SUPER STREET FIGHTER IV &AE & ULTRA Wiki内検索 / 「着地硬直」で検索した結果
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着地硬直
着地硬直とはジャンプ攻撃を出さなかった場合 ジャンプ攻撃を出した場合 着地硬直とは ジャンプした後に着地し、地上判定となった最初の4F間は一部の行動が不可能となり、自由な行動ができない。 この4F間のことを「着地硬直」と言う。 どの行動が制限されるかは、ジャンプ中に攻撃を出したかどうかにより異なる。 ジャンプ攻撃を出さなかった場合 4F間は技を出す、ガード、投げ抜けのみ可能。歩く、ダッシュ、ジャンプは不可。なので、着地即無敵昇龍やコマ投げで相手を攻撃することが可能。 ジャンプ攻撃を出した場合 1F目、2F目は投げ抜けのみ可能(=ガード、歩く、ダッシュ、ジャンプ不可) 3F目、4F目はガード、投げ抜けのみ可能。つまり、ジャンプ攻撃を出した場合は4Fの着地硬直が発生し、着地硬直4Fの1~2F間は相手の攻撃をガード出来ない。 なお、昇龍拳など空中に浮く技を出した後の着地... -
着地硬直/コメントログ
着地硬直について便乗して質問です。 ジャンプ中に技を出した場合、という定義ですが、着地硬直に入る直前のフレームにボタン入力をした場合でもジャンプ攻撃を出したと判定されるのでしょうか? 具体的には、こちらの垂直空ジャンプの着地に足払いを合わせてくる相手に、昇龍でカウンターをしたいのですが、 上の仮定が正しい場合は、ビタで着地硬直1フレーム目に入力を完成させるしかないんでしょうか? -- (名無しさん) 2011-06-07 09 58 32 >着地硬直に入る直前のフレームにボタン入力をした場合でもジャンプ攻撃を出したと判定されるかどうか されるんじゃないですかねえ -- (管理人) 2011-06-07 19 04 18 Vega/Barlogでは3F目の投げ抜けが Excellentですか...??? -- (Keiichi Takano) 2011-09-... -
硬直
...ンプから着地した後の着地硬直 攻撃をガードした時のガード硬直(未作成) 攻撃がヒットした時のヒット硬直(喰らい硬直) などがある。 文脈にもよるが、単に「硬直」と言った場合は「技入力後の硬直」を指すことが多く、この場合は隙とも言う。 関連事項 着地硬直 ガード硬直(未作成) ヒット硬直 ヒットストップ 名前 コメント すべてのコメントを見る -
コーディー 反撃
...生6~35空中判定 着地硬直9F) スパコン・ウルコン 本田 遠大K(硬直差7F有利 先端ガード時は距離が離れすぎて無理) 密着で小スーパー頭突き(硬直差9F有利) 中・大スーパー頭突き(硬直差 中13F有利 大16F有利)EXは8F有利だけど距離が離れすぎるため無理 スーパー鬼無双(硬直差15F有利) ブランカ 大足ガード(硬直差7F有利) 2大P(硬直差10F有利、先端ガード時はリバサじゃないと厳しい) バックステップローリングガード(着地硬直6Fなのでちょっと難しい) バーチカルローリングガード(硬直解けたらちょっと遅らせて出す) バーチカルローリング空かし(小と大は着地硬直それぞれ4F、5Fなのでちょっと難しい) ザンギ 遠立ち中K(先端ガードの場合はリバサじゃないと厳しいかも) ダブラリガード EXバニシング(セビキャンバクステされても入る) ... -
ヒット硬直
...し 連打キャンセル 着地硬直 ガード硬直(未作成) 硬直差 持続当て 名前 コメント すべてのコメントを見る -
すかし下段
...を出していないので、着地硬直が存在しない。 関係項目 すかし投げ 空ジャンプ めくり 着地硬直 名前 コメント すべてのコメントを見る -
詐欺飛び
...出した場合に発生する着地硬直4Fの内訳は、 前半2Fはガードできない(=完全に無防備な硬直) 後半2Fはガードのみ可能。 だから、 攻撃側のフレーム状況 攻撃側の硬直状況 防御側の昇龍状況 着地前1F ジャンプ攻撃が重なるフレーム 昇龍拳発生1F目 着地後1F目 ガード不可な硬直 昇龍拳発生2F目 着地後2F目 ガード不可な硬直 昇龍拳発生3F目(昇龍に詐欺れない原理) 着地後3F目 ガード可能な硬直 攻撃発生中(これ以降が4F技なら詐欺れる原理) 着地後4F目 ガード可能な硬直 攻撃発生中(これ以降が4F技なら詐欺れる原理) ということになる 詐欺飛び メリット 相手のノーガード、しゃがみガード、通常技、アパカ以外の必殺技、投げ、前ダッシュ、の行動の場合はこちらの攻撃がヒットする。後ろダッシュの場合はこちらの攻撃はすかるが相手の反撃をもらうことはない。 ウルコ... -
