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  • SUPER STREET FIGHTER IV &AE & ULTRA Wiki
  • 元 反撃2

SUPER STREET FIGHTER IV &AE & ULTRA Wiki

元 反撃2

最終更新:2010年11月10日 02:34

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だれでも歓迎! 編集
  • 剛拳
  • キャミィ
  • フェイロン
  • さくら
  • ローズ
  • 元
  • ダン

剛拳

  • 鎖骨砕き(中段)
百連勾(猶予0F)が入るが事前の読みと反応が必要
投げは届かない
  • 閃空剛衝波
先端ガード時は中K百連(猶予1F、百連カスヒット)のみ
少しめり込むと中K小逆瀧(猶予1F)
かなりめり込んでガードすると中P大P百連(猶予2F)や中P大P小逆瀧、惨影(猶予0F)が入る
EX閃空剛衝波はどの距離でガードしてもめり込まないので、大P百連(猶予1F)か中K小逆瀧(猶予1F)で安定
  • 百鬼剛斬(下段蹴り)
中P大P小逆瀧(猶予9F)、惨影(猶予7F)、絶影(猶予2F)、死点穴(猶予4F)
  • 真・昇龍拳(ウルコン1)
セビ3からフルコン

キャミィ

  • 遠大K
先端ガード時反撃不可
少し近いと中K(猶予1F)
  • 2大K
2大P(猶予1F)、2大K(猶予0F)、惨影はかなり近くでガードしないと入らない
  • 各種スパイラルアロー
    • 中スパイラルアロー
      • 先端ガード 反撃不可
      • 密着ガード 中P大P小逆瀧(猶予13F)、惨影(猶予11F)、絶影(猶予6F)、死点穴(猶予8F)
    • 大スパイラルアロー
      • 密着ガード 中P大P小逆瀧(猶予6F)、惨影(猶予4F)、死点穴(猶予1F)
中アロー、大アローの密着ガードはコンボミス時への反撃
大足、投げ、スパイク後に起き上がりに重ねてくるアローは反撃できない(五分だと思った方がいい)
小アローとEXアローは仕込みであっても元に使ってくることは無いと思うので割愛
  • 各種キャノンスパイク
少し歩いて中P中K小逆瀧、少し歩いて大P小逆瀧
  • アクセルスピンナックル
ガードすると反撃できないのでモーションを見て発生前に投げ、または中P大P小逆瀧がベスト
  • スピンドライブスマッシャー(スパコン)
惨影、絶影、低空啼牙、前ステから死点穴(猶予7F)
または喪流前J中K(正面)、忌流前J中K(めくり)からフルコン J中Kを引き付けずに早めに当てるのがコツ
  • ジャイロドライブスマッシャー(ウルコン1)
惨影、絶影、低空啼牙、前ステから死点穴(猶予7F)
または喪流前J中K(正面)、忌流前J中K(めくり)からフルコン J中Kを引き付けずに早めに当てるのがコツ
  • CQC(ウルコン2)
当身失敗時、セビ3からフルコン

フェイロン

  • 2大K
2大P(猶予2F)、2大K(猶予1F)、惨影(猶予3F)
  • 直下落踵(中段)
中P中K百連(猶予0F)、小P大P百連(猶予1F)
実戦で反撃は難しいなら熾炎脚警戒でガードするのも手
  • 烈火拳
    フェイロン戦のキモになる部分で、ここが疎かだと勝てない
    主に使われるのは以下の4種類
    • 小烈火1段目
      中P(猶予0F)が入るがその後何も繋がらない
    • 小烈火2段目
      大P百連(猶予1F)、中K百連(猶予1F)
      大Pは小烈火→小烈火ガード時に、中Kは大烈火→小烈火ガード時に使う
    • 小烈火3段目
      中P大P小逆瀧(猶予15F)、惨影(猶予13F)、絶影(猶予8F)、死点穴(猶予10F)
    • 大烈火1段目
      中距離での差し込みに、起き攻めに先端当てで使ってくる
      大烈火は1段止めが分かりやすいので、できるだけ確認して反撃したい
      2大P(猶予1F)、2大K(猶予0F)、惨影(猶予2F)が確定
  • 熾炎脚
歩いて密着して中P大P小逆瀧、大P大逆瀧、惨影、絶影、死点穴
  • 烈火真拳(スパコン)
セビ2からフルコン
  • 烈火真撃(ウルコン1)
セビ2からフルコン
  • 逆鱗拳(ウルコン2)
当身失敗時、セビ3からフルコン

