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ヒルダ

戦闘能力概要

抜群に高い術攻撃力に支えられ、高ダメージを叩き出す生粋の導術士。
HPがパーティキャラ中最低で、押されるとあっと言う間に戦闘不能に陥ってしまう。
そのため常に逃げ回りつつ戦うことになるが、足はかなり遅いので、前衛でしっかり守ってあげましょう。

導術は使いやすく、垂直方向に広い範囲を持つものが多いので、敵の高さを問わず安定したダメージを与えやすい。
逆に奥義は全体的に詠唱が長く、範囲と威力が高いもののクセが強いものが多い。
そのため奥義を主体にするとイマイチ安定性に欠ける。発動タイミングを考えなければ効果的にならない。
奥義を一切セットせずに戦っても良いが、爆発力のある奥義もいくつかあるので、大型の敵に対して大ダメージを狙ってみるのも面白い。

同じく魔術師枠のマオと比較すると、全体的に威力は高めだが、詠唱時間が長く、HP回復量も少ない傾向にある。
詠唱時間を短縮するFC「ミスティ」を持たないが、錬術のL・ソーサリーで詠唱短縮が可能。

術技枠を潰す事になるが、2つの錬術はどちらも高性能。
防御技のL・ローブをセットすると敵のコンボをすり抜けることができ、L・ソーサリーは詠唱完了が早まるので攻撃を受けにくくなる。
オート操作でも積極的に使ってくれるので、どちらか1つはセットしておくと生存率が格段に上がる。


能力値

HP HP回復 FG回復 斬撃攻撃 打撃攻撃 術攻撃 斬撃防御 打撃防御 術防御 足の速さ
LV5 無装備時 411 70 80 30 30 60 30 30 50 ―
LV100 無装備時 4781 307 277 457 457 545 315 315 287 ―
LV100 フォルティ系装備時 4781 439 537 781 554 918 817 508 611 ―
評価 ★☆☆☆☆ ★★☆☆☆ ★★★★☆ ★★★☆☆ ★☆☆☆☆ ★★★★★ ★★★★★ ★★☆☆☆ ★★★☆☆ ★☆☆☆☆

基本RG:20
 攻撃面では術攻撃力の高さが目を引く。この術攻撃力のおかげで、導術の威力は折り紙付きだ。
 また、武器のFG回復力が高く、それによりティトレイに次いでFG回復力が高くなる。
 基本RGは低いので、意図的にRGを上げないと、なかなか奥義発動可能にならない。
 意外にも、素の物理攻撃力がヴェイグと同等である。ほとんど意味ないけど。
 耐久面では、これまた意外にも素の物理防御力がヴェイグと同等。防具は斬撃防御力が非常に高く、逆に打撃防御力は低い。
 どちらにしても、肝心のHPがパーティキャラ中最低なので、結局のところ耐久力は低い。敵が近づいてきたら、さっさとその場を離れましょう。
 導術や奥義のHP回復力はマオ以上に高いものの、本人のHP回復力は低め。

通常攻撃

段数 HIT 発生平均 リーチ
地上攻撃全般 2 2 28.25(☆☆☆☆☆) 長
地上攻撃1段目 - - 28.25(☆☆☆☆☆) 長
空中攻撃 - - 22.00(☆☆☆☆☆) 長

 通常攻撃は、リーチこそあるが発生がとても遅く、使いものにならない。攻撃より逃げたほうが安全だ。
 基本的には敵から離れた場所で空振りし、FGを回復させる手段として使うことになるだろう。

フォルスキューブ

名称 効果 ★ ★★ ★★★ ★★★★
ダメージ 術の威力が増加 +10%−1 +20%−1 +30%−1 +40%−1
ブロウ 術の吹き飛ばし量が増加 ★が増えるほど吹き飛ばし量が増加
メンタル 術のFG消費量が減少 −9% −18% −27% −36%
ホールド 術を当てた敵の硬直時間を延長 +6 +12 +18 +24
ブラスト 術を当てた敵の術攻撃力を減少 −20% −25% −30% −35%
サプライ 他3つのFGが回復 10 20 30 40
バースト 術を当てた敵のRGを上げる +5 +10 +15 +20
ドレイン 術に状態異常効果を付与 24% 32% 40% 48%

