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リュウ 対ブランカ - (2015/07/26 (日) 15:36:25) のソース
#contents() ---- *【基本原則】 1.自分から飛ばない。 2.無駄に歩き過ぎない。(前進→しゃがみガードの繰り返し) 3.危険な距離の波動拳を封印。 リュウ側の自滅的ミスは大体この三つ。 まずはこれらをやらないように気をつける。 理想の立ち回りはブランカを一切寄せ付けずに殺し切ること。 近距離はブランカの方が択が豊富。 リュウ側有利の読み合いが多い中~遠距離を維持して戦う。 ブランカはSC・UCIのダメージ量が非常に大きく、これらを(主にリバーサルで)ぶっぱなされて逆転されることも多い。 ゲージが溜まったブランカにはくれぐれも注意。 当然だが、ウルトラコンボIは下段>中段とガードを切り替えること。>[[ブランカ 基礎対策]] ガードできたら、SALv2が確定するくらい硬直差が大きいのできっちりフルコン。 ただし、ガードできても削りで1割は減らされるので、残り体力が少ないときは気をつけよう。 ミゾテルボンバーには表裏両対応EX昇龍拳が一番楽な対応。ゲージがない時は根性でガードするしかない。 ウルトラコンボIIの対地版は波動拳をすり抜けて当ててくる。 その上、遠距離から撃たれると削りダメージも含めて完全に対応する手段がなくなってしまう。 中距離なら、暗転を見てから前ジャンプ(一段目を回避)して近付き、ブランカを叩けば反撃できる。 溜めが完成しているブランカに波動拳を安易に撃たないこと。 UCIIがなくてもEXローリングアタックは貰う。 また、溜めがなくても中距離だった場合は見てからアマゾンリバーランでこかされる。 ---- *【距離別の攻防】 **【遠距離(アマゾンリバーランが届かない~強ローリングアタック射程内)】 この距離は相手の自爆を待つ距離。 アマゾンリバーランの届かないこの距離から波動拳を撃ち相手に行動を迫る。 歩きにローリングアタックが刺さらないように気をつける。 この距離でのリュウ側の行動はこれら。 -波動拳 --ブランカ側を動かすために撃つ。速めに出していれば通常ローリングアタックも潰せる。&br()これでアマゾンリバーランやEXローリングアタック、飛び込みなどを誘う。 -アマゾンリバーランをスカし屈中Kor屈強K --波動拳を抜けようとアマゾンリバーランを出してきたブランカに対する反撃の択。 --持続をガードしてしまうと反撃できない。持続をガードさせられる間合いには留まらないこと。 --屈中Kヒット後はブランカ側が立ち喰らいになるため、キャンセル強竜巻旋風脚も確定。これで画面端まで運ぼう。 -ローリングアタックに対して弱P、屈中P、バックジャンプ強P、昇龍拳 --ローリングアタックは突進スピードが速く、波動拳の出がかりなどを潰しやすい。ガードしても美味しくないので、直接落とす。 置き屈中Pは意外とローリングアタックに負けやすい。出すならしっかり見てから。 落としたいだけなら、適当に弱Pをばら撒いた方がお手軽。 バックジャンプ強Pはリターンは大きいが、 ブランカ側が上をしっかり見てるとEXバーチカルローリングが確定。 ただある程度やっていかないと中距離のローリングアタックが撃ちやすくなるので適度に。 昇龍拳は完全に読めたor見えた場合。 特にゲージが溜まっていれば一番リターンはでかい。とは言え無理はしないこと。 また、この距離でアマゾンリバーランをガードした場合、 先端の持続をガードしているので確反はまずない。よって無理はしないこと。 できればガードするよりはSAで反撃したい。 以上のことに気をつけて間合いを詰めて勝負しに行く。 **【2.中距離(アマゾンリバーランの間合い内)】 ブランカ戦の勝負間合い。 この間合いと1の間合いを出たり入ったりして戦うことで、アマゾンリバーランを誘って反撃していくのが理想。 