】 選択基準は、「近距離や切り返しからの火力アップ+起き攻め」を取るか「立ち回りでの抑止力」を選ぶか。 画面端でのプレッシャーと入れる機会の多さから、基本的には1を選択することが多いだろう。 SAから、遠大Kから、J大Kから、TCから、救世主弱派生セビキャンと中央でも入れる機会が多いのが、 端に詰めると各種銀河やスパームなどからも確定するようになる。 UC1ヒット後は起き攻めを仕掛けやすいし、そのまま勝負決まることも多い。 (これでTCがしゃがみ喰らいで当たれば文句なしなのだが…) 2はリュウ戦だと主に弾抜け・対空になるが、前作より火力が落ちてるので 立ち回りでの弾抑制より近づいたときに取れるダメージ多いほうがいい気もする。 相手を大きく吹っ飛ばしてしまう性質上、倒しきれる以外で発動してもまた弾幕をかいくぐらないといけなくなるという点もマイナス。 ただし、波動を撃つ頻度が高いリュウ使いだった場合はUC2選ぶと有利な展開に持っていける。 そもそも基本的な立ち回りでも、ルーファス側は焦って飛ぶと対空されてしまい、 リュウ側は逃げるなり起き攻め行くなりやりたい放題になってしまう。 じっくり時間一杯使って横に押すのが良いので、その為にも波動拳にプレッシャーを与えられるUC2の存在が機能する。 プレイスタイルによると思うが、攻め特化キャラという事を考えれば1の方が無難。 しかし、守ってもそれなりに闘えるキャラなのでスタイルによっては2でも通用するはず。 #vote2(スペースオペラシンフォニー[8],ビッグバンタイフーン[7],count=10[0]) ---- #comment_num2(,vsize=10)