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基本システム - (2014/09/02 (火) 20:59:42) のソース
#contents() ---- *ゲージ **スーパーコンボゲージ (SCゲージ) -画面下部の青いゲージ。 -必殺技を出す、攻撃をヒットorガードさせる、相手の攻撃をくらうorガードすると増加する。 -ゲージは4ブロックに分かれており、1ブロックが25%、4ブロックで100%。 -SCゲージ25% (1ブロック) 以上で『[[EX必殺技>#id_d4eeb2c2]]』使用可能。(一部のEX必殺技は2ブロック) -SCゲージ50% (2ブロック) 以上で『[[EXセービングアタック>#id_0c9f9422]]』使用可能。 -SCゲージ100% (4ブロック) で『[[スーパーコンボ>#id_8c4e087e]]』使用可能。 -対戦開始時は0%。 -ゲージの残量は次のラウンドに持ち越しとなる。 &link_up(ページトップへ▲) ---- **リベンジゲージ (Rゲージ) -画面下部の円形のゲージ。 -ダメージを受けることで増加する。 --セービングアタックで相手の攻撃を受け止める、自然回復するダメージを食っても増加。 -リベンジゲージ50% (目盛りのところ) 以上でゲージが赤く燃え上がって光り、『[[ウルトラコンボ>#id_2f53ce49]]』が使用可能となる。 -SSF4ではウルトラコンボが選択式になり、キャラ毎にに2つあるウルトラコンボのどちらかを選択する。 --ウルトラコンボの選択は、ブラインド機能がある場合も相手キャラを見てから決めることができる。 --リベンジゲージの色は、ウルトラコンボIであれば緑、ウルトラコンボIIであれば紫となる。 -ウルトラコンボを使用すると、ヒットしてもしなくてもリベンジゲージの残量は0%となる。 -ゲージの残量はラウンド開始時にリセットされて0%となる。 &link_up(ページトップへ▲) ---- *SSF4~USF4共通のシステム **基本操作方法 ***ダッシュ 通称「[[ステップ>用語集#id_c782ee6d]]」。 レバーを&ref(arrow6.gif)&ref(arrow6.gif)or&ref(arrow4.gif)&ref(arrow4.gif)と入力。 バックダッシュは出がかりに無敵時間(ほぼ全キャラ8フレ)があり、動作中に空中判定時間(キャラによって4フレ~15フレーム)がある。 動作終了後は硬直があり、無防備な状態(キャラによって2~13フレーム)になり、エミリオ式に見られるバクステ対策もあるので、過信は禁物。 ダッシュ中は技を出せない。(一部キャラのみ例外あり) ****ダッシュキャンセル 特定の技はダッシュ動作で技後の硬直をキャンセルしてダッシュできる。 アベルのみ使用可能。 ***ジャンプ -レバーを&ref(arrow9.gif)入力で前ジャンプ、&ref(arrow8.gif)入力で垂直ジャンプ、&ref(arrow7.gif)入力で後ろジャンプ(キャラが右向き時)。 -ジャンプを入力した瞬間から投げ無敵があるので起き上がり、ガード後の投げ回避に有効。 -フレームについては[[外部リンク>http://wiki.shoryuken.com/Super_Street_Fighter_IV_AE/Universal_Abilities#Frame_Data]](jumpの項)参照 関連 [[着地硬直]] ****ジャンプキャンセル 特定の技はジャンプ動作で技後の硬直をキャンセルしてジャンプできる。 いぶき、まこと、ユン、ヤンのみ使用可能。 または、ジャンプ直後の予備動作をキャンセルして必殺技を出すこと。 これによって投げられ判定のない必殺技を出すことができる。 有名なのはザンギエフの”ジャンプキャンセルダブルラリアット”。 ***ハイジャンプ レバーを&ref(arrow2.gif)入力した後にジャンプを行うと通常より高く遠くまで跳べるジャンプを出せる。 ヴァイパー、いぶきのみ使用可能。 ****ハイジャンプキャンセル 特定の通常技をハイジャンプ動作で技後の硬直をキャンセルしてハイジャンプできる。 ハイジャンプは必殺技扱いなので必殺技をキャンセルできる技と同じ技をキャンセルしてハイジャンプを出せる。 ***通常投げ 相手の近くでレバーNor&ref(arrow6.gif)or&ref(arrow4.gif)+弱P+弱Kボタン同時押し(Nと&ref(arrow6.gif)は同じ技)。 発生は3フレーム (剛拳の後ろ投げのみ5フレーム)、持続は2フレーム、硬直は20フレーム。 相手が地上にいれば、立っていてもしゃがんでいても、技の動作中でも投げられる。 