 光属性の術+ドレインが強い。ダメージとホールドも、地味ながら強力。
 ホールドとドレインは共有不可なので、どちらにするかを選び、選んだ方とダメージを軸に、残りの2つを決めよう。
 メンタルとサプライはどちらかを選択することになるが、下級術を積極的に使うならサプライ、そうでなければメンタルが良い。
 ブラストは、術を使う敵、または術攻撃力の高い敵にしかちゃんと効果を発揮しないので、汎用性に欠ける。また、敵の高威力術は詠唱時間が長い場合が多く、減少効果時間の短さが仇となって術の発動前に効果が切れてしまうことも多いので、信頼性も低い。なので結局は術の発動前にちゃんと妨害した方が良いです。
 ブロウは使い方次第。近づいてくる敵をふっ飛ばしたい時に効果的だが、前衛の邪魔をすることもあるので注意。
 バーストはコンボの邪魔になるので、基本的に使わない方が良い。
 他のキャラと比べると欠点のある能力が多いが、幸い錬術が非常に高性能なので、それで封印しても良い。

導術

導術名 属性 威力 FG HP
回復
衝撃 範囲 評価 解説
習得
LV
詠唱 発生 硬直 HIT
派生可能な奥義
ロックバラージ 地 500 230 35 15 □□□□□□□
□□□■□□□
□□□□□□□
★☆☆☆☆ 対象の手前から斜め上に向かって、石コロを3つ投げる地味な魔法。
下級導術の中では威力とHP回復力が高め。しかし攻撃範囲の狭さと独特さ、そして発生がやや遅いことも相まって、素早い敵や飛んでいる敵には当たらないこともある。
また当たった所で、所詮石ころなので拘束力はない。
密着してる敵には全HITするので、下級魔法にしてはまあまあな威力が出るが、距離が遠いと1発しか当たらないので悲惨。使うなら前衛との連携で確実に3発当てたい。
奥義でフリーズランサーに派生できるので、奥義用と割り切って使用するならスプラッシャーと二択。
初期 90 36 28 3
→ 奥義1:フリーズランサー ★★★★☆
→ 奥義2:クラスターレイド ★☆☆☆☆
スプラッシャー 水 460 200 30 10 □□□□□□□
□□□■□□□
□□□□□□□
★☆☆☆☆ 対象の足下から上空高く水柱を噴出させる。浮かせ効果あり。
ロックバラージに比べると発生が早く、背の低い敵にも空中の敵にもしっかり当たるのが長所。詠唱妨害術としても優秀。
しかし左右範囲が狭いので移動中の敵には避けられる。拘束時間も短く、足止めにはあまり役に立たない。
詠唱時間が早く、奥義でフリーズランサーに派生するので奥義用と割り切って装備する手も……
初期 85 21 26 2
→ 奥義1:フリーズランサー ★★★★☆
→ 奥義3:フラッシュティア ★★☆☆☆
サンダースピア 光 420 170 20 12 □□□□□□□
■■■■■■■
□□□□□□□
★☆☆☆☆ 自分の向いている方向に、貫通する高速の電撃を放つ。違うラインの敵には当たらない。
攻撃範囲がとにかく横に長く、FGコストにも優れる。しかし、下級導術の中では詠唱時間がやや長く、単発HITなので拘束時間も短い。また、空を飛んでいる敵には当て難く、スーチー(ヒル)とギル(魚)にも背が低すぎて当たらない。
オート時は自分のライン上に敵がいなくても使用してしまう上、派生できる奥義も微妙なので、基本的には外しておいた方が無難。
逆に自操作なら、この詠唱が早い遠距離攻撃を存分に生かした戦闘可能。敵の数が多い時には役立つ。
初期 104 18 30 1
→ 奥義2:クラスターレイド ★☆☆☆☆
→ 奥義3:フラッシュティア ★★☆☆☆
ストーンブレイク 地 980 430 77 22 □□■■□□
□□■■□□
□□■■□□
★★★★☆ 地面から岩石を激しく盛り上げる範囲攻撃。
範囲攻撃かつHP回復力も高い優秀な術。基本的にヒルダはコレ一本でもやっていける。
中心からやや外れた地点では最大6Hitsし、その時の威力は1470相当と、ヘタな下級奥義よりも強い。
シャイニングレイを覚えるまでは基本的にこれ一本で戦うことになる。地属性に耐性を持つ敵に対しては、リストを有効活用したい。
LV18 160 22 40 4
→ 奥義4:グランドダッシャー ★★★★☆
→ 奥義5:フリジットコフィン ★★★☆☆
アクアストリーム 水 750 420 67 10 □□■□□□
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□□■□□□
★★☆☆☆ 対象の足下付近から斜め上に向かって激しく放水し、敵を吹き飛ばす。水の噴射口のみ隣接ラインにも攻撃判定アリ。ただし判定は非常に薄いため、巻き込めたらラッキー程度。
発生が遅く、発動してから攻撃判定が発生するまでにちょうど1秒かかるため、当たらないことも多い。
敵のサイズが大きい(重い)とヒット数が増える。最大5Hitsし、その時の威力は1250と、下級奥義並みの威力になる。
拘束時間が短く、攻撃範囲も微妙だが、詠唱時間は短い。あまり目立たないが、HP回復力も高い。吹き飛ばし効果があるので、使うとしたら迎撃用か。
LV26 138 60 38 3
→ 奥義5:フリジットコフィン ★★★☆☆
→ 奥義6:ディバインセイバー ★★★★★
シャイニングレイ 光 1000 480 57 20 □□■■■□□
□□■■■□□
□□■■■□□
(全?)
★★★★★ 中範囲に光線を降り注がせる多段技。
奥ラインの敵をターゲットにすると手前ラインに攻撃が届かないが、手前ラインの敵をターゲットにするとなぜか全ラインに攻撃可能。
ストーンブレイクよりも攻撃範囲が若干広い。攻撃時間が長く拘束力に優れるため、敵の密集地帯に放つと効果的。安定して敵を長時間足止めすることができる、まさにヒルダの代名詞。
詠唱が長いのが気になるが、終盤は光属性弱点の敵が多く、派生奥義も最強なので終盤はコレ。
LV40 202 35 40 7
→ 奥義4:グランドダッシャー ★★★★☆
→ 奥義6:ディバインセイバー ★★★★★


