ドレミー・スイート
目次
打撃
近A

発生F | 持続F | 全体F | JC可能F | C可能F | 硬直差 | |
---|---|---|---|---|---|---|
ガード | ヒット | |||||
6F | 3F | 21F | ? | ?F | -1F | ?F |
最長&最速近Aなのでとても強い。
近AA
ガードさせて-1F
近AAA
ガードさせて-1F
近AAA2A
ガードさせて+2F
遠A

発生F | 持続F | 全体F | JC可能F | C可能F | 硬直差 | |
---|---|---|---|---|---|---|
ガード | ヒット | |||||
9F | 2F | 22F | ? | ?F | -4F | ?F |
ドレミーの主要牽制の一つ。
リーチがとても長い。
リーチがとても長い。
6A

発生F | 持続F | 全体F | JC可能F | C可能F | 硬直差 | |
---|---|---|---|---|---|---|
ガード | ヒット | |||||
16F | 3F | 44F | ? | ?F | -3F | ?F |
ラッパを吹いて攻撃する。
A連から出すと壁バンになる。
A連から出すと壁バンになる。
8A

発生F | 持続F | 全体F | JC可能F | C可能F | 硬直差 | |
---|---|---|---|---|---|---|
ガード | ヒット | |||||
15F | 8F | 50F | ? | ?F | ?F | ?F |
ハンモックで反動をつけて体当たりする。
一回ジャンプくらいの高度ならヒットするくらいには判定が大きい。
が、喰らい判定も見た目通りなので対空にはあまり信用できない。
また、この見た目で常時地上判定なので発生前に投げられるし、憑依打撃をつなぐと地上憑依打撃になる。
一回ジャンプくらいの高度ならヒットするくらいには判定が大きい。
が、喰らい判定も見た目通りなので対空にはあまり信用できない。
また、この見た目で常時地上判定なので発生前に投げられるし、憑依打撃をつなぐと地上憑依打撃になる。
2A

発生F | 持続F | 全体F | JC可能F | C可能F | 硬直差 | |
---|---|---|---|---|---|---|
ガード | ヒット | |||||
12F | 30F | 74F | ? | ?F | +2F | ?F |
ドレミーが球に乗り攻撃する。1F空中移行技。
球部分にやられ判定が存在しないため,下方向への対空としてとても強い。
具体的には紫の下軸J8Aを打撃で地対空出来る技はほぼ存在しないがドレミ―2Aは可能である。
このことからも下方向への対空の強さがうかがい知れる。
A連から出すと床バンになるが、1hit目で射撃キャンセルできなくなる。
球部分にやられ判定が存在しないため,下方向への対空としてとても強い。
具体的には紫の下軸J8Aを打撃で地対空出来る技はほぼ存在しないがドレミ―2Aは可能である。
このことからも下方向への対空の強さがうかがい知れる。
A連から出すと床バンになるが、1hit目で射撃キャンセルできなくなる。
DA

発生F | 持続F | 全体F | JC可能F | C可能F | 硬直差 | |
---|---|---|---|---|---|---|
ガード | ヒット | |||||
10F | 15F | 45F | ? | ?F | -5F | ?F |
かなりの強判定を押し付けながら前に出る技。
発生も早く押し付けるには優秀……に見えるが、ガードされた場合、
発生も早く押し付けるには優秀……に見えるが、ガードされた場合、
- 相手に連ガを強要できる必殺技をドレミーが持っていない
- ガード時のドレミー側のノックバックが小さく、密着になりがち
- 全体フレームが長め
というのが相まって、憑依打撃しないと反確になるケースが多々ある。
使いどころを選べば強いのは間違いない。
使いどころを選べば強いのは間違いない。
DB

発生F | 持続F | 全体F | JC可能F | C可能F | 硬直差 | |
---|---|---|---|---|---|---|
ガード | ヒット | |||||
15F | 27F | 70F | ? | ?F | -8F | ?F |
夢魂に玉乗りしながら中央軸を爆走する。
最終段をガードさせると投げ以外に確定がないことや2Aと同じく玉部分にやられ判定が存在せず下軸低空JAなど相手の置き技によっては一方勝ちする。
なお黄昏の調整ミスにより,この技は1hitゲージ回収が100となっているので最大回数当てると300もゲージを回収する。なおキャラによっては4hitする。
最終段をガードさせると投げ以外に確定がないことや2Aと同じく玉部分にやられ判定が存在せず下軸低空JAなど相手の置き技によっては一方勝ちする。
なお黄昏の調整ミスにより,この技は1hitゲージ回収が100となっているので最大回数当てると300もゲージを回収する。なおキャラによっては4hitする。
JA

