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豊聡耳神子

最終更新:

th155reigeki

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豊聡耳神子

雑多まとめ

目次


打撃

近A

発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差
 ガード   ヒット 
8F 2F 23F ? ?F -1F 0F
発生は遅め、笏を持ってるだけあって判定は若干大きく上方向に強い。赤マントで判定が強化されると特に横方向へ長くなるので心強い

AA

ガードさせて-1F

4AAA

ガードさせて-1F

遠A

発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差
 ガード   ヒット 
11F 18F 44F ? ?F +1F ?F
赤マント版
発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差
 ガード   ヒット 
11F ?F ?F ? ?F ?F ?F
見た目通り上方向への判定が強く、持続も長い。置くような対空として使うと効果的。

6A


赤マント版
発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差
 ガード   ヒット 
15F 24F 58F ? ?F ?F ?F
横への射程が長い事が特徴。初動での前進も含めるとかなり遠くまで届く。HBcと組み合わせて置きの牽制として使っていくのが基本

8A


赤マント版
発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差
 ガード   ヒット 
15F 6F 47F ? ?F ?F ?F
赤マント版は対空として機能するが遠Aを出した方が良い場面が多いため基本的には固めに使うことになる

2A


赤マント版
発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差
 ガード   ヒット 
15F 3F 43F ? ?F ?F ?F
下方へ絶大な攻撃範囲を持つ打撃。特に赤マント版は驚異的な判定を見せる。
このゲームにおいて最強の対空技、通常及び青マントでの2Aでさえもトップクラスの性能。
赤マントでの対空は格ゲー史でも類い稀なほどの凶悪性能
相手が下にいるならとりあえず押していい

DA

発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差
 ガード   ヒット 
9F 3F 34F ? 10F -4F ?F
赤マント版
発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差
 ガード   ヒット 
6F 6F 34F ? 10F -5F to 0F ?F
非常に早い発生、強力な横判定を誇り、こちらも神子の主力となる技である。
ガードされても先端であれば反撃を受けない、至近距離であればマントやジパングを入れ込んで誤魔化そう

DB

発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差
 ガード   ヒット 
12F 9F 66F ? ?F -2F ?F
赤マント版
発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差
 ガード   ヒット 
12F 9F 66F ? ?F +1F ?F
グレイズ打撃、神子の差し込みの手段の1つでありなんとガードされても反撃を受けない、そしてヒット確認が容易と素晴らしい性能を持っている。
ぶんぶん気軽に振り回してもいいが下に潜られて反撃されないように注意
また二段目は射撃属性のため空振りしても憑依打撃でキャンセル可能、奇襲や反撃受けそうなときの誤魔化しに使おう

JA


赤マント版
発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差
 ガード   ヒット 
9F 6F 45F ? 10F ?F ?F
下方向の判定に優れる技
神子の差し込みの主力であり、発生持続判定と三拍子で優秀
特に赤マント版は判定が広くなり理不尽な差し込みが可能

J6A


赤マント版
発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差
 ガード   ヒット 
15F 29F 59F ? 25F ?F ?F
空中で6Aを出す、コンボ用途

J8A


赤マント版
発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差
 ガード   ヒット 
12F 6F 60F ? 16F ?F ?F
暴れや固めによく使う技、めくり用途としても非常に優秀で対空にも使えたりと何でもできる

J2A


赤マント版
発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差
 ガード   ヒット 
13F 3F 58F ? 14F ?F ?F
めくりや対空、置きや差し込みでも幅広く活躍する主力技


射撃


5B,8B,2B


青マント版
発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差
 ガード   ヒット 
14F ?F 42F 24F ?F ?F ?F
  • 一本の射撃を撃ち、一定距離進むと分裂する。
  • 貧弱な射撃に見えるかもしれないが、取り回しが良いため気軽に撒ける。
  • 画面に残るような射撃ではないのでどちらかと言うと相手の出鼻を挫いたり差し込んだりする目的で使うことが多いだろう。

6B


青マント版
発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差
 ガード   ヒット 
30F 18F 79F 41F ?F ?F ?F
  • 正面にレーザーを放つ。
  • 横への判定は端から端まで瞬時に届く強力無比なものだが、上下への判定は狭い。
  • 発射後に非常に長い硬直がある点には注意。何かしらの手段で硬直をキャンセルしよう。特に端背負いだとノックバックがなくなるので危険。
  • 青マント版はレーザーの広がりが増えるが、自身近くの判定が脆弱なのは変わらないので、至近距離で撃つ際は注意。