ユン 2012 変更点
...れまでより高く設定、着地硬直を2F長く調整ヒット・ガード時の相手硬直を2F長く調整 旋風脚幻影陣中のダメージを80に調整 必殺技 前方転身発生を弱・中・強は10F、EXは8Fに、EXの投げ無敵を削除 絶招歩法EXの攻撃分割を7F+2Fから3F+6Fに、密着でガードされて1F不利に 虎撲子中・強のゲージ増加量を20に弱の全体を25F、中の全体を45F、強の全体を45Fに 中・強のダメージを140、スタン値を200に 中・強の削りダメージを30に中・強の攻撃判定の持続を10Fに 二翔脚弱の無敵が攻撃判定の出た次のフレームで切れるように、弱・EXの着地硬直を3F増加、 中・強・EXの前移動距離短く、中のダメージを110に 鉄山靠強のダメージを100に、EXのダメージを130に、弾抜け移動部分の打撃喰らい判定を拡大、EXのダメージを90+40の130に 幻影陣効果時間を1秒短く ... -
先行入力/コメントログ
...14 ジャンプの着地硬直中先行入力可能というのはジャンプ攻撃だしたあとの着地硬直でも先行入力可能なんですか? -- (名無しさん) 2013-06-24 01 25 12 リュウの前ステップは18フレなので前ステ昇龍拳の入力を13フレ以下にすると前ステになります。 -- (名無しさん) 2014-11-23 16 09 52 セビの先行入力は4F -- (名無しさん) 2014-11-24 10 49 08 -
空ジャンプ
...すかし下段 めくり 着地硬直 名前 コメント すべてのコメントを見る -
調整案まとめ2/コメントログ
...ケン並に 百鬼剛壁の着地硬直減少 を望みます。 -- (名無しさん) 2012-09-10 14 11 49 -
先行入力
... だし、ジャンプの着地硬直中のみ通常技も先 行入力を受け付けている。 ※元、ダン、ユン、ヤンのみバックステップ後にダッシュ以外の 先行入力が効かない。 先行入力出来る物 目押しコンボ できます。 コマンド必殺技&タメ必殺技 ノーキャン(目押し)で繋いでいる場合、途中で連打キャンセルや通常技キャンセル必殺技の暴発になることがある。 ウルトラコンボ 3Fだけ先行入力が効く 前ステップ できます。 セービング AEムックで「起き上がりは5F出来る」とあるが、「5Fも猶予はない。あっても2Fほど」と言われている。意見が分かれている、検証報告待ち。 バックステップ 前ステップと同じく、できます。 先行入力が利かないもの 同時押し系必殺技(ダブラリ・バクスラ) 通常技と同時に入力しても、必殺技が優先されるため。(技の優先順位(未作成)を参照) 投げ 投げは「立ち状態」で弱P+... -
剛拳 AE 起き攻め
...完全5分になるため、着地硬直2F+4Fの6Fまで食らっちゃう7F詐欺になる。 画面端で前投げ>バクステ>着地際斜めJ大K(画面端) 5F詐欺。起き上がり遅いサガブラキャミィも攻撃当たるし、無敵対空だされても詐欺れる。 名前 コメント すべてのコメントを見る -
エル・フォルテ 2012 変更点
...ッグスルー(EX) 着地硬直を3F短く(10Fに) 名前 コメント すべてのコメントを見る -
アドン 2012 対ブランカ
...チカで落とされるか、着地硬直を小足電撃される程度でしか無い(弱膝のめくりはアホなのであまり着地硬直の心配は要らない) 中ライジング>前J>ブランカ最速受け身> 詐欺飛び、説明不要 中ライジング>前J>ブランカ最速受け身>空中弱ジャガキ> ブランカが立ちガしてたら空中弱ジャガキが当たり、リバサEXバチカを出したらカッ飛んで行くので強・EXトゥースで追撃出来る 立ち投げ擦り等に空中弱ジャガキがよく当たるので、そこから中ライジングでループしてもいいし、EXセビからUC2を入れてもいい また、ブランカに対してはコパコパコパ>中ライジングが立ち屈問わず当たるので、中ライジング絡みの起き攻めはかなり有効 これらを組み合わせれば、ほぼ全ての状況で起き攻めが可能になる、というかしなければ損 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【割り込み確定ポイント】... -
