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用語集 - (2010/12/26 (日) 18:42:14) のソース
&size(20){&bold(){用語集}} ---- *リンク 他のゲームから流用される用語も多いので、下記も参照。 -http://www8.plala.or.jp/ichirou/hypersf2/yougo.htm -http://games.t-akiba.net/sf2/yougo.html -http://sf2.gamedb.info/wiki/?%CD%D1%B8%EC%BD%B8 -http://www.kakuge.com/wiki/ -http://wiki.livedoor.jp/ggxx_matome/d/%c2%d0%c0%ef%cd%d1%b8%ec%bd%b8 ---- #contents ---- *英数字 **2 本来は[[テンキー表記>#id_98b06b3d]]でレバーを真下にいれること。 だが、たとえば「しゃがみ弱P」を「2弱P」のように表すことがある。 **AB アーマーブレイク技のこと。 **BP バトルポイントのこと。 「あるプレイヤーがそのキャラを使ったときの強さ」を勝率などから数値化したもの。 これが高ければ高いほど強い。が、[[切断]]や弱いモノイジメをしてても上がるので、&bold(){100%信用出来るわけではない。} プレイしていれば基本的に伸び続けるためランクマッチでのそのキャラの使用度的意味合いが大きいが Bランク到達以降は格下に敗北するとBPの下がり具合が顕著になるためBP5000以上を維持できるかどうかがプレイヤーとして一つの壁となる。 簡易目安 -初心者→0~2000(キャラ勝ちなども考慮) -中級者→2000~5000 -上級者→5000以上([[PP>#id_8f280dc6]]も考慮すること) **cab式 [[バイソン 連携>#id_057dedd7]]参照。 **CH [[カウンターヒット]]の略。 **CHJ キャンセルハイジャンプのこと。 **COD アベルの必殺技「チェンジオブディレクション」のこと。 **EXSA [[EXセービングアタック>基本システム#id_0c9f9422]]のこと。 **F 「[[フレーム>#id_9e6157ec]]」を参照。 「0Fコンボ」などについては「[[猶予>#id_18aceaea]]」参照。 **F式 -http://wiki.livedoor.jp/ggxx_matome/d/F%BC%B0 -スパ4での例: http://www.famitsu.com/blog/sst4/chara/1234322_2415.html 解説: 大きめのジャンプ攻撃をガードさせると大きい立ちガード硬直が成立する。 立ちガード硬直の成立中は当たり判定は立ちのままに固定されるが内部的にガード方向は上下に分かれている。 J攻撃を低めに当てて即ロケッティア(昇りJ攻撃)をすると立ちガード硬直の相手に攻撃が重なる。 この時に相手がしゃがみガードにレバーを入れていると立ちの当たり判定のまましゃがみガードをしてしまうのでロケッティアを喰らう。 これを利用した見えない中段。 下段との見えない二択がかけられる。 **GGEX ガードグラップ仕込みディレイEX昇龍(Guard and Grapdefense in EX昇龍) -http://blog.livedoor.jp/emiliolacroix/archives/728081.html -http://blog.livedoor.jp/emiliolacroix/archives/736944.html 昇龍の発生が遅いスト4のケンでよく使われていた。 派生してバイソンのガードグラップ仕込みディレイEXグラスマ等も。 **HJ 「ハイジャンプ」の略。 ヴァイパー、いぶきのみ使用可能。 **HJC 「ハイジャンプキャンセル」の略。 ヴァイパー、いぶきのみ使用可能。 **J 「ジャンプ」の略。J強K→ジャンプ強キック。 **N 「ニュートラル」の略。 レバーをどの方向にも入れず中立にすること。 [[テンキー表記>#id_b0a8ecd9]]で「5」とも書く。 **NC 「ノー[[キャンセル>#id_b6a69913]]」の略。 **PA [[アピール>基本システム#id_021fdcfe]]の俗称。 ストIII 2nd, 3rd の「パーソナルアクション」から。 **PP プレイヤーポイントのこと。 &bold(){「プレイヤーの実力を勝率などからある程度数値化したもの」}で、これが高い人ほど強いと考えていい。 (ただし対戦数が多い人は、PPが少なくても強いことがある) **SA [[セービングアタック>基本システム#id_ad7e4d8c]]のこと。 ストIIIではスーパーアーツの略称として使われていた。 **SC スーパーコンボのこと。スパコン。 **TC [[ターゲットコンボ>基本システム#id_037bd229]]のこと。 **UC ウルトラコンボのこと。ウルトラコンボ1:UC1、ウルトラコンボ2:UC2 となる。 ---- *あ行 **相打ち 自分が出した技が相手にヒットし、かつ相手が出した技が自分にヒットすること。 **あけぼのフィニッシュ スパコンやウルコンで相手を倒してラウンドを取ること。 このときのオレンジ色の日の出のような演出に由来。 **○足 「[[小>#id_69f3b09a]]足 (しょうあし、こあし)」「中足」「[[大>#id_9cbcd79d]]足」の「足」は「足払い」の略。つまりしゃがみKのこと。 立ちKと誤解されがちなので、なるべく「屈強K」などと言う方が無難。 &bold(){「立ち大足」は誤用。}「下大足」は冗長。 **足払い しゃがみKのこと。 本来の格闘技では自分の足で相手の足を横から払うような攻撃を指すが、 格ゲーではしゃがんでKを押す通常技なら、足を突き出す技でも足を斜めに上げる技でも手で攻撃する技でも「足払い」と呼ぶ。 なお、限定的ではあるが「足払い=しゃがみ大K」の意味で使われることがある。文脈に注意しよう。 **当て投げ 打撃技をヒットorガードさせた直後に投げること。 ジャンプ攻撃の後に投げる、弱攻撃の後にちょっと歩いて投げる、など。 昔の格ゲーでは投げに対する対策が少なかったため、当時プレイしていた人にとっては「ハメ」「汚い」というイメージがある。 が、&bold(){スト4、スパ4ではしゃがみグラップやバクステという対策があるので、ハメでもなんでもない。} これを安定して抜けられるかどうかが初心者と中級者の壁の一つ。 **当て身技 [[Wikipediaの「当身」>http://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%BD%93%E8%BA%AB]]参照。 スパ4では剛拳の金剛身、ジュリの化殺視、キャミィのCQC、フェイロンの逆鱗拳、ダッドリーのクロスカウンターが該当する。 相手の攻撃が当たればリターンが大きいので、相手に意識させることで相手の攻めを挫くことが出来る。 逆に、相手が攻撃してこなかった場合や、投げ技に対しては全く意味がないので連発は禁止。 **阿部 [[アベル]]のこと。阿部ル。 **アマキャン [[アーマーキャンセル>テクニック#id_1a4c1413]]のこと。 **安全飛び込み、安飛び [[詐欺飛び]]を参照。 **暗転 スパコンやウルコンの発動時の演出で、相手が操作不能になる時間のこと。 他のゲームで画面が暗転する演出が用いられたことから。 **移動○○ ケンの→+中Kなどの存在判定が移動する技を[[空キャンセル>#id_973bdfed]]して○○すること。 [[移動投げ>テクニック#id_27f557e6]] がよく使われる。 **裏落ち 空中からの攻撃の後にキャラ同士の左右が入れ替わること。 ガード方向により「正ガード裏落ち」「逆ガード裏落ち ([[めくり>#id_2e6f7bc7]])」がある。 **ウルコン [[ウルトラコンボ>基本システム#id_2f53ce49]] のこと。 **永久コンボ 永久に繰り返すことのできる連続技のこと。 **エミリオ式 [[ケン 基礎知識>#id_08eeff92]] **遠~ 対義語:近~ 大半のキャラの「立ち通常技」は、相手との距離によって技が変化する。 「遠中P」などは、略さずに言うなら「遠距離立ち中パンチ」のことである。 キャラや技により「近距離」「遠距離」の認識間合いは異なるが、目安としては「自キャラと相手キャラが重ならない距離(の前後)」より離れていれば遠距離通常技になる。 性質としては、けん制用としてリーチが長めのものや判定が強めの物が多く、その代わりキャンセルがかからないものが多い。 「遠~」と付けた時点で立ち通常技であることがわかるため、「遠立中P」とかいうのは冗長と言える。 **オアー バイソンのダッシュ系攻撃のこと。ストⅡのSEから。 **起き上がり ダウンしたキャラクターが立ち上がろうとする際のモーションのこと。 **お手玉 ベガやリュウの斜めジャンプ中Pを2回当てること。 **お願い○○ 期待値の大きい技を一点読みで使うこと。 [[ぶっぱ>#id_1fdad100]]参照。 ---- *か行 **ガード 相手の攻撃を防御すること。 詳しくは[[ガード]]を参照。 **確定反撃、確反 相手との硬直差から、相手にヒットすることが&bold(){確定}している&bold(){反撃}と、それに有用な技の総称。 確定反撃が成立しうる状況のことを「[[反撃確定>#id_0f76772a]]」と言う。 **重ねる 相手の起き上がりや吹き飛んだ直後など、相手の無敵時間が切れた直後に攻撃がヒットするタイミングであらかじめ技を出しておくこと。 **固め モーションの短い技などを連続してガードさせ、相手の動きを封じるテクニック。 **カニパンチ、カニパン ダッドリーの屈強Kのこと。 モーションがヴァインパイアシリーズのオルバスのカニパンチに似ていることから。 **かぶせ持ち スティックのレバーの持ち方。 レバーに手を被せるように持たせることからこの名前が付いた。 **かぶせる 相手の使用キャラに対し、相性のいいキャラを選ぶこと。 **紙装甲、紙 低い防御力=少ない体力。 主に豪鬼や元、ダルシム、セスなどの非常に打たれ弱いキャラへの蔑称に使われる。 