HB

発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差
 ガード   ヒット 
21F ?F 72F 37F ?F ?F ?F
  • 前進する射撃を撃ち、一定距離内に相手が近づくとホーミング弾に変化する。
  • ホーミング弾に変化した場合はそれまでの射程はリセットされる


必殺技


5C

縮地のマント(地上で5C)

発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差
 ガード   ヒット 
?F ?F 70F(赤版:55F) ? 55F(赤版:33F) ?F ?F
  • 入力後、相手の位置を基準にして、4方向及び無入力では現在自分の向いてる方向の反対に向かって一定距離、6方向への入力では現在自分の向いてる方向に向かって一定距離離れた位置にワープする。
  • 無入力及び6方向入力は同程度、4方向入力ではそれらの倍ほど離れた位置にワープする。
  • 端にいる相手を追い越したワープはできないため、相手が画面端にいる場合には相手の目の前にワープすることになる。
  • ワープの位置は入力時の相手の位置に依存するため、ジパング等で吹き飛ばした場合には相手とはズレた場所にワープする可能性もある。
  • 赤マント状態ではワープ時間、ワープ後の硬直が大幅に減少する。
  • 未強化状態ではワープ後の隙が大きく扱いが難しいが、強化状態では全体動作が非常に短い為奇襲、めくり、固め直し等様々な使い方が出来る。
  • オカルト技や勧善懲悪でコンボを〆て端に飛ばした際に、縮地を使うことにより起き攻めが出来る。
  • 紫及び青マントであってもオカルト技の直後にワープ開始をすることで有利フレームをとりながら起き攻めに移行できる。

救世太陽拳(空中で5C)


青マント版
発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差
 ガード   ヒット 
?F ?F ?F ? ?F ?F ?F
  • 今作から追加された新技
  • 通常版は真横と真上、真下に判定が少し薄い
  • 青マント版は一転して凶悪な性能に、薄かった部分の判定も厚くなり斜め方向のリーチがとんでもなく長くなる
  • また受け身不能時間が非常に長くJAなどで追撃できる場面が多い

6C(十七条のレーザー)

発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差
 ガード   ヒット 
35F 21F 84F 56F ?F ?F ?F
青マント版
発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差
 ガード   ヒット 
29F 21F 78F 50F ?F ?F ?F
  • 抜刀後、前方にレーザーを発射する。抜刀モーションに攻撃判定は無い。
  • 発生はやや遅め。中心線から外側へ順に攻撃が発生するため、正面に捉えていないと更に遅い。
  • 間隔が短いので分かりにくいが、1本1本が予告線が出た後に攻撃判定が発生する形になっており、予告線が出た分はその時点で発生保障がある。
  • 受身不能時間が長めで、十七条>jc>十七条や十七条>jc>6Bが繋がる。ただしスタン値が足りずに復帰される。
  • 青マント状態では発生が早くなり、範囲・1Hitあたりの威力が増加する。ただし硬直は変わらないので、通常版よりも相手の方が早く動けるようになる点は注意。
  • ガードさせた際の体力削りがそこそこ高い
  • 立ち回りでは射撃を撒く相手への牽制となるが、硬直は大きいので差し込みに注意する事。
  • 言うまでもなく最大Hit数は17だが、近くでないと全段ヒットしない。

8C(東方のインフルーエンス)

発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差
 ガード   ヒット 
38F 59F 95F 54F ?F ?F ?F
青マント版
発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差
 ガード   ヒット 
38F 89F 95F 54F ?F ?F ?F
  • 自分の周囲に円形状の射撃を展開する。攻撃判定があるのは輪の部分のみで内側には判定が無い。
  • 青マント状態では輪のサイズとヒット数が増加する。
  • 通常時は最大5ヒット、青マント時は最大8ヒットする。
  • コンボの要その1。発生がやや遅めな為入れ込み必須だったりルートが限られたりするものの、レート減少が緩く、当てた後にjcすれば色々やり放題だったりと高性能。
  • ガードさせた際の拘束力も高く、起き攻めで出しておいて打撃を重ねたり、若干増長気味ではあるが固め中に出したりした際のリターンは大きい。
  • 立ち回りで使用するのは遅めの発生も相まってやや危険。仮に当たった場合は確認からコンボに行きやすいのでリターンはあるが。

2C(輝く者の慈雨)

