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八雲紫

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八雲紫

雑多まとめ

目次


打撃

近A

発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差 最大hit数
 ガード   ヒット 
9F 4F 24F ?F -1F ?F 1
扇子で叩く、ぺちぺち
8A一段目の方が発生が早い
打点が高いので霊夢2Aなどでスカされにくい
発生が遅めなので暴れには向かない、8Aや8Cを使おう

遠A

発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差 最大hit数
 ガード   ヒット 
11F ?F ?F ?F -3F ?F 1
傘で刺す
地上での前ダッシュなどへの牽制に

6A

発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差 最大hit数
 ガード   ヒット 
18F ?F ?F ?F ?F ?F 1
スキマから標識を出す、進入禁止
地上での前ダッシュへの牽制に
空中版より少し発生が遅い
遠Aより発生や全体フレームが劣るが、攻撃範囲で勝る
距離によって使い分けよう

8A

発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差 最大hit数
 ガード   ヒット 
8,15F ?F ?F ?F ?F ?F 2
傘を開きつつ体当たりする
1段目の発生は紫の技の中で最速
地対空、9Aグラ、暴れなどでお世話になる

2A

発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差 最大hit数
 ガード   ヒット 
10 17F ?F ?F ?F ?F ?F 1
スキマから出る謎の手が攻撃してくれる
発生がそこそこ早い
ボタンを押してから数フレームは立ち状態のグラフィックなので、10fで攻撃が発生しているように見える
大体のキャラの1段ジャンプの高さまで届く
地下一階での行動潰しに

DA

発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差 最大hit数
 ガード   ヒット 
8F ?F ?F ?F ?F ?F 6
何かをまといながら突進する
発生持続は優秀だが、紫単体ではスタンを取るまでコンボを完走することができない
持続終了直前に1hitだけさせると拾えるときはある
複数ヒットするDAなので、他キャラで繋がるDA>憑依打撃コンボが繋がらないことがあるので注意
当たれば確反を取られることは滅多にないが、スカれば当然反確
画面端で前受け身を取った相手を無理やり端に押し込んだり、5C破裂までの時間稼ぎに

DB

発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差 最大hit数
 ガード   ヒット 
13F ?F ?F ?F -32F ?F 5
スキマで上半身を分離して突進、突進後は下半身側に戻る
下半身側に戻るときはOAの分離解除モーションと同じモーションだが攻撃判定はない
憑依打撃で1hit目からキャンセル可能
グレイズ持続が長いため使えなくはないと思うが、使いどころがない

攻勢憑依(地上)

発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差 最大hit数
 ガード   ヒット 
16F(スレイブ)17F(マスター) ?F ?F ?F ?F ?F 1
高速で滑りながら8Aのモーションで体当たりする
上方向への判定が広く、上への1段ジャンプ程度なら余裕で届く
一方、下方向の判定はスカスカであり、ジャンプ移行フレームを終えた相手にはまず当たらない
また、傘部分にしか判定がなく、一部キャラのダッシュ姿勢と針妙丸に当たらないという致命的な欠陥が存在する

JA

発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差 最大hit数
 ガード   ヒット 
8F 34F 80F ?F ?F ?F 3
DAと同じく何かを纏いながら体当たりする
発生、持続共に非常に優秀
ヒット確認も容易で、コンボ始動からコンボパーツまでとてもお世話になる
1hitしかしないものの中央軸の相手に対しジャンプ最速jAをヒットさせることができる全キャラでも数少ない技
表裏どちらにも判定があるが、こいしjAや聖jAほど判定の強さはないので過信は禁物
発生を活かした差し込み、持続を活かした置きに

J6A

発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差 最大hit数
 ガード   ヒット 
16F ?F ?F ?F ?F ?F 1
6Aと同じく標識による攻撃、紫の生命線その1
地上版より発生がちょっと早い
画面端でないとダメージが出ないのが欠点だが、大方の打撃や射撃を無視して一方的に殴れるのが強み
スレイブで工夫すれば出ないこともないが限定的
ダッシュへの牽制、打撃や射撃への差し等

J8A

発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差 最大hit数
 ガード   ヒット 
11F ?F ?F ?F ?F ?F 4
傘を回している……ようで回していない対空攻撃
jA同様発生持続が優秀で、見た目通り上方向への判定が強い
受け身不能時間も長め
空対地や上方向への空対空、グラ潰しなどに使用