発生F | 持続F | 全体F | JC可能F | C可能F | 硬直差 | |
---|---|---|---|---|---|---|
ガード | ヒット | |||||
10F | 15F | 51F | ? | ?F | ?F | ?F |
ドレミーの主要牽制の一つ。
上方向への判定がとても強いのが特徴。
持続が長く、最速上りjAを敵に当てることができたり、裏当ても可能だったりと強力な技。
上方向への判定がとても強いのが特徴。
持続が長く、最速上りjAを敵に当てることができたり、裏当ても可能だったりと強力な技。
J6A

発生F | 持続F | 全体F | JC可能F | C可能F | 硬直差 | |
---|---|---|---|---|---|---|
ガード | ヒット | |||||
16F | 3F | 62F | ? | ?F | ?F | ?F |
6Aと同じくラッパで攻撃する。
jAよりは攻撃判定が伸びるものの、持続が短く、射撃でキャンセルしない場合かなりの後隙がある。
コンボ面でもjA>j6Aが繋がらない場合があるので、少々扱いづらい技。
jAよりは攻撃判定が伸びるものの、持続が短く、射撃でキャンセルしない場合かなりの後隙がある。
コンボ面でもjA>j6Aが繋がらない場合があるので、少々扱いづらい技。
J8A

発生F | 持続F | 全体F | JC可能F | C可能F | 硬直差 | |
---|---|---|---|---|---|---|
ガード | ヒット | |||||
11F | 15F | ?F | ? | ?F | ?F | ?F |
8Aと同じモーション。
地上版と違って発生、持続、全体フレームが優秀。
また、喰らい判定も地上のものより前に出ないため、判定勝ちしやすい。
地上版と違って発生、持続、全体フレームが優秀。
また、喰らい判定も地上のものより前に出ないため、判定勝ちしやすい。
J2A

