武具潜在能力一覧

 +○で覚醒の○の部分はその装備品の合計エンハンス回数
例:クレイモアの斬撃を2回、FG回復を3回エンハンス→計5回→+5

※武器の「ダメージ○倍」は発動した瞬間の1ヒットにしか効果が出ないので注意
 防具の「●ダメージ時:○%に軽減」も発動した瞬間の1ヒットにしか効果が出ないので注意

武器

覚醒必要強化回数 番号 ランク 能力名称 効果詳細 備考
+2で覚醒 01 EASY x2 DAMAGE ダメージ2倍 とりあえずこの辺からスタート。
ダメージ○倍は発動した1ヒットにしか効果が出ないので注意。故に1ヒットの威力が高い術技ほど効果が高い。
潜在効果は1度発動すると、1秒以上経たないと再発動しない事をお忘れなく。
02 RG -20 自分のRG-20 漫然とつけてるだけじゃダメな潜在の一例。
確率を高めればFC「クール」と同じような効果で、積極的に攻撃しても回復しつつ戦える。
殴り続けるほどRGが下がるので、オート操作の仲間キャラの生存性を上げる用。
自操作で使うと、奥義を撃つ直前に急にRGが下がって奥義発動に失敗する。これがまた邪魔になる。RGに関係なく奥義が発動できるようになる護符「エソテリック」とセットでどうぞ。
03 HOLD +0.5 のけぞり時間0.5秒増加 地味に有用。
確率発動なので、任意にコンボに組み込むのは難しいが、無いよりはコンボが続く。
単発で当てて敵の動きを止める術者にも使える気もする。
潜在能力は1回発動すると1秒以上おかないと再発動しないので、100%にしてもちょっとづつしか仰け反り時間が増えないのが痛いか。
04 HEAL HP ダメージに比例したHP回復 RGに関係なくHPが回復する。
正にスズメの涙と言っても過言ではないくらい少量なのが困る。
素直に下がってクールチャージしてください。
+3で覚醒 05 ROBBER ITEM アイテムを盗む 序盤は何よりお金が大事です。資本の増強に。
モンスター図鑑のドロップアイテム欄を埋める用。
06 RG -30 敵のRG-30 長コンボ狙うならまず必須。敵のRGが上がって急に剛体を持つ事を防ぐ。仰け反り時間アップなんかよりも、1人コンボがやりやすくなる。ついでに、敵のRGを減らせる=ガード回数も減らせる。
初期覚醒率がやたら低いせいで非常にイライラする。
ゲーム開始時から発生するのでコンボ用に作るのもアリ。
ただし、RGを0まで下げてしまうと、ダウンや大仰け反りから復帰される際にRG50まで回復されるので、下げ過ぎには注意。あくまでコンボ中の相手に対してのみ効果的な潜在能力。
07 MINUS ATK 敵の攻撃力を減少させる なかなか味のある効果です。
10レベルごとに5%効果が増し、100レベルでは65%減少する。対ボス用。
08 POISON 熱毒の追加効果 熱毒によるダメージは低すぎて期待出来ない。
強制的にラッシュバーストさせるという所がミソ。
+4で覚醒 09 x3 DAMAGE ダメージ3倍 3倍ともなるとだいぶ違ってます。ボス戦などで是非。
10 FG HEAL 自分のFGの一つが少量回復 一番少ない技のFGが100回復。FGが100以上減っている項目が無いと発動しない。
回復量は雀の涙ですが……まぁ無いよりマシか。
11 PANIC 恐慌の追加効果 恐慌にした敵はしばらくすると勝手に気絶してくれるので、反撃を受け難くなります。3回くらい勝手にピヨってくれるので、前衛後衛どちらにもお勧め。
行動不能になった敵は殴り放題だが、気絶復帰時に数秒無敵になられるのでコンボは途切れる。即時発動の凍結・気絶とうまく使い分けを。
12 MINUS MIND 敵の術攻撃力を減少させる これが付与できる頃には、相手は術を使える状況にいないでしょう。
無詠唱で魔法を撃って来るボスが相手(ヒルダ戦など)では期待できるか……?
+5で覚醒 13 NORMAL MINUS DEF 敵の防御力を減少させる これがまた地味に効いてくる。でも地味。
プレイヤーが前衛キャラを操作しているなら悪く無い効果で、通常攻撃で防御ダウンを付与した後、一人コンボでガンガンHPを減らして行ける。3人前衛だとベスト。
覚醒率を100%にした厳選武器より、通常使いする武器についていると嬉しい効果。ヴェイグでストーリー攻略しないならまずはコイツで。
14 PIYO 気絶させる なかなか使えます。人型サイズならボスにも有効。術師なら気絶させているうちに逃げたりできる。
気絶させると復帰の際に無敵時間が発生するので、逃げられたり反撃されたりする。
凍結・恐慌と同様に足止めにはなるが、コンボの邪魔になる。
15 WEAK 衰弱の追加効果 あんまり使えないようでやっぱりあんまり使えない能力。