J2A

発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差 最大hit数
 ガード   ヒット 
20F ?F ?F ?F ?F ?F 1
2Aと同じく謎の手による攻撃
攻撃範囲などは変わらないが、発生が地上版に比べとてつもなくちょっと遅い
jAやj6A差し込みのつもりが、間違えて出して反確になったりする
j2A>着地始動のコンボは練習次第でほぼ全域で3kを越える火力を出すことができる
基本は空対地で使う

攻勢憑依(空中)

imageプラグインエラー : 画像URLまたは画像ファイル名を指定してください。
発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差 最大hit数
 ガード   ヒット 
15F ?F ?F ?F ?F ?F 1
4Cのような小型の卍型射撃をまとって体当たりする
4Cのように射撃が射出されたり、射撃相殺が付いたりはしない
全キャラの憑依打撃の中でもおそらく発生最速組
固め中の移動狩りによく使うだろう

射撃

B,2B,8B

発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差 最大hit数
 ガード   ヒット 
12F ?F ?F ?F ?F ?F ?F 5
5本の細いレーザーを飛ばす
すぐには飛んでいかず、手元で一瞬滞留してから一気に加速して飛んでいく
大体のB射とぶつかっても1,2本残って相手に飛んで行ってくれる
一瞬手元に残るため、殴られにくいが過信は厳禁
受け身不能時間は短めのため、拾うのは難しい

6B

発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差 最大hit数
 ガード   ヒット 
15F ?F ?F ?F ?F ?F ?F 6
スキマから卒塔婆を水平方向に飛ばす
受け身不能時間は5Bに比べると長い
密着で出すと相手に当たらないことがある
主にコンボパーツとして多用

HB

発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差 最大hit数
 ガード   ヒット 
Hold:9F?,Release:28F ?F ?F ?F ?F ?F ?F 1
スキマを展開し、レーザーによる一斉射撃
複数本レーザーが飛んでいるように見えるが判定は1つしかない
射撃強度は強めで、仮に相殺できる射撃を相手が出していても、
射線上に同時に判定が発生するため相殺は起きるが相手にもヒットするという場面がよく見られる(霊夢4Cなど)
またグレイズ強度も高いため、判定の発生中は相手にグレイズを強要することができる
こちらの5C撒きを警戒した相手の速射潰し、その他遠距離での相手の行動潰しが主
前ダッシュされると非常に不利なので可能な限り5Cでケアしたい
リスキーだがHB発射前の後退と発射時の後退で相手の攻撃をスカしつつHBで攻撃、なんてこともできる

攻勢憑依(射撃)

imageプラグインエラー : 画像URLまたは画像ファイル名を指定してください。
発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差 最大hit数
 ガード   ヒット 
?F ?F ?F ?F ?F ?F ?F 1
紫の手元から5Bで使用するレーザーの素を16個周囲に展開し、その瞬間に相手がいた場所に向けて順次発射する
PC版1.10までは順次発射の速度が遅く、レーザー一本毎に相手をサーチしていたため、行動制限力がとてつもなく高く当たった時の拘束時間も長かったが、beta版で下方修正され現在の仕様になったため、以前ほどの攻撃性能はなくなった
以前は憑依射撃が強いしとりあえず紫をスレイブに採用する、といったプレイヤーもちらほら見られたが、1.19betaやCS版では怪奇ゲージの仕様変更もありそのような運用はほぼ不可能だろう
とはいっても、防御性能は健在であり、安全に紫に交代するためだったり、射撃をグレイズしてきた相手を拒否するためだったりの性能は依然高いと言える
また、拘束時間が短くなってしまったため以前より状況は限られてしまうが生宣言コンボのつなぎでも利用できる
全く殴られないわけではないので過信は禁物だが、使いどころを選べばまだまだ優秀な技である

必殺技

5C(時空の綻び)

発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差 最大hit数
 ガード   ヒット 
12F ?F ?F ?F ?F ?F ?F 1
設置後240F=4秒で破裂する亀裂を設置する
時間経過とともに亀裂が大きくなり、破裂すると全方位18way弾をばら撒く
亀裂に相殺判定はないが、設置してある状態で攻撃をくらうと亀裂から憑依アイテムが出現する
立ち回りでの相手の行動阻害として攻撃面でも防御面でも要となる、紫の生命線その2
stun値10%/1hitのためヒットでは10hitが最大だが、ガードであれば関係ないため
固め時に画面端に設置しておき全弾ガードさせれば1kほど体力を削ることができる