発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差
 ガード   ヒット 
30F ?F 73F 42F ?F ?F ?F
  • 自分の前方3キャラ分程先に予告線を出し、直後に射撃判定の剣を降らせる。
  • コンボの要その2。受け身不能時間が非常に長く、コンボ中継として優秀な性能を誇る。
  • 上から降ってくる都合上、相手の位置が低いほど発生が遅くなる点は注意。コンボ判断を誤らない様にしよう。
  • 立ち回りでは上軸にいる相手に対して、こちらが下軸に潜ってから慈雨を出すという使い方もできる。またタイミングが難しいものの射撃と共に攻める相手への盾としても機能する事もある。
  • 3C入力で遠方へ発射できるという仕様がある

4C


青マント版
発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差
 ガード   ヒット 
22F 7F 80F 41F ?F ?F ?F
  • 前方に射撃属性の剣を展開する。剣が複数本当たっているように見えても1hit。
  • 青マント状態では通常の三本に加えて上下に二本の剣が加わり、判定が増加する。
  • コンボの要その3。発生が早めで吹き飛ばし属性が付いており、中継に使用してjcからコンボを繋いだり〆に使って立ちスタンを取る事が可能。
  • にDAからはこれかオカルト技以外に繋がる物が無いので非常に重要となる。
  • 立ち回りでは正面に発生の早い射撃を展開するので、長いリーチで攻めてくる相手を追い返す手段となる。が、読まれるとグレイズから殴られるため過信は禁物。

OA(赤が欲しいか青が欲しいか)


発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差
 ガード   ヒット 
21F 6F ?F ? ?F ?F ?F
  • 前方にかなり広めの打撃を出す。上下判定も決して広くは無いが、意外な場所でも拾ってくれる。発生はやや遅め。
  • 打撃がヒットすると2.5カウント程「マント選択状態」に入る。この間は相手が左右キーで赤マントと青マントを選択できる。
  • マント選択状態が終了した際に相手が選択していた方のマントが神子に適用される。が打撃強化、が射撃強化となる。
  • 拾い性能の高さ、スタン値の高さからあらゆる場面でコンボの〆に使用できる。レートが下限の状態でも200程の追加ダメージを与える事が出来る。
  • マント選択状態中でも霊力が回復する。
  • この技でコンボを〆た場合は硬直が長くjc出来ない事から起き攻めの状況は余り良くない。起き攻め重視であれば敢えて使用せずにジパングで〆るのも選択肢だろう。
  • また、唯一の打撃必殺技であることから固めの打撃択としても(ややリスクが高いものの)有用である。削りダメージもそこそこなのでガードされたとしても仕切り直しにはなるが悪くは無い。

実戦向けコンボ

  • 最悪スタンしなくてもOAか4Cで〆て画面端に飛ばす
  • 最大コンボより安定を取って簡単なルートでもいいので立ちスタンを取る
  • 実戦ではアドリブで繋ぐケースが非常に多い、JAとB射撃を上手く使ってアドリブで〆るのが求められる
  • JAAとJA>J6Aは慣性の乗り方が違うので注意
  • DAの持続部分が空中ヒットした場合は4Aで拾い直せることが多い
  • 青マントが絡むと8Cのヒット数が変わってしまうためコンボルートを変えないといけない、逆にそれ以外のルートは通常時の物を使いまわせる
  • 勧善懲悪はマントから最速キャンセルで出す、画面端だと繋がらないため注意。ジパングからのキャンセルなら画面端でもほぼ繋がる。
  • 天道は8Cやマントから出す、画面端でも追撃できるルートは多いが下軸でのコンボだけ天道を入れるにあたって工夫が必要な場合がある