敵の技を封じたところで通常攻撃が飛んで来るので、ザコ相手ならマヒの方が良いです。術士相手なら使えるか?
16 PARALYZE マヒの追加効果 マヒします。あればかなり楽になる。
凍結や気絶・恐慌と違って、状態異常回復時に無敵時間が入らないのでコンボ武器にも有効。
ただしライン移動は普通にやって来るし、攻撃頻度が下がるとはいえ攻撃はして来る。ボス系モンスターは麻痺してようが普通に動いてくるのでずるい。
+6で覚醒 17 x4 DAMAGE ダメージ4倍 変に意識しなければこの辺でも十分です
一撃が重いアニーに付けるのもアリ。
18 MINUS REGIST 敵の術防御力を減少させる だいぶ限定された能力です。この状態異常にしている間に術が何発撃てるのか……術士がアニーだけならいりません。
近接攻撃ですら術撃ダメージしか入らないトーマ戦には便利か。
厳選武器というより普段使いに向いた戦法ではあるが、前衛が術防御力ダウンを付与し、術士2人が高火力魔法を撃つスタイルがやりたいなら普通に有用。
19 FREEZE 凍結の追加効果 気絶より長時間敵の動きを封じるが、攻撃するとすぐ割れる。状態異常は大体この辺で落ち着きます。RGを14まで下げるので、凍結している間はコンボが繋げられますが……
復帰時に無敵になるので、結局コンボの微妙に邪魔にもなります。付けるならアニーにでも。
20 ATKCHAIN +1 通常攻撃連携数+1 確率発生なので常時ではないのが痛い。
攻撃時に通常攻撃回数が1回増える判定が出る。よって通常攻撃1~3撃目の時に出ないと意味が無い。
護符「ダブルトリック」を装備していればまだ使い道は広がるが……
発動するごとに攻撃回数+1回加算なので、上手くハマれば延々と通常攻撃できるが……。
料理のSファクターで通常攻撃回数アップをつけた方がいいんじゃないでしょうか……
+7で覚醒 21 FG CURE 自分のFGの一つが大回復 発動時点で最も現在値の少ないFCが200回復。
全てのFCが200以上回復できない場合は発動しない。
FG HEALも同様。あっちは制限値100。
22 SLOW 鈍足の追加効果 相手に使われるときが一番輝く効果、それが鈍足。
敵の足遅くしても結局殴りに行かないといけないので……
23 HITS +2 連続HIT数+2 コンボが24で止まった時にうれしい程度。最大ヒット数で得られるEPも増えるので、武具の成長は早くなる。
グレード集めや、サイグローグの館攻略時にどうぞ。
24 SMASH! 弱い敵を一撃で倒す 弱い敵の条件:装備者のレベルより10以上低い事。
戦闘は早く終わりますが、コンボ中に死なれるので「HITS OVERボーナス」を取れないまま倒してしまう確率は大きくなります。
+8で覚醒 25 HARD SHOCK WAVE 衝撃波が追加発生 その衝撃波の小ささに全カレギア国民が泣いた。
前後隣接に衝撃波を放つが、自分中心から発生するのが微妙なところ。
密着して当てないといけない上、低確率、低威力……。
26 MANIA HOLD +1.5 のけぞり時間1.5秒増加 ティトレイ使用なら簡易無限コンボになる。
1回発動するとしばらく発動しない潜在能力のシステム上、狙って発動できないのが痛い。
コンボは狙いやすくなるが、やはりRGが上がってRBの剛体で逃げられてしまうことが問題…チームコンボに?
27 DACOITY ITEM 高確率でアイテムを盗む これが出る頃には盗めるアイテムは必要ないだろう。
図鑑コンプ用。
28 UNKNOWN CURE HP 与えたダメージの8倍を吸収 ラッシュバースト中でも回復します。
攻撃している限り、滅多な事ではやられません。
ダメージ32倍が攻撃のバランスクラッシャーなら、こちらは回復のバランスクラッシャー。
+11で覚醒 29 イレギュラー ATAKCHAIN +3 通常攻撃連携数+3 確率発生なので常時ではないのが痛い。
100%にすれば、RBされるまで通常攻撃でコンボできます。26ヒットオーバーも楽に。
+10で覚醒 30 FG CHARGE FG全回復 4つ全部回復します。覚醒100%にすれば奥義祭り。
+11で覚醒 31 x32 DAMAGE ダメージ32倍 万人が追い求める最高の潜在能力。そしてバランスクラッシャー。こんなの100%にしたら多分飽きます。
+10で覚醒 32 RG 1 自分と敵のRGが1になる エソテリックがあればかなり有用。
敵のRGが上がって剛体になるのを防ぎ、自分のRGが上がってラッシュバーストする事も防ぐ。一人コンボしたい時にはいい能力。
気絶している敵に当てれば、RGを下げる事で気絶時間が延長される。つまり無限コンボも可能。
ただ、イレギュラー起こしてまで使う能力か……?

