基本
遠距離
EX技が機能するのでこの距離ではエアスラでゲージ溜めが良いか
アベルは距離を詰めてくるのであまりこの距離になる機会はない
中距離
- ホイールキックによる奇襲に対しては、Exジャック or Exソバットで反撃
┃
┃DJのスライディングがヒットするかどうかの間合いでの先出しで潰していることも。
┃DJのスライディングがヒットするかどうかの間合いでの先出しで潰していることも。
- マルセイユと被ったときに痛いのでソバット先端も控えめに
┃
┃ソバットはめりこむと前中Kからのコンボもらうし、アベルが近づく手段(ホイールキック、マルセイユ、前ジャンプ)と相性が良くない
┃ソバットはめりこむと前中Kからのコンボもらうし、アベルが近づく手段(ホイールキック、マルセイユ、前ジャンプ)と相性が良くない
近距離
どのDJ使いもこの距離による短期決戦がほとんど。
投げや当たるかどうかの間合いでの屈中Kなどで積極的にダウンを取り、J中Kへ。
投げや当たるかどうかの間合いでの屈中Kなどで積極的にダウンを取り、J中Kへ。
マルセイユに対してはExジャックやExマシによる暴れも。
ニーショットによる跳びが比較的落とされず、これを意識させることで当たらない間合いでのニーショットからのスカし下段という立ち回りも効果的であるようだ。
前中Kガードさせられてからのジャンケンは、狩られるまでバクステ多めでも良い。
バクステ以外の選択肢はトルネードには垂直ジャンプ、近大PにはEXマシンガンが大ダメージ見込める。が、素直にジャックナイフの方が良いか。
バクステ以外の選択肢はトルネードには垂直ジャンプ、近大PにはEXマシンガンが大ダメージ見込める。が、素直にジャックナイフの方が良いか。
前中Kガード後は最速で投げも有り→トルには負ける
┃
┃打撃からウルコン食らうよりは息続くか
┃
┃打撃からウルコン食らうよりは息続くか
前中Kからのコンボについて
- キャラ別基礎対策 アベル より抜粋
発生もそこそこ早くリーチも長い上に前ダッシュでキャンセルしてアベル有利でコマ投げの間合いに入られる。
ガードしてはいけない。来るとわかってればセービングが有効、キャンセル前ダッシュも関係なく潰す。
まったくリスクなく前中Kを打たせるのもまずいので時折見せておこう。他遠小Pで潰すなども有効か。
ガードしたら主にバックダッシュしたい。コマ投げが読めれば垂直ジャンプからコンボ。
ガードしてはいけない。来るとわかってればセービングが有効、キャンセル前ダッシュも関係なく潰す。
まったくリスクなく前中Kを打たせるのもまずいので時折見せておこう。他遠小Pで潰すなども有効か。
ガードしたら主にバックダッシュしたい。コマ投げが読めれば垂直ジャンプからコンボ。
マルセイユローリングについて
- キャラページ アベル より抜粋
出掛かりと終わり際は無防備なので、引き付け過ぎたり距離をピッタリ合わせる使い方には不向き。
また、前転中は打撃に対しては無敵だが、終わり際は打撃無敵が無く、またどのタイミングでも投げられてしまうので注意
また、前転中は打撃に対しては無敵だが、終わり際は打撃無敵が無く、またどのタイミングでも投げられてしまうので注意
- キャラ別基礎対策 アベル より抜粋
投げられ判定は残ってるので見たら投げる。
届くかどうか微妙な距離の場合は持続の長い技を置いておくか、ジャンプで逃げる。
届くかどうか微妙な距離の場合は持続の長い技を置いておくか、ジャンプで逃げる。
被起き攻め
裏周りマルセイユを確認したら弱ジャックをパナす。裏に出ればジャックがヒットし、表に出ればそのまま距離が取れる。
2,3回それを見せると様子見をしてくるのでそこでは間違えても弱ジャックを出さないように。
特に屈ガードで待たれると痛い反撃を喰らう。
各種反撃
その他
アベル資料
- 長所
前蹴り>ステキャンによる固めループが強力。特に画面端では抜けづらく凶悪。
