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ユン 2012 コンボ - (2012/12/26 (水) 15:15:51) のソース
#contents() ---- *注意 ほぼAE版ユンのコンボレシピの丸コピペです。 新しく可能になったコンボ、不可能になったコンボ、実用的になったコンボとそうでなくなったコンボ、ダメージ・スタン値が変化したコンボなどがあるので 適宜修正してください。 ---- *基本コンボ -&color(blue){(雷撃蹴→)小PTC(小P>小K>中P)>中絶招歩法 or 強二翔脚 or 強P後強P or EX絶招歩法 or 弱鉄山} --基本コンボ。 --強二翔脚はリュウ・ケン・フォルテ・さくら・アドンなどの立ち喰らいには入りにくい。立ち喰らいには中二翔脚安定。どちらの喰らい姿勢でも中絶招歩法や中PTCは入る。 --〆をEX絶招歩法にすれば更に揚炮が入る。画面端では比較的簡単だが画面中央は難しい。これもキャラによって入らない(ブランカなど)。 --弱鉄山SCで幻影陣につながる。 -&color(blue){立ち中P or 屈中K>中絶招歩法 or 中二翔脚 or 弱鉄山} --屈状態で少し離れたとこの反撃などはとりあえずこれ。牽制の屈中Kor遠中P→仕込み小鉄山→ヒット時SC幻影陣、も基本テクニック。 -&color(blue){立ち弱K>弱絶招歩法 or 中二翔} --やや離れた間合いでの確定反撃に。 ---- *コンボレシピ **屈弱K始動 -&color(blue){屈弱K or P×1~2>立ち弱P>(屈中P)>遠中P>中&大二翔脚} --確認コンボ。KでもPでもいいがKは下段でPは発生がKより早い。 --小技からの目押し、屈中Pを経由すればダメージアップ可能。 --大二翔脚は前述したとおり、キャラや喰らい姿勢によって当たったりスカったりする。 -&color(blue){屈弱K or P×1~2>立ち弱P>(屈中P)>屈中K>中絶招} --中絶招は運ぶ距離が長く、2ゲージあればコンボミスしてもフォロー可能なのでかなり安定。 --中絶招に繋ぐ場合は立ち中Pよりもダメージが高い中足を挟むのがオススメ。 --ちなみに、このレシピでもゲージMAX時は中PTC>幻影陣や弱鉄山>幻影陣と繋いで幻影コンへいける。が、補正がきついので少々安い。 -&color(blue){屈弱KorP×1~3>立ち弱K>弱絶唱歩法} --しゃがみに立ち弱Pがスカる相手や、咄嗟の暴れから。 **屈中P始動 -&color(blue){屈中P×1~3>遠中P or 屈中K>中絶招歩法 or 中&強二翔脚} --最大反撃用。しゃがグラ潰しにも使える。屈中Pが最大3回入るキャラもいる。無敵技などをガードしたらきっちりたたき込みたい。 --基本的に、中足を挟む場合は中絶招を使うこと。 --~弱鉄山>幻影陣と繋ぐのも良い。 **コマンド投げ始動 -&color(blue){前方転身>屈中P×1~2>遠中P or 屈中K>中絶招 or 中・大二翔脚} --とりあえず基本。 -&color(blue){前方転身>歩き弱PTC>EX絶招歩法>揚炮>EX鉄山} --前方転身から一瞬歩いて弱PTCを繋ぐ。歩き近中Pでも可能だが激ムズ。揚炮からの鉄山はEXのみ当たる。 ---画面端なら歩きを挟む必要がなくなり、近中Pでかなり安定するようになる。 --2012版になってキャラ限定になり、EX絶招からUC1が繋がるキャラは限られるようになった。 ---現在、ダルシム・バイソン・キャミィ・ローズ・ディージェイには確認済み。 **対空始動 -&color(blue){近中K>弱鉄山>強絶招歩法} --近中K対空始動。 --近中Kによる対空自体狙える機会が少ないが、リターンはかなり大きい。使いこなせると超強力。 --このレシピ自体を昇龍系の技などをガードしてからの反撃に使うのもいい。 -&color(blue){近中K>強二翔脚or弱絶招歩法orJ強P} --上記コンボの妥協版。浮きにくいキャラが相手の時などに。 --J強Pは、近中Kをjcして繋げる。もちろん、J強P以外の技でも追撃可能。 -&color(blue){EX二翔脚 or 弱二翔脚の2発目だけヒット>弱絶招歩法 or 中絶招 or 打開 or 揚炮} --EX二翔脚の性能が優秀なので、狙える機会は多い。しっかり追撃をいれよう。 ---EX二翔の相手を浮かせる高度が高くなったらしく、追撃がやりやすくなっている。 --揚炮は端付近限定。 --EX二翔を当てた高度や相手キャラによって、中絶招や打開が入ったり入らなかったりする。 -&color(blue){弱二翔脚>幻影陣>屈強P~} --弱二翔を高めの打点で当てたらすかさず幻影陣を発動し、通常技で拾ってそのまま空中コンボへ。 --補正がかかっていない分、かなり減らせる。レシピにもよるが、400~500DMGは手堅い。 --幻影陣発動からの拾いは、打点が低めでヒット確認もしやすく、発生も3Fと速い屈強Pがおすすめ。 **セービングアタック始動 -&color(blue){セービングアタック(LV1カウンターヒット、LV2以上)>バックダッシュ>強鉄山>(打開)>強絶招歩法} --セービング>前ダッシュで無理に相手に近づかずにダメージをとれる。セービング>バックダッシュ安定。 --実は前ダッシュして屈中P×2>遠中P>強二翔脚と繋げるよりダメージ・スタン値共に高い。 --打開は端付近限定。 -&color(blue){セービングアタック(LV1カウンターヒット、LV2以上)>前ダッシュ>虎撲子>立ち強K>小絶招歩法} --画面端でのセビ崩れから。キャラ限定で、浮きの低いキャラには入らない。 -&color(blue){セービングアタック(LV3立ち喰らい)>バックダッシュ>虎撲子×2>弱絶招歩法orUC1} --2012版では不可? -&color(blue){セービングアタック(LV3立ち喰らい)>バックダッシュ若干遅らせ虎撲子>弱鉄山>強絶招歩法} --画面端付近限定の、ピヨった相手に対する最大リターンコンボ。 --セビで崩れてくる相手にコボクの持続を当てることで、通常では入らない追撃が入る。 --上記の虎撲子を二回当てるレシピが使用不可能になったため、こちらを代用することになる。 -&color(blue){セービングアタック(LV1カウンターヒット、LV2以上)>前ダッシュ>EX虎撲子>弱鉄山>強絶招歩法} --EX虎撲子で跳ね返ってきたところを弱鉄山で拾う。1ゲージ消費するがダメージ・スタン値ともに非常に高い。 --相手の大技に対する反撃にしっかり入れたいコンボ。 **EX絶唱歩法始動 -&color(blue){EX絶唱歩法>揚炮 or 弱絶招歩法 or EX二翔} --揚炮はキャラ限定かつ、EX絶招の先端当て推奨。根元から当てて繋がるキャラはかなり限られる。 --弱絶招歩法も同様にキャラ限。 --EX二翔はかなり安定するが、キャラによって1ヒットしかしなかったりしてまちまち。 ---- *UC1関連 -&color(blue){(J強P or セビよろけ)>UC1>弱鉄山>強絶招歩法} --端でUC1を地上ヒットさせた際のフルコンボ。 -&color(blue){(J強P or セビよろけ)>UC1>強絶招歩法>EX二翔脚} --中央で地上からUC1をヒットさせた場合のフルコンボ。 --ノーゲージなら、強絶招歩法単発止めが安定。 -&color(blue){近中K or 虎撲子>UC1>強絶招歩法orEX鉄山} --コボクや近中K始動の場合は強絶招かEX鉄山を使う。 --弱鉄山はヒットせず、EX絶招は1ヒットしかしない。 -&color(blue){EX絶招歩法 or 弱二翔1ヒットのみ or 中・強鉄山 or 近中Kかコボクを二回ヒット>UC1>EX鉄山カス} --EX絶招歩法や強鉄山や弱二翔カスから、もしくは近中Kやコボクを二回以上ヒットさせてからUC1を当てると、EX鉄山カスヒットしかしない。 --ここまできたら詐欺飛びを狙った方がお得。 --散々前述しているが、EX絶招からの追撃はキャラ限。 -&color(blue){UC1>幻影陣>弱絶招~} --どこからでも入る?画面端なら安定して入る。 ---- *幻影陣始動・絡み **UC1組込 -中足>弱鉄山>幻影陣>UC1>前中K×n>弱絶招歩法>近中K>雷撃 --いつも通りに弱鉄山から幻影陣を発動させ、そこからUC1を決めて浮かせる。 --幻影陣>UC1の猶予は3F。先行入力も含めれば実戦でも余裕で安定するレベル。 --幻影コンにUC1を組み込む場合は、とにかく補正が少ない段階で決めること。UC1を決めるまでの手数が少ないほど、総ダメージ量が上がる。 **画面端付近 -&color(blue){(基本コンボ>弱鉄山)>幻影陣>立ち大K>弱 or 中絶招歩法>虎撲子>前中K>虎撲子>前中K>虎撲子>弱絶招歩法>近立ち中K>JC>雷撃蹴} --立大K>弱絶招歩法で画面端に到達した場合のコンボ。雷撃蹴〆のあとは裏表の着地二択を迫る。UCゲージが貯まっていけば〆を小絶招歩法→揚炮に。 --弱絶招歩法>大足〆で強制ダウンを取り、起き攻めを仕掛けるのも良い。 **画面中央付近 -&color(blue){(基本コンボ>弱鉄山)>幻影陣>立ち大K>小or中絶招歩法>前中K×2~3>虎撲子>小絶招歩法>虎撲子>小絶招歩法>近立ち中K>JC>雷撃蹴} --ポイントは前中Kでの運び方。回数を調整して画面端到達後すぐに虎撲子で拾う。 --絶招歩法>大足〆で強制ダウンを取り、起き攻めを仕掛けるのも良い。UCゲージが貯まっていけば〆を小絶招歩法→揚炮に。 --補正切りは各地で研究中の模様。なお、中央始動は二翔で運ぶのが最大ダメージとの説もあるが要検証。 **画面端密着 -&color(blue){TC(中P大P←大P)or(基本コンボ>弱鉄山)>幻影陣>立大K>弱or中絶唱歩法>虎撲子×2>大絶唱歩法>虎撲子×2>大絶唱歩法>虎撲子>小絶唱歩法>大足〆or小二翔or揚炮} --端に追い詰めた状態で、虎撲子で二回拾ったら絶招で間合いを詰め直すことをループさせるコンボ。コボコボ絶招と呼ばれたり呼ばれなかったり。 --虎撲子は大がいいみたいです。絶唱歩法の小中大の使い分けも大事な模様。 --コボクを立ち中Kを仕込んだ移動コボクにし、絶招歩法をなるべく前中Kに置き換えるようにすると更にダメージアップ。 *注意事項 -上記の幻影陣始動コンボの「(基本コンボ)」とは、(J攻撃or雷撃蹴orセービング崩れ)→、屈中P(→小鉄山)、小PTC(→小鉄山)、中PTC(→幻影陣)などを指します。 ---- *金影陣 **説明 -有名プレイヤー「金デヴ」氏が開発した、幻影陣コンボの一つ。 -特徴:&bold(){画面端で屈大P>大二翔をループさせることで大ダメージを稼ぎつつ、最後に補正切り択or起き攻めを迫れる。} **レシピ -&color(blue){中足>弱鉄山>幻影陣発動→立ち大K(ここで浮かせる)>絶唱→&bold(){大(or弱)二翔>(着地最速)屈大P→大二翔>屈大P…)}}(以下繰り返し)&br()状況によっては最後は雷撃蹴に変えて補正切り択というのも可能。 --トレモで練習する時は、幻影陣発動からスタートすると楽。 --初回の大二翔を弱二翔にすると屈大Pで拾いやすい(大二翔はかなりシビア…というか硬直が多くて落とす?) 金影陣を俺が勝手に改造したもの 画面端始動 --大K>大二翔>{屈大P>大二翔 x4} で497ダメ :D 虎撲無しだとこれが最大かな?中K大二翔のほうが減るかもしれないけど安定しなかった。 大Kから大二翔は、端からちょっとでも距離があるなら最速、端ピッタリなら微ディレイ。 ここが一番安定しないから、大K>小絶唱や大K>小鉄山から大二翔のほうが全然安定する。 どちらもその後最速で大二翔入れるとすげー浮く。 ちなみに小絶唱より小鉄山のほうがダメージは上になる。 鉄山じゃなくて絶唱使えば中央でも前後入れ替わるけどいける 実戦では 端始動 大K>小鉄山>大二翔>屈大P>大二翔>屈大P>小二翔>立ち中P>小絶唱>立ち中K>雷撃 こんな感じなら雷撃まで安定する。ダメージは441 大二翔から屈大Pで拾うコツは、大二翔を当てる高さっぽい。 大事なのは屈大Pで拾ったあと2発目をキャンセルで大二翔する事 キャンセルじゃなくても繋がるしその次拾える時もあるけどキャンセルで出したほうが安定する 2012版では幻影陣中の前中Kのダメージが下がっているため、強Pや大二翔を駆使したレシピを組み立てた方がダメージが高くなりやすい。 *ネタコンボ -&color(blue){端虎撲子持続部分CH>虎撲子>UC1>幻影陣>弱絶招歩法>{虎撲子>前中K}×n>遠中P>強二翔脚} --画面端、それも密着気味の間合いから持続部分をCHさせるという通常ではまずあり得ない始動で、なおかつフルゲージ限定のコンボ。 --それゆえにダメージはすさまじい。リベンジゲージMAXの状態で最後まで繋ぎきると、なんと800DMG越え。&bold(){セスが即死する。} --幻影陣コンボの部分をレシピの開発次第ではまだまだ伸びる可能性がある。 ---- #comment_num2(,vsize=10)