6C(幻想狂想穴)

地上版

発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差 最大hit数
 ガード   ヒット 
44F ?F ?F ?F ?F ?F ?F 1
スキマで相手の背後に移動し、叩き飛ばす
唯一の立ちスタン技だが、大抵6Aから繋ぐためそこから固めに行けることはまずない
多大な隙を晒すので、コンボ以外で使うのはやめよう

DAから特定のタイミングで出すと発生が早くなる現象が確認されている、検証中

空中版

発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差 最大hit数
 ガード   ヒット 
34F ?F ?F ?F ?F ?F ?F 1
スキマで画面上部または下部に移動し、突進する
突進中はグレイズ判定があるので、2段ジャンプで一生射撃撒いてる相手には見せておくのも手
中央軸付近の相手に当たるとA連等で拾うことができるが、ガード・スカでは反確なので滅多に振る技ではない

4C(幻想卍傘)

発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差 最大hit数
 ガード   ヒット 
15F ?F ?F ?F ?F ?F 1
卍型の射撃を纏い突進、突進が終わると射撃をそのまま発射する
発生後少しすると射撃相殺がつくため、相手の射撃を消しながら突進することもできるがおまけ程度に考えた方が良い
ガードさせれば確反を取られづらく、誤魔化し技、相手の前ダッシュに合わせる技として優秀
単体ではコンボができないので、憑依必殺による連携が必要
打撃の終わり際に1hitだけさせると近Aで拾えたりする

2C(魅惑のエサ)

発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差 最大hit数
 ガード   ヒット 
35F ?F ?F ?F ?F ?F 3
相手を中心に六条形にレーザーを放つ(レーザーの本数は3本)
発生フレームについては中心部のものを記載(発射元であれば35Fより早く、発射先であれば遅くヒットする)
位置は相手依存、軌道は固定
受け身不能時間が長く、再度2Cによる追撃やjAなどで拾うことも可能
相手の中遠距離での射撃潰しに
予告線上に同時に判定が発生するわけではなく、上、左下、右下から発射されるように発生する

8C(円月傘)

発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差 最大hit数
 ガード   ヒット 
11F ?F ?F ?F -25F ?F 1
何者をも拒絶する威光により相手を吹き飛ばす
技の1F目から10F目まで無敵がある
画面端から抜け出しにくい紫の切り札
地下二階でガードさせても反確なほど後隙がすごいので、むやみに使ってはいけない
固め抜けや差し込み拒否、コンボの〆などこの技を見ない日はない

OA(世界一機敏な上半身)

スキマを使って上半身と下半身を分離させる、てけてけ
基本中央軸上でしか行動できず、ジャンプ、ガード、ダッシュ、スペルカード宣言等ができなくなる
歩きが通常時に比べ早くなる
空中で分離した場合、段々と中央軸に近づいていく
下半身側には当たり判定などはない
OA使用時の憑依ゲージ制限は分離解除後から始まる
分離状態では常時被CH判定となるため、可能な限り早急に分離を解除したい
(殴られるとCH確定&憑依起きで逃げられないという超絶不利)
分離状態でのA以外には体力削りがあるため、5Cによるケアがあれば削りに用いるのはあり

分離時

発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差 最大hit数
 ガード   ヒット 
27F ?F ?F ?F ?F ?F 1
分離しつつそこそこの範囲を切り裂く

分離中A

発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差 最大hit数
 ガード   ヒット 
6F ?F ?F ?F ?F ?F 1
猫パンチする、かわいい
発生が早い

分離中B

発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差 最大hit数
 ガード   ヒット 
18F ?F ?F ?F ?F ?F 1
OAを出すときのモーションで切り裂く

分離中6B

発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差 最大hit数
 ガード   ヒット 
9F ?F ?F ?F ?F ?F 5
DBと同じモーションで突進する
グレイズがつく
最終段を分離中Cに置換可能

分離中C or 8 or 2

発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差 最大hit数
 ガード   ヒット 
9F ?F ?F ?F ?F ?F 1
分離を解除しつつ蹴り上げる
6入力で上半身側へ、4入力で下半身側に戻る

