+○で覚醒の○の部分はその装備品の合計エンハンス回数
例:クレイモアの斬撃を2回、FG回復を3回エンハンス→計5回→+5
※武器の「ダメージ○倍」は発動した瞬間の1ヒットにしか効果が出ないので注意
防具の「●ダメージ時:○%に軽減」も発動した瞬間の1ヒットにしか効果が出ないので注意
覚醒必要強化回数 | 番号 | ランク | 能力名称 | 効果詳細 | 備考 |
+2で覚醒 | 01 | EASY | x2 DAMAGE | ダメージ2倍 |
とりあえずこの辺からスタート。 ダメージ○倍は発動した1ヒットにしか効果が出ないので注意。故に1ヒットの威力が高い術技ほど効果が高い。 潜在効果は1度発動すると、1秒以上経たないと再発動しない事をお忘れなく。 |
02 | RG -20 | 自分のRG-20 |
漫然とつけてるだけじゃダメな潜在の一例。 確率を高めればFC「クール」と同じような効果で、積極的に攻撃しても回復しつつ戦える。 殴り続けるほどRGが下がるので、オート操作の仲間キャラの生存性を上げる用。 自操作で使うと、奥義を撃つ直前に急にRGが下がって奥義発動に失敗する。これがまた邪魔になる。RGに関係なく奥義が発動できるようになる護符「エソテリック」とセットでどうぞ。 |
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03 | HOLD +0.5 | のけぞり時間0.5秒増加 |
地味に有用。 確率発動なので、任意にコンボに組み込むのは難しいが、無いよりはコンボが続く。 単発で当てて敵の動きを止める術者にも使える気もする。 潜在能力は1回発動すると1秒以上おかないと再発動しないので、100%にしてもちょっとづつしか仰け反り時間が増えないのが痛いか。 |
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04 | HEAL HP | ダメージに比例したHP回復 |
RGに関係なくHPが回復する。 正にスズメの涙と言っても過言ではないくらい少量なのが困る。 素直に下がってクールチャージしてください。 |
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+3で覚醒 | 05 | ROBBER ITEM | アイテムを盗む |
序盤は何よりお金が大事です。資本の増強に。 モンスター図鑑のドロップアイテム欄を埋める用。 |
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06 | RG -30 | 敵のRG-30 |
長コンボ狙うならまず必須。敵のRGが上がって急に剛体を持つ事を防ぐ。仰け反り時間アップなんかよりも、1人コンボがやりやすくなる。ついでに、敵のRGを減らせる=ガード回数も減らせる。 初期覚醒率がやたら低いせいで非常にイライラする。 ゲーム開始時から発生するのでコンボ用に作るのもアリ。 ただし、RGを0まで下げてしまうと、ダウンや大仰け反りから復帰される際にRG50まで回復されるので、下げ過ぎには注意。あくまでコンボ中の相手に対してのみ効果的な潜在能力。 |
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07 | MINUS ATK | 敵の攻撃力を減少させる |
なかなか味のある効果です。 10レベルごとに5%効果が増し、100レベルでは65%減少する。対ボス用。 |
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08 | POISON | 熱毒の追加効果 |
熱毒によるダメージは低すぎて期待出来ない。 強制的にラッシュバーストさせるという所がミソ。 |
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+4で覚醒 | 09 | x3 DAMAGE | ダメージ3倍 | 3倍ともなるとだいぶ違ってます。ボス戦などで是非。 | |
10 | FG HEAL | 自分のFGの一つが少量回復 |
一番少ない技のFGが100回復。FGが100以上減っている項目が無いと発動しない。 回復量は雀の涙ですが……まぁ無いよりマシか。 |
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11 | PANIC | 恐慌の追加効果 |
恐慌にした敵はしばらくすると勝手に気絶してくれるので、反撃を受け難くなります。3回くらい勝手にピヨってくれるので、前衛後衛どちらにもお勧め。 行動不能になった敵は殴り放題だが、気絶復帰時に数秒無敵になられるのでコンボは途切れる。即時発動の凍結・気絶とうまく使い分けを。 |
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12 | MINUS MIND | 敵の術攻撃力を減少させる |
これが付与できる頃には、相手は術を使える状況にいないでしょう。 無詠唱で魔法を撃って来るボスが相手(ヒルダ戦など)では期待できるか……? |
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+5で覚醒 | 13 | NORMAL | MINUS DEF | 敵の防御力を減少させる |