さくら

さくらはのけぞりモーションの関係で、素の状態に中P大Pの後の小逆瀧が届かないので
小逆瀧に繋げるなら目押しは中P中Kにする(飛び込みやセビ崩れからなら入る)
  • 2大K
先端ガード時反撃不可
近めなら2大P(猶予0F)
  • フラワーキック
3F有利だが距離があるので投げは届かない
  • 中足波動
リュウと違いいつでも波動前に割り込める(遠ければ遠いほど楽)
小惨影、中惨影、EX蛇穿が確定
  • 咲桜拳
中P中K小逆瀧、大P大逆瀧、惨影(猶予6F)、絶影(猶予1F)、死点穴(猶予3F)
  • 春一番(スパコン)
2大P(猶予0F)、惨影(猶予1F)
  • 春爛漫(ウルコン1)
歩いて大P大逆瀧、または前ステから大P大逆瀧、惨影、絶影、死点穴

ローズ

ローズはのけぞりモーションの関係で、素の状態に中P大Pの後の小逆瀧が届かないので
小逆瀧に繋げるなら目押しは中P中Kにする(飛び込みやセビ崩れからなら入る)
  • セビ1ガード後の前ステ
投げ(猶予2F)
  • 2大K
ガード後、距離が開くので近くでガードしないと反撃できない
素の状態で中Pがギリギリ当たる程度の間合いなら2大Pや惨影で反撃できる
  • スライディング
    ガードした距離によって有利時間が変わるので、大体のケース毎に覚えると手っ取り早い
    大切なのは『スラの硬直の見極めと、視覚から来る思い込みの解消』
    スラのモーションが終わる『かなり前に硬直は解けている(体感3F前後)』ので
    トレモで良く確認し、反応して早めにボタンを押す癖を付けておく

    以下はローズが良く使う連係からのスラパターン(あくまで一例ですが)
    どの技をどれだけガードしたか確認する癖を付けつつ密着の攻防をこなすと
    スラが飛んできた時の反撃も格段に入れやすい
    • 最先端スラ (反撃無し ローズ側五分~有利)
      • コパ→コア→2中P→2中P→スラ
      • 近中K→コパ→コア→2中K→スラ
      • 遠中K先端→2中K→スラ
      • ロケッティア対空→着地スラ重ね
    • 先端スラ (中K百連、大P百連、惨影が確定、中Pは距離の関係で安定しない)
      • コパ→コパ→コア→2中P→スラ
      • 近中K→2中P→2中K→スラ
      • コア→近中K→2中P→スラ
      • コパ→コア→2中P→スラ
      • (少し離れた距離から)2中P→スラ
連係の〆ではなく、中距離での単発スラへの見極めは
『喪2大Pの射程内の距離から出されるスラはガードすると大P百連、惨影が確定』と覚えておく
これより近い間合いだとスラを喰らっても投げで楽に反撃できる(遅いとグラップされる)
  • ソウルピエーデ(6大K)
先端ガード不可、少し近いと中Kが入る
  • ソウルスパイラル
フレーム上では小が-8F、中が-6F、大が-4F、EXが-6Fだが、密着で出すローズはいないので
距離が離れて実質一部の技でしか反撃できない(特に元には)
先述したスラ連係のスラの部分は中、大スパイラルになる事も多いが、全て反撃不可になる
唯一まともに反撃可能な小スパイラルはコンボでしか使わない上に、コンボミスした時のみ
(コパコア2中P小スパイラルの目押しミスで2中P小スパイラルをガード)
ガード硬直が長く反撃しづらいが、ここだけは見逃さないようにしたい
中K小逆瀧、大P百連、惨影のみ確定
  • ソウルリフレクト
ガードする機会があるのはコンボミスの大リフレクト
中K(猶予2F)、2大P(猶予0F)、惨影(猶予1F)が入るので一応覚えておく
  • イリュージョンスパーク(ウルコン1)
暗転返しは小か中の惨影、かなり遅らせての絶影、かなり遅らせての死点穴
ガード後は近いなら前ステから中P中K小逆瀧や死点穴、遠いなら前ステから2大Pや2大K
惨影、絶影、は先端ガードからでも入り、低空啼牙は近めでガードした時のみ

