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ディージェイ 2012 対フェイロン - (2013/11/15 (金) 05:46:25) のソース
[[ディージェイ 2012 キャラ対策TOP]] #contents() ---- *基本 フェイロン戦は画面端にいくまでエアスラ打ちつつ、ひたすら待ち。 画面端いったらどのタイミングで位置を入れ替えるかだけを考えて、ひたすらガード。 甘い烈空は立コパないし、立中パンで落とすようガン見。 体力勝ちしてる時に甘えた行動から熾炎セビからUCまでつなげられるともったいないので注意しましょう。 それと反確安い場面ではたまに中ソバ先端当てとかスライディングも混ぜてみるといいかも。 リスクはあるけれどダメージよりも意識をいろんな角度に分散させるのは大事。 ・フェイロン側の意見 反撃は画面端に戻されるEXソバなどの〆がやりずらいらしい ウルコンは牽制抑止も兼ねてUC2か? ダウンを取ったら起き攻め兼めくりでの位置入れ替えや後ろに下がっての遠距離戦へ、、、画面の位置状況で得意な方を選択するといい。 **ニーショットの使い方 じりじりライン上げるフェイロンは最速ニーに熾炎出ないから使う。 ┃ ┃最速ニーを落とす熾炎は通常の飛びで潰しやすい 歩きながら出せる昇龍と違い熾炎は待ってる時じゃないと落とされない。 待ちに徹してるならエアスラでラインとゲージ稼げるし、前ステも通りやすい。 でもこれは飛びに意識分散させて通常の立ち回りで追い返し易くする為であって、最速ニーで直接殺せる訳じゃないので注意 飛び(や飛びを意識させての前ステ)はリスクあるけど、キツい相手にリスクなしで立ち回ってても順当に負けるだけ **頭に入れておきたいこと ・ 中、強、Exソバットはガード時に-7、-9、-8Fなので弱 or Ex烈火拳(発生7F)、SC(発生6F)が確定する。弱ソバはガード時-5F。 ┃ ┃以上のことからソバットは基本的に封印だが、体力に余裕があるときに見せておくことで ┃「もしかしたら突っ込んでくるかも」と思わせるのもあり ・熾炎脚の発生は5F。前投げから屈強Pでフレーム調整した後に飛び込めばスカせる ・固めから投げに行く場合、相手のSCゲージに気をつける。セビキャン可能なときは意識して控える ・DJは熾炎脚セビキャン→烈空脚→UC1が3発目まで入ってしまうので注意 ---- *遠距離 ・なるべく距離を取り、エアスラッシャーで様子を見る ┃ ┃下手に近づくと屈強Pとかを無駄に食らいやすいので、心を落ち着けて遠距離戦に徹する ┃垂直ジャンプに刺さったらEXソバで追撃できる ┃ ┃それにより遠距離を維持できる ・接近されてもつらい、でも押し込まれるともっとツラいフェイロン戦は、遠中距離でのエアスラがカギ ・主に大と小のエアスラ撃ちわけて、遠目の飛びは大k、近めの飛びは中pで落とす。 ・セビフェイロンは跳びが少なくセビモーションが多めなのでEXエアスラを入れ込むのも良い ・エアスラを見て烈空脚は出来るor出来ないの両意見があるがそこまでかすかな動きに反応できる相手ならば立ちコパ振れば釣れるか ・烈空→立ち中pで対応。ジャック以外で返すのであればこれ1択で良い ┃ ┃タメがあればエアスラキャンセルで着地に置いとく ---- *中距離 元々ツラいと思われる組み合わせですので、エアスラに対応する飛びや安易な裂空は絶対に落とすことが必須 ---- *近距離 ・ニーショットによる奇襲っぽい飛び込みもたまにするが、熾炎脚でしっかり返してくる相手かどうかは早いうちに見極める ・屈強Pより烈火拳をよく振る相手なら、先端あての間合いを意識してスライディングをしてみる ┃ ┃一度転ばしたら、体感で跳びこみ ┃セビ多目のフェイロンには注意 ┃要所で使うのが良いか ・熾炎セビ前ステはこちら側が状況有利なので立ちコパか投げをこするのもいい ・画面端に追い詰めた時の飛びで近距離立ち大kをエミリオしとくとEX烈空逃げを狩れる ・烈火や烈空に最もリスクが少ない行動はバックジャンプ **烈火対策 ・小足にキャンセル技を仕込む ・セビ→1段目を受けて即開放 **画面端に追いやられたら 画面端に追い込まれてからは状況にもよりますが、とにかくガードを固くするのが必須。 