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  • SUPER STREET FIGHTER IV &AE & ULTRA Wiki
  • 狂オシキ鬼 初心者

SUPER STREET FIGHTER IV &AE & ULTRA Wiki

狂オシキ鬼 初心者

最終更新:2011年09月24日 15:21

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  • どういうキャラなの?
  • 立ち回り
    • 基本方針
    • 遠距離
    • 中距離
    • 近距離
  • 対空
    • ポイント
  • 牽制
  • 崩し
    • 移動投げ
  • 固め
  • グラップ潰し
  • 起き攻め
    • 地上
    • 空中
    • セットプレイ
  • 被起き攻め
  • ゲージの使い道
    • ポイント
  • FAQ
    • リュウ、ケンのような胴着キャラなの?
    • 赤星を出そうとして羅漢が暴発する。羅漢を出そうとして赤星(ry
    • 鬼では使っちゃいけない胴着系セオリーその1
    • 鬼では使っちゃいけない胴着系セオリーその2
  • ウルコンチョイスは?
    • UC1を選ぶ理由
    • UC2を選ぶ理由

どういうキャラなの?

  • バリエーション豊富かつ高性能な通常技&必殺技を駆使して立ち回りを支配するキャラ。
    どちらかというと対応気味な戦い方が得意だが、EX羅漢や斬空波動掌などを駆使した翻弄できる攻めも侮れない。
  • 扱える技が豊富な分、プレイヤーがその力を引き出せないと強さが発揮出来ない。
    • リュウ・ケンと比べると癖が強い。

立ち回り

基本方針

  • 基本的には戦い方はリュウのような、相手の行動に合わせて動きを変える対応型。
  • 戦術的には「波動拳で飛ばせて、昇龍拳などの対空技で落とす」という、いわゆる「飛ばせて落とす」が基本だが、波動の隙が大きいため工夫がいる。
  • 上手く有利Fを奪った状態で近づけたら、崩しの択を仕掛ける。
  • コンボはダメージが大きい弱羅漢、運ぶ量が大きい中竜巻、ダウンを奪える赤星地雷拳を使い分けていく。
    • 狂オシキ鬼は起き攻めでのセットプレイがやや弱めで、下手に起き攻めに行くよりも、弱羅漢締めで攻め継続した方が良い場合もある。


遠距離

  • 豪波動、前J強斬空波動掌で様子見。
    • 通常豪波動は途中で消えるため、相手との距離がかなり遠いなら雷波動や最大溜め豪波動も混ぜる。
    • 様子見に飽きたら、前に出てプレッシャーを与えに行く。


中距離

  • 豪波動、6強P、近寄りたいなら6中K、届くなら屈中K。これらでじりじりと差し合いを制する。
    • 相手が隙を見せたら、屈強Kを当てていく。
    • 6強Pは使いやすいが、SAや飛びに弱い。なのでEX波動などのセービングを割れる攻撃を混ぜる。
  • 前ジャンプして、J強Kによる飛びこみをちらつかせながら、強波動掌でふよふよするのもあり。
    • 無敵技で落とそうとして隙を晒してくれればチャンス。


近距離

  • 屈弱P・屈中P・後中Pなどを駆使して固める。
    • ヒットしていたら、強竜巻や弱赤星まで繋いでリターンを取っていく。
  • TC1でヒット確認し、ヒットしていたら弱羅漢(屈状態でスカるキャラにはだめ)に繋げて攻め継続。
    • ゲージがあれば、弱羅漢セービングキャンセルから更なるコンボにいける。
  • 密着からの強羅漢、EX羅漢は見切りにくいので狙うのもあり。ウルコン撃てる状態ならEX羅漢ヒットから大きなダメージを取れる。
    • 密着で攻撃を当てたなら屈強Pから強竜巻に繋いで端に運ぶ。


対空

  • 中・EX昇龍
    • 無敵対空。引き付けて出そう。
    • 初段の判定が横に広い(強は初段が低くて対空ではロックしにくい)
  • 弱昇龍
    • 早めに出して先端の判定で勝つ。
    • 強竜巻(条件付きでUC1)で追い打ち可能。
  • 立大P
    • 近~中距離。発生が速いので、少し引き付け気味に出す。
    • ヒット後はキャンセル強轟雷で相手の着地際に重なる。
  • 2大P
    • 近距離。
    • めくり気味な真上の飛びに対応。立ち大Pと使い分けよう。
  • 立中K
    • 中距離。
    • ワンボタンで出せて判定も強いが、ダメージは低い。
  • 6大K
    • 中距離。
    • 判定が弱く、相打ち以下が多い。が当たれば相手が大きく吹っ飛んでラインを押し上げることが可能。
    • 轟雷重ねも可能なので、リターンが大きい。相手攻撃により選択。
  • 6大P
    • 中~遠距離。
    • 飛び道具判定のため足元無敵のジャンプ攻撃に弱いが、ジャンプ直後に当たる。
  • UC1
    • リベンジゲージがあるなら是非狙っていきたい。
    • 正面撃ち安定。真上撃ちはいまいち使いづらい。
  • UC2
    • 同じく、リベンジゲージがある間は是非狙っていきたい。
    • カスヒットにならないよう、しっかりと引き付けて出すこと。