ベガ 対ディージェイ
...と同じ感覚で捌く か着地硬直投げる(だいたいベガにジャンプ小キック当たってないはず) 玉はセビ前ダッシュ投げが通る距離覚える ダブニーガードされた後は大Kじゃなく屈中K置く割合を増やす スラでこかされるから(ここもコーディ戦と感覚は似てる) ただ大K振るのも大事 俺の基本はこんなもんかなー? by PP3500 端に追い詰めたい -
剛拳 変更点
... 百鬼剛砕空振り時の着地硬直増加 (百鬼剛壁の着地硬直と同等) ウルトラコンボ 真・昇龍拳 ダメージがクリーンヒットで503に減少 電刃波動拳 スタン値を増加させられる飛び道具ウルコン。3rdと違ってガード可能。 ボタン押しっぱなしで最大5段階までタメ可能。威力とスタン値が増加する。 ヒットさせると壁バウンドを誘発させるが、地上ヒット時のみ追撃可能。 ガードさせると50%のスタン値を与えられる。 タメ無し版は、打撃と飛び道具無敵が発生後まで続く。 画面端限定で、通常版閃空剛衝波から直接追撃が可能。 その他 -
ケン 2012 対ユン
...れまでより高く設定、着地硬直を2F長く調整ヒット・ガード時の相手硬直を2F長く調整 旋風脚幻影陣中のダメージを80に調整 前方転身発生を弱・中・強は10F、EXは8Fに、EXの投げ無敵を削除 絶招歩法EXの攻撃分割を7F+2Fから3F+6Fに、密着でガードされて1F不利に 虎撲子中・強のゲージ増加量を20に弱の全体を25F、中の全体を45F、強の全体を45Fに 中・強のダメージを140、スタン値を200に 中・強の削りダメージを30に中・強の攻撃判定の持続を10Fに 二翔脚弱の無敵が攻撃判定の出た次のフレームで切れるように、弱・EXの着地硬直を3F増加、 中・強・EXの前移動距離短く、中のダメージを110に 鉄山靠強のダメージを100に、EXのダメージを130に、弾抜け移動部分の打撃喰らい判定を拡大、EXのダメージを90+40の130に 幻影陣効果時間を1秒短く 【基本立ち回り】... -
データ一覧
...覧 溜め時間一覧 着地硬直 起き上がりフレーム ダメージ補正 歩行速度、ダッシュ速度 SSF4での変更点一覧 SSF4 AEでの変更点一覧 基礎知識一覧初心者向け講座一覧(未作成) 基本戦術一覧 目押し一覧 コンボ一覧 起き攻め一覧 連係一覧 反撃一覧 ボイス一覧 キャラ対策一覧 スーパーコンボ一覧 ウルトラコンボ一覧 上段技一覧 中段技一覧 下段技一覧 飛び道具一覧 コマンド投げ一覧 アーマーブレイク技一覧 空中技一覧 うつぶせダウン誘発技一覧 コンボ表示一覧 BPランク一覧 キャラ別 即死・最大コンボ集 ~式テクニック一覧 その他データ 身長/体重一覧 3サイズ一覧 声優一覧 ムック スパ4版(テクニカルガイド 新しき挑戦者達へ) 誤植 ムック スパ4AE版(鍛錬の書) 誤植 ムック スパ4AE家庭用版(精進の書) 誤植 ムック スパ4AE2012版(極の... -
ガイ 2012 変更点
...撃を出さなかった時の着地硬直を削減 SC 武神八双拳 最終段の攻撃判定を拡大 UC 武神轟雷旋風陣 攻撃動作の移動量増加 武神無双連華 投げ間合いの拡大、簡易コマンドを変更 セビLv2をガードさせてのステキャンから蓮華って確定しますか? -- (匿名) 2013-07-16 12 49 05 名前 コメント すべてのコメントを見る -
バイソン AE 変更点
...のスカ時とガード時の着地硬直を延ばしました。これにより相手からの大きな反撃を受けやすくなりました。 また、ダメージも少し下方修正しました。 【ウルトラコンボ】 使いどころが難しかったダーティーブルのコマンドを、2回転系から2回後ろ半回転系に変更し、使用箇所を豊富にしました。 【総評】 バッファローヘッドからバイオレンスバッファローへのつなぎなど、今までできたことはそのまま可能です が、火力が若干下がったため相手を倒しきるのにあと1回の読み勝ちが必要になるでしょう。 ■公式ブログの 質問コーナー より転載 Q:バイソン下方調整だけじゃないですか! 硬直時間の増加ってヘッドをスカった際は仕方ないかもしれないけど ガード時は止めて欲しい 相手がケンやキャミィの様なタイプでは即死が決定したような物です それをカバーする別調整は無いのです... -
狂オシキ鬼 2012 変更点