相手が崩すために転身やってきたら儲けもんです。画面端がら逃げられる。 とにかく画面端を脱出することが重要です。自分は落とされるの前提で前飛びしたりもします(上手く行けば対空されても脱出できるから) また、こうならないために反確では閉めにEXソバットを使ってラインを戻すことも大事 遠距離戦をしてると「じりじりと飛び道具を撃ちつつ後ろに下がっていく」という形になるので そういう空気になったら思い切って前ステから投げと立ちコパ固めからのめくりなどをつかって択をかける動きも有効になってくるし早期画面端脱出の一手にもなる。 **被起き攻め **起き攻め 積極的に行って良い。 ┃ ┃うまく重ねればDJのジャンプ中kに対空が機能しないので表裏に付き合わないといけなくなる 画面端付近ならめくりがオススメ 投げからの4Fセットプレイに近強Kを仕込めばとEX熾炎とEX烈空の両対応の起き攻めになる ---- *各種反撃 ・烈火は一段目は大人しくガード二段目も混ぜてくる時あるはずなので先端なら中足、めり込みなら屈中Pマシンガンで反確 ・烈火三段目まで出してくる場合はガードできたらフルコン **UC2当身が取れない技リストより 基本ルール セービングブレイク性能が付いている技は取れない。 飛び道具、投げ技は取れない。 打撃判定が重なれば、相手がどんな状態であろうとロックして引き寄せる。 クライマックスビート(当て身不可) ---- *その他 一応ガー不ではないが起き攻め時のジャンプ中kで真ん中落ちってのがあります。 F処理などでの完璧な出し方はないのですが目安は前投げ後にほんの数コマ後ろにさがり前ジャンプ中kです。 ガード方向無視なのでどちらでも当たりますがセビダッシュや無敵技で抜けれるのでガードと暴れの読みあいみたいなものになります。 トレモで試したのは対フェイロンなので全キャラは調べてないのですがキャラの軸を狙っていけば各当するキャラは他にもいそうです。 ---- *フェイロン資料 長所 無敵技・空中判定の中段・発生3Fの小足ヒット確認からダウンが取れるコンボなどにより、接近戦に強い。 めくりやコマ投げを駆使したセットプレイが充実しており、起き攻めが強力。 屈中P・屈強P・烈火拳・SAなどを駆使した中距離牽制からの攻めが強力。 ダメージ量・ライン回収率・ダウン効果などを兼ねたコンボの破壊力が高い。 防御に関連した行動が非常に優秀。 発生3Fの小技に複数の無敵技、強力なSA、優秀な部類のバクステなど高性能な技が揃っている。 EX烈空や中熾炎セビキャンを始め、守りに使える技に高ダメージを見込めるものが多い。 リーチの長い3Fコパと烈火拳を駆使することで、優れた反撃能力を発揮する。 これらを駆使した、画面端に追い込んでからの鳥かご戦法が強力。 あらゆるダウン技からコマ投げを絡めた起き攻めに行けるため、攻めのパターンも大幅に増える。 烈火拳の性能により、相手を画面端まで運びやすいのも強み。 短所 遠距離でできることが何もない。空振りしてゲージを溜めるのに向いた技もない。 防御や牽制は強いが、逆に自分から攻めの起点を作る際にローリスクな選択肢が少ない。 ガン待ち戦法、垂直ジャンプ攻撃、置きセービング、飛び道具などに対抗するのが難しい。 コンボ依存性が高いせいで対策もされやすく、牽制の強力な相手に対してはリターンの見合わない行動を強いられることもしばしば。 ジャンプ攻撃が弱く、飛びを起点にした攻めは苦手。 