ポイント

  • 中・EX昇龍と立ち大Pが強いので、対空はかなり万全。
    • 中昇龍は初段が当たるのでセビキャンUC1(画面端では天破も入る?)ができる。
    • 遠めなら前強Pだが、跳ばれたときに空振りすると危険。
    • 少し遠めなら立中K。先端当てだと1ヒットでダメージは低いが、使いやすい。
  • 近めなら立強P、中昇龍。
  • 真上付近くらいなら屈強P、弱昇龍。
    • 弱昇龍で落とせば強竜巻で追撃できる。
  • あまりにもバレバレの飛びは前強Kで撃墜しよう。大きく吹っ飛ばせるので、リターンが大きい。
  • 空対空は空中瞬獄殺が超強力。強波動掌も意外と強かったりする。


牽制

  • 屈中K
    • 中足。リスクが少なく使いやすい選択肢。
    • ただし、リュウのように波動拳を入れ込むのはほどほどに。大抵連ガにはならないため割り込まれやすい。
  • 中K
    • 発生、持続、判定からして牽制として使いやすい。ベガの遠強Kを2ヒットにした感じ。ただし2ヒット技なので1ヒットだけだとダメージが低く、近距離でないと2ヒットしない。
  • 前強P
    • 踏み込み掌底。リーチが非常に長く、戻りも早いので相手のリーチの外から一方的にグサグサ突ける。
    • SAや飛びに弱いので、それなりにハイリスク。対空やセビ潰しを意識させていれば相当に強い技。
  • 豪波動拳・轟雷波動
    • 飛び道具。隙は大きいためリュウのようには撃てない。
      豪波動はリュウと同じように弾を見てから跳んで避けられない屈中Kが届かず、屈強Kが届くぐらいの距離で出す
      (ただしこの距離ならダメージが大きい前強Pがある)か、かなりの遠距離で溜め撃ちも混ぜて出す。相手キャラによってはコンボ用。


崩し

移動投げ

  • 6中K、6大Pで可能。性能はほぼ変わらず。ボタン配置的に押しやすい中Kの方が手軽。


固め

  • 波動拳を織り交ぜつつ、小技などで様子見。


グラップ潰し

  • 後中P・屈中P
    • どちらもガードさせて有利(と思われる)。なおかつヒット時は目押しでコンボにいけるので、CHを狙う技としては最適。
  • 赤星
    • 飛びあがるため、しゃがみグラップ漏れの小足などを避けながら潰せる。


起き攻め

地上

  • リベンジゲージが溜まっているなら、弱羅漢・強羅漢・EX羅漢のどれかを重ねて裏表二択。
    • EX羅漢がヒットすればUC1確定。
  • 強赤星の衝撃波先端を重ねて暴れ潰し。
  • 下段重ね or EX赤星。ただしEX赤星の初段をガードされると隙が大きい。
  • 普通に投げ or 後中Pの暴れ潰しで二択。

空中

  • J中Kめくり。
  • 屈強K>前ジャンプ>弱波動掌>空中竜巻で裏表二択。
    • 竜巻を出すタイミングで裏表が変化する?

セットプレイ

  • 中央前投げ>弱羅漢>前ジャンプ>J強Kor空かし飛び
    • 出す・出さないの二択。
  • 端前投げ>後中P>前ジャンプ>J強K
    • 4F詐欺。すべて最速で入力しよう。
    • 後中PはF消費。


被起き攻め

  • 遅らせしゃがみグラップ
    • 全キャラ共通の無難択。
  • 豪昇龍拳
    • 相手の多くの選択肢を返せる無敵技だが、セビキャン不可なのでリスク甚大。魂を込めて放つ。EX以外は横リーチが短いので相手の距離を良く見て使う。
    • 弱版は隙が少ないので、ガードされても反撃を受けない可能性が高まる。しかし下段無敵しかないので下段読みで出すくらい。
    • EXは地上横リーチも長めなのでゲージがあるならEXが安定。
  • 中赤星・EX赤星
    • 即空中判定になるため、喰らい逃げに使える。
    • 立ちガードされると確定反撃だが、セービングキャンセルでフォロー可能。垂直J置きやバクステにも引っかかりやすい。


