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  • SUPER STREET FIGHTER IV &AE & ULTRA Wiki
  • ベガ 2012 起き攻め

SUPER STREET FIGHTER IV &AE & ULTRA Wiki

ベガ 2012 起き攻め

最終更新:2013年09月18日 11:35

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だれでも歓迎! 編集
  • 【投げ技から】
    • 前投げ始動
      • ①デビルリバース(派生なし)>下段技 or 投げ技 or 無敵突進技 orダブルニープレス
      • ②立弱K>前ジャンプ
      • ③屈弱K>前ジャンプ
      • ④屈弱P>ヘッドプレス
    • 後ろ投げ始動
      • ①ダッシュ>前ジャンプ>J中K
      • ②歩き>めくれるか、めくれないかの位置でJ強P or J強K
      • ③屈中P>前ジャンプ
      • ④屈中K>前ジャンプ
  • 【サイコテイル】
    • 弱ダブルニープレスがヒット後
    • 中ダブルニープレスがヒット後
    • 弱サイコクラッシャーがヒット後
    • 屈強Kヒット後
    • J中Pヒット後
  • 【裏表サイコパニッシャー】
    • 前投げ>遠立強P(空振り)>サイコパニッシャー
    • 後ろ投げ>屈強P(空振り)>サイコパニッシャー
    • サイコテイル始動
  • 【その他】
    • EXヘッドプレス地上ヒット始動
      • ①サマーソルトスカルダイバー派生>前ジャンプ
      • ②着地>デビルリバース派生無し
    • ホバーキック始動
      • ①屈強K>EXセービングキャンセル>バックステップ>ジャンプ
    • 画面端限定
      • ①画面端で弱ダブルニープレスがヒット後弱サイコ
      • ②画面端を背負わせた状態で密着EXサイコ
      • ③相手画面端の状態で密着EXサイコ>ヘッドプレス
    • 左画面端限定
      • ①前投げ>最速で近中K>前J大P
      • ②前投げ>最速で近中P>前J大P
      • ③前投げ>最速で屈中K>前J大P
      • ③前投げ>最速で屈中P>前J大P
  • 参考動画

【投げ技から】

前投げ始動

ダウン時間が後ろ投げより短いので、強力な起き攻めはし辛い。

①デビルリバース(派生なし)>下段技 or 投げ技 or 無敵突進技 orダブルニープレス

  • 着地後に屈弱Kなどの下段技、もしくは空かし投げを決める。
    • 着地後、中足持続を重ねを狙える。(ガード時+2F ヒット時+4F)
  • 着地直後に振り向きダブルニープレス
    • 主に裏落ちする相手に使っていく。画面中央で密着ダブルニーを重ねることが出来る。ほとんどのキャラにガード後小足が届く
  • もしくは着地後に無敵技(EXサイコやウルコンⅠなど)を直出しすると、相手の最速暴れに強い。
  • (※)キャラによっては着地時に表に落ちたり、裏に落ちたりする。
    • 裏に回るキャラに屈弱Kx3>ダブルニープレスを当てるには? (PLAYER 1の時)
      • デビリバでジャンプ後 一端レバーをNにし、ベガが降下した瞬間くらいでタメを開始する
    • 同様にEXサイコクラッシャーアタックを当てるには? (PLAYER 1の時)
      • タメ+Pでジャンプし 着地に+P。レバーNは不要。
    • (※)表のみ落ちるキャラ
      ブランカ / ザンギエフ / ガイル / バルログ / サガット / ベガ / エル・フォルテ / アベル    
      セス / 剛拳 / キャミィ / フェイロン / T.ホーク / ディージェイ/ アドン / ガイ
      詳しくは どぶろぐ 参照

②立弱K>前ジャンプ

  • 詐欺飛び。最速で出すことで発生4F以上の技がガード可能
    • 飛んだ後の間合いは、ちょうど屈弱K先端の間合いなので、J強P or スカし下段 or 着地して投げとか色々できる。

③屈弱K>前ジャンプ

  • 5F詐欺。サガットやキャミィにはこちら。②と違い辻式が使えるため比較的安定する。

④屈弱P>ヘッドプレス

  • 低空重ね。弱スーパー頭突きや弱吹上といった上半身無敵技を潰せる。ちょっと遅くすると昇龍拳などとも相打ち以上が取れる。
    ガード/ヒット時の跳ね返りも低めで扱いやすい。