スペルカード類

「無人廃線車両爆弾」

暗転前発生F 暗転後発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差 最大hit数
 ガード   ヒット 
F F ?F ?F ?F ?F ?F
ゲーム中最高の1500コストを誇る最重量級のスペルカード
全スペカでも屈指の発生の遅さ、画面の約2/3に対し特殊射撃判定を発生させる判定の暴力、中コストLW級の超火力とロマン溢れる性能
最高hit数は6hitで、突っ込んでくるときに1hit、画面端にぶつかったときに各車両に最高2hit、爆発時に最高3hitという内訳になっている
普通に使うと4~6hitで、爆発が最もダメージやガード削り値が大きい
突っ込んでくるときに各車両に1hit、画面端にぶつかった時に各車両に1hit、爆発におそらく各車両最高2hitし、位置によっては7~8hit程度まで伸びるが、滅多にそんな状況にならない
ガード削り量も多く、マスターでフルガードさせれば白ゲージ込みで大体3~4k程度、スレイブなら憑依ゲージを20%弱削ることができる
コストに見合った性能かと言われると……

式神「八雲藍&橙」

暗転前発生F 暗転後発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差 最大hit数
 ガード   ヒット 
16F 3F ?F ?F ?F ?F ?F
自身の式である八雲藍とその式である橙を召喚し、回転体当たり攻撃を行わせる
暗転後発生が早いため、雑なコンボからでも繋ぎやすい
また、フルヒットした場合有利フレームが凄まじく、5Cを2~3個ほど設置できる猶予がある
コストも800と低く、相方のコストによっては1R中盤にフルゲージとなるので1Rから宣言して使っていきたい
使用後コストが800以上残っていれば、藍橙>宣言>藍橙と2回藍橙を放つことができる通称「W藍橙」を使用することが可能
藍と橙の射出後(16Fから)は発生保障がついているため、ぶっぱに使えないこともない


現状特別な理由がない限りこのスペルカード以外を採用する理由は薄い(と筆者は考えている)

境界「溢れ出る漂流物」

暗転前発生F 暗転後発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差 最大hit数
 ガード   ヒット 
F F ?F ?F ?F ?F ?F
スキマから大量の卒塔婆を撃ちだす
密着の時ほどダメージ量は高くなるため、端背負い・画面中央では2Aや4C、画面端ではjAや密着j6Aから繋ぐことで火力を出すことができる
藍橙に比べると発生が遅く、発生保障等もないため、コンボ以外ではまず使えないと思ってよい

発生が遅いせいでコンボの後半に繋ごうとするとrate不足で繋がらないことが多い
密着でないと藍より火力が出ないことがある

コンボに自信があるのなら選択肢に入る余地があるだろう

怪ラストワード「その奇麗な足をくれ!」

暗転前発生F 暗転後発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差 最大hit数
 ガード   ヒット 
15F 21F ?F ?F ?F ?F ?F 1
黒い光で相手を拘束し、手刀で相手を真っ二つにぶった切る
ぶった切る瞬間にBGMが一瞬止まる演出があり、非常にかっこいい
初段のロック攻撃は相手が画面外に居ようとサーチする全範囲攻撃であり、光の交点付近だけでなく少し外れたところにも判定がある
ダメージはスペルゲージの合計コストをCとして、以下の計算式で求められる
(ダメージ)=(0.6+0.4*(C-1000)/2000)*6250

コスト別ダメージ早見表
コスト 1500 1600 2000 2500 2900
ダメージ 4375 4500 5000 5625 6125
コスト100あたり125増減すると覚えればよい

PC版1.19beta版から暗転後の発生が早くなり、確定反撃としての利用やコンボに組み込むのが容易になった
一方でシステム全体の変更点として、スレイブで動いているときやオカルトを使用した直後などに憑依アイテムが出現しなくなり、怪奇ゲージが溜めにくくなったため撃てる機会が減ってしまっている

コンボで使おうとすると結構始動が限られるので、対戦相手の癖を見てジャンプを使い切った相手の打撃や射撃、霊夢の2Cやこいしの6C等の全体フレームの長い必殺技、ぶっぱスペカに対する反確等、体力有利があるときに使えたらラッキー程度に留めておいた方がよいと考えられる

コンボ

基本的にはこの動画をベースにしている(PC版1.02という古いverのものだが、大体使える)