これがまた地味に効いてくる。でも地味。 プレイヤーが前衛キャラを操作しているなら悪く無い効果で、通常攻撃で防御ダウンを付与した後、一人コンボでガンガンHPを減らして行ける。3人前衛だとベスト。 覚醒率を100%にした厳選武器より、通常使いする武器についていると嬉しい効果。ヴェイグでストーリー攻略しないならまずはコイツで。 |
14 | PIYO | 気絶させる |
なかなか使えます。人型サイズならボスにも有効。術師なら気絶させているうちに逃げたりできる。 気絶させると復帰の際に無敵時間が発生するので、逃げられたり反撃されたりする。 凍結・恐慌と同様に足止めにはなるが、コンボの邪魔になる。 |
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15 | WEAK | 衰弱の追加効果 |
あんまり使えないようでやっぱりあんまり使えない能力。 敵の技を封じたところで通常攻撃が飛んで来るので、ザコ相手ならマヒの方が良いです。術士相手なら使えるか? |
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16 | PARALYZE | マヒの追加効果 |
マヒします。あればかなり楽になる。 凍結や気絶・恐慌と違って、状態異常回復時に無敵時間が入らないのでコンボ武器にも有効。 ただしライン移動は普通にやって来るし、攻撃頻度が下がるとはいえ攻撃はして来る。ボス系モンスターは麻痺してようが普通に動いてくるのでずるい。 |
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+6で覚醒 | 17 | x4 DAMAGE | ダメージ4倍 |
変に意識しなければこの辺でも十分です 一撃が重いアニーに付けるのもアリ。 |
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18 | MINUS REGIST | 敵の術防御力を減少させる |
だいぶ限定された能力です。この状態異常にしている間に術が何発撃てるのか……術士がアニーだけならいりません。 近接攻撃ですら術撃ダメージしか入らないトーマ戦には便利か。 厳選武器というより普段使いに向いた戦法ではあるが、前衛が術防御力ダウンを付与し、術士2人が高火力魔法を撃つスタイルがやりたいなら普通に有用。 |
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19 | FREEZE | 凍結の追加効果 |
気絶より長時間敵の動きを封じるが、攻撃するとすぐ割れる。状態異常は大体この辺で落ち着きます。RGを14まで下げるので、凍結している間はコンボが繋げられますが…… 復帰時に無敵になるので、結局コンボの微妙に邪魔にもなります。付けるならアニーにでも。 |
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20 | ATKCHAIN +1 | 通常攻撃連携数+1 |
確率発生なので常時ではないのが痛い。 攻撃時に通常攻撃回数が1回増える判定が出る。よって通常攻撃1~3撃目の時に出ないと意味が無い。 護符「ダブルトリック」を装備していればまだ使い道は広がるが…… 発動するごとに攻撃回数+1回加算なので、上手くハマれば延々と通常攻撃できるが……。 料理のSファクターで通常攻撃回数アップをつけた方がいいんじゃないでしょうか…… |
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+7で覚醒 | 21 | FG CURE | 自分のFGの一つが大回復 |
発動時点で最も現在値の少ないFCが200回復。 全てのFCが200以上回復できない場合は発動しない。 FG HEALも同様。あっちは制限値100。 |
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22 | SLOW | 鈍足の追加効果 |
相手に使われるときが一番輝く効果、それが鈍足。 敵の足遅くしても結局殴りに行かないといけないので…… |
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23 | HITS +2 | 連続HIT数+2 |
コンボが24で止まった時にうれしい程度。最大ヒット数で得られるEPも増えるので、武具の成長は早くなる。 グレード集めや、サイグローグの館攻略時にどうぞ。 |
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24 | SMASH! | 弱い敵を一撃で倒す |
弱い敵の条件:装備者のレベルより10以上低い事。 戦闘は早く終わりますが、コンボ中に死なれるので「HITS OVERボーナス」を取れないまま倒してしまう確率は大きくなります。 |
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+8で覚醒 | 25 | HARD | SHOCK WAVE | 衝撃波が追加発生 |
その衝撃波の小ささに全カレギア国民が泣いた。 前後隣接に衝撃波を放つが、自分中心から発生するのが微妙なところ。 密着して当てないといけない上、低確率、低威力……。 |
26 | MANIA | HOLD +1.5 | のけぞり時間1.5秒増加 |
ティトレイ使用なら簡易無限コンボになる。 1回発動するとしばらく発動しない潜在能力のシステム上、狙って発動できないのが痛い。 コンボは狙いやすくなるが、やはりRGが上がってRBの剛体で逃げられてしまうことが問題…チームコンボに? |
