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フォルスキューブ

名称 効果 備考
ダメージ 術技の威力が増加 地味だが確実な効果。元々の威力が大きい術技ほど効果も増す。
★4つで1.4倍に増加する。
メンタル 術技のFG消費量が減少 回転率が上がる。元々のFG消費が多い術技ほど効果も高い。HP回復力が高い術技と組み合わせても良い。ユージーンが持ってないのが残念。
★4つで元の0.64倍に減少する。
サプライ 他3つのFGが回復 回復量は少なめ。FG消費の大きい術技でも回復量は増えない。FG消費が少なく使用頻度の多い技と組み合わせたい。
★1つに付き10ずつ増加する。
ヒール 術技のHP回復力が増加 ★×4で術技のHP回復力1.8倍。元々HP回復力の高い術技の方が効果は高い。
リペル 技の鋼体時間を延長 鋼体時間の短い技に。これがあれば技を中断される心配はほとんど無くなる。ティトレイに欲しかった。
★1つに付き8延長する。
ファスト 技後の硬直時間を短縮 硬直は2より小さくならない。一部の特技、奥義は、これを付けることで通常攻撃や一部の特技に繋げられるようになる。
★1つに付き6短縮する。
ミスティ 術の詠唱時間を短縮 マオ専用。詠唱時間の長い術ほど短縮効果も大きい。かなり便利。
★4つで元の0.68倍に短縮する。
サポート 術の効力が増加 アニー専用。どの陣術とも相性が良い。効率的に陣を展開する自信があるならコレ。秘奥義対策にR・ヴィレと。
★1つに付き5上昇する。
ワイド 術の半径が広がる アニー専用。G・ヴァッサーと特に相性が良い。状態異常の回復にも便利。
★1つに付き半径を8広げる。単位はcm?
最大で5ライン程の大きさになる。
エクストラ 術の持続時間を延長 アニー専用。あまり役に立たない。
★4つで16秒に延長する。
ブロック 陣術が解除されるまでの
ヒット数が増加
アニー専用。M・ガイストと組み合わせ、自操作時の後衛支援に。オート時は陣が残っていると張りなおしてくれないため、HP回復に悪影響を及ぼす。
★1つに付き1ヒット増加。
エイミング 弧法陣が対象の敵を追尾 アニー専用。前衛支援に最適。★が増えると追尾速度上昇。操作時は、R1のターゲット変更で、弧法陣の移動対象も変えられる。
レット 弧法陣がアニーを追尾 アニー専用。★が増えると追尾速度上昇。ブロックと同様、M・ガイストと相性が良い。逃げつつ味方の位置に合わせて支援が可能。
フィジカル 弧法陣で攻撃できるようになる アニー専用。★の数=ヒット数。前衛後衛どちらのサポートにも使える。「陣を張ること自体ができない」という状況を独力で回避する唯一の手段。
スペシャル 奥義発動に必要なRGが下がる とても強力な効果。でもエソテリックを装備してたら要らない。ちょっと不憫。
★1つに付き15減少する。
レデュース 術を当てた敵の
物理攻撃力を減少
マオ専用。FCによる能力値低下はどんな相手でも命中時必ず効果が起きる。味方の防御支援に有効。攻撃範囲の広い導術と組み合わせると、かなり強力。
★4で元の0.65倍に減少する。約10秒持続する。
シェイブ 技を当てた敵の
物理防御力を減少
ヴェイグ専用。他の能力減少系と違い、ほぼ確実にヴェイグ自身が与えるダメージを増やす方向へ作用するので、始動技に最適。コンボの総合ダメージが格段に上がる。
★4で元の0.65倍に減少する。約15秒間持続する。
ブラスト 術を当てた敵の
術攻撃力を減少
ヒルダ専用。高威力術は詠唱時間も長いので、発動前に効果が切れてしまう事も多い。
★4で元の0.65倍に減少する。約10秒持続する。
ガンビット 技を当てた敵の
術防御力を減少
ユージーン専用。後衛の援護に。有効な場面は限られるので、汎用性は低め。トーマに対しては全員のダメージが増加する。
★4で元の0.65倍に減少する。約15秒持続する。
ホールド 術技を当てた敵の
硬直時間を延長
コンボ狙いで非常に便利。一部の技で追撃も可能に。ファストに比べて前進防御キャンセルによるリターンが大きい。反撃も受けにくくなる。
フロート 技の浮かせ量が増加 ユージーン専用。高く浮かせることによって敵の無防備な時間も延びる。天雷槍と組み合わせると、敵を空高く飛ばすことができる。こちらも組み合わせによって追撃が可能。
ブロウ 術の吹き飛ばし量が増加 ヒルダ専用。コンボの邪魔になるので注意。水属性導術やサンダースピアに付けて、相手が近づいて来たら吹き飛ばすと良い。
仰け反り時間が延び、遠回しにホールドのような効果も併せ持つ。
何故ティトレイにコレ持たせなかったんだろう?
クール 技発動時に自分のRGが減少 これがあればクールチャージ要らずの便利能力。オート時、攻撃頻度の高い作戦設定でもRGを下げつつ戦える。
自操作で奥義を連発したい時は邪魔になることも。エソテリック装備で、途端に株が上がる。
★1つに付き5減少する。
バースト 術技を当てた敵の
RGを上げる
これで敵をRBさせるとRB時の無敵時間が半減する。が、わざわざ狙うほどではない。基本的にコンボの邪魔なので封印推奨。
★1つに付き5上昇する。
スタン 術技を当てた敵の
RGを下げる
これで敵のRGを0にすると気絶させる。敵がRBしにくくなるのでコンボのお供に。意図せず気絶されるのもそれはそれで困るので、下げすぎにも随時気を配りたい。
RGを下げれ続ければ気絶を回復させないので、うまく調節すれば無限コンボも可能。
★1つに付き5減少する。
ブレイク 敵の鋼体時間を減少 ユージーン専用。敵の鋼体持ちの攻撃と技がかち合った際に、減少値が鋼体を上回った場合は鋼体を解除し怯ませることが出来る。かなり汎用性は少ないだろう。
★4つで32減少する。
シュート 技後に自動で射撃 ティトレイ専用。当然斬撃攻撃力依存。隙が大きいので前進防御でキャンセルを。★が増えるごとに射出数増加で最大4発。正面2連射と隣接1発ずつ。至近距離で当てると全部当たる。
スウェイ 技後に自動バックステップ
+鋼体付加
ティトレイ専用。射撃技の後隙を自動でキャンセル可能。タイミングはかなり厳しいが、前進防御キャンセルを入力すると、バックステップしながら前進防御という奇妙な動きが出来る。
★1つに付き鋼体時間が4フレーム追加。
ドレイン 術に状態異常効果を付与 術の属性に対応して、与える状態異常も変化する。風=衰弱、地=鈍足、火=熱毒、水=凍結、光=麻痺、闇=恐慌。
麻痺と恐慌が非常に強力。逆に熱毒は、敵の攻撃が強力になるのでリスクが高い。凍結はコンボの邪魔になることも。
コレにセットした導術には武器の潜在能力が反映されない。
★4つだと48%の確率で状態異常にする。★4熱毒は27ずつ削り1900程のダメージになる。