防具

覚醒必要強化回数 番号 ランク 能力名称 効果詳細 備考
+2で覚醒 33 EASY RG 50 防御時:自分のRGが50になる 助かる時もあれば困る時もある。
高すぎるときは1回ガードするだけで大きく下げてくれるし、
連続ヒット攻撃をガードした際は引き上げてくれて便利。
34 HP +3% 防御時:HPが3%回復 まぁ序盤はあると気分的に少し楽。その程度。
最大HPが1000あれば30回復する。これをどう捉えるか。
35 PHY HIT 50% 物理ダメージ時:50%に軽減 ランクが低い割には結構役に立つ能力。
36 MIN HIT 50% 術ダメージ時:50%に軽減 ↑より発動機会が少ない、まぁそれなりにいい。
ヒット数の少ない術であるほど合計ダメージを低下させられる。
+3で覚醒 37 VANISH EFFECT 状態異常:低確率で打ち消し 状態異常消しは嬉しいが、発動率は低い。
リキュール使って殴りきったほうが早いでしょうか?
38 FG HEAL 防御時:FGの1つが回復 「バランスよく戦え」にしているキャラにはオススメ。
39 DEF UP 防御時:防御力が上昇 大体のダメージを軽減できるというのが強み。
10レベルごとに5%効果が増し、100レベルでは65%上昇する。
40 ATK UP 防御時:攻撃力が上昇 前衛3人の中でなら可もなく不可もなく。
+4で覚醒 41 VANISH DRAIN 能力減少効果:中確率で打ち消し そもそも能力減少自体あまり受けない。
42 RESIST UP 防御時:術防能力が上昇 セベラティ・オーバーロードなどの多段魔法のダメージを減らしてくれるのでそこそこ使える。
2属性を持つ導術奥義の対策としては有効。
ユージーンの防具に発生したら保存しておこう。
43 PASSIVE 落下時:自動で受身を取る 打ち上げ攻撃対策。受け身をとってもとらなくても、さほどスキが変わらないので微妙。
44 MIND UP 防御時:術攻撃力が上昇 発動条件が……術士を自操作しているならオススメ。
ほぼ術撃判定になるトーマになら前衛に付けるのもアリ。
+5で覚醒 45 NORMAL MAXHP +1 勝利時:最大HPが1増える 上昇量が少なすぎる。確率が高ければオートプレイ用にはなるが…。
46 HPHEAL UP 防御時:HP回復力が上昇 ボス戦なら価値がある?一人で戦うヴェイグや
HP回復力の少ないユージーンになら使えるか……?
47 VANISH EFFECT 状態異常:中確率で打ち消し 状態異常無効化は嬉しいが、状況が限定された能力。戦闘に合わせて取っておくといいかも。
48 FGHEAL UP 防御時:FG回復力が上昇 ボス戦なら価値がある?目には見えないので分かり辛い。
+6で覚醒 49 HP +6% 防御時:HPが6%回復 防御でダメージを受けなくなるくらいの感覚。
最大HPが1000あれば60回復する。これをどう捉えるか。
50 FG HEAL 防御時:4つFGが少し回復 地味。1つが大きく回復する方が使い勝手はいい。
FG消費量が多いユージーン向け?
51 PHY HIT 1% 物理ダメージ時:1%に軽減 覚醒率100%にするとチートになります。1周目の狙い目はこの辺りでしょうか。
52 MIN HIT 1% 術ダメージ時:1%に軽減 マニア以上では物理ダメージ1%化より有効。