リーチの長い下段がないため、下がる相手に明確なリスクを負わせづらい。 単発火力が頼りない上にコンボが高難度な目押しに依存するため、安定させるには相応の熟練が必要。 単発ヒット確認が重要な場面が多く、高い反応力や入力技術が求められる。 確認ミスによって大ダメージを喰らってしまう、といったこともザラ。 必殺技 |BGCOLOR(#CCC):技|BGCOLOR(#CCC):解説|h |烈火拳|フェイロンの代名詞とも言うべき、踏み込み拳撃を三連打する発生の早い突進技。コマンドを追加入力していくことで三段まで派生させることができる。&bold(){ホイ、ハイ、ホワタァ!}&br()ガードされるとフレーム不利、烈火ガード確定反撃のリスクが大きい相手には無闇に振れない。3段目ヒットでダウンを奪える。&br()先端当てを意識した横押しや、前歩きや弾撃ちの出鼻をくじくために当てにいく。コンボ・確定反撃にも有効。刺し返しも可(要練習)。発生は弱7F、中9F、強10F。硬直差は弱の初段ガードで4F不利、2段目3段目はガードで8F以上不利。また、2012版になって2段目をガードさせると相手にめり込みやすくなり、より反撃を受けやすくなった。&br()突進力とダメージは強>中>弱。ただし3段目のみダメージが同じ。3段目は弱で出せばその後のF状況が良くなることを覚えておこう。ガードして反撃しようとする相手には、ディレイをかけながら派生していくことで暴れ潰しっぽく反撃を阻止していける。が、前述した通りガードされるとリスクが高い。キャラによっては発生の速い無敵技で出す・出さないと問わず反撃されたりするので注意が必要。| |熾炎脚|上方向に炎をまとった回転蹴り。判定が真横と真上に片寄っている対空技・無敵切り返し技。ヒットでダウンを奪える。セビキャン可(中がダメージ効率ベスト)。発生5F。&br()中・強は発生の瞬間も無敵だが、攻撃判定が下半身に出るため引きつけないと飛びに潰されやすい。めくり対空には遅らせ振り向きで出さないとスカる。&br()ダメージは強2発>中>強1発。強は遠いと1発しか当たらない。強1発目で相打ちになると中よりダメージが落ちる。強を2発とも当てると烈火拳よりダメージが高い。&br()コマンドの関係上、ガードから直接出せる無敵技なので特に地上戦での守りにおいては非常に優秀な技。反面、めくられたときに足払いを出そうとすると暴発しやすいので注意。| |烈空脚|前方に跳びつつ回転キックを見舞う、発生の遅い空中突進技。弱、中は1F目から完全無敵だが発生前に無敵が切れるため、タイミングを合わせた打撃には負ける。&br()ガード時の硬直差は、弱4F不利、中2F不利、強五分。強はしゃがみでスカされやすい。スカされると反撃が確定しやすい。ヒット時の硬直差は、弱五分、中2F有利、強4F有利。強ヒット時はコンボが繋がるが猶予0F(つじ式なし近強P)~1F(つじ式あり近強Pなど)~2F(つじ式あり屈弱K)。三段目をセビダで抜けられると、キャラによっては手痛い反撃を受ける。&br()空中判定になる技だがしゃがみガード可能。三段目は微妙にめくり判定があり、強版でこれを当てて崩しつつコンボに持ち込むといった使い方も一応可能。しかし、2012版でめくり判定が小さくなり、めくるには状況を選ぶようになった。熾炎セビキャン後の追撃に使える。今作になってダメージ減少した。| |転身|コマンド投げ。相手の裏に回りこむ技で、これ自体にダメージは無いが、回りこんだ後は7F有利でスパコン含め各種コンボが確定。&br()発生は14Fと遅く、EXと違ってキャンセルで出しても3F技には割り込まれる。キャンセルではなく連係で3F技に割り込まれないよう出せるがジャンプ等には負ける。基本的に起き攻め以外では使えない。弱中強で性能に違いはない。| EX必殺技 |BGCOLOR(#CCC):技|BGCOLOR(#CCC):解説|h |EX烈火拳|弱の発生と中の突進力を併せ持つ。