元

  • セビ1ガード後の前ステ
投げ(猶予0F)
  • 喪2大P
密着で振る技ではないので基本的に反撃無し
  • 喪2大K
密着で振る技ではないので基本的に反撃無し
  • 逆瀧
最速、追撃ありに関わらず着地を待って中P大P小逆瀧
  • 惨影(スパコン)
惨影のボタンによってガード後の距離が変わるが、惨影、絶影、啼牙はどこでも確定する
ガード後近いなら死点穴、セビ2から中P大P小逆瀧
ガード後遠いなら前ステ×2から中P大P小逆瀧
  • 絶影(ウルコン1)
惨影、絶影、啼牙、死点穴、セビ2から中P大P小逆瀧
  • 死点穴(ウルコン2)
暗転返しは絶影、死点穴が確定、惨影はすり抜けてノーダメ
密着ガード時は中P中K小逆瀧、惨影、死点穴
少し離れてガードした時は中K小逆瀧、惨影、死点穴
先端ガード時は2大P(猶予3F)、2大K(猶予2F)、惨影(猶予4F)
  • 忌中P
遠いと投げは届かないので百連勾(猶予0F)が確実
  • 忌大P
中K百連(猶予0F)
  • 忌2小K
投げで安定するのは勿体無い
中P大P小逆瀧(猶予4F)、惨影(猶予2F)
  • 忌2大K
脊断ミスでたまーに見るので一応
16F有利なのでフルコン確定だが、蹴りを引っ込めるモーションを見てからでは遅いので注意
  • 蛇穿
投げは届かない 百連勾(猶予0F)が確定
  • 徨牙
    ガードした打点の高さによって有利時間が変わる
    硬直が解けるのが思ったより早いので注意
    • 近距離蹴り(上半身でガード)
      8F程度有利 中K小逆瀧、大P小逆瀧、惨影辺りが確実
    • 近距離蹴り(下半身でガード)
      6F程度有利 中K小逆瀧、大P百連、惨影あたりが確実
    • 遠距離蹴り(上半身でガード)
      8F~12F程度有利 最低でも中K小逆瀧は確定、めり込んだらフルコンや生ウルコンなど
    • 遠距離蹴り(下半身でガード)
      4F前後有利だが、ろくな攻撃が届かないので実質反撃無し
    • 天井真下蹴り(上半身でガード)
      10F前後有利 大P大逆瀧、惨影、死点穴が確実
    • 天井真下蹴り(下半身でガード)
      6F程度有利 中P中K小逆瀧、大P大逆瀧、惨影辺りが確実
    • 天井斜め蹴り
      10F程度有利 めり込むので中P大P小逆瀧、惨影、死点穴辺りは入る
  • 啼牙(ウルコン2)
先端ガードでもめり込むのでフルコン確定

ダン

  • セビ1ガード後の前ステ
投げ(猶予0F)
  • 2大K
先端ガード時反撃不可
少し近いと中K(猶予1F)
  • 晃龍拳
中P大P大逆瀧
  • EX断空脚
先端ガード時反撃不可 少し近いと百連勾(猶予0F)
  • 必勝無頼拳(スパコン)
中P大P大逆瀧、スパコン全種 ウルコン全種
  • 疾風無頼拳(ウルコン1)
セビ2からフルコン、惨影、絶影、死点穴、バックジャンプから啼牙も入る
  • 覇王我道拳(ウルコン2)
惨影、絶影、前ジャンプから啼牙

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