導術奥義

奥義名 属性 威力 FG HP
回復
衝撃 範囲 評価 解説
習得
LV
詠唱 発生 硬直 HIT
習得時に消費される特技のSP
フリーズランサー 地水 800 370 57 12 ■■■■■■■
■■■■■■■
■■■■■■■
★★★★☆ 鋭く大きな氷の槍を5発撃ち出す。戦闘フィールドの対角でも当たるので、恐らく射程は無限。
弾速が速いので、命中しやすい。
威力の「800」は、槍1本の威力である。普通に使うと2〜3匹の敵に威力800の攻撃を行うだけなので他の奥義と比べても弱いが、敵と密着状態で使用すると最大3Hitsし、威力2400という恐ろしいダメージになる。ただし、ヒルダは接近戦に弱いので、近距離で狙うにはリスクが伴う。前衛が敵を拘束している間に隣ラインから狙うのも面白い。
1Hitで800という高威力は、潜在能力「ダメージ○倍」と非常に相性が良く、1Hit最大ダメージの挑戦にも使われる。
LV20 160 44 56 1
ロックバラージ & スプラッシャー
クラスターレイド 地光 1000 400 67 27 □□■■■□□
□□■□■□□
□□■■■□□
★☆☆☆☆ 対象の周りを囲うように小さな結晶を8発落とす。
「対象の周り」に結晶を落とすので、肝心の対象には当たらない残念魔法。
身体が横に長めの敵には、同ライン上に落ちる2発だけ当たるが…。
全く駄目な魔法というわけでもなく、対象以外のラインへの攻撃範囲は広いので雑魚掃除用になる。また、背が高い敵や飛行する敵には上空で多数ヒットし、高威力を発揮する。最大6Hitsした時の威力は、1500に上る。
LV24 180 20 40 4
ロックバラージ & サンダースピア
フラッシュティア 水光 1160 440 60 14 □■□□■□
□□■□■□□
□□□■□□□
□□■□■□□
□■□□■□
★★☆☆☆ 地面に大きなX字型の紋章を発生させる。
他のラインには、中心から斜め方向限定で当たる。肝心の対象付近の攻撃範囲が狭く、発生の遅さと相まって、素早い敵には簡単に避けられてしまう。
前衛で足止めして当てる必要があるので、使い勝手は単体魔法と変わらない。
クラスターレイドと同様、ターゲットの隣のラインのへ攻撃範囲は広いので、雑魚狩り目的であれば巻き込みやすい。
LV28 170 85 56 4
スプラッシャー & サンダースピア
グランドダッシャー 地光 1800 650 83 20 □□□□□□□
□■■■■■□
□□□□□□□
★★★★☆ 対象の前後に地割れを発生させ、そこから激しく岩塊を撃ち出す。浮かせ効果あり。
1ラインに強力な攻撃。この1ライン限定をどう見るか。攻撃範囲自体は長いので、ライン移動されない限りは当たる。HP回復力が高く、拘束時間も長い。
マオのガスティーネイルと組み合わせ、広範囲の敵のラインを揃えた所に直撃させると非常に効果的。
LV40 240 66 64 7
ストーンブレイク & シャイニングレイ
フリジットコフィン 地水 1700 700 72 20 □□■■■□□
□□■■■□□
□□■■■□□
↓
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□□□■□□□