一部キャラへの確定反撃に必須。通常版と違い飛び道具を打ち消せるが、早めに出さないと負ける。ゲージが余っている時のダメージアップにも。二段目まではガードされても-1Fにしかならないため、単発や入れ込みにと使いやすくなった。| |EX熾炎脚|190ものダメージがあるため、コンボのダメージアップにも利用可。遠いと3ヒットせず中熾炎脚よりダメージが落ちる。中・強熾炎脚より無敵時間が長く、安定対空として機能する。| |EX烈空脚|飛び道具無敵あり。強烈空脚より更に飛距離がある。出す間合いが遠すぎると飛び道具を抜けてもガードや反撃が間に合うため注意。強烈空脚よりも角度が低く相手を飛び越えにくい。AEでは強の無敵が無くなったため被起き攻め、投げを読んだ場合などは基本こちらで。&br()そのスピードから迎撃されにくく、ヒットすればコンボ、ガードさせて五分という強力な突進技。が、スカされたりセビダで抜けられたりするとハイリスクなのは強烈空同様。発生前に身体が光るため、慣れている相手だとむしろ強烈空以上に見切られやすい。過信は禁物。| |EX転身|ノーマル転身よりも間合いが広く、密着屈弱Pをガードさせてからキャンセルで出すと、3F暴れでも割り込まれない。(当然、ジャンプ等には負ける。)崩しとして非常に強力。| スーパーコンボ |BGCOLOR(#CCC):技|BGCOLOR(#CCC):解説|h |烈火真拳|烈火拳5連発。発生5Fのため、烈火拳以上に確定反撃を狙いやすい。中足などに仕込んで出すのも有効。とにかくダメージ量が高く、確実に決められると超強力。| ウルトラコンボ |BGCOLOR(#CCC):技|BGCOLOR(#CCC):解説|h |烈火真撃|烈火真拳よりもゆったりとしたモーションで烈火拳5発。2-4発目が地上ヒットすると相手をロックし、正拳連打から最後は物凄い勢いで飛び蹴りする演出に入る。10F発生の高火力打撃技。&br()SALV2・飛び込み・コマ投げ読み垂直Jなどのフルヒット確定場面からや近距離での弾抜け、中熾炎脚セビキャン烈空脚からのダメージアップに。空中ヒット時は演出に入らないためダメージは落ちるが、強制ダウンを奪えるのは美味しい。中足波動に割り込み可能、ただし先端すぎるとスカる。弾抜けに使う技としては突進スピードも無敵時間も頼りない。一段目のみヒットして、以降は空振り&ガードされるという悲しい事態も起こりやすい。| |逆鱗拳|&bold(){どこからでもかかってこい!}カウンターで怯ませてから北斗百裂拳。最後は端に吹き飛ばす。1F発生の当て身技。&br()熾炎脚で落とせない詐欺飛びやめくり飛びも落とせる。烈火真撃が届かない先端ズームパンチもカウンターを取れる。ブレイク技は取れないが、非ブレイク必殺技のリバーサル(昇龍拳など)は何故か取れる。ゲージが溜まっているだけで相手の起き攻めなどの抑制にもなる。烈火真撃フルヒットよりもダメージは低い。が、ダメージ配分が最終段にやたらと偏っており、最後の一撃でごっそり減るため相手に与える精神的なダメージはでかい。&br()[[当て身で取れない技リスト>http://www20.atwiki.jp/ssf4/pages/2198.html]]を参照。| ---- *ディージェイスレ情報 279 名前:俺より強い名無しが呼んでいる[] 投稿日:2013/02/22(金) 23:24:40 ID:npBVLgSg0 [5/7] フェイロンがやりやすい理由としては 飛びの軌道変えることができないので落としやすい。 後は上手いこと弾を捲いてければおのずとこちらが体力有利になります。 画面端行くまでにある程度体力リード取れれば、1回読み勝って画面端脱出できれば、 後はまた画面いっぱい使って体力を削れます。 ---- #comment_num2(,vsize=10)