以下、火力の高いコンボ等

表記
数字=方向キー,レバー入力
A=打撃
B=射撃
C=必殺技
jc=ジャンプキャンセル
dl=ディレイ
lc=着地
EA=憑依打撃
EB=憑依射撃
Ejc=憑依ジャンプキャンセル

端でのjA>j6Bについて

  • 6Bのジャンプによる最速キャンセルは地上は3本(stun値15%)、空中では5本(?)(stun値25%)
  • 必殺などによる最速キャンセルは1本(stun値5%)
  • j6Bは下から上に順番に出るので、相手との位置関係により最速キャンセルでも溜まるstun値が変わる
  • 下記コンボは基本9jAで統一しているが、場合によっては3jA、66jAになる

地上始動

A連

+ ...
中央
AAA2A>fAAA 2.6k


AAA2A>AAA6A>8C 2.7k

AAA2A>9jA(2)>6B>66jA(2)>6B>9jA>8C 2.9k

fA

+ ...
  • 中央
根本fAA>5B>HB or 6C 2.2k
(fA>6Aだと繋がらないので注意)

先端fAA>HB or 6C 1.9k

根本fA>2A>fAA>HB or 6C 2.6k

HB〆でも6C〆でも火力は変わらない
HB〆はjc>5Cとスムーズに5C設置に繋ぐことができ、6C〆は壁バウンド分の憑依ゲージ回収量が多い
先端fA>6A>2B>9j66jA(1)>j2A>着地>AAA>6B>9jA>8C 3.2k (最初の2Bが2hitした場合、着地>AAA>8C)

根本fA>2A>(微ダor前歩き)>4AAA>6B>(dl)9jA(2)>66jA(1)6b>9jA(3)>8C 3.5k

6A

+ ...
遠A始動同様、6C〆も可能
  • 中央~端背負い
先端6A>5B or 6B>HB 2k

根本6A>5B>6B>HB 2.3k

根本6A>6B>9j6B>HB 2.5k~

根本6A>6B>9j6B>3j6B>HB ~2.9k
  • 中央~端背負わせ
基本中央~端背負いを流用
HBの代わりに2C〆することでダメージは下がるが、ライン維持、ライン上げが可能
先端6A>5B>93jA>j6B>66jA>8C 2.9k

先端6A>2B>966jA(1)>j2A>着地>AAA>6B>9jA>8C 3.2k(距離・キャラ限あり)

根本6A>fA>2A>AAA>6B>9jA>8C 3.3k

根本6A>AAA>6B>9jA(3)>6B>66jA(1)>6B>9jA(3)>8C 3.6k

2A

+ ...
地対地、地対空共通
  • 中央~端背負い
2A>fA連 2.5k

2A>A連6C 2.7k
2A>AAA>6B>9jA>6B>66jA(2)>6B>9jA>8C 3.6k

8A

+ ...
  • 中央密着(地対地、地対空共通)
8A(2)>5B(0)>9jA>j2A>5B(0)>66jA>j8A(1)>8C 2.9k

8A(2)>5B(0)>9jA>j2A>着地>AAA>8C 3k
  • 中央(地対地)(おそらくキャラ限あり)
8Aが二段当たるが、5B(0)>9jAが当たらない、トレモだと2メモリ分の距離のコンボ
キャラによって8B後にダッシュジャンプが必要だったり、最後のjAのhit数を減らす必要あり
8A(2)>8B>(最速微ダッシュジャンプ)9jA>dlj8A(1)>5B>9jA(1~3)>8C 3k
  • 端(地対地、地対空共通)
8A(2)>5B(0)>9jA>j8A(1)>j6B(1)>9jA(1)>j2A>ノーキャンセルjA>着地AAA>8C 3.2k

8A(2)は相手の高度が高くなるほど、拾いにくくなる
最終的には魔理沙j8Aや天子j8A、女苑j8A等のジャンプ慣性を殺さずに上方向を殴れる発生早めの打撃や、
聖の憑依射撃でないと拾えなくなる
まともにコンボになるのは魔理沙と聖くらい

怪しいと思った場合、dl2Cでスタンを取って5Cを撒き、状況有利を作るのがベストか
8A二段目のみ
  • 中央
8A>5B(0)>9jA>j2A>5B(0)>66jA>j8A(1)>着地>9jA>8C 3k

裏当たりも狙える
8A>5B(0)>9jA>j8A(1)>j6B(1)>9jA>j2A>ノーキャンセルjA(0~1)>着地AAA>8C 3.2k

攻勢憑依(地上憑依打撃)