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27 | DACOITY ITEM | 高確率でアイテムを盗む |
これが出る頃には盗めるアイテムは必要ないだろう。 図鑑コンプ用。 |
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28 | UNKNOWN | CURE HP | 与えたダメージの8倍を吸収 |
ラッシュバースト中でも回復します。 攻撃している限り、滅多な事ではやられません。 ダメージ32倍が攻撃のバランスクラッシャーなら、こちらは回復のバランスクラッシャー。 |
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+11で覚醒 | 29 | イレギュラー | ATAKCHAIN +3 | 通常攻撃連携数+3 |
確率発生なので常時ではないのが痛い。 100%にすれば、RBされるまで通常攻撃でコンボできます。26ヒットオーバーも楽に。 |
+10で覚醒 | 30 | FG CHARGE | FG全回復 | 4つ全部回復します。覚醒100%にすれば奥義祭り。 | |
+11で覚醒 | 31 | x32 DAMAGE | ダメージ32倍 | 万人が追い求める最高の潜在能力。そしてバランスクラッシャー。こんなの100%にしたら多分飽きます。 | |
+10で覚醒 | 32 | RG 1 | 自分と敵のRGが1になる |
エソテリックがあればかなり有用。 敵のRGが上がって剛体になるのを防ぎ、自分のRGが上がってラッシュバーストする事も防ぐ。一人コンボしたい時にはいい能力。 気絶している敵に当てれば、RGを下げる事で気絶時間が延長される。つまり無限コンボも可能。 ただ、イレギュラー起こしてまで使う能力か……? |
覚醒必要強化回数 | 番号 | ランク | 能力名称 | 効果詳細 | 備考 |
+2で覚醒 | 33 | EASY | RG 50 | 防御時:自分のRGが50になる |
助かる時もあれば困る時もある。 高すぎるときは1回ガードするだけで大きく下げてくれるし、 連続ヒット攻撃をガードした際は引き上げてくれて便利。 |
34 | HP +3% | 防御時:HPが3%回復 |
まぁ序盤はあると気分的に少し楽。その程度。 最大HPが1000あれば30回復する。これをどう捉えるか。 |
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35 | PHY HIT 50% | 物理ダメージ時:50%に軽減 | ランクが低い割には結構役に立つ能力。 | ||
36 | MIN HIT 50% | 術ダメージ時:50%に軽減 |
↑より発動機会が少ない、まぁそれなりにいい。 ヒット数の少ない術であるほど合計ダメージを低下させられる。 |
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+3で覚醒 | 37 | VANISH EFFECT | 状態異常:低確率で打ち消し |
状態異常消しは嬉しいが、発動率は低い。 リキュール使って殴りきったほうが早いでしょうか? |
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38 | FG HEAL | 防御時:FGの1つが回復 | 「バランスよく戦え」にしているキャラにはオススメ。 | ||
39 | DEF UP | 防御時:防御力が上昇 |
大体のダメージを軽減できるというのが強み。 10レベルごとに5%効果が増し、100レベルでは65%上昇する。 |
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40 | ATK UP | 防御時:攻撃力が上昇 | 前衛3人の中でなら可もなく不可もなく。 | ||
+4で覚醒 | 41 | VANISH DRAIN | 能力減少効果:中確率で打ち消し | そもそも能力減少自体あまり受けない。 | |
42 | RESIST UP | 防御時:術防能力が上昇 |
セベラティ・オーバーロードなどの多段魔法のダメージを減らしてくれるのでそこそこ使える。 2属性を持つ導術奥義の対策としては有効。 ユージーンの防具に発生したら保存しておこう。 |
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43 | PASSIVE | 落下時:自動で受身を取る | 打ち上げ攻撃対策。受け身をとってもとらなくても、さほどスキが変わらないので微妙。 | ||
44 | MIND UP | 防御時:術攻撃力が上昇 |
発動条件が……術士を自操作しているならオススメ。 ほぼ術撃判定になるトーマになら前衛に付けるのもアリ。 |
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+5で覚醒 | 45 | NORMAL | MAXHP +1 | 勝利時:最大HPが1増える | 上昇量が少なすぎる。確率が高ければオートプレイ用にはなるが…。 |
46 | HPHEAL UP | 防御時:HP回復力が上昇 |
ボス戦なら価値がある?一人で戦うヴェイグや HP回復力の少ないユージーンになら使えるか……? |