ガード硬直中、くらいモーション中、ダウン中の相手は投げられない。 ガード硬直が解けた後の2F間、くらいモーションから復帰後の2F間、起き上がり後の2F間は投げられない。 投げ間合いは、キャラや投げの種類によって異なる。 ***投げ抜け 通称「[[グラップ>用語集#id_0de4c99e]]」。 相手が地上通常投げを入力した直後に弱P+弱Kボタン同時押し。レバー方向は問わない。 相手の投げモーション開始から10フレーム目まで受け付けている。(つかみ判定が出る前でも受け付けている。) (剛拳の後ろ投げのみ投げ抜け猶予が長いらしい) こちらの技のモーション中を投げられた場合は投げ抜けできない。 また、空中投げや必殺技の投げは投げ抜けできない。 ***早起き上がり、受け身 通称「クイックスタンディング」「[[クイック起き上がり>用語集#id_beb42803]]」など。 リュウの昇龍拳、EX波動拳などの技を食らい、ダウンする直前か直後にレバーを&ref(arrow2.gif)orボタンどれか2つ以上同時押し。 成功時はスコアボーナスが加算され、通常よりも早く起き上がることが出来る。 先行入力が可能だがダウンした瞬間から6F間入力を受け付けており、遅く入力すればそれだけ起き上がるのが遅くなる (遅らせ受け身)。 ***アピール 通称「[[PA>用語集#id_ddaa54b7]](パーソナルアクション)」「挑発」。 レバーニュートラルで強P+強Kボタン同時押し。 効果は特になく、発動直後を過ぎれば別の操作でキャンセル可能。 家庭用では[[特定条件>解禁要素TOP#id_ef1211a0]]を満たすと種類が増え、キャラ決定時に選択できる。 ***ターゲットコンボ 通称「TC」。 一部のキャラは特定の通常技をキャンセルして特定の通常技に繋げられる。各キャラの技表参照。 ***チェーンコンボ ジュリの風水エンジン、ユンの幻影陣(ヤンの星影円舞は違う)発動中のみ、通常技をキャンセルして通常技を出せる。 ターゲットコンボと違い、弱→中→強の順序であれば技の種類は問わない(ユンの幻影陣は順序も自由)。 ***打撃投げ 投げモーションで攻撃するがガード可能な打撃攻撃。 通常の打撃技との違いはガードさせても体力を削れない事、攻撃をくらっている相手に追撃可能な事。 ちなみにストIIIではブロッキングされない特長があった。 &link_up(ページトップへ▲) ---- **セービングアタック(SA) ***セービングアタック -中P+中K同時押しで発生する攻撃技。レバー方向は問わない。 -超おおざっぱに言うと&bold(){「1発だけ[[スーパーアーマー]]になる」}打撃技。 -使用するのにゲージは消費しない。 -モーションは押しっぱなしで「構え」→離して「打撃」の順で発生。 -「構え」中は相手の攻撃を1発 (1ヒット) だけ受け止めることができる(アーマー属性)。 --中段技や下段技でも受け止め可能。受け止めた後もセービングのモーションは継続する。 -&bold(){「構え」中に受け止めた攻撃はいったんダメージとなるが、時間とともに回復する。}ただし回復中に攻撃を受けた時点で、回復は止まる。 --タイムオーバー時の勝敗判定や勝利時の体力ボーナス算出時は、全回復したものとして扱われる。 --相手の攻撃を受け止めた時に体力が残っていないと、回復せずそのままKOとなる。 -&bold(){構え中は受けた攻撃の気絶値も蓄積される。}ただしセービング成功時に気絶することはない。 -&bold(){相手の2発目の攻撃が自分に当たるとセービングのモーションは終了し、通常の食らいモーションとなる。} -「[[アーマーブレイク>#id_96ef6bd9]]属性」と設定された技は「構え」で受け止めることができず、通常の食らいモーションとなる。 -投げ技は普通に食らう。 -&bold(){「構え」モーション中 (正確には Lv3 が溜まるちょっと前まで) および「打撃」をヒット/ガードさせた後は、前ダッシュや後ろダッシュでキャンセル可能。}それ以外 (必殺技など) ではキャンセルできない。 -セービングは空中で出すことは出来ない。 --&bold(){空ジャンプ後の着地硬直をセビでキャンセルして攻撃を受け止めると、空中でセビをしているように見える。} -中P+中K押しっぱなしにすると、押した時間により効果が変化する。 --Lv1: ボタンを短時間で離す。 ---ガード可能。 ---通常ヒットでは相手がのけぞる。カウンターヒットで相手が膝から崩れ落ちる。 ---「構え」モーション中のみアーマー属性。 --Lv2: キャラが光ってからボタンを離す。 ---キャラの輪郭が筆絵風になる。 ---ガード可能。相手のガード硬直がLv1より長い。 ---ヒットすると相手が膝から崩れ落ちる。 ---「構え」モーション中のみアーマー属性。 --Lv3: キャラが二回光るまで押しっぱなしにすると自動で発動。 ---キャラの輪郭が筆絵風になり、打撃部分 (拳や脚) の軌道も筆絵風になる。 ---ガード不能。アーマーブレイク属性あり。 ---ヒットすると相手が膝から崩れ落ちる。 ---「打撃」攻撃判定発生の2F前までアーマー属性。 -ヒット時、膝から崩れ落ちて完全にダウン(追撃不可)するまでの時間も、Lvが上がるほど長くなる。 --また、この「崩れ落ち」は、途中から空中判定になる。 -解説動画: http://www.nicovideo.jp/watch/sm4031553 -SCゲージを消費して [[EXセービングアタック>#id_0c9f9422]] を出せる。 ***セービングキャンセル セービングアタックを出し、「構え」モーションあるいは「打撃」のヒット/ガードから、さらにダッシュでキャンセルすること。セビキャンとも。 **アーマー属性 一部の必殺技は技のモーション中にSAの「構え」と同様の効果を持つ。 -これを利用したアーマーキャンセル([[アマキャン]])というテクニックがある。 -攻撃を複数回受けることができるものもある。 **アーマーブレイク -キャラごとに一つづつ用意されている、特定の必殺技は相手のアーマー属性を破ることが出来る。 --アーマーブレイク属性が付いている技は、アーマー属性中であっても1ヒットも耐えることが出来ない。 -アーマーブレイク属性技 --特定の必殺技 (技表参照) --リバーサルで出した打撃系必殺技 --Lv3セービングアタック **スーパーコンボゲージ消費技 ***EX必殺技 -必殺技コマンド+特定のボタンを2つ同時押し。 --サガットのアングリーチャージはEX必殺技扱いだが対応する通常の必殺技はない。 --バルログの仮面外しは「爪外しのEX版」という扱い。 -通常の必殺技より高ダメージ、無敵時間付加、飛び道具が当たらないなど性能が変化する。 -SCゲージ25% (1ブロック) 消費。('''セスのEX丹田エンジンのみ2ブロック消費。''') ***EXセービングアタック -通常技や特定の必殺技のヒット直後に中P+中K同時押しで、以降のモーションをキャンセルしてセービングアタックが出せる。 --波動拳のような飛び道具の場合は、ヒット時ではなく発射直後に、以降のモーションをキャンセルしてセービングアタックが出せる。 -基本的な性能は通常セービングアタックと同じ。前後ダッシュでキャンセルもできる。 -EXセービングアタックが可能な技=キャンセル、またはスーパーキャンセルが可能な技である。 -EXセービングアタックには''アーマー属性は無い。'' -SCゲージ50% (2ブロック) 消費。 -活用例 --必殺技がヒットした時 ---EXセービングアタック→キャンセルダッシュ→相手を追撃してコンボを繋げる。 --必殺技をガードされた時 ---EXセービングアタック→キャンセルバックダッシュ→リスクを回避。 ---EXセービングアタック→「Lv3」まで溜めて相手のガード崩し。 --飛び道具をキャンセルした時 ---EXセービングアタック→キャンセルダッシュ→飛び道具を追いかけて相手との距離を詰める/飛び道具などで追加攻撃/隙を減らしてリスクを回避。 ****EXセービングキャンセル EXセービングアタックを出し、さらにダッシュでキャンセルすること。EXセビキャンとも。 ウルトラコンボをコンボに組み込むのによく使われる。 スーパーキャンセルできる技とEXセービングキャンセルできる技は同じ。 ***スーパーコンボ (SC) -コマンドはキャラごとに異なる。 -必殺技より高ダメージ。 -SCゲージ100% (4ブロック) 消費。 ****スーパーキャンセル 特定の必殺技をキャンセルしてスーパーコンボを出すことができる。 また、通常技の一部は「スーパーコンボでのみキャンセル可能」な技もあり、その場合もスーパーキャンセルと呼称する。 スーパーキャンセルできる技とEXセービングキャンセルできる技は同じ。 &link_up(ページトップへ▲) ---- **リベンジゲージ消費技 ***ウルトラコンボ (UC) -キャラ選択時に2種のうちから1つのウルトラコンボを選択。 -コマンドはキャラごとに異なるが、ほとんどはコマンドの最後がボタン3つ同時押しのもの。2つ同時押しでは出ない。 -リベンジゲージ50%以上で使用可能。使用後はリベンジゲージは0%となる。 --リベンジゲージの残量が多いほど与えるダメージが大きくなる。 --SCゲージの残量は発動条件やダメージに無関係。SCゲージの消費もしない。 -基本的には他の技をキャンセルして出すことはできない。 --アピールキャンセルウルトラコンボ、ダンの挑発伝説→ウルトラコンボ、豪鬼の通常技→真・瞬獄殺、豪鬼の阿修羅閃空→天衝海轢刃、などは特殊な例外。 --ノーキャンセルで連続技にできたり、&bold(){「必殺技→キャンセルEXセービング→キャンセルダッシュ→ウルトラコンボ」}で連続技にできるものもある。 -1F技以外は暗転中もコマンド入力、気絶回復が有効。 -今作では発動時、スーパーコンボゲージの上にさりげなく技名が表示されるようになった。 &link_up(ページトップへ▲) ---- **カウンターヒット &bold(){相手の技の攻撃判定が発生する前に、こちらの攻撃で潰すとカウンターヒットとなる。} 効果としては、 -&bold(){技の攻撃ダメージ、気絶値が1.25倍} -&bold(){相手の喰らい硬直が1~3フレーム増加する}(のけぞりの長い技ほど増え幅も多い) --食らい硬直が増えるため、&bold(){通常では繋がらない連係が連続技になったりする。} となる。 特性としては、 -''連続技の場合、1発目''のみカウンター扱いとなる。 -''投げ技はカウンター扱いにならない。'' ということ。 アーマー状態の耐久を超えた場合もカウンターヒットになる。 -セービングは1発、フォルテのEXアバネロダッシュだけは2発耐えられる。他キャラのEXは大体1発耐えられる。 &link_up(ページトップへ▲) ---- *USF4で追加されたシステム **ディレイスタンディング 通称「遅らせ起き上がり」「ディレイダウン」「ディレイ起き上がり」など。 屈大K、投げ、コマ投げなどの「クイックスタンディング不可技」を食らった際にダウン直前か直後にいずれかのボタン2つ以上同時押し。 成功時はTECHNICALと表示&スコアボーナスが加算され、&bold(){通常よりも11F遅く起き上がることが出来る。} -なお、このゲームではダウンさせた技によって「うつ伏せダウン」「仰向けダウン」の2種類が存在する。&br()それぞれ、キャラによって起き上がるのに必要な時間が違う。 **レッドセービングアタック セービングアタック(以下、"通常")の強化版。[[今まで通りの性能・使い方>http://www20.atwiki.jp/ssf4/pages/53.html#id_5ae4adc5]]に加え、以下の特徴を持つ。 -中P+中K+弱P同時押しで発生。 -SCゲージを50%(2ブロック)消費する。 -ダメージが通常の1.5倍になる。 -&bold(){体力が続く限り、[[スーパーアーマー]]効果が継続する。} -アーマー中に相手の攻撃を受けると、通常の2倍リベンジゲージが溜まる。 -溜め続けるとレッドセービング独自のSEが鳴る。 **EXレッドセービング EXセービングアタックのレッドセービングアタック版。[[今まで通りの性能・使い方>http://www20.atwiki.jp/ssf4/pages/53.html#id_0c9f9422]]に加え、以下の特徴を持つ。 -SCゲージを75%(3ブロック)消費する。 -通常技や特定の必殺技のヒット直後に中P+中K+弱P同時押しで発生。 -ダメージが通常の1.5倍になる。 -通常と違い、&bold(){LV1にも膝崩れ効果がある。} -ボタンホールド中に相手の攻撃を受けると、通常の2倍リベンジゲージが溜まる。 -EXセービングアタックと同じく&bold(){アーマー属性は無い。} **ウルトラコンボダブル キャラクター選択後、ウルトラコンボ選択画面で「ウルトラコンボダブル」を選択する事で、バトル中にUCIとUCⅡの両方が使用可能になる。 -ただし補正がかかり、UCIとUCⅡ それぞれを個別で選択した場合の60%または75%のダメージとなる。 -60%:ザンギエフ、キャミィ、フェイロン、ホーク、まこと、ハカン、ダルシム、ローズ、豪鬼、ヒューゴー --ウルコンの用途が比較的はっきり分かれているといえるキャラが60%と言える -75%:上記以外 --エドモンド・本田はver1.01で75%に変更になった -ダメージ以外の補正は以下の通り --剛拳の「電刃波動拳」、バイソンの「ダーティーブル」、元の「死点穴」の気絶値は65% --ジュリの「風水エンジン」の効果時間は70% --エレナの「ヒーリング」の回復量は75% - &link_up(ページトップへ▲) ---- *リンク -[[スト4におけるシステム解説>http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080811/sf4_1.htm]] -[[システム詳細]] &link_up(ページトップへ▲) ---- #comment_num2(vsize=10)