...、スタン値200に、着地硬直を22Fに SC 瞬獄殺 地上版のダメージを370に 空中版のダメージを350にし、空中の相手にのみ当たる打撃判定に設定SCすればコンボに組み込めるように UC 滅殺豪天破 発生を9Fにし、攻撃判定発生1F後まで無敵に 滅殺豪斬空 斬空波動掌ヒットorガードでキャンセル可能に 名前 コメント すべてのコメントを見る -
リュウ 対ケン
... EX竜巻旋風脚は着地硬直こそ皆無だが無敵になる訳ではないので、下からしっかり攻撃判定をぶつければ楽に潰せる。 【空対地】 各種昇龍拳の前に負けやすい。基本的に飛ばないこと。 前述したが、飛び込むならめくりを重点的に狙っていきたい。 【起き攻め】 3F発生の昇龍拳があるので詐欺飛びは不可能。基本はとにかくめくり。 近場で安易に波動拳を重ねたりすることも控えよう。 強昇龍拳や神龍拳で飲み込まれたりする。 【被起き攻め】 EX空中竜巻旋風脚による二択がややこしい。弱昇龍拳で喰らい逃げが無難。 それ以外は遅らせグラップを中心に。 リュウの体力が残り数ドットだと、きっちり重ねた中段でトドメを刺しにくることが多い。 そういう場合はしっかり立つか、中昇龍拳(セービングキャンセル)で割り込もう。 【ピンポイント攻略】 【割り込み確定ポイント】 屈... -
バルログ 小ネタAE
...ャンプ 39F(着地硬直含) ダッシュ 前20F 後22F 起き上がり 31F -
バイソン 対アドン
...あってわかりやすい。着地硬直が長いため小トゥースであっても可。 ジャガートゥースに合わせてターンパンチ(キャンセル→スパコン) 【必殺技対策】 【参考資料】 名前 コメント すべてのコメントを見る -
ハカン 2012 対バルログ
...プレス~詐欺J大K(着地硬直に9方向一瞬入れ)で、相手がバク転をすると自動的に前Jが出て3段確定 仕込が苦手なら、期待値を考えて最初の起き攻めを前J入れ込みで 相手がバク転やってなくても、相手を飛び越す(溜め解除)なので、おつりは投げか大Kかソバテラ程度 一度バク転潰しを見せた後に通常の択にいく感じで あとバクステ弱スラもオススメ。 選択肢 投票 オイルコースター(UC1) (2) オイルコンビネーションホールド(UC2) (7) -
起き攻め
...べく狙っていきたい。着地硬直、詐欺飛びなどのページも読んでおくといいだろう。 バックステップ狩り バックステップで打撃、投げを回避しようとする相手への攻撃。 関連事項 ダウン 2択(未作成) 択一攻撃 詐欺飛び 詐欺重ね(未作成) バクステ(未作成) 「見えない起き攻め」ってなんのことですか? -- (名無しさん) 2012-08-14 22 49 10 裏か表か分からない起き攻めのことです -- (名無しさん) 2012-09-08 02 28 48 名前 コメント ... -
アベル 対さくら
...バクステしてた場合は着地硬直にJ中K→屈強Pが入る。そこから無我 相手がEX咲桜拳をぶっぱしてたら場合は背中に無我が入る 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 -
ケン AE 対ガイ
...最大。距離が離れる+着地硬直が長いので生紅蓮が比較的安定。 イズナと遠中K、遠大K対空辺りが強いので安易な飛びは控える。 隙の多い技が多いのでとにかく確反キッチリ ウルコン2は強竜巻の確反なのでゲージが溜まったらor溜まりそうなら封印。 【開幕】 相手のタイプにもよるが、無理に攻めずに様子見が安定か。 ゲージがあれば様子見ガード→何か攻撃をガードしていたら確反を当てるが安定。 【接近方法】 肘と早駆けに注意しつつ、前歩き。 【飛びについて】 武神脚やEXイズナ落としによる対空は強い。強いが、めくりやしゃがみなどで回避出来る。 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 スピードが速いが、動きは読みやすい。 ガードすれば確反が取れる技が多い。 【距離別立ち回り】 【遠距離】 相手のゲージに注意しつつ、間合いを詰める。 EX武神イズナ落としは威力もあり、... -
リュウ 対ザンギエフ AE/コメントログ