不利なことには変わりないが、&bold(){だからといって紙装甲キャラが弱いとは限らないので注意。} ちなみに、紙は相手側のゲージ回収を阻害するという、有利な面を持つ。 **空キャンセル 通常技を当てずに[[キャンセル>#id_533c1858]]して別な行動に移行するテクニック。 本来は必殺技を出しやすくするためのシステムだが、[[移動投げ]]などに応用されている。 **空ジャンプ ジャンプし、空中で技を出さずに着地すること。 **慣性バーニング http://page.freett.com/kyojyakugochi/vp.html **キャラ勝ち 戦いの優劣がプレイヤーの技量よりも使用キャラの性能や相性の差によって勝負が決まること。 負け惜しみ的な意味合いが強い。 **キャンセル ある行動を中断して次の行動に移行するテクニック。 単に「キャンセル」と言った場合は、「[[通常技キャンセル必殺技>テクニック#id_f3aa4917]]」を指すことが多い。 他、[[連打キャンセル]]、[[空キャンセル>#id_973bdfed]]、[[スーパーキャンセル>基本システム#id_692678b3]]、[[セービングキャンセル>#id_b2a7dbfb]]などがある。 **近~ 対義語:遠~ 大半のキャラの「立ち通常技」は、相手との距離によって技が変化する。 「近中P」などは、略さずに言うなら「近距離立ち中パンチ」のことである。 キャラや技により「近距離」「遠距離」の認識間合いは異なるが、目安としては「自キャラと相手キャラが重ならない距離(の前後)」より近ければ近距離通常技になる。 性質としては、発生が早いものや全体モーションが短い、回転が速いものが多く、キャンセルがかかる技も多い。 「近~」と付けた時点で立ち通常技であることがわかるため、「近立中P」とかいうのは冗長と言える。 **クイック ダウン時の「[[受け身>基本システム#id_c6647231]]」のこと。 ストIIIの「クイックスタンディング」から。 またはザンギエフのクイックダブルラリアットのこと。 **空投げ 空中投げのこと。 **屈 しゃがみのこと。 **屈伸 フェイントなどの目的で、立ったりしゃがんだりすること。 **グヘヘ バイソンのバッファローヘッドのこと。 技のSE音声から。 **食らい判定 攻撃を受ける際に、ダメージを受ける部分のこと。 見た目には当たっているのに実際はヒットしていない場合は「食らい判定が小さい」ということ。 「当たり判定」「喰らい判定」とも。 **グラップ、グラ [[投げ抜け>基本システム#id_1ab3cc20]] のこと。 ストIII 2nd, 3rdの用語「グラップディフェンス」に由来する。 **グラマス [[グラマス]]を参照。 **クルージング ベガのデビルリバースを連発するテクニックのこと。 主に「飛び道具を避けつつ、ついでにゲージも溜める」といった用法で使われるが、 対抗する手段を持っているキャラも多いので、調子に乗って連発するのは危険。 **ぐるぐるザンギ 「とりあえずレバーをぐるぐる回してスクリューを決める」ことしか考えていないザンギエフ使いのこと。 ダブルラリアット (本体がぐるぐる回る) を闇雲にひたすら出すザンギエフに使われることも。 どっちにしても蔑称。 **ぐるぐるホーク ぐるぐるザンギのサンダーホーク版。 リプレイのキー入力を見られると恥ずかしい事この上ない。 本田・ハカン・バイソンにも1回転投げがあるので使われるかもしれない。 **削る 必殺技をガードさせて相手の体力を減少させること。 **下段攻撃 [[下段]]を参照。 しゃがみガードはできるが、立ちガードすると食らってしまう攻撃。 主に足元をねらうように攻撃する技。しゃがみK攻撃はほとんどが該当する。 元はバーチャファイター用語。 **元キック 春麗の屈強Kのこと。同技の技名「元伝暗殺蹴」に由来。 **コア 「[[小>#id_69f3b09a]][[足>#id_5019c4f3]] (こあし)」、つまりしゃがみ弱Kのこと。 2発連続で出す場合に「コアコア」と言うと語呂がいい。 もとはスト3シリーズの用語で、多用される「屈弱K→屈弱K→疾風迅雷脚」などのコンボを「コアコア迅雷」などと略したことに由来。 **コインバグ PS3版旧スト4のランクマッチにあった、対戦後のコイン表示画面の所で進まずにゲーム終了するとBPが変動しないというバグ。 負けたらこれをすることでBPを減らさずに済ますことができた。 2009年4月のアップデートで対策がなされ、現在は不可能となっている。 **攻撃判定 攻撃を出した際に、相手にダメージを与えられる部分のこと。 **硬直 コマンドを入力した後に行動が不能になるシステム。硬直の持続時間は&bold(){硬直時間}という。 技入力後の硬直、ジャンプから着地した後の着地硬直、相手の攻撃をガードした後のガード宇硬直、相手の攻撃を貰った後のヒット硬直(喰らい硬直)などがある。 文脈にもよるが、単に「硬直」と言った場合は「技入力後の硬直」を指すのが普通。 **硬直差 自分と相手との硬直時間の差の事。主に攻撃をガード/ヒットさせた場合に用いる。 