+ ...
EA>9jA(3)>j2A>5B(0)>66jA>j8A(1)>着地>jA(1)>j6B>66jA(1)>j6B>9jA(3)>8C

空中始動

上軸jA

+ ...
  • 端背負い~中央
空対空上りjA
jA>j2A>j5B(0)>66jA>j8A(1)>着地>9jA>j8B>8C 2.7k

jA>j2A>j5B(0)>66jA>j8A(2~)>着地>9jA>j8A(~3)>8C 2.7k

相手が二段ジャンプ時等でj2Aが繋がらなさそうと判断した時
jA>j8A(1)>j8B>9jA>j6A>HB(JAAA) 2.5k

jA>j2Aで着地してしまった場合
jA>j2A>着地>AAA6A>HB 2.7k
(最速HBじゃないと繋がらない、要検証)

垂直jA
jA>j8A>5B>9jA>j2A>着地DA>8C

ジャンプが残っていない時の垂直jA(キャラ、始動高度によって各jA、j8Aのhit数を変える必要あり)
jA>j8A>2B>66jA>j8A(1)>着地>9jA>j2A>5B(0)>66jA>8C

端付近~端
jA>j2A>j5B(0)>66jA>j8A(1)>着地>9jA(1)>j6B>66jA(1)>j6B>9jA>8C 3.1k

相手が二段(略
jA>j8A(1)>j6B>9jA>j2A>ノーキャンセルjA(1)>j6B>着地>9jA>j6B>66jA>8C 3k

jA>j2A(略
jA>j2A>着地>AAA6A>8C 2.7k

jA>j2A>着地>AAA6B>9jA>j6B>9jA>8C 3.1k

その他
jA>6B>66j6A>HB 2.2k

下軸jA

+ ...
端背負い~中央
空対空上り(?)jA
jA>(dl)j8A(1)>j8B(or j5B)>66jA>j2A>着地>AAA>8C 2.8k

jA>(dl)j8A(1)>2C>9jA>j2A>j5B(0)>66jA>8C(キャラ限あり) 2.8k

相手が地下二階などでj8Aが繋がらないと判断した時
jA>j6B>3j6A>HB 2.2k

jA>j6B>66j2A>着地>fA>6A>HB 2.7k
(j2A次点でstun値60だった場合、着地>DA>8Cなどに切り替えるか、fA>6A>5Cなどにする)

端(アドリブで何とでもなる、とりあえず3k越えを目指そう)
jA>j8A(1)>j6B>66jA(1)>j2A>AAA>6B>9jA>8C 3.1k

jA>j6B>3jA>j6B>66jA>j6B>66jA>8C 3.2k
など

下軸からの対中央軸j8A始動

+ ...
端背負い~中央
j8A(1)>着地>AAA2A>fAAA 2.8k

j8A(2~)>着地>AAA2A>DA>8C 2.7k


j8A>着地>AAA>6B>9jA>6B>66jA>6B>9jA>8C 3.3k

対中央軸低空3j8A始動

+ ...
端背負い~中央
j8A(1)>j5B or j8B>66jA(1~)>j8A(1~)>着地>9jA>j2A>j5B(0)>66jA(>j8A)>8C 2.7k

着地した時点でstun60を越えていた場合
j8A(1)>j8B>66jA>j8A>着地>9jA>j8A>8C 2.4k

j8Aする前の潜りが深い場合、66jA(1)>j8Aが当たらない
(66j2Aルートは相手の高さによって繋がらないことがある、66j8Aルートはほぼ繋がるが安い)
j8A(1)>j8B>66j2A>着地>AAA>8C 2.5k

j8A(1)>j8B>66j8A>着地>AAA>8C 2.3k

基本的な考え方としては、
j8A(1)>5 or 8B>66>jAj8A or j8A or j2A>着地>AAA or 9jAルート


j8A(1)>j6B>66jA>j8A(0~)>AAA2A>6B>9jA>j6B>8C 3k

空対空j8A始動(地下二階潜り等)