コマ投げと打撃・中段と下段・マルセイユによる表裏択といった揺さぶりを持ち、ガードを崩す能力が全キャラ中でも1、2を争う。
素早い前ダッシュや突進力のある必殺技を持ち、接近する手段に恵まれている。弾耐性もそこそこ。
ヒット確認と目押しに高い精度が求められるが、それらが完璧なら安定したダメージを低リスクで奪える。
ウルコンⅠ・Ⅱ共に確定場面が非常に多く、全キャラ中でも屈指の性能を誇る。
体力、スタン値も平均以上なため、ダメージレースで打ち勝ちやすい。
強制ダウン技が豊富で、ループする強力な起き攻めができる。
以上の点から、ワンチャンスの期待値では全キャラ中でも屈指レベル。
コマ投げと打撃・中段と下段・マルセイユによる表裏択といった揺さぶりを持ち、ガードを崩す能力が全キャラ中でも1、2を争う。
素早い前ダッシュや突進力のある必殺技を持ち、接近する手段に恵まれている。弾耐性もそこそこ。
ヒット確認と目押しに高い精度が求められるが、それらが完璧なら安定したダメージを低リスクで奪える。
ウルコンⅠ・Ⅱ共に確定場面が非常に多く、全キャラ中でも屈指の性能を誇る。
体力、スタン値も平均以上なため、ダメージレースで打ち勝ちやすい。
強制ダウン技が豊富で、ループする強力な起き攻めができる。
以上の点から、ワンチャンスの期待値では全キャラ中でも屈指レベル。
- 短所
牽制技の発生やリーチなどに難がある為、牽制技の優秀なキャラに対して接近が困難。
完全無敵技を持っておらず、守勢ではEX技でさえ相手の行動を読み切らないと状況を打開できない。
対空技はリターンに優れるが、発生が遅く、判定も小さい。
なのでジャンプ、特にめくりに弱い。
座高が高く、一部の技をしゃがんでいてもかわせない。
キャラ限定の固め・崩し連係の的になりがち。
距離を詰める能力に秀でる反面、逆に距離を離すのが苦手。
切り返しの弱さもあって、守勢に回ると脆い。
完全無敵技を持っておらず、守勢ではEX技でさえ相手の行動を読み切らないと状況を打開できない。
対空技はリターンに優れるが、発生が遅く、判定も小さい。
なのでジャンプ、特にめくりに弱い。
座高が高く、一部の技をしゃがんでいてもかわせない。
キャラ限定の固め・崩し連係の的になりがち。
距離を詰める能力に秀でる反面、逆に距離を離すのが苦手。
切り返しの弱さもあって、守勢に回ると脆い。
必殺技
技 | 解説 |
---|---|
チェンジオブディレクション | 踏み込んで拳を振り下ろす技。EXSA可能。連続技、確定反撃、割り込み(EX)、連係(相手キャラによる)と広く使われる。 弱中EXは中攻撃以上から繋がり236P>6P>6Pでダウンが取れるので、攻め継続が出来る。 生で出しても先端当てならガード時五分なので、中距離での牽制にも使えるが、少しでもめり込む距離だと、昇龍拳やスクリューなど発生が3F以下の技が確反になるので注意。ゲージと相談になるがEXSAキャンセルバックステップなどでリスク回避も一応可能。この時、EXSAキャンセルダッシュとすれば5F有利で密着できる。 ヒット時はのけぞりが大きいので、EXSAキャンセルダッシュを使用すれば大抵の通常技をコンボとして繋げることができる(最速ダッシュで10F有利)。 |
セカンドミドル | 中段打撃。236Pから連続ヒットする。 ガード時は硬直が長く、痛い確反をもらうので、セカンド止めという選択は今のところないが、CODが最先端ヒットした場合、フィニッシュミドルがスカることがあるので、その時はセカンド止めが必要。 |
セカンドロー | 下段攻撃。 出が遅く、236Pがヒットしても連続ヒットにならないので、通常はセカンドミドル(6P)を使う。 COD初段ガードされたときにセカンドローフィニッシュミドルとすると下段中段の切り替えが早いので引っかかってくれる時もある。 ヒット時はフィニッシュミドルが連続ヒットする。2012版でヒット時の硬直が+1Fになり、EXSA時は9F有利になるので、前蹴りなどが繋がる。 |