ここでも基本的な対処は変わらないが、この距離になったら波動拳を撃たないこと。 波動拳の構えを見てからでも雑巾で滑り込まれる。 ローリングアタックとアマゾンリバーランをガードするためにちょい歩き→しゃがみガードを多用。 ここで重要な行動はブランカの歩きを確認してからのセービング。 波動拳や歩きに差し込むアマゾンリバーランをこれで狩っていく。 アマゾンリバーランをセービングで受けた後はしっかり溜めて開放。早すぎると低姿勢にスカったり、Lv1のままヒットしたりする。 また、この距離ならアマゾンリバーランをガードしてからでも反撃が間に合うことが多い。きっちり屈中K>竜巻旋風脚などでリターンを取っていこう。 ブランカのローリングアタックはアーマーブレイク属性ありなため、こちらのSAを潰す。 リスクリターンではこちらが有利とは言え、相手が溜めを作っている間は自重しよう。 また、この距離は屈中Kの先端が機能しやすいので置いていって良い。 ブランカの屈中Pが強いが、こちらの屈中Kの方がリーチが長いので有利。ブランカの屈中Pの間合いの外から屈中K>波動拳で押していくのが有効。 ブランカの溜めが無いことを確認できていればなおよし。 屈中Kをぶんぶんしてると、ブランカ側も屈強Pや遠強Pを置いて潰そうとしてくる。 屈強Pはリーチが長いが、発生遅めだし硬直も長いので見てから屈強Kを刺せたり、屈中Kで勝手に潰れたりすることが多い。 遠強Pは判定が強いけど、発生遅めで硬直が長いしリーチも短い。様子見してれば見てから歩き>屈強Kなどを刺せるはず。 なお、この距離からEXバックステップローリングで裏表の二択を迫ってくるブランカ使いもいるが、 実はセービングで受けてからダッシュキャンセルすることで裏表両対応しつつ、フルコンが確定する。 しかし、波動拳をガードした直後などリバーサルから出してきた場合はAB属性がついているためこの対処法は通じない。 できれば、光ったのを見てから弱昇龍拳で落としたい。 **【3.近距離(弱ローリングアタックが当たるか当たらないかくらい~零距離)】 ブランカ側の選択肢が増える距離。 弱ローリングアタック→投げやサプライズフォワード(以下SF)からによる攻め、飛び(めくり含む)、セービングなどが来て荒らされやすい。 弱ローリングアタックからの投げにはグラップを用意しているか、置き屈中Por弱P。 空中で落とすなら前者、着地を捕まえるなら弱Pで。 SFには弱Pで反応できるのが理想。着地際に当たりやすいのできっちりコンボ。 飛びは無論昇龍拳で落とす。ジャンプが鋭くて見づらいが、しっかり見てからでも落とせるようになろう。 めくりも通すと厄介なので振り向き昇龍拳も習得必須。 セービングにはこちらのセービングを見せておく。 Lv3orキャンセルダッシュ投げ、回避にバックダッシュか、Lv2を受け止めたら開放。 時々鳩尾砕きを当てにいくのも面白い。 EX波動拳はゲージが勿体無いのでやめておこう。真空波動拳に注ぎ込んだ方がお得。 リベンジゲージが溜まった状態で溜めを完成させていたらSFに注意。 SF>ウルトラコンボⅠの連係は、わかっていても引っ掛かりやすい。 ---- *【起き攻め】 相手にSCゲージがなければめくりから攻めてもOK。 ただし、安易にめくってもブランカのリバーサル・エレクトリックサンダーに潰されやすい(エレクトリックサンダー時の姿勢が低くなるため?)。 無理にめくらず、地上からグラップ潰しと投げの択を迫るのもいい。 電撃は通常技をしっかり重ねていれば余裕で潰せる。 ブランカの起き上がりは他キャラより若干遅く、モーションでも判別しづらいためスカりやすいのには注意しよう。 (もちろん、屈強K→上いれっぱの詐欺飛びはできない) EXバーチカルローリングによるリバーサルは怖いが、強気に攻めるスタイルなら必要経費と割り切るのもアリかも知れない。 