術防御がやたら低いユージーンにつけるのも良いかも。ただし100%にしても効果があるのは初撃のみなので、多段魔法を食らうと……。
+7で覚醒 53 VANISH DRAIN 能力減少効果:高確率で打ち消し まず、能力減少効果自体ほとんど受けない。
54 STUN GUARD 気絶を回避 素で覚醒率が高いのが魅力、効果自体はまぁまぁ
恐慌の気絶も確率で防ぐようだ。
55 AUTO DEFEND 物理ダメージ時:自動防御 多段攻撃を受けて仰け反っている最中でも、発動してガードしてくれるのでかなり役に立つ。
行動は中断してしまうので、物理攻撃にのけぞらない効果とは択一。
導術には反応しないので注意。
56 ITEMHEAL x2 アイテム使用時:HP回復量2倍 使い難い。せめて80%くらいはないと、いざって時に役にたたないんですよね。
+8で覚醒 57 HARD REVIVE 戦闘不能時:HP1で生き残る さらに発動後約1秒間無敵になります。
100%にすると全体術をHP1の状態から耐えられます。
戦闘不能時に敵の潜在能力を受けたり、効果が1度発動するとしばらく再発動しない。よって不死身を期待するとあっけなく死ぬ。
58 MANIA HP +20% 瀕死時:HP20%回復 粘りが出ます。高難度のボス戦では役に立ちませんが……。
59 FLASH 防御時:約3秒間敵の攻撃無効 100%にすれば相手の全体術もほとんど無効化。2周目の狙い目はこれですかね。鋼体の長いユージーンなんかどうでしょう。また、アニーは効果発動からのR・エリキシルが間に合う。
+9で覚醒 60 UNKNOWN SORN DAMAGE 防御時:ダメージを跳ね返す 100%にでもしないと狙いようがありません
+11で覚醒 61 イレギュラー HP+ 30% 防御時:HPが30%回復 ラッシュバースト中でも回復します。
アニーにでも付けるといいかも?最終生命線のアニーの生存率を上げてくれます。
+8で覚醒 62 VANISH EFFECT 状態異常:高確率で打ち消し 相手を選べばなかなかいけます。
+11で覚醒 63 PENETRATE 物理攻撃にのけぞらない 防具で100%にする価値のある一品です。ティトレイはこれの有る無しで、かなり使いやすさが違います。詠唱の妨害頻度も下がります。
グリームアニムに対して発動しないのはヤツの攻撃全て術撃だから。
64 PENETRATE 術攻撃にのけぞらない 物理より性能が劣るのはしょうがないです


覚醒イレギュラー

武具継承の際に〔継承回数/60000〕の確率で発生する覚醒イレギュラーですが、
戦闘回数に変化がないと何度(リセットして)継承してイレギュラーを出しても、
どんなキャラクターのどんな武具でも、同じ潜在能力しか出ません。
逆に言えば戦闘回数との関係を知っていれば、好きな能力を出すことが出来るので、
下の表を参考にして下さい。

戦闘回数 (計算機) 武器の潜在能力 防具の潜在能力
4で割り切れる (xx.0) 通常攻撃連携数+3 防御時:HPが30%回復
4で割ると1余る (xx.25) FG全回復 状態異常:高確率で打ち消し
4で割ると2余る (xx.5) ダメージ32倍 物理攻撃にのけぞらない
4で割ると3余る (xx.75) 自分と敵のRGが1になる 術攻撃にのけぞらない

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最終更新:2023年10月31日 17:35