詐欺飛びしたら着地硬直にスクリュー確定 -- (名無しさん) 2011-01-17 15 57 37 それEXスクリューじゃなしに? -- (名無しさん) 2011-01-17 22 59 38 ほんとだ失礼 ゲージなければ起き攻めいけるってことか、今度試してみる -- (名無しさん) 2011-01-17 23 45 31 相手ウルコン1ならEXバニくらった後はバックジャンプだと昇り中P以外貰わなくて済むしバクステ狩のバニが来たらフルコン入る -- (名無しさん) 2011-07-14 23 35 30 ザンギ戦滅波動一択じゃね。 入れられる場面が多いし滅昇龍は 暗転返しで潰される。 セビも大Kくらいにしか使えないし -- (名無しさん) 2011-08-31 22 52 22 むしろ滅昇龍一択なオレ…。遠大K見てから滅昇龍いけ... -
アベル 対ルーファス
...続22F+硬直6F+着地硬直2F目からキャンセルできるから合計40F目。派生なしの着地硬直は27Fあるけど、着地後2~17Fにサマーに派生できて、サマーの無敵11F、派生可能後に直接無我あてるのは難しいね。 あとは色々考えてたけど、無我狙い考えてた時と同じタイミングで弱マルでEX救世主の裏に回った後は、直接無我じゃなくてホイールがいいかも強でも派生なし硬直中に刺さるし、サマーでスカされた時も無敵時間の理論値的なFで避けられたとすると、 無敵切れてから1F(持続とかぶるので0F)+持続4F+硬直35Fで合計39Fホイールの硬直が弱21F、中22F、強23F、EX21Fなので強出してすかっても有利16F取れるんだよね、つまり無我刺さるのではないかと ざっとやってみた感じでは、裏回り後の強ホイールは派生を出さないorサマー以外の派生ならホイールヒット、サマーでよけら... -
リュウ 2012 対ブランカ
...ンボ狙ってるのによく着地硬直を取れてない光景を見かけるが キャミのスパイクとは逆に、見た目より着地が速いだけなのでタイミングさえ覚えてしまえば思ったより容易に 着地硬直は取れる。今さわったら空中判定になっちゃうかな?ぐらいで攻撃出しておk。ちなみに着地硬直は 弱バチカ5 中バチカ10 強バチカ4 EXバチカ10 全バクステロリ6 344 :俺より強い名無しが呼んでいる:2012/03/06(火) 17 46 46 ID gj3qVXgE0 【ジャンプ起き攻め】 に関しては、起き上がりの2F遅いブランカだからこそできる読み合いに持っていく為に大足詐欺もあり。 最速着地下段はブラの起き上がりのちょうど3F目なので最速投げ、全バチカ(ノーマルも3F~空中で下段ヒットしなそう)に負けてしまう。 最速着地屈弱Pは最速投げに勝てる、が、EXバチカに負けてしまう。 ... -
ザンギエフ AE/コメントログ
...出さないで着地すると着地硬直がちょっと長い何かだしたあとでも不利フレーム4F -- (名無しさん) 2011-09-25 11 46 31 ↑2 攻撃を出さずに着地した場合、隙が4Fあるがあらゆる行動でキャンセル出来る。 (要するに0Fジャンプを繰り返す事だけ不可能) ザンギのスクリューは発生2Fなので 着地してからスクリューを出すと2F間は完全無防備 この間に打撃や投げをぴったり重ねられると負けてしまう ウルコンやスパコンの場合は出した瞬間から自身無敵+発生1Fなので 相手が着地ぴったりに合わせていたといても、無敵で抜けた後に暗転→吸い込みが確定する -- (シュン) 2011-10-26 03 36 22 -
分からん殺し
...ンプ攻撃をしていたら着地硬直に刺さる技」 ハカンのゴシック式起き攻め まことのEX唐草や対空からの裏周りの攻め 元、ジュリなどの使用率の低いキャラクターの特殊な攻め …etc 関連事項 二択(未作成) 起き攻め 詐欺飛び ときど式 名前 コメント すべてのコメントを見る -
エドモンド・本田 対ベガ
...前に歩けばスカせる。着地硬直が16Fと長いためコンボチャンスだが、通常投げが安定。 起き攻めの相手のEXヘッドプレスはちょっと遅めの後J強Pで勝てる。 中~遠距離で垂直J強Pを適度に振っておくと迂闊なヘッドプレスやダブルニーは潰せる。弱ダブルニーが一発しか当たらない位置ならセービングも有効。遠強Pを置いておくのも強い。 サイコを弱頭突きで返せる。 セービング構え中がかなり投げられ辛い。 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 -
Ver.2012 Beta2