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47 | VANISH EFFECT | 状態異常:中確率で打ち消し | 状態異常無効化は嬉しいが、状況が限定された能力。戦闘に合わせて取っておくといいかも。 | ||
48 | FGHEAL UP | 防御時:FG回復力が上昇 | ボス戦なら価値がある?目には見えないので分かり辛い。 | ||
+6で覚醒 | 49 | HP +6% | 防御時:HPが6%回復 |
防御でダメージを受けなくなるくらいの感覚。 最大HPが1000あれば60回復する。これをどう捉えるか。 |
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50 | FG HEAL | 防御時:4つFGが少し回復 |
地味。1つが大きく回復する方が使い勝手はいい。 FG消費量が多いユージーン向け? |
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51 | PHY HIT 1% | 物理ダメージ時:1%に軽減 | 覚醒率100%にするとチートになります。1周目の狙い目はこの辺りでしょうか。 | ||
52 | MIN HIT 1% | 術ダメージ時:1%に軽減 |
マニア以上では物理ダメージ1%化より有効。 術防御がやたら低いユージーンにつけるのも良いかも。ただし100%にしても効果があるのは初撃のみなので、多段魔法を食らうと……。 |
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+7で覚醒 | 53 | VANISH DRAIN | 能力減少効果:高確率で打ち消し | まず、能力減少効果自体ほとんど受けない。 | |
54 | STUN GUARD | 気絶を回避 |
素で覚醒率が高いのが魅力、効果自体はまぁまぁ 恐慌の気絶も確率で防ぐようだ。 |
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55 | AUTO DEFEND | 物理ダメージ時:自動防御 |
多段攻撃を受けて仰け反っている最中でも、発動してガードしてくれるのでかなり役に立つ。 行動は中断してしまうので、物理攻撃にのけぞらない効果とは択一。 導術には反応しないので注意。 |
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56 | ITEMHEAL x2 | アイテム使用時:HP回復量2倍 | 使い難い。せめて80%くらいはないと、いざって時に役にたたないんですよね。 | ||
+8で覚醒 | 57 | HARD | REVIVE | 戦闘不能時:HP1で生き残る |
さらに発動後約1秒間無敵になります。 100%にすると全体術をHP1の状態から耐えられます。 戦闘不能時に敵の潜在能力を受けたり、効果が1度発動するとしばらく再発動しない。よって不死身を期待するとあっけなく死ぬ。 |
58 | MANIA | HP +20% | 瀕死時:HP20%回復 | 粘りが出ます。高難度のボス戦では役に立ちませんが……。 | |
59 | FLASH | 防御時:約3秒間敵の攻撃無効 | 100%にすれば相手の全体術もほとんど無効化。2周目の狙い目はこれですかね。鋼体の長いユージーンなんかどうでしょう。また、アニーは効果発動からのR・エリキシルが間に合う。 | ||
+9で覚醒 | 60 | UNKNOWN | SORN DAMAGE | 防御時:ダメージを跳ね返す | 100%にでもしないと狙いようがありません |
+11で覚醒 | 61 | イレギュラー | HP+ 30% | 防御時:HPが30%回復 |
ラッシュバースト中でも回復します。 アニーにでも付けるといいかも?最終生命線のアニーの生存率を上げてくれます。 |
+8で覚醒 | 62 | VANISH EFFECT | 状態異常:高確率で打ち消し | 相手を選べばなかなかいけます。 | |
+11で覚醒 | 63 | PENETRATE | 物理攻撃にのけぞらない |
防具で100%にする価値のある一品です。ティトレイはこれの有る無しで、かなり使いやすさが違います。詠唱の妨害頻度も下がります。 グリームアニムに対して発動しないのはヤツの攻撃全て術撃だから。 |
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64 | PENETRATE | 術攻撃にのけぞらない | 物理より性能が劣るのはしょうがないです |
武具継承の際に〔継承回数/60000〕の確率で発生する覚醒イレギュラーですが、
戦闘回数に変化がないと何度(リセットして)継承してイレギュラーを出しても、
どんなキャラクターのどんな武具でも、同じ潜在能力しか出ません。
逆に言えば戦闘回数との関係を知っていれば、好きな能力を出すことが出来るので、
下の表を参考にして下さい。
戦闘回数 | (計算機) | 武器の潜在能力 | 防具の潜在能力 |
4で割り切れる | (xx.0) | 通常攻撃連携数+3 | 防御時:HPが30%回復 |
4で割ると1余る | (xx.25) | FG全回復 | 状態異常:高確率で打ち消し |
4で割ると2余る | (xx.5) | ダメージ32倍 | 物理攻撃にのけぞらない |
4で割ると3余る | (xx.75) | 自分と敵のRGが1になる | 術攻撃にのけぞらない |