地上技の場合の計算式は、 (硬直差)=(攻撃側の全体時間)-(守備側の硬直時間) =(技の発生時間+持続時間+硬直時間-1)-(ガード/ヒット硬直時間) となる。なお、攻撃側の硬直時間で最後に"-1"としているのは、技の発生時間の最後の1フレームと、持続時間の最初の1フレームが重複している為である。 上記の計算式から得られる結果が正値であれば攻撃側が、負値であれば守備側が早く行動可能となり、 0であれば両者が同時に行動可能となる。 なお、正値の場合のフレーム数を有利F、有利時間と言う。 **ゴシック式、ゴ式 ハカンの起き攻めパターンの一つ。 「プレスヒット→立ち弱Por中P空振り→前ジャンプしてかなり早めの強K」 これをすると、リバサで昇龍系を出されても裏に回るorJ強Kで潰せる詐欺飛びになる。 語源はハカンスレ5の549氏(ゴシック)考案から。 **こすり、こする 指を左右に往復し、ボタンをこするように連打すること。 それから派生して、相手の技をガード中に出の早い技 (昇龍拳や弱の通常技など) をひたすら連続入力しておくこと。 **コパ、コパン、小パン (おもにしゃがみ) 弱Pのこと。 「コアコア」から派生して「コアコパ」などと言われる。 **コマンド投げ、コマ投げ [[コマンド投げ]]を参照。 必殺技の投げのこと。 **コンボ [[連続技>#id_3b84331d]]のこと。 ---- *さ行 **詐欺飛び [[詐欺飛び]]を参照。 **しいたけ Xbox360のコントローラについている「[[Xboxガイドボタン>http://www31.atwiki.jp/xbox360_wiki/pages/26.html]]」のこと。 切れ目を入れたしいたけに似ていることから。 **ジェッパ ダッドリーの「ジェットアッパー」のこと。 **仕込み 出さない(出ない)かもしれないが、とりあえず入力しておくこと。 たとえば牽制で屈中Kを振ったとき、ヒット時にキャンセルするタイミングで必殺技を入力しておく(仕込む)。 これだと空振ったときは必殺技は出ない。(必殺技が出ないので、隙が少なく、またそのまま攻め継続出来る) 他にも、屈弱P>ずらし押しで弱P+弱Kと仕込むことで、 通常では屈弱Pが出るが、屈弱Pを投げで吸われた場合は投げ抜けになる、といった使い方も。 **持続当て 技の攻撃判定が発生する1F目を当てるのではなく、2F目以降を当てること。 起き攻めで技を重ねるときによく使われる。 通常の立合いでも、技中に攻撃判定が伸びる技を遠間から出すなどで狙うことが可能。 持続当ては最速当てより技後に早く動ける。 たとえばケンの屈中Kの場合は、持続が4F、硬直が14F。 ヒット時の相手の硬直時間は16F。 相手ノーガード時に密着で屈中Kを当てる(つまり持続の1F目を当てる)と、 自分はヒット後17F(4-1+14)間は動けず、18F目に動ける。 相手はヒット後16F間は動けず、17F目に動ける。 なのでこっちの有利Fは-1F。(相手が1F有利) 相手の起き上がりに持続の4F目が当たるように屈中Kを置いておくと、 自分はヒット後14F間は動けず、15F目に動けるようになる。 相手のヒット硬直は変わらずに16Fで、相手が動けるのは17F目。 結果、2Fの有利フレームが取れる。 **死体蹴り KO後に相手を攻撃すること。 前作ではできたが嫌う人も多く、スパ4ではできなくなった。 **シベリア ザンギエフのウルコン2であるシベリアンブリザードのこと。 **しゃがみ投げ抜け、しゃがみグラップ、しゃがグラ [[テクニック>#id_bf752d4e]] **小 「弱」のこと。 **上段攻撃 [[上段]]を参照。 スト4などの2D系格ゲーでは、「立ちガードでもガード可能、しゃがみガードでもガード可能」な攻撃のことを指す。 ちなみにバーチャファイターシリーズなどの3D系格ゲーでは「立ちガード可能、しゃがみで空振りする攻撃」のことを指す。 **ショートジャンプ [[ショートジャンプ]]を参照。 **汁コン [[バイソン通常コンボ>バイソン#id_58eb57a2]] **水中 家庭用版やPC版の通信対戦で、回線状況の悪さやPCのスペック不足が原因で キャラの動きが水中で戦っているかのようにゆっくりに見えること。 由来はバーチャファイター2のデュラル戦か。 **スカシ -(1)相手の攻撃を空振らせること。 --攻撃後の隙に反撃をねらう。 -(2)自分の攻撃を当てないこと。 --突進技を相手に当たらないように出して間合いを詰めて投げをねらう、など。 -(3)「スカシジャンプ」の略。ジャンプ中に技を出さないこと。空ジャンプ。 --着地後の行動によって「スカシ投げ」(着地投げ)「スカシ下段」(=着地下段)などと言う。 **ステップ、ステ [[ダッシュ>基本システム#id_8fd9e69c]] のこと。 レバーを入れっぱなしにしても走り続けないため、また「ダッシュ」は略しづらいため、こう呼ばれると思われる。 **ステハイ サガットのステップハイキックのこと。 **ステロー サガットのステップローキックのこと。 **スパキャン [[スーパーキャンセル>基本システム#id_692678b3]] のこと。 **スパコン スーパーコンボ のこと。 **ずらし目押し ボタンをずらし押ししても同時入力と認識される、スト4独自の仕様を利用した目押しテクニック。 [[ずらし目押し]]を参照。 **セーフ ホークの屈中Pの事。 野球の審判の動作に似ていることから。 **赤鴉空裂破(せきあくうれつは) 豪鬼がエンディングで使用する新技。おそらく今後の作品で使用可能となるはず? (豪鬼は「EDで新技披露→今後の作品で使える」というお約束のようなものが用意されている) **セットプレイ 起き攻めでよく使われる、あらかじめ組み立てられている攻めパターンのこと。セットプレーとも。 スト4では豪鬼の[[ときど式]]、バイソンの[[時の扉式]]などが有名。 語源はサッカーのコーナーキックから? **セビ [[セービングアタック>基本システム#id_ad7e4d8c]] のこと。 **セービングキャンセル 必殺技などをキャンセルして [[EX セービングアタック>基本システム#id_0c9f9422]] を出し、さらにダッシュ (主に前) でキャンセルすること。セビキャンとも。 [[ウルトラコンボ>基本システム#id_2f53ce49]] を [[コンボ>#id_81dc5a17]] に組み込むのによく使われる。 **セビダ セービングをキャンセルして前ダッシュすること。 **セビバクステ セービングをキャンセルしてバックステップすること。 **全一 「全国一位」の略。つまり、最も強いプレイヤーのことを指す。 「全一〇〇(キャラ名)」という場合は、そのキャラを使ってる人の中で、最も強いプレイヤーを指す。 //現在の各ランキングは、モバイルサイトや筐体のデモ画面で確認可能。 **雑巾 ブランカの「アマゾンリバーラン」のこと。 由来は見た目の通り雑巾掛けをしているような様から。 波動拳等の飛び道具を低姿勢で抜けて突進するため、中距離の読み合いにおいて非常に有効かつ使用頻度も高い。 **祖国 ザンギエフのウルトラコンボ「アルティメットアトミックバスター」のこと。 技名が長くて表記や口述が面倒なため、しばしば用いられる。UABとも。 発動時の''「祖国のために!!」''というセリフが元ネタ。 **空投げ 空中投げのこと。 ---- *た行 **大 「強」のこと。 **対空技 相手の飛び込みを迎撃する時に有効な技のこと。 **大ゴス リュウの6+強Pの「鳩尾砕き (みぞおちくだき)」のこと。 スパ2Xでの登場時に「ゴスゴスッ」っという感じで殴るように見えたことから。 **台パン、台バン ゲーセンの筐体を叩くこと。 台にパンチすること、もしくは台をパン、バンと叩く音に由来。 店側にとっても他の客側にとっても大変迷惑な行為であり、 万が一筐体を壊そうものなら目玉が飛び出そうな弁償代を支払うはめになり、最悪ゲーセンに出入り禁止の処分を受ける恐れもある。 絶対にしないこと。 **だしおスペシャル [[だしおスペシャル]]を参考に。 **ダッスト バイソンの「ダッシュストレート」のこと。 もしくはダッドリーの「ダッキングストレート」のこと。 **ダッパ バイソンの「ダッシュアッパー」のこと。 もしくはダッドリーの「ダッキングアッパー」のこと。 **ダブルアーマー -http://onegaihead.blog49.fc2.com/blog-entry-128.html -http://www.youtube.com/watch?v=r7iWYL_22TM **ダブルアップコンボ コンボ単体でのダメージよりもコンボの後の展開を重視したコンボのこと。 鉄拳シリーズのプレイヤーなどがよく使う用語。 **タメ レバーを一定時間特定の方向に入力し続けること。 後ろタメと下タメは、それぞれ後ろ上と後ろ下、前下と後ろ下でもタメが可能。 **中ゴス リュウの6+中Pの「鎖骨割り」のこと。 スパ2Xでの登場時に「ゴスゴスッ」っという感じで殴るように見えたことから。 **中段攻撃 [[中段]]を参照。 立ちガードはできるが、しゃがみガードすると食らってしまう攻撃。 踵落としやチョッピングなど、上から被せるように攻撃する技が多い。 ほとんどの空中技の他、一部の地上技が該当する。 元はバーチャファイター用語。 **挑発 [[アピール>基本システム#id_021fdcfe]]の俗称。 **追撃判定 本来食らい判定がない相手に対して、追撃を成立させられる攻撃判定。特殊追撃判定、空中追撃判定、どこでも判定、何でも判定とも呼ばれる。 ほとんどのウルコンに存在する。 **つじ式 [[ずらし目押し]]のこと。 **つながる 一連の攻撃が[[連続技>#id_3b84331d]]になること。 **つぶす 相手が攻撃したところに、こちらの攻撃を一方的にヒットさせること。 **つんり 春麗(Chun-Li:チュン・リー)のこと。 **ディレイ 何らかの行動を最速で出すのではなく、あえてちょっと遅らせて出すこと。 **デヨ サガットの屈強Pのこと。 カプエス2時代に「デヨッ!」と叫びながら繰り出すこの技が、牽制手段として非常に強力であった。 **テンキー表記 レバー入力方向をパソコンのテンキーや電卓のボタンに見立て、対応する数字で表記したもの。 特に注記がない場合は右向きのときのコマンドを表す。 