フィニッシュミドル | 巴投げ。中段打撃投げ。236P>6Pから連続ヒットする。セカンド技をガードされた場合、出しても掴む前に昇龍拳やスクリュー等で割り込まれるが、その代わりジャンプで逃げることはできない(ジャンプしようとすると投げが決まる)。アーマーブレイク属性あり。 |
フィニッシュロー | 両手で畳返し。下段打撃投げ。 発生が遅いので、セカンドがガードされているときは昇龍拳等で割り込まれる。 236P>6Pヒット時は6Pを使う。 属性的には打撃なのでマルセイユローリングなどの打撃無敵技は掴めない。アーマーブレイク属性あり。 |
ホイールキック | がら空きだッ!前方に大きく跳びながら浴びせ蹴りを見舞う中段技。着地後に一歩下がるので、先端当てで五分。 目の前ですかしても、スクリューの射程外になる。ザンギ戦での主力牽制。 コマンド入力直後から足元が下段技に対し無敵。 この特性を利用し、近距離戦を足払いに頼るキャラに対して、至近距離での弱による牽制は有効。 ただし、出切るまでは地上判定なので投げは食らう。大入力なら、シビアなタイミングだが、相手の弾をすり抜けられる。 相手の体力が残り僅かの時に削りに使うと一点読みのウルコン生当てされることもあるので過信は禁物。 |
マルセイユローリング | 見えたッ!前転。弱中強ともに5F目から打撃無敵。弱中強とも、終わりにスキがある。攻撃判定がないのにスパコンゲージを溜められる。 弱<中<強=EXの順に距離が伸びる。 セビ仕込み無敵技をすかしたり、飛び道具を持つ相手との距離をつめるのに使う。 グランドタイガーショットも抜けられるので、サガット戦では活躍する。 画面端からの脱出にも使える。 出掛かりと終わり際は無防備なので、引き付け過ぎたり距離をピッタリ合わせる使い方には不向き。また、前転中は打撃に対しては無敵だが、終わり際は打撃無敵が無く、またどのタイミングでも投げられてしまうので注意。 |
スカイフォール | 斜め上に手を伸ばして空中の相手を掴んで投げる技。主にはコンボやゲージ溜め用。 判定的に打撃が重なっていれば普通に負けるが、相手が空中判定であれば、どんな技も間合い内なら掴める。例)竜巻旋風脚など。相打ちだとアベルだけダメージを受ける。 |
トルネードスルー | 相手を持ち上げ、頭上で2回ぶん回してから投げ。発生5F。投げ無敵ありのコマンド投げ。 主力ダメージ源。発生が遅めで、コマンド投げの中では間合いも狭い方だが決まった後に強力な起き攻めが可能な上に相手の投げを無効化できるので逆二択や相手の連係などへの割り込みなど用途は広い(ザンギのUC1や、アベルのUC2などにも打ち勝てる)。 大の投げ間合いは通常投げと同じ、小とEXはほぼ同じ間合いで各弱攻撃同じ位、中はその中間という所。 威力は小<中<大=EXとなっていて、硬直は51F/45F/39F。トルネードスルーが決まったあとは、前ダッシュ~小マルセイユで表、~中マルセイユで裏に密着でき、~大マルセイユで小トルネードの届く位置から起き攻めできる。 強力な技だが、空振りしてしまうと非常に大きな隙を晒す。読み切られると危険。 |
EX必殺技
技 | 解説 |
---|---|
EXチェンジオブディレクション | アーマー属性が付き、1発だけ打撃攻撃に耐える。屈中K>波動拳や牽制の足払いなどに合わせて使う。 ゲージは大量消費するが、EXSA出来るので、目押しが難しくなるがEXSAキャンセルダッシュ屈強Pを狙っていける。対空や相手の牽制潰しにも使える万能な技。 |
EXホイールキック | 飛び道具に対して無敵になる。豪鬼の斬空波動拳などもこれで無力化できる。 |