後ろ投げ始動

ダウン時間が長いのが特徴。

①ダッシュ>前ジャンプ>J中K

  • めくりを兼ねた詐欺飛び。
    • 起き上がり時間の兼ね合いで、適用できるキャラは実は少ない。詳細はキャラ対策にて。

②歩き>めくれるか、めくれないかの位置でJ強P or J強K

  • 目安として1,5歩程度歩き、キャラの中心位置めがけてJ大Pを出すと表、J大Kにすると裏。
    • 表で出した場合、リバサ昇龍を出されても昇龍が空ぶりする。J強Pは判定が特殊で、上手く行けば引きつけ昇龍でも絶対落とせない。
    • これより僅かに長く歩いてJ大Pを出すと表当て裏落ちとなりこれも非常に見極めづらい。
      • スカる危険性があるため不安定だが、背中を当てるように出せばキャラによってはガード出来無いこともあり、非常に強力。狙ってみるのも良いだろう
  • J大Kでのめくりは非常に見極めづらく、J中KやJ大Pが表落ちする軌道で裏ヒットする。
    • キャラによってめくりやすさがまちまちであり、安定してめくれるかどうか把握が必要
      • めくるのが厳しいキャラの場合、見極めやすくなってしまうがもうすこし歩いてJ中Kでめくるのもありか。

③屈中P>前ジャンプ

  • 詐欺飛び。発生4フレーム以上の技ならリバーサルで出されてもガード可能。
    • 飛んだ後の間合いは、ちょうど屈弱K先端の間合いなので、J強P or スカし下段 or 着地して投げとか色々できる。

④屈中K>前ジャンプ

  • 詐欺飛び。発生6フレーム以上の技ならリバーサルで出されてもガード可能。
    • 起き上がるのが遅く、上記の4F詐欺がスカってしまうキャラ(キャミィなど)に対して有効。詳しくはこちらを参照

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【サイコテイル】

サイコクラッシャーの下半身部分を相手の起き上りに重ねてめくりヒットを狙う、SSF4で追加された新たな起き攻め。

弱ダブルニープレスがヒット後

  • 最速強サイコ(裏)
    • 慣れた相手の場合、相手の受身を取るタイミング次第で簡単にガードされるので、リスクリターンが合わない場合あり。
    • 見てから無敵技で返されることもあるため多用は出来無い。
  • 遅らせ弱サイコ(表)
    • 画面中央なら一瞬(1F程度)前進してから弱サイコを出すことでガード時でも有利フレームを取る事が可能。
    • 溜めが完成した密着有利の状態が作れるため、かなり強力な起き攻めと言える。リバサ無敵が弱いキャラに対しては安定した選択肢。
    • ヒット時はめくりサイコを選択肢に入れた起き攻めが展開可能

中ダブルニープレスがヒット後

  • 最速強サイコ(裏)
    • 昇龍系を潰す事が出来る。ただし、ガードされると反撃確定なので注意。
      • 無敵の長いEX昇龍系、サガットのアパカだとお互い空振りする。
  • 最速EXサイコ(裏)

弱サイコクラッシャーがヒット後

コンボの締め等から。弱サイコはヒット後、受身を取られるが、密着した状態からサイコを打てるためリスクが少ない。
  • 一瞬遅らせ 強サイコ(表)
    • 2回削って抜けてくれる。
  • 最速強サイコ(裏)

屈強Kヒット後

屈強Kヒット後は受身が取れず、密着した状態からサイコを打てるためリスクが少ない。

J中Pヒット後

対空の斜J中Pからヘルアタックを出さず、そのまま着地から択る。

  • 着地後、少し下がって屈中P
    • 少し下がらなければならない為、落してしまったり、屈中Pが出なかったりする。
      • (C)弱サイコ…わかりにくい表
      • (C)中サイコ…屈中Pを当てた高度次第で表/裏どちらも可能。ただし、高難度。
      • (C)強サイコ…わかりやすい裏

  • 着地後、その場で屈中P
    • 強サイコは慣れると見てから判断できそうな為、択としては不十分かもしれない。やるなら屈中Pで相手を地上スレスレで拾ってからの弱サイコ(表)or 中サイコ(裏)だと思われる。
      • (C)弱サイコ…屈中Pを当てた高度次第で表/裏どちらも可能。
      • (C)中サイコ…わかりにくい裏
      • (C)強サイコ…わかりやすい裏