たとえば波動拳コマンドは「236P」となる。 レバーをどの方向にも入れない「5」は「[[N>#id_406b29ee]]」とも書くが、省略されることも多い。 (前ダッシュは「66」と書かれることが多いが、実際のレバー操作は「5656」。) 携帯電話のボタンとは上下が逆なので注意。 |7|8|9| |4|5|6| |1|2|3| **胴着系、胴着 胴着 (道着) を着ている、技の系統が似ているキャラのこと。 リュウ、ケン、豪鬼を含むが、それ以外にどのキャラを含むかは人により違う。 ダンは含まれることが多く、サガットやさくらを含む場合もある。 剛拳は同門だが技構成が異なるので含まないことが多い。 アベルやまことも胴着を着ているが、リュウやケンとは技構成が大きく異なるので通常は含まない。 セスやガイルなど、飛び道具と対空技を持つキャラを含むと考える人もまれにいる。 **ときど式 [[ときど式]]を参照。 **時の扉式、扉式 [[時の扉式]] **特殊下段攻撃 バーチャファイターシリーズなどの3D系格ゲーで「下段攻撃のように見えるが立ち・しゃがみの両方でガードできる攻撃」のことを指す。 スト4など2D系格ゲーではほとんど使われない用語。 **特殊中段攻撃 バーチャファイターシリーズなどの3D系格ゲーで「中段攻撃のように見えるが立ち・しゃがみの両方でガードできる攻撃」のことを指す。 スト4など2D系格ゲーではほとんど使われない用語。 **ドラゴンダンス 弱昇龍拳を連続で出すこと。 スパ4ではケンの弱昇龍拳のスキが少ないのでよく使ってくる。 **トレモ 家庭用版の「トレーニングモード」のこと。 **どんちゃん いぶきの飼っているペットの狸のこと。 ---- *な行 **投げ [[投げ]]を参照。 **投げ抜け [[投げ抜け]]を参照。 **逃げッティア →[[ロケッティア>#id_2c2828ec]] **2択 対処法が違う攻撃のこと。また、それを使い分ける攻めのこと。 例: 中段(立ちガードでなければ防げない)攻撃と下段(屈みガードでなければ防げない)攻撃 **熱帯 家庭用版やPC版の通信対戦 (「ネット対戦」→「ネッ対」) のこと。 **のけぞり 攻撃を食らったキャラが一定時間行動不能になっている状態のこと。 ---- *は行 **バーンストレート、バンスト ガイルの立遠強Pのこと。 **派生 攻撃の動作中にコマンドを入力して出る、専用の追加技のこと。 **バックステップ、バクステ [[バックダッシュ>基本システム#id_8fd9e69c]] のこと。「[[ステップ>#id_651649dc]]」参照。 もしくはブランカの必殺技「バックステップローリング」のこと。 **反撃確定、反確 自分が技を出した後の、相手からの&bold(){反撃}がヒットする事が&bold(){確定}している状況の事。 主に攻撃をガード/ヒットさせた後の硬直差が自分に不利な場合、SC・UCをぶっぱした後の硬直時間など。 この時に出す技を「[[確定反撃>#id_88ebe1b0]]」と言う。 理論上は反撃確定でも、反撃側の入力猶予フレームが短い等、実践で狙うには中々に難しい状況も多々ある。 **ヒットストップ 攻撃を当てた時に画面が一瞬だけ停止すること。 **ピッピ バイソンで屈弱Pや立ち弱Pを数発出すこと。 代表例として、屈弱P×n>バッファローヘッドという構成のコンボを「ピッピグヘヘ」と比喩する。 バイソンならよく使う構成のコンボなので、セットで覚えておくと良い。 **ファーストアタック ラウンド開始後、相手より先に打撃技をヒットさせるか投げてダメージを与えること。 必殺技などをガードさせての削りではだめ。 ファーストアタックを取ると画面端に「First Attack」の表示が出る。 **ファジーガード [[ファジーガード>テクニック#id_e2d9a486]] **ぶっぱなし、ぶっぱ 必殺技やSC・UCなどを、ヒット確定状況以外で単体でいきなり出すこと。 難易度MIDIUM程度のCPUならぶっぱでも喰らう事が多々ある為、初心者が運任せで使うことが多い。 が、ぶっぱに頼っていても上達しないし、殆どのSC・UCはガードされたら反確なので多用は禁物。 ただし、上級者になると削り殺し目的(ダルシムのUC1を相手の起き上がりに重ねたり)や先読み等でぶっぱなすこともしばしばあるので、&bold(){一概に「ぶっぱなしは悪」とは言えない。} 余談だが、こういった状況を揶揄して&bold(){「当たれば読み、外したらぶっぱ」、「当たるぶっぱはぶっぱじゃない」}といった言い回しもある。 **ブパカ サガットでタイガーアッパーカットを[[ぶっぱ>#id_1fdad100]]で出すこと。 **フルコンボ、フルコン 総ダメージが大きいコンボのこと。 普段の立ち回りではなかなか決める機会がなくても、必殺技空振りなどで相手が大きなスキを見せた場合は狙っていける。 成功率の低いコンボは普通は指さず、必ずしも「最大ダメージのコンボ」を意味するものではない。 **フレーム(frame,F) [[フレーム]]を参照。 スパ4を含む多くのゲームは、基本的に非常に多くの静止画を連続で映し出すという形で構成されている。