EXマルセイユローリング | 1F目から終わり際まで打撃無敵で、強版と同じ距離を転がる。アベルは他に無敵技や信頼できる返し技が少ないため、リバーサルでの逃げ技としてよく使われる。ただし、やはり投げには弱い。 |
EXスカイフォール | 上半身無敵があるので、引きつけすぎないかぎり相打ちをしない。追撃可能判定も付加される |
EXトルネードスルー | 通常版と違い、3回ぶん回す打撃無敵技に。しかし投げ無敵は無くなっているので投げを重ねられていると負ける。 詐欺飛びもスカしながら吸えるので、使いどころを間違えなければ強い。ノーマル版と比べ相手の起き上がりが2F早いので、重ねる技には注意。 |
技 | 解説 |
---|---|
無心 | 画面端まで高速で追い詰めて打撃連打から〆に背負い投げ。打撃投げなのでガード可。 相手が空中にいても掴めるので、弱出しなら打撃無敵を利用し対空に使える。発生は遅く、アベルの技で言うと、前入れ中Kと同等程度(スパコン発生時の暗転中にも相手は動いているので判るが、ほぼ同時に出ている前入れ中Kに負ける)。掴みの判定にリーチがない以上、同等の発生の技が重なっているとほぼ負ける。 CODからスパキャンがかかりコンボになるが、入力的に ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() 発生から暗転まで無敵、弱で打撃無敵・中で投げ無敵・強で飛び道具無敵になる。発生が遅いといっても、弱攻撃や近強Kヒット確認から繋げられる唯一の技なので、コアシ→コパン→コパン→無心などのコンボで殺し切る際に有用。 |
技 | 解説 |
---|---|
無我 | 突進しながらボディブローを叩き込んだ後、滅多打ちからトルネードスルーで宙高く放り投げ、追跡して背負い投げで地上へ叩きつける。ロックするタイプの乱舞技。発生14F。膝上無敵、投げ無敵の突進打撃。 無敵を利用した反撃や、ガード後大きく離れる突進技に対しての確反が主な使い道。 下段には無敵がないので、暗転時に相手が下段技を出していると止まる。 突進技なので、近ければ早く当たる様に思えるが、打撃発生までのフレームは距離に左右されない(相手が近くにいようと遠くにいようと必ず一定距離進んでから打撃が発生する)ため、至近距離での優位性はない。 技発生から突進の最後まで膝上無敵がついているので、3キャラ程度離れたところからの波動拳やタイガーショット(上下問わず)を見てから刺すのも容易。 コンボへの投入も可能で、屈強P2段目で浮かせてからノーキャンセルで繋げられる。 ガードされてもスカってもお通夜すぎる硬直があるので、生で使う場合は必中を心がけたい。 ダメージは抜けているので、ウルコンゲージが溜まった後はこの技を匂わすことで、相手の動きを制限させる抑止力的な技となる。この技で確反を取れる技が主力のキャラが相手だと、ゲージが溜まった後は、平時以上に地味な差し合いに突入する。ちなみに、無空に一方的に勝てる。 |
無空 | タックルから高速回転のエアプレーン・スピンを決め、相手を上空へ投げ飛ばしその勢いで巴投げ。 発生が早く、低姿勢で超高速突進する投げ技。画面の2/3ほど突進して掴む。 ボタンホールドで最大約90Fまで溜められ、好きなタイミングで離して発動可能で、さらにホールド中にPを押すとキャンセルも可能。キャンセルするとすぐ立ち上がって隙が少ないが、ウルコンゲージは空になる。 今作から投げ無敵は突進中はなくなり、代わりに突進前に打撃無敵も追加された。 ちなみに投げ判定なので投げ以外無敵のマルセイユローリングなども掴める。回避されたとしてもかなりの長距離を高速で移動するので反撃されにくい。ただし、失敗時の硬直時間も伸びているため相手や状況によっては悲惨なことに。 今回は用途は非常に限定的とはいえ、姿勢の低さと移動の長さ、速さを生かして、一部キャラ相手の反撃、割り込み手段として(研究は必要だが)それなりに有用。 |