□□□□□□□
★★★☆☆ 中範囲の地面から氷霧を発生させ、上空に巨大な氷の剣を作り出して中心に落とす。通称:氷エターナルファイナリティ。
初段の氷霧こそ広範囲だが、〆の氷の剣がイマイチ。範囲が異常に狭い上に追尾性能が全く無いため、敵が発動時にちょっと動いたり、発動中に味方の攻撃でちょっと押されたりしただけで、肝心のラストがあっさり外れる。
氷霧の当たり判定もバクチ要素があり、敵のサイズと位置によってヒット数が変動する。巨大な敵には最高7Hitsし、その時の威力は2380にも達する。爆発力があるので、狙ってみるのも面白い。
LV45 260 50 64 5
ストーンブレイク & アクアストリーム
ディバインセイバー 水光 1900 800 65 20 □□■■□□
□■□□■□
□■□□□■□
□■□□■□
□□■■□□
↓
□□■■□□
□□■■□□
□□■■□□
★★★★★ 対象の周囲に2Hitsする小さな雷を2発ずつ、反時計回りに8回落とし、最後は中心に8Hitsの雷を落とす。周囲の雷は、対象から2ライン離れた相手にも当たる。周囲の雷と中心の雷の両方が当たると、2Hits×2+8Hitsで、最大12Hitsになることもあり、その時の威力は2280になる。
使用感はフリジットコフィンに近いが、爆発力で僅かに劣る代わりにこちらの方が安定して当たりやすく、特に2段目はこちらの方が強力。2段目の攻撃範囲はシャイニングレイよりも狭い。
ラストの中心に落ちる雷が高威力&多ヒットを生み出すので、とにかくこれを当てるのが大事。初段はクラスターレイドの地面付近と同様に中心の敵を拘束できず、ラストの雷は対象を全く追尾してくれないため、中心の敵を放置してしまうと肝心のラストが当たらないこともある。前衛でちゃんと足止めして当てたいところだ。
FG消費が多く詠唱時間も長いので、L・ソーサリーなどで補助したい。
イベント 290 23 68 10
アクアストリーム & シャイニングレイ


錬術

錬術名 属性 FG HP
回復
効果 評価 解説
習得
LV
L・ローブ 光 500 69 効果時間は12秒
・直接攻撃を受けた時、雷撃で反撃する
★★★★☆ 反撃を受けた相手はのけ反るので、敵の連続攻撃を全て1Hitに抑えることができる。L・ソーサリーに比べるとあまり注目されないが、こちらも実はかなり優秀な錬術である。HP回復力も高い。
反撃は近くにいる別の敵にヒットすることもある。反撃したら、さっさとその場を離れましょう。
この錬術の属性自体は光となっているが、反撃の属性は見た目に反して光属性ではなく、武器の属性と同じである。また、ダメージは通常攻撃と同じ。
LV31
L・ソーサリー 光 370 62 効果時間は18秒
・詠唱時間3/4
・通常攻撃によるFG回復量2倍
・潜在能力「自分のFGの一つが少量回復」を付加
★★★★★ 全錬術の中でも1、2を争うであろう性能に加え、効果時間が長く、HP回復力も高い。
これとミスティ系宝石を組み合わせると、詠唱時間をだいぶ短縮できる。
LV49

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最終更新:2024年10月05日 16:31