...)がガードされた時の着地硬直を、以前より5F延長しました。 ダルシム 弱・中・強・EXのヨガブラストにおいて、攻撃がヒットした時はクイックスタンディング不可に設定しました。また、弱・中・強はボタンリリースでの技発動を出来なくしました。 クリムゾン・ヴァイパー セイスモハンマー(EX)の投げ無敵を削除しました。 サンダーナックル(強)の攻撃判定発生1F後まで投げ無敵になるよう調整しました。 バーニングキック(EX)を当てた後、各種必殺技などの追撃可能な技で追撃が可能になりました。 豪鬼 百鬼襲(EX)から、空中で斬空波動拳(EX)を出せるように設定しました。 遠立ち強キックのダメージを、50+30の80に調整し、2撃目をガードされた時の相手硬直を減らして、2F不利に調整しました。 SSF4追加キャラ いぶき 破心衝の初撃が相手にヒットした時、立ちダメージになるよう設定しました。 ... -
ケン AE 対豪鬼
...潜って接近。その後、着地硬直に大昇龍やUCなどを入れてダメージを取る。 対空は天魔空刃脚や百鬼襲→着地などで対空タイミングをずらしてくるので、引きつけ中昇龍以外に屈大Pでの受け止めも必須。 豪鬼は紙装甲なので相打ち上等。ただし「バックジャンプしたからこっちも飛ぶ!!」という安易な飛び込みはNG。斬空波動拳にイライラした時点で負け。落ち着いて小さくてもダメージを積み重ねればいつの間にか逆転出来る。 【開幕】 開幕に少し下がり、斬空波動拳や屈中Kで牽制したがる傾向。 ゲージがあるなしにかかわらず、あまり下がってもしょうがない相手。 【接近方法】 歩き、ステップなどで少しずつ近づく。6中Kはやや控えめで。 【飛びについて】 豪鬼側は昇龍と屈強Pがメイン対空。ゲージがある際は真瞬獄殺、瞬獄殺にも注意。J大PとJ大K、空中竜巻旋風脚両方に対応できる屈強Pがあるため、確定状況以外では... -
エル・フォルテ AE 変更点
...スルー(EX含む)の着地硬直が少し伸びました。 プロペラトルティーヤの無敵がなくなり、迎撃されやすくなりました。 【ウルトラコンボ】 エル・フォルテウルトラスパークの攻撃判定の発生が少し遅くなり、 ダメージが下がりました。 また、攻撃判定のサイズが動きにあわせて変化するので、 以前より相手に当てづらくなっています。 【総評】 やはりエル・フォルテウルトラスパークの弱体化が影響として大きいでしょう。 性能が変わったことやダメージはエル・フォルテフライングギガバスターのほうが 高い事から、以前よりウルトラコンボの選択にはっきりとした差がでるでしょう。 ■公式ブログの 質問コーナー より転載 Q:フォルテの調整ですが、もう決まった事は仕方ないので受け入れて頑張ります。 で、プロペラの上昇中無敵が無くなったとの事ですが 打... -
ヤン 2012 変更点
...の喰らい矩形を拡大、着地硬直を2F追加、スタン値を50に 必殺技 穿弓腿 強の5F目まで飛び道具無敵を削除、中の飛び道具無敵を削除、弱・中・強・EXにおいて攻撃判定を縮小、 セービングキャンセル前ダッシュ後を一律4F不利に 前方転身 EXの投げ間合いを縮小、EXの発生を8Fに、投げ無敵を削除 蟷螂斬 弱・中・強の最終ダメージを60に調整、EXを連続ガードになるよう調整、通常版はリリース発動可にし、EX版はリリース発動不可に 白虎双掌打 中・強のSCゲージ増加量を10に、弱・中・強の動作硬直を+2F延長 強のダメージを140に、削りダメージを30に、スタン値を200に 中・強の攻撃判定の持続を4F短く(SC中は旧バージョンSSF4AEと同様の全体F) SC 星影円舞 効果時間を1秒削減、削りで与えるダメージ値を下方調整 UC 転身穿弓腿 最速発生を7Fに、カスヒット時の最終... -
豪鬼 変更点
...増加。 斬空波動拳 着地硬直増加+2F。(EX共に) 灼熱波動拳 弱以外ダメージ減少。(中:50×2→35×2、強:50×3→33×3、EX:60×3→47×3) スーパーコンボ 瞬獄殺 変化なし。 ウルトラコンボ UC1:真・瞬獄殺 ダメージ減少(MAX時のダメージが600→510) UC2:天衝海轢刃 ハイキックを放ち、ヒットすれば演出に。 阿修羅閃空中キャンセルして出すことが可能。(終わり際はキャンセル不可)但し、威力は下がる。近強P 阿修羅閃空 UC2が繋がる。 打点が高くしゃがみ相手に当たらない、発生が遅い、コマンドが特殊などから割り込みや対空には不向き。同様に、阿修羅狩りを釣るとしても微妙。 一部デカキャラにはめくり竜巻斬空脚から繋がる。 その他 気絶値 前作の主要技の気絶値が軒並み下がり、かなり気絶させにくくなった。 屈強K:200→100 弱灼熱波動拳:1... -