  • 着地後、その場で屈中K
    • (C)弱サイコでも気をつけないと屈中Kが速いと裏になったりする場合がある。着地後、気持ち少し下がってから屈中Kを出せば完全安定する?
      • (C)弱サイコ…わかりにくい表
      • (C)中サイコ…わかりにくい裏
      • (C)強サイコ…わかりやすい裏

◆総評および検証すべきこと
安定度、威力、色々考慮するべき物はある。
屈中Pと屈中Kの威力差15をどうみるべきか?
相手に見分けにくく、安定を求めるなら屈中Kからのキャンセル弱サイコ表とキャンセル中サイコ裏
が良さそうだがみなさんはどう考える?
ちなみに上記ののセットプレーは画面端付近で画面端に向かってベガ様が突っ込んでいく場合不可。
サイコをEXにしてやった場合必ず相手にヒットしない。
屈弱K→中or強サイコの場合も相手にヒットしない。

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【裏表サイコパニッシャー】

SSF4で追加されたウルコンⅡ「サイコパニッシャー」を起き攻めに使用する。
サイコパニッシャーはレバー左右の操作で軌動を変えられるため、状況によっては正面ガードとめくりの2択を迫る事が出来る。

前投げ>遠立強P(空振り)>サイコパニッシャー

  • 遠立強Pでフレーム消費をしてからウルコンⅡを重ねる。
  • ステージ横半分の中央~端において相手を端に向かって投げた場合、表・裏の2択を迫る事が出来る。
    • ステージ中央で投げを決めた場合、表は攻撃が届かないため、裏一択となる。

後ろ投げ>屈強P(空振り)>サイコパニッシャー

  • 用途は前述と同じ。

サイコテイル始動

弱ダブルニープレス(ヒット)>強サイコの連係を、相手が受け身を取らなかったのを確認してから最速でUC2を発動。
ジャンプでよけられず、択になる。相手の真近くから発動なので、垂直軌道で表裏が見えにくい。
操作はレバーニュートラルで表。一瞬めくりに入れればめくり。

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【その他】

EXヘッドプレス地上ヒット始動

①サマーソルトスカルダイバー派生>前ジャンプ

  • 5F詐欺。
  • EXヘッドプレスが地上ヒットすること自体あまりないが、一応知っておいて損はないセットプレイ

②着地>デビルリバース派生無し

  • 最速で出すと裏回り着地可能。透かし下段や投げ、ダブニー等。

ホバーキック始動

①屈強K>EXセービングキャンセル>バックステップ>ジャンプ

  • 5F詐欺。大足セビからの起き攻めの定番

画面端限定

①画面端で弱ダブルニープレスがヒット後弱サイコ

  • 裏周り。
    受け身をとった相手の起き上がりに合わせるが、自分から位置入れ替えるのは、リスクリターンが合わなさすぎるのでNGか。
  • 特にその後の攻めが不成功に終わった場合のリスクが大きい。

②画面端を背負わせた状態で密着EXサイコ

  • ガードさせて有利、多くの無敵技はスカせ、グラップや暴れは潰すと非常に強力な選択肢
  • しかし、自ら画面端を背負うリスクを背負う。使用する際は状況とキャラを選びたい。

③相手画面端の状態で密着EXサイコ>ヘッドプレス

  • いわゆるどぐら式。
  • 最速受身を取る相手の場合、起き上がりに重なる。受身を取らなかった場合でも相手が画面端を背負うため問題ない。
    キャラによってはめくり当てとなり、知って無ければ絶対当たるというくらいガード困難。
  • 8:31~8:36、9:28~9:32を参考に。

左画面端限定

  • 画面端でも左右で少し仕様が違うのだが、ベガは特に左側限定の起き攻めが多い。
  • 以下の裏当て表落ちのセットプレイはJ中Kを使うことで裏落ちになる。
    • 詳細は どぶろぐ を参照。

①前投げ>最速で近中K>前J大P

  • リュウ / 春麗 / ザンギエフ / ガイル / ダルシム / バイソン / バルログ / アベル / 豪鬼 /
    剛拳 / キャミィ / フェイロン / さくら / ローズ / 元 /
    T.ホーク / ディージェイ / ダッドリー / いぶき / ハカン /
    ユン / ヤン / 殺意リュウ / 狂オシキ鬼

②前投げ>最速で近中P>前J大P

  • ブランカ / サガット / C.ヴァイパー / セス / ダン / アドン / コーディー / ガイ

③前投げ>最速で屈中K>前J大P

  • ケン

③前投げ>最速で屈中P>前J大P

  • ベガ / まこと

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