大きくラインを奪えるし、ゲージも使わせることも出来る。 SCゲージがあるときやリベンジゲージ点灯時はリスクの方が多いので、起き攻めそのものをなるべく控えよう。 特に画面端に追い詰めた状態になると、EXバックステップローリングで拒否してくるブランカも多い。 一見リスクがなさそうに見えるこの技だが、実は発生前に無敵が切れるので持続の長い技(中P・弱昇龍拳など)を置いていればあっさり潰せる。 前述した裏表二択は、リバーサルで出された場合は必ずセービングを使わずに対応したい。 特に「長い無敵時間・速い発生・強烈な単発威力」の三拍子が揃ったウルトラコンボⅠがとにかく脅威。 この技が使えるうちは、安易に屈弱Pや波動拳を重ねたりしないこと。 ---- *【被起き攻め】 一番厄介な起き攻めは画面端のローリングめくりからエレクトリックサンダーor投げの二択。 とりあえずネタを知らなければガードできないので頭に入れておくこと。 ウルトラコンボI重ねは暗転返しEX昇龍拳で抜けられる。 リベンジゲージ点灯中はやはりウルトラコンボを最警戒。下手にグラップを擦ったりするのは厳禁。 ---- *【その他】 ローリングアタックガード後のリバーサル波動拳は見てからEXローリングアタック余裕でしたなので控える。 ローリングに反撃したい時は、強真空波動拳を使おう。画面の位置を問わず反確を取れる。 ただし、ガードしてから最速で強真空波動拳を出すとスカってしまう。確定の猶予は非常に長いので、決して焦ってはいけない。 ---- ここからは個々の判断と対戦相手に合わせて選択。 *【ブランカを端に追い込むべきか】 **【端に追い込むことのメリット】 -ローリングアタックをガードすれば確反が取れる。 --ガードすれば距離によるが最高で鳩尾砕きからフルコン、ヒットしても屈強Kくらいは確定することも。 --そのため、ブランカの立ち回りに大幅な制約をかけられる。 -ローリングアタックに制約をかけられるため、セービングアタックが機能しやすくなる。 -仮にEXバックステップローリングで逃げられてもゲージを使わせれば美味しい。 --そのEXバックステップローリングも弱昇龍拳で潰せばそのまま追撃して大ダメージを与えられる。見てから出せると非常に頼もしい。 **【端に追い込むことのデメリット】 -端に追い詰めようとするためには必然的に歩きやダッシュなどが増えるため、立ち回りでの被弾が増える。 -ダウンをとられた時や投げを貰った時、一気に形勢を逆転されてしまう。 -端に追い詰めてもブランカはゲージ1本で脱出可能。 --弱昇龍拳で潰せるとは言え、他の攻めに集中しながらもEXバクステを見てから出すのはなかなか難しい。 **【結論】 立ち回りやコンボ選択でミスをしない自信があり、甘えたローリング系統(特にEXバックステップローリング)にしっかり対処できるなら 端に追い込むことによるリターンがリスクを上回ると思われる。 端に追い込めばガン有利という言葉を鵜呑みにして、端に追い込もうとして前に出てるのに ローリングアタックをジャンプで回避したり積極的にめくり起き攻めをしかけたりと見当違いな対応をしてしまうのがブランカに悩まされるリュウ使いの共通点。 コンボ確定場面ではなるべく強竜巻旋風脚で締めて運び、自ら位置交代してしまう行動は控え、相手から位置交代する行動にリスクを与えられるよう動く。 これらを徹底できれば端への追い込みやすさは格段にアップする。 要するに、端に追い込むリターンがリスクと釣り合えるように立ち回れるかはリュウ使いの腕の見せ所。 端攻めでダメージを奪いつつゲージを回収し、端から脱出されてしまった時には真空波動拳の準備が出来ているというのがブランカ戦の理想パターン。 ---- *【ウルトラコンボセレクト】 #vote2(滅・波動拳[18],滅・昇龍拳[3],count=10[0]) ---- #comment_num2(,vsize=10) ----