+ ...
端背負い~中央
j8A(1)>j8B>66jA>j2A>着地>AAA>8C 2.7k


j8A(1)>j6B(0~)>66jA>j2A>着地>AAA>6B>9jA>j6B>8C 3.1k

対地上りj2A始動

+ ...
中央~端背負い
j2A>j2B>66jA>j8A(1~)>着地>9jA(>j8A)>8C 2.8k


j2A>j5B(0)>66jA>j8A(1~)>着地>9jA(3)>j6B>66jA(1)>j6B>9jA(3)>8C 3.3k

対地下りj2A始動

+ ...
中央~端背負い
j2A>着地>AAA6A6C 2.7k

j2A>着地>fAAA 2.5k

j2A>着地>9即66jA(1)>j8A(1)>着地>AAA6A6C 2.9k


j2A>着地>AAA>6B>9jA>j6B>66jA>j6B>9jA>8C 3.5k

端低空j6A始動

+ ...
j6A>着地>fA>2A>AAA>6B>3or9jA>8C

j6A>着地>AAA>6B>9jA>j6B>66jA>j6B>9jA>8C

オカルト

+ ...

OA>B>AAAA>C

6B>B>AAAA>C

スペルカード

「無人廃線車両爆弾」

(j2A>)AAA6A>6C
fAA>6C
などから繋ぐことができるが、6Cからだと必殺技キャンセルの影響で火力は出ない
拘束時間の長い憑依射撃を使用すれば実用的コンボも存在するが、その火力は憑依ゲージに大きく依存する

式神「八雲藍&橙」

発生が早めなのでコンボ終わりのj8Aや8Aなどから雑に繋ぐことができる
画面端であれば、j6Aなどからも繋ぐことができる
rate値に余裕があれば、オカルト分離中C、HB、画面端8Cからも繋ぐことができる

境界「溢れ出る漂流物」

主にj2Aや4Cから繋ぐ
中央では火力が出し辛い

怪ラストワード「その奇麗な足をくれ!」

コンボ

+ ...
1.19betaから発生が早くなり、狙う機会が増えた
相手を浮かせてAAA2A>HBc>LWが基本
対地j8A>着地>AAA2A>HBc>LW

グラ潰しj8A始動
j8A>5B>66jA>j8A>66>AAA2A>HBc>LW

8A>dl2C>4D>LW

根本6A>5B>6B>4D>LW

など、色々ある

生宣言

単体でできるもののみ記載

端上軸
jA>j2A>2C>2or8>宣言>jA>j6B>66jA>j6A>藍橙
地上憑依打撃始動も可能

高火力のためのコンボパーツ

低空jA>j8Aループ

対地j2A>着地などから運搬が可能
途中で端に着いたらAAA>6B>(jA>j6B)*n>8Cに移行することでほぼ全域で3k以上のダメージを出せる
j2A>着地>(9即66jA(1)>j8A(1)>)×4>DA>8C 3k

端jA>j6B

画面端では可能な限りjA>j6Bを入れることで大体のコンボが3kを超える
大体rate値40くらいまでjAj6Bを当てることができる

端fA>HBc>fA

レバ打始動などから
AAAより消費レートが少なく、ダメージが高い

その他

8C〆かレバ打〆か

上記のコンボは基本8C〆にしているが、実戦ではダメージは当然落ちるがレバ打で〆て5C設置を行った方が状況有利を取りやすい
特に画面端では8Aやj6Aで〆て5C>5Cで鳥籠位置に着くことができる
少しでも火力を優先したい場面は8C〆、状況有利を取りたい場面はレバ打〆を選択するのがよいと思われる

憑依を絡めたコンボについて

マスターとして起用する場合、紫単体では基礎コンではまず立ちスタンがとれず、鈍足ゆえに中央から端に運ぶのが困難なので、
憑依jcからコンボ可能、かつ立ちスタンを取れるキャラをスレイブにおくことで、
コンボ火力をなるべく落とさずに端での有利状況が作りやすくなる
憑依ゲージはなるべく苦手な固めに利用したい
また、単体でのコンボ完走が不可能なDA、DB、4C始動の憑依コンボや、
画面端での移動狩り打撃>移動狩り憑依打撃連携で入れ込んでしまった場合のためのコンボを覚えるのは必須である

スレイブとして起用する場合、紫を出すと大抵火力が下がり、立ちスタンも取りにくいれないであろうので、
憑依射撃を利用した生宣言等以外でわざわざ憑依を絡める必要はほぼない
コンボの〆に空中憑依打撃>DA>8Cと繋げるとことで多少火力が伸びる場合もある
スペカゲージ回収として優秀かも