アベル 対アベル
...ードと連係させれば、着地硬直に合わせて突進されても投げ無敵時間を利用して、回避できる。 一番大事なのは、相手が無空を出せる状態で絶対に表に飛び込まない事。甘いめくりも、前ステ→無空の的になる。 【参考資料】 -
ディージェイ 2012 対エル・フォルテ
...。距離もあまり離れず着地硬直もかなりある為拒否技に使うのは難しい。相手のアバネロ狩りの竜巻旋風脚を余裕があれば屈強Pじゃなくて弱のこれで狩る様にしたい。 EX必殺技 技 解説 EXアバネロダッシュ 2ヒットまで攻撃に耐えるアーマー付き。派生技を行うとアーマー効果は切れる。 EXアバネロバックダッシュ 前アバネロと同じくアーマー付き。壁に当たると自動的にEXアバネロダッシュへと移行する。これを利用して後ろ走り中に2回、反転後2回と4回アーマーで耐えることができる。 EXケサディーヤボム ダメージ200。発動には210Fのタメを要する。これをカウンターで当てると相手の位置によってEXワカモーレや屈大K、アバネロからのソバットで追撃できる。画面端近くだと近大Kが入るためゲージ次第では500近いダメージを与えられる。削り技としても有用。 EXワカモーレレッグスルー 上昇中無敵があり... -
ケン 対ガイ
...最大。距離が離れる+着地硬直が長いので生紅蓮が比較的安定。 イズナと遠中K、遠大K対空辺りが強いので安易な飛びは控える。 隙の多い技が多いのでとにかく確反キッチリ ウルコン2は強竜巻の確反なのでゲージが溜まったらor溜まりそうなら封印。 【開幕】 相手のタイプにもよるが、無理に攻めずに様子見が安定か。 ゲージがあれば、「様子見ガード→何か攻撃をガードしていたら確反を当てる」が安定。 【接近方法】 肘と早駆けに注意しつつ、前歩き。 【飛びについて】 武神脚やEXイズナ落としによる対空は強い。強いが、めくりやしゃがみなどで回避出来る。 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 スピードが速いが、動きは読みやすい。 ガードすれば確反が取れる技が多い。 【距離別立ち回り】 【遠距離】 相手のゲージに注意しつつ、間合いを詰める。 波動拳を打ったり、弱昇龍でゲ... -
いぶき 2012 初心者
...性能はイマイチ、また着地硬直が長いので相手に飛ばれてしまうと痛いコンボを喰らってしまう。 主に起き攻めに使用しよう。 しかしEX苦無は射程距離も長くスピードも速いの飛び道具として機能する。 中距離 いぶきの対空技が一番機能する間合いである。 いぶきには相手のジャンプ攻撃を落とす対空技が豊富にある。 EX風斬り、垂直J中K、遠距離強K、近距離強K(2発目) 屈強P、屈中K、4中P、空中投げ等 対空からコンボや起き攻めにいけるキャラなので、中距離でもしっかりと上を意識して正しい対空技を選択できるようになると強い。 通常技のリーチが短くさし合いは強くはないが、スライディングからコンボに行ったり低空苦無で近寄ったりとやることが増えてくる間合いでもある。 近距離 いぶきのコンボ火力が発揮できる間合い。 いぶきには多数のターゲットコンボや目押しコン... -
ケン AE 対ベガ
...スされたら前歩きから着地硬直に反撃、EXデビリバには垂直J強Kや中足スカし。 飛び越えてからのエセ扉式も有効。 大足、強昇龍後はめくりが間に合わない。地上起き攻めで。 【被起き攻め】 めくりJ中Kが非常に見えにくい。甘めの重ねには両対応中昇龍で。 ベガの歩きが速いため、昇龍の間合い外でフラフラ>前歩き投げにも注意。 EXヘッドプレスは判定が非常に強く、タイミング次第では中昇龍でも潰される。最低でもガード、できればバクステすかしから地上コンボ。 【ピンポイント攻略】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【ダブルニー】 弱ニーはガード後五分。この後の読み合いで勝てないといいようにやられてしまう。2段ガード後の選択肢は移動投げ、中足、セビ、ガード、バックジャンプ、バクステなど。昇龍はスカされやすくバクチ要素が高いがナシではない。できれば移動強昇龍推奨。守り続けていると画面... -
ケン 対ベガ