上軸版
発生F | 持続F | 全体F | JC可能F | C可能F | 硬直差 | |
---|---|---|---|---|---|---|
ガード | ヒット | |||||
15F | 30F/break9F/6F | 86F | ? | ?F | ?F | ?F |
下軸版
発生F | 持続F | 全体F | JC可能F | C可能F | 硬直差 | |
---|---|---|---|---|---|---|
ガード | ヒット | |||||
15F | 30F/break12F/30F | 148F | ? | ?F | ?F | ?F |
上軸J2Aは主で固めで用いられ,39JAからの移動狩り択になる。
下軸J2Aは奇襲
下軸J2Aは奇襲
射撃
5B,8B,2B
発生F | 持続F | 全体F | JC可能F | C可能F | 硬直差 | |
---|---|---|---|---|---|---|
ガード | ヒット | |||||
15F | ?F | ?F | ? | ?F | - | - |
小さな夢魂の塊を飛ばす。
そこそこ射撃強度が高く、敵にヒットすると3hitする。
ヒットした時の受け身不能時間が短めで、コンボに組み込む場合その後の入力は大抵最速が求められる。
また、ヒットした場合小さな夢魂12個になる。
そこそこ射撃強度が高く、敵にヒットすると3hitする。
ヒットした時の受け身不能時間が短めで、コンボに組み込む場合その後の入力は大抵最速が求められる。
また、ヒットした場合小さな夢魂12個になる。
6B
発生F | 持続F | 全体F | JC可能F | C可能F | 硬直差 | |
---|---|---|---|---|---|---|
ガード | ヒット | |||||
12F | ?F | ?F | ? | ?F | ?F | ?F |
羊を3匹飛ばす。
射撃強度はあまり高くないが、羊は1バウンドすると加速するため、同軸の速射として用いられる。
ヒットした場合、大きな夢魂になる。
射撃強度はあまり高くないが、羊は1バウンドすると加速するため、同軸の速射として用いられる。
ヒットした場合、大きな夢魂になる。
HB
発生F | 持続F | 全体F | JC可能F | C可能F | 硬直差 | |
---|---|---|---|---|---|---|
ガード | ヒット | |||||
12F | ?F | ?F | ? | ?F | ?F | ?F |
ドレミーの主要牽制の一つ。
後退することや発生が速いことなどとても優秀。
hitすると壁バンし、大きな夢魂が6つ出る。
(なぜか出ないときもある、要調査)
後退することや発生が速いことなどとても優秀。
hitすると壁バンし、大きな夢魂が6つ出る。
(なぜか出ないときもある、要調査)
必殺技
5C
発生F | 持続F | 全体F | JC可能F | C可能F | 硬直差 | |
---|---|---|---|---|---|---|
ガード | ヒット | |||||
?F | ?F | ?F | ? | ?F | ?F | ?F |
掃除機。夢魂が画面にある状態で使うと夢魂を回収しつつ,夢魂で攻撃できる。
吸い込んだ夢魂は削りダメージが高く固めでよく用いられる。
吸い込んだ夢魂は削りダメージが高く固めでよく用いられる。
6C
発生F | 持続F | 全体F | JC可能F | C可能F | 硬直差 | |
---|---|---|---|---|---|---|
ガード | ヒット | |||||
21F | 31F | ?F | ? | ?F | ?F | ?F |
8C
発生F | 持続F | 全体F | JC可能F | C可能F | 硬直差 | |
---|---|---|---|---|---|---|
ガード | ヒット | |||||
25F | ?F | ?F | - | ?F | ?F | ?F |
風船でふわふわする。中央軸・下軸と上軸で軌道が変わる。
下軸から出した場合そこそこ判定が大きくなるが、発生がとても遅いので対空にしては微妙。
また、そこからのリターンもHB〆はできるもののリスクに見合っているかは懐疑的。
ヒットすると風船1つにつき4個の小さい夢魂になる。
現状有用な使い方は見つかっていない。
下軸から出した場合そこそこ判定が大きくなるが、発生がとても遅いので対空にしては微妙。
また、そこからのリターンもHB〆はできるもののリスクに見合っているかは懐疑的。
ヒットすると風船1つにつき4個の小さい夢魂になる。
現状有用な使い方は見つかっていない。
2C
発生F | 持続F | 全体F | JC可能F | C可能F | 硬直差 | |
---|---|---|---|---|---|---|
ガード | ヒット | |||||
?F | F | 53F | 33F | ?F | ?F | ?F |
一定時間後に爆発する紫の物体をばらまく。
立ち回りで暇な時間におくなどして使う。
立ち回りで暇な時間におくなどして使う。
4C
発生F | 持続F | 全体F | JC可能F | C可能F | 硬直差 | |
---|---|---|---|---|---|---|
ガード | ヒット | |||||
9F | 20F | 49F | - | ?F | ?F | ?F |
このゲームでは珍しいグレイズ付きの技。
最初のドレミーでの体当たりは打撃属性、そのあとの炸裂は射撃属性になっている。
最初のドレミーでの体当たりは打撃属性、そのあとの炸裂は射撃属性になっている。
OA
発生F | 持続F | 全体F | JC可能F | C可能F | 硬直差 | |
---|---|---|---|---|---|---|
ガード | ヒット | |||||
?F | ?F | ?F | ? | ?F | ?F | ?F |
夢の世界と繋がる円形の窓を生成し、縁に沿って真下に落ちる弾を発生させる。
技の発動時に夢魂を1消費し、発動前の夢魂の数によって窓が大きくなり、発生する弾の数が増える。
夢魂が一つもないときは小さな窓を生成するだけで何も起きない。
生成された窓は一定時間フィールドに残り、既にフィールドにある窓に繋がるように再度窓を生成すると、古い窓から再度弾が発生し、古い窓は消える。
技の発動時に夢魂を1消費し、発動前の夢魂の数によって窓が大きくなり、発生する弾の数が増える。
夢魂が一つもないときは小さな窓を生成するだけで何も起きない。
生成された窓は一定時間フィールドに残り、既にフィールドにある窓に繋がるように再度窓を生成すると、古い窓から再度弾が発生し、古い窓は消える。
複数個を繋げた時の挙動が一定でないので調査中。
スペルカード
留紺色の逃走夢