固め

j8Aのグラ潰しが強力だが、鈍足ゆえにかなり増長しないと固め続けることができない。キャラによっては暴れのリスクとリターンでリターンのほうが高くなる、なんてこともあり、無理に増長するよりも鳥籠位置についたり、5Cを撒きながらニュートラルに戻ったり、そもそも相方に任せるなどの選択をできるとよい


考察等

スペルカード

電車

基本ぶっぱ用。5Cを複数個撒いて憑射jc電車でガードさせる。当たったら超ラッキー。相手がジャンプ中+逆軸でガード方向を分かりにくくするとヨシ。

藍橙

現状これ一択のはず。使用後5C撒きまくって画面端なら5C*3とDA>OA>6B>Cで連ガ+増長で滅茶苦茶削れる。タイムアップ間際のぶっぱにも使える。

漂流物

単体だとルートや位置が限定的だが、火力は悪くない。藍橙と比べて気軽に吐けないのが痛い。


憑依コンボ

4Cからコンボ

低ダ4Cを想定
霊夢(6C)、魔理沙(2C)、一輪(6C)、にとり()、布都()、聖(4C)、こころ()、神子(4C)、こいし(6C)、華扇(6C)、妹紅、マミゾウ、針妙丸、鈴仙、ドレミー、菫子、天子、女苑

スレイブ

筆者が使ってみた個人的な印象
メインである紫霊夢以外のキャラは大分浅いキャラ評価なので注意
紫のスペカは特筆しない限り藍橙を想定


霊夢

単純にハイスタンダードキャラなので扱いやすい
がっちりハマるシナジーがあるわけではないが、どうあがいても無理、みたいな状況も少ない
MSともに基礎火力が低めなのが欠点

魔理沙

霊夢同様シナジーがあるわけではないが、魔理沙のスペックが高いので何とでもなる
ゲージタンクとしても有能だが、2200がたまるのは2R序盤~中盤になる可能性が高い
電車を選んだ場合このゲームの最大コスト2900を実現できるが、現状一発芸の域を出ない

未検証)
藍橙の吐き方プランとしては、
3R目をフルゲージ開始で藍橙3~4回or藍橙1~2回+マスパを目指す形
少なくとも1600程度は確保しておきたい

一輪


にとり

スレイブスペカのコストが700のため、単発藍橙で妥協するか、漂流物を使うかにする必要がある

布都


動きにかなり癖があるが、火力・コンボサポート・削り・俊敏な動きと紫が欲しいものを大体持っている
欠点はキャラの癖が滅茶苦茶強いのと、ガンガー削りの回避憑依を狩ってその後コンボできる打撃必殺技がないこと
キャラ限・密着限定だが端背負いでも紫8Cから聖2Cが繋がる

ガンガー微dl漂流物がフルヒットするため相性がいいらしいとか?

こころ

未検証)
紫HBの受け身不能の長さと杞人地の発生の早さを活かして、HB>藍橙>杞人地をつないで端背負いj6Aの火力を無理やり伸ばしたりできる

神子


こいし


華扇

強力な憑依射撃と本人の高火力が魅力的
しかし憑依射撃については、他キャラでよく使われるような生宣言は憑依射撃を撃った時の後退と紫の足が遅いのもあっていつでも、というわけにはいかない
位置によっては電車を繋げるために使うことができるが、コスト1500に見合った火力が出る場面はまずない
また、火力についても紫始動だと思ったほど伸びないことが多い印象
他キャラの後ろに華扇を置いた時ほどやれることが増える、といったことはないかもしれない
今後のコンボ開発次第で化ける可能性は十分ある

編集者検証中)
どうにか画面端に詰めて生宣言藍橙起き攻めを回していく形が定型か

妹紅


マミゾウ


針妙丸


鈴仙

編集者検証中)
憑依打撃で下がってしまう火力を8Cの削りで実質踏み倒せるのが強いかもしれない
くねくねと紫5Cによる圧をかけていきたい

ドレミー


菫子


天子

足が早い、火力も高めと紫の弱点を補える
天子側の地下二階に弱いという弱点も紫で補えるため、相性補完面はよさげ
天子が立ちスタンを取るのが難しい場面でサポートできないのが難点

女苑




砂場
発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差
 ガード   ヒット 
?F ?F ?F ?F ?F ?F
最大hit数 ダメージ stun値 初動rate 中継rate
0 0 0 0 0
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