...スされたら前歩きから着地硬直に反撃、EXデビリバには垂直J強Kや中足スカし。 飛び越えてからのエセ扉式も有効。 大足、強昇龍後はめくりが間に合わない。地上起き攻めで。 【被起き攻め】 めくりJ中Kが非常に見えにくい。甘めの重ねには両対応中昇龍で。 ベガの歩きが速いため、昇龍の間合い外でフラフラ>前歩き投げにも注意。 EXヘッドプレスは判定が非常に強く、タイミング次第では中昇龍でも潰される。最低でもガード、できればバクステすかしから地上コンボ。 【ピンポイント攻略】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【ダブルニー】 弱ニーはガード後五分。この後の読み合いで勝てないといいようにやられてしまう。2段ガード後の選択肢は移動投げ、中足、セビ、ガード、バックジャンプ、バクステなど。昇龍はスカされやすくバクチ要素が高いがナシではない。できれば移動強昇龍推奨。守り続けていると画面... -
ケン 対豪鬼
...。 そもそも斬空の着地硬直は14F(EXだと7F)もあるので、早め斬空を牽制として使ってくる相手にセビダッシュでの間合い詰めが効果的。 体力が低い豪鬼には相打ち覚悟のEX昇龍を叩き込むのも効果的。 ジャンプ頂点付近での斬空波動拳は6中Kや前ダッシュで潜ったら、着地に足払いや昇龍などを入れる。着地硬直を考ればわりと狙い目。ちなみに斬空波動拳はボタンや空中の発動位置によって弾の方向や速度が変わります。 重ね斬空波動拳 頭蓋破殺or足払いor投げの3択は読み+ガン見で対応。重ねられた時点で動きと癖をよく見るのが大事。 遠距離(当たらない位置での斬空)でゲージ溜めをされている場合、無視してこちらも弱昇龍や空中竜巻でゲージを溜める。ゲージ効率では勝てる。 斬空への考え方 まず、安全に反撃出来る斬空潜りポイントはそうそう無い。 だけど体力・気絶値が両方850しかない豪鬼に、近大K(距離... -
アベル 基本戦術
...ルセイユで裏回りから着地硬直に攻撃など。 打撃で固めてくる相手にはEXトルネードを使う。 屈中P>236Pは確定時以外要ヒット確認。屈中Pは屈弱Pや屈弱Kから等、リーチが許す限り撒いてOK。 密着 屈弱K>屈弱P(×1~3)>弱K途中で止めてトルネードスルーも混ぜる。 連続ヒットにはならないが、弱Kを6中K>ダッシュ>トルネードスルーでの奇襲も混ぜる。 バックジャンプ中Kコマンド投げを持つ相手と距離をとる時は、発生の早い中Kを使う。 近立強Kジャンプ抑制+中段 -
春麗 対キャミィ
...裂でも良いが空Jでの着地硬直キャンセルスパイクには注意すること。 空対空ではリターン狙いのJ大PTCとか、空投げかな。 空対空を潰されるとCSでのラッシュが待っているが、向こうの飛びは緩やかなため、狙いやすいはず。 ●キャノンストライク対策 荒らし起点のストライクへの地対空には近ければ立中P、遠ければ屈中Pや元キックだけど、それぞれの技に落とせる間合いが限定されるため、経験が必要だとおもう。 やや遠めでの空対空としては上り大Kや垂直JK、もしくは垂直J空投げ。 読みきれていればストライクの発生硬直を狙ってのJPTCや垂直JP→前ステップEX百裂。 ストライク自体はダメがやや少なめ(70)なので、大攻撃で空対空でも相打ち上等で刈り取れれば、随分楽になるはず。 反応がやや遅れた時にはセビ前ステか屈中Kで空かして着地硬直に投げを狙える。 低位置でガードした時... -
ザンギエフ AE 変更点
...ットしなかった場合の着地硬直が増加。 暗転後から発生までにレバー前後入力で移動距離を調整できるようになりました。特に前方向へは以前より大きく移動する事ができるようになったため、バックジャンプ等で逃げる相手に対してもヒットさせやすくなっています。 移動距離を調整できることから、技全体としては強化されています。 【総評】 今回の調整点で非常に大きいのがEXバニシングの地上のけぞり化と弱スクリューの間合い延長です。 ザンギエフだけでなく対戦相手にとって立ち回りを見直す必要がありますので、スパIV AEではじっくり研究してみてください。 ---- ■公式ブログの 質問コーナー より転載 Q:ザンギのシベリアについて質問です ロケテではEXバニヒット後相手バクステにシベリアが決まってましたが、 現状はどうでしょうか? また、追撃属性は付加されてますか?... - @wiki全体から「着地硬直」で調べる