ゲージの使い道

  • EX豪波動拳
    • とりあえずゲージを使いたいという時に。
    • 立ち回りからコンボまで、汎用性が非常に高い。
  • EX羅漢
    • ハイリスクハイリターン。ヒットすればUC1などで追撃できるが、ガードされると反撃確定。
  • 空中瞬獄殺
    • 投げ間合いが縦横共に異様に広く、相手が空中にいればほぼ吸ってしまう。極めれば空対空で安定して350ダメージを与えられる。
      移動を始めると無敵は切れるので出来る限り相手と近い位置(近ければ無敵が切れても相手の攻撃判定発生前に喰らい判定が拡大しているのでそこを掴める)で出そう。
      弱Pが相手に当たってからキャンセルで出てしまわないように。

ポイント

  • 元々のゲージ回収効率が高めで、昇龍ガード時にEXセービングキャンセルできないので、自然とゲージが溜まる。
    • 出し惜しみせず、EX技やSCに注ぎこもう。


FAQ

リュウ、ケンのような胴着キャラなの?

  • リュウ、ケンの中間&技が豊富。昇龍ガード時のEXセビがないのが一番の弱み。

赤星を出そうとして羅漢が暴発する。羅漢を出そうとして赤星(ry

  • 赤星は323の簡易入力で問題ない。
  • 羅漢は16で出るから、6に入れなければ暴発しない。

鬼では使っちゃいけない胴着系セオリーその1

  • 屈弱P>屈中P>波動
    屈弱P>屈中P>屈中K>波動
    の固めは、鬼だと非常に危険な行動と言えます。
    • いずれの場合も(比較的近い距離でも)波動は連ガにならず、セビ2が確定。
      わかっている相手には単に危険な行動となります。
    • ヒットしていた場合も波動が連続ヒットするのはかなり近い間合いのみ。その場合もセビで割り込まれます。
  • 屈弱P>立中K>波動だと連ガになります。特にコアコパコパと繋いだ後はこれで。
    • 屈弱P>立中Kでは連ガになりません。波動を入れないとダメです
  • 屈弱P>4中P>波動or弱羅漢でもOK。
    • 通常技キャンセル波動は、通常技の時点で離れすぎていると連ガになりません。
      そのときは歩きで択をかけるか、弱羅漢(アマブレ属性なのでセビでもOK)を出すのが比較的安全です。
      4中P>中轟雷も可。もちろん、相手のウルコン次第では割り込まれるので注意。
  • 差し合いで使う屈中Pからは、カウンターヒット時なら大足が連続ヒット。
    屈中Kは空振り時の隙が大きいので、出すなら必ず間合い内で。
  • キャンセル波動は危険。出すならEX波動、弱羅漢、強羅漢を。近い間合いで屈中K>EX赤星はヒット率高し。


鬼では使っちゃいけない胴着系セオリーその2

  • 相手のめくりや、裏表微妙な起き攻めに対しては、無敵の長いEX昇龍で対応する…というのは、鬼では厳禁です。
    • 鬼の場合、初段が当たって真昇龍モーションに移行するんですが、めくりを狙ってきた相手に空振ってしまう。
      受け身を取られると、かなり痛い反撃が確定します。
  • めくり対策
    空中の相手に初段が当たりにくい強昇龍を振りむきで出す
    中赤星で食らい逃げ
    が理想です。
    • 起き攻め以外なら早めの弱昇龍や屈強Pも有効です。
  • 被起き攻め
    • 4F詐欺に対しては中赤星でジャンプ攻撃を透かせます。
      ただ、相手が着地に対空系UCを仕込んであったりするとあっさり食らう。


ウルコンチョイスは?

UC1を選ぶ理由

  • 扱いやすい。ノーマルヒットで350ダメージ。基本的にリュウの滅波動と同じように使える。
    ただし発射時の弾の出る位置が前にあまり出ない。弱昇龍で落としても端ぎりぎりに詰めてないと繋がらない。
  • 上撃ちはセビ滅と同じように狙えるが、フルヒットでダメージが増える。
    横に撃つ方が対空としても使いやすいし、ちょうど手のとこに相手が重なればクリーンヒットする可能性もある。

UC2を選ぶ理由

クリーンヒットのダメージが非常に大きい。
一応ノーマルヒットならコンボとしては繋げやすいがノーマルヒットだと追撃で使ってもノーゲージ技で追撃したときと威力が変わらないか、下手すると劣ったりする。

  • ・端前投げ>後中P>前ジャンプ>J強K
    ↑ダッシュ抜けてませんか? -- (名無しさん) 2011-06-15 10:17:01
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