フォルスキューブのルールの補足


まず、表示されている部分を(頂点をクールにした場合)

   A:クール
B:リペル  C:スタン
   D:シェイプ

とします。

そして、表示されていない部分を

   E:メンタル
F:ファスト  G:ヒール
   H:スペシャル

とします。
すると、どう向きを変えても回転をしても、

対になっている数字(例A:クールとE:メンタル)は共存する事は出来ない、という事になります。

そしてまた、頂点となる数字(例A:クール)の側面にいる数字(例B:リペルとC:スタン)は、切り離す事は出来ません。
(ただし、どちらか一方を切り離す事は出来る。が、その代わりに(A:クールの場合)H:スペシャルが来てしまう。

勿論これはAを頂点にしてクールにした場合であり、他にも組み合わせはさまざまですが、
基本的にはこの法則に則って連動します。

これが、フォルスキューブの基本的なルールです。(多分。)



面選びに悩む人は、キューブの面が6つであることを念頭に置いてください。
8つの頂点の中で1つを選ぶと、その頂点を含む面は3つになります。
更に同じ辺の頂点を選ぶと残り2面、対角の頂点を選べばその面で決まりです。

気に入らない頂点は錬術で埋められるので、好きな頂点から入れると楽かもしんない。

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最終更新:2023年03月04日 03:31