発生F | 持続F | 全体F | JC可能F | C可能F | 硬直差 | 使用ゲージ | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
ガード | ヒット | ||||||
?F | - | ?F | - | - | - | - | 800 |
相手をゆっくりとホーミングする大きな夢魂を飛ばす。
発生が遅い、ダメージが低い、立ち回りで使うにしても持続が短い、とコストが安いことを鑑みても使う価値が低い。
発生が遅い、ダメージが低い、立ち回りで使うにしても持続が短い、とコストが安いことを鑑みても使う価値が低い。
夢符「漆黒の宇宙夢」

発生F | 持続F | 全体F | JC可能F | C可能F | 硬直差 | 使用ゲージ | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
ガード | ヒット | ||||||
?F | - | ?F | - | - | - | - | 1000 |
ドレミーを使うならまずこのスペカ。
ドレミーの主要牽制であるHBからヒット確認で入るのでリーサル強度がとても高い他,先のとおりHBから入るので入らないシュチュエーションが少なくそう言った意味でも優秀。
一方で発生が遅く、コンボで使おうとするとHB以外からは繋ぎにくいのが欠点。
ドレミーの主要牽制であるHBからヒット確認で入るのでリーサル強度がとても高い他,先のとおりHBから入るので入らないシュチュエーションが少なくそう言った意味でも優秀。
一方で発生が遅く、コンボで使おうとするとHB以外からは繋ぎにくいのが欠点。
羊符「ナイトメア・オブ・キメラ」

発生F | 持続F | 全体F | JC可能F | C可能F | 硬直差 | 使用ゲージ | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
ガード | ヒット | ||||||
暗転前?F+暗転後?F〜 | - | ?F | - | - | - | - | 1400 |
ドレミーがロボット?の中に入って羊の弾を打ち出すスペカ。通称ドレキング。
暗転後からアーマーがあり、最後に装甲をキャストオフするときに壁バンの打撃判定がある。
コストのわりに火力がない他密着で当てないと火力が出ないのでほぼ採用されない。
ドレミーをスレイブに置いた場合はこのスペカになる。
暗転後からアーマーがあり、最後に装甲をキャストオフするときに壁バンの打撃判定がある。
コストのわりに火力がない他密着で当てないと火力が出ないのでほぼ採用されない。
ドレミーをスレイブに置いた場合はこのスペカになる。
怪ラストワード「*もう目覚めなくて良いのよ*」
発生F | 持続F | 全体F | JC可能F | C可能F | 硬直差 | |
---|---|---|---|---|---|---|
ガード | ヒット | |||||
暗転前?F+暗転後?F〜 | - | ?F | - | - | - | - |
消費コスト | 1500 | 2000 | 2500 | 2800 | |
---|---|---|---|---|---|
ダメージ | 4375 | 5000 | 5625 | 6000 |
相手を夢の世界に閉じ込めるLW。
ダメージ0、rate消費0の段々大きくなる多段の特殊射撃判定をドレミーの周囲に展開し、これがヒットすると演出に移行する。
特殊射撃判定は9回発生し、それぞれに1%の削りがあるため、スレイブを立ちスタンで捕まえた後に憑依ゲージが8%以下であれば確定割となる。
無敵切り返しとして使える程度には発生が早く、判定もかなり大きくなる(画面中央から発動して画面端の相手に当たるほど)ため、LWの中でも優秀な部類。
コンボも(色々)>AAA2A>LWで、AAA2Aさえ繋がれば簡単に繋げられる。
ドレミーのスペカはルートが限定的でなかなか吐けないこともあるので、状況によってはLWを狙うのも十分にアリ。
ダメージ0、rate消費0の段々大きくなる多段の特殊射撃判定をドレミーの周囲に展開し、これがヒットすると演出に移行する。
特殊射撃判定は9回発生し、それぞれに1%の削りがあるため、スレイブを立ちスタンで捕まえた後に憑依ゲージが8%以下であれば確定割となる。
無敵切り返しとして使える程度には発生が早く、判定もかなり大きくなる(画面中央から発動して画面端の相手に当たるほど)ため、LWの中でも優秀な部類。
コンボも(色々)>AAA2A>LWで、AAA2Aさえ繋がれば簡単に繋げられる。
ドレミーのスペカはルートが限定的でなかなか吐けないこともあるので、状況によってはLWを狙うのも十分にアリ。
コンボ
ver1.10時代のもののため、6Bや4Cなど一部の技の性能が違うが、以下の動画の大体のものが使えるはずである。
1.21以降のコンボで特筆すべきものがあれば追記予定。
1.21以降のコンボで特筆すべきものがあれば追記予定。