(わかりにくいならパラパラ漫画を想像してみよう!) この静止画1枚の事を&bold(){フレーム(F)}と呼び、1秒間が何Fで構成されているのかをfps(frame per second)と表す。 スパ4を初めとする多くの格闘ゲームの映像は60fpsで作成されている為、「1秒=60F」より「&bold(){1F=1/60秒}」として扱われる。 把握しやすい例を挙げると、[[ジュリ]]のUC1「風水エンジン」は効果時間が900Fだが、これを秒に直すと「900*(1/60)=15秒」となる。 **プレマ 前作スト4の家庭用版の通信対戦の「プレイヤーマッチ」のこと。 スパ4ではなくなり、「エンドレスバトル」となった。 **補正切り 連続技は繋ぐ技数が多くなると[[ダメージ補正]]がかかり、与えるダメージがどんどん小さくなっていく。 これを避けるため連続技を最後まで出しきらずにあえて途中でやめ、投げなどに移行し大ダメージをねらうこと。 当然補正を切った後のダメージは確定ではなく、回避されてしまう可能性がある。 ---- *ま行 **前ステップ、前ステ [[フロントダッシュ>基本システム#id_8fd9e69c]] のこと。 「[[ステップ>#id_651649dc]]」参照。 **待ち こちらからは攻めようとせずに、相手が攻撃してくるまで様子を見る戦法のこと。 比較的ローリスクに立ち回れるため「卑怯」とされることも多いが、 待ちには待ちなりにリスクが生まれるため、立派な戦略の一つである。 **マリオキック ザンギエフの斜J中Kのこと。 「大乱闘!スマッシュブラザーズ」シリーズに登場するマリオの空中ニュートラル攻撃とモーションが似ており、 それの技名が元ネタとなっている。 **ミゾテルボンバー 「スト4」でブランカ使いのミゾテル氏が得意としていたセットプレイ。 ブランカで、相手の起き上がりにサプライズフォワードもしくは前ダッシュを出してからスパコンの着地部分を重ねること。 出す前の位置調整と、スパコンの弱中強、サプライズかダッシュかの変化により前後のガード方向が非常にわかりにくい。 または、相手の起き上がりに表裏が分からないようにウルコンの着地部分を重ねること。 **ムック 雑誌サイズの攻略本のこと。 ムック(mook)とはmagazineとbookの中間の意を表す造語 [[関連商品 ムック]] //2008年10月に発売された「[[STREET FIGHTER IV MASTER GUIDE 拳の書>http://www.arcadiamagazine.com/cgi-bin/product_view.cgi?id=183]]」のこと。 //スト4攻略本はもう一冊、2009年3月発売の「[[ストリートファイターIV ザ・コンプリートガイド>http://kouryaku.dengeki.com/book/4-04-867637-3/4-04-867637-3.html]]」があるが、「ムック」と言ったら通常は「拳の書」の方。 **無敵 食らい判定が無くなっている状態のこと。 **目押し [[目押し]]を参照。 なお、[[ノーキャンセル]]の項目も見ておくとナイス。 **めくり 自キャラが右向きのとき、通常はジャンプ攻撃はレバーを左に入れてガードする。 が、自キャラを飛び越すようにジャンプして来た場合、キャラ同士の左右が入れ替わり、レバーを右に入れないとガードできないことがある。 このようにガード方向が逆になる攻撃を「めくり」と言う。 単に頭部をねらう攻撃というだけでは「めくり」とは言わない。 雑誌「ゲーメスト」の編集部で「[[背中の皮めくり>http://kakuge.com/wiki/body.php?word=%E3%82%81%E3%81%8F%E3%82%8A#6ISa5rOo]]」と呼んでいたのが由来。 参照: [[裏落ち>#id_7a074a10]] ---- *や行 **ヤール・ギュレシュ ハカンの使用する格闘技で、トルコの国技である油相撲のこと。 &link_wikipedia(ヤールギュレシ) **猶予 コンボをつなぐ時などで「入力が何フレーム遅れても成立するか」を表す値。 「猶予0F」と言ったら&bold(){「硬直が解けた最初のフレームで入力するとつながるが、1Fでも遅れるとつながらない」}という意味。 「猶予1F」と言ったら&bold(){「硬直が解けた最初のフレームから1F遅れても成立するが、2F以上遅れると成立しない」}という意味。 (もちろん硬直が解けたフレームより早く入力した場合は技が出ない。) 「猶予0Fのコンボ」のことを略して「0Fコンボ」、もしくは単に「0F」とも言う。(1F以上も同様。) **有利F、有利時間 攻撃をヒット/ガードさせた後や投げ技をきめた後、 「攻撃側が動けるようになってから、防御側が動けるようになるまでの時間」のこと。 自由な行動が可能になるのが攻撃側の方が早い場合、「有利Fを取れる」と言う。 **欲望 プレイヤースラングの一つ。 [[補正切り>#id_d48447a9]]や一発逆転を狙って大技や見切りやすい中段を仕掛けること。 「絶対に勝ちたい」「大ダメージを与えて逆転したい」という欲望にまみれた行動なため、その分読まれやすかったりする。 (具体例:瀕死状態で当て身ウルコン発動したり、確定ではない状態でウルコン発動するなど) 「ぶっ放し」という場合は「技自体を単発で打つ」というイメージが強いが、 欲望の場合は「当たるかどうかギリギリの間合い」「固めておいてからの中段・投げウルコン」という風に伏線を張ってあることが多い。 **横押し -(1) 「強P+中P+弱P」など、(アーケード版の配置で) 横方向に並んだボタンを複数同時に押すこと。 -(2) 相手キャラを横方向に押しこむこと。画面端へ向けて追いやること。 --横押しが強いキャラと言えば、バイソンだろう。 ---- *ら行 **雷撃 ルーファスの特殊技「ファルコーンキック」のこと。 技の軌道やモーションが、ストIIIのユン・ヤンが使う「雷撃蹴」に似ていることから、 ストIIIプレイヤーを中心に用いられる。 **ランクマ 家庭用版の通信対戦の「ランクマッチ」のこと。BP、PPが変動する。 **リーコ エルフォルテの勝ちセリフの1つ。 リーコ「rico」とはスペイン語で”金持ちな・美味しい・豊かな・キュートな”といった意味でつかわれる。 英語でのリッチ「rich」に当たる。 今回の場合は”いい気分だ”あたりが妥当か。 **リバーサル、リバサ 起き上がった直後、&bold(){ガード硬直や食らい硬直が解けた直後など自分が行動できるようになった瞬間に最速のタイミングで技を出すこと。} 必殺技などをリバーサルで出すと「REVERSAL」の表示とともにスコアボーナスが入る。 さらに、&bold(){''飛び道具以外の必殺技にアーマーブレイク属性が付く''}効果がある。 相手の攻撃後の隙が大きい技をガードした後に発動の早い攻撃をリバサで出したり、相手の起き攻めに対してリバサで無敵時間のある攻撃を出したりすれば、確実にヒットさせることができる。 ただし読み間違えた場合は逆に大きな隙を晒すことになるので過信は禁物。 当然、リバーサルに失敗した場合は普通に攻撃を喰らうことになる。要注意。 **レシピ コンボや連携の具体的な手順のこと。 **連携 [[連続技>#id_3b84331d]]にならない一連の行動のこと。 最初の攻撃をガードさせたもの、攻撃を当てないもの、移動するだけのもの、投げをねらうもの、なども含む。 **連続ガード、連ガ 打撃技をガードし、ガード硬直中に次の打撃技をガードさせられること。 技を出す、移動する、ジャンプするなどの行動は取れず、ガード方向の切り替えのみ可能。 **連続技 相手に打撃技を当てた喰らいモーション中に次の打撃技が当たる一連の行動のこと。「コンボ」とも。 喰らいモーション中は行動不能なため、連続技の最初の攻撃を喰らうと一連の攻撃をすべて喰らうことになる。 連続技になることを「つながる」と言う。 **連打キャンセル、連キャン リュウの屈弱Kなど、キャラによって特定の弱地上通常技をキャンセルして任意の弱地上通常技を出すことができる。 これを「連打キャセル」略して「連キャン」と言う。 [[連打キャンセル]]を参照。 **ロケッティア ジャンプしてすぐ出すキックのこと。対空技として用いられる。 バックジャンプの場合「逃げッティア」とも言う。 スト2シリーズ当時に公開された映画「[[ロケッティア>http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%AD%E3%82%B1%E3%83%83%E3%83%86%E3%82%A3%E3%82%A2]]」に由来。 **ロック型ウルコン 最初の一発が当たれば最後まで当たるウルコンのこと。 アベル、本田、ベガなどが該当する。 春麗やルーファスなどは空中カス当たりで落とす場合があり、ロック型ではない。 ---- *わをん **割り込む 相手の[[連携>#id_a97e2f6b]]をガード中、技と技の間に必殺技などで反撃すること。 **割れる ヒット時はコンボになるが、ガードされたときは連続ガードにならずに割り込み可能な連携のこと。 ケンの屈弱P→屈中Kやサガットの屈弱K→屈弱Kなど。 相手が割り込みに失敗したときに食らってくれるというメリットもある。 **ワロスコンボ サガットの「タイガーアッパーカット(相打ちorEXSAキャンセル前ダッシュ)>6強K>タイガーディストラクション」 または「対空6強K(相手空中喰らい)>タイガーディストラクション」のコンボ。 操作が比較的簡単な割にはダメージが非常に大きく、狙いどころもかなり多いと超強力なコンボ。 ネーミングは、このコンボを決めている最中に「ハイハイワロスワロス」と実況されたのが由来。 (笑えるぐらいに減る上にどこからでも入るので、「もうお約束として流しておこう」というようなニュアンス。 2chスラング[[「はいはいわろすわろす」>http://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q1223746482]]がもっとも適切な表現だろう) スパ4でも可能で、今なおサガットにとっては大ダメージを与えられるコンボの一つとなっている。 ただし、前作からダメージが下方修正され、理不尽に強いコンボではなくなった。 ---- #comment_num2(,vsize=10)