通常時&赤マント時

  • AAA2A>8C>2jc>J2C>66>OA or J4C
    • 基礎コンボ
  • AAA(1)>5B>3jc>J5B>66>JA>AAA(1)>5B>3jc>J5B>66>JA>AAA(1)>OA or 4C
    • 画面端でのゲージ回収コンボ
  • AAA(1)>6B>8C>8jc>J2C>2jc>J6A(1)>OA or J4C
    • 端での高火力コンボ
  • 遠A(3)>6A(1)>5B>2jc>J5B>66>JA>AAA2A>8Bスカし>OA or 4C
    • 基礎コンボ
  • 遠A(3)>8B>9jc>J5B>66>JA>4AAA2A>8Bスカし>OA or J4C
    • 上軸にいる相手に当てた時の対空コンボ
    • 相手の位置が高すぎると入らないので注意
  • 遠A(3)>5B>3jc>J5B>66>JA>AAA(1)>5B>3jc>J5B>66>JA>AAA(1)6A(1)>OA or 4C
    • 画面端でのゲージ回収コンボ
    • 遠A始動であれば最後にAAA6A(1)まで入る
  • 遠A(3)>6B>2C>2jc>J8C>8jc>66>J6A(1)>OA or J4C
    • 画面端での高火力コンボ
  • 8A>6B>2C>3jc>J3C>66>JA>4AAA(1)6A(1)>OA or J4C
    • 地上8Aを振る機会は少ないが一応
  • 2A>2B>3jc>J5B>66>JA>OA or J4C
    • 相手が中央軸にいる時のコンボ
    • 主にB射撃を入れこみたい時に使う
  • 2A>66>4AAA2A>8Bスカし>OA or 4C
    • 相手が中央軸にいる時のコンボ
    • B射撃を入れこみたくない時に使う
  • 2A>dl>6B>2C>3jc>J3C>66>JA>OA or J4C
    • ヒット確認できるのであればこれ
  • 2A>5Bスカし>3jc>JA>J5B>66>JA>OA or J4C
    • 相手が下軸にいる時のコンボ
    • 5Bを入れ込んでヒットしたか確認する、ガードされても反撃を受けないので安心して入れ込める
    • 5B入れ込み時点で相手の位置を確認して追いかけるように飛ぶ、めくりヒットするケースもあるのでしっかり確認したい
  • 2A>5Bスカし>3jc>JA>J6B>J2C>66>JA>OA or J4C
    • 火力が高いコンボ、ヒット確認してなるべくこちらを選択していきたい
  • JA>J5B>66>JA>J5B(J2B)>9jc(3jc)>JAA>OA or J4C
    • 空対空JA始動の基礎コン
    • 66とジャンプキャンセルの順番を前後したりして相手の浮き方に合わせてアドリブが必要、1回目に66JAが当たらないようなケースもあるため
    • 下軸なら3jc、上軸なら9jc
    • JAAのヒット数を稼げばその分だけ霊力が回復し、起き攻めの時点で霊力が4になっている。またスタン値も調整できるため98止めで攻め継続などの選択も取れる
    • 下軸の時は二回目のJ5Bの部分をJ2Bにすること
  • J8A>J6B>2jc(1jc or 3jc)>J2C(J3C)>66>JA>4AAA(1)6A(1)>OA or J4C
    • 下ジャンプからの暴れなどで使う始動
    • 6Bを入れ込む理由はめくりヒットに対応するため、射撃は自動で振り向いてくれるが必殺技は一部技を除き振り向きができない。慈雨は振り向きに対応していないためである
    • ヒットした位置や相手との距離でジャンプ方向のアドリブや慈雨の方向のアドリブが必要
  • DA>4C>8jc>J6B>J6C>8jc>J6B
    • 端背負い〜画面中央のDAからは単体だとコンボはこれぐらいしかない
  • DA>4C>8jc>J5B>66>JA>4AAAA(1)>OA or 4C
    • 端だとマントまでいける

青マント時

  • AAA2A>8C>2jc>J2C>2jc>J2C(J3C)>44>OA or J4C
    • 青マント時は2Cが2回入る、画面端かそれ以外でジャンプの方向を調整したり2Cを3Cにしたりしてスタン値を調整してマントやジパングまでしっかり入るようにしておきたい
  • AAA(1)>6B>8C>2jc>J2C>3jc>J3C>44>OA or J4C
    • 画面端での高火力コンボ
    • 2回目のJ2C(J3C)の時点で上手くスタン値が99になっている状態が理想的

生宣言コンボ

神子は生宣言コンボを多く持つ
天道を選択していればほとんどの状況で生宣言コンボが存在するため火力が安定しやすい
勧善懲悪を選択していても工夫次第で生宣言コンボが可能な状況は多くある
道士は筆者が使わないため不明、ちょっと調べて見つけたもののみの掲載にする

通常時or赤マント時

  • AAA2A>8C>2jc>宣言>天道>相手を空ダで適度に押す>OA
    • 通常マントor赤マント
    • 天道であれば青マントでなくても生宣言で入る
  • AAA2A>8C>8jc>宣言>J8B>OA>勧善懲悪
    • 画面中央、通常マントor赤マント
    • 秦こころには非常に入りやすい、それ以外のキャラも一応全キャラ入るが入れるためには近Aを入れ始める位置がシビア過ぎる、まず実戦向けでは無いためほぼ対こころ専用生宣言コンボ
  • AAA2A>HBc>宣言>JA>J5B>7jc>J5B>J4C>勧善懲悪
    • 画面端限定の生宣言コンボ
    • マントから勧善懲悪が入るような距離ではないため実質赤マント時限定コンボと思っていい
  • AAA2A>HBc>宣言>JA>J5B>OA>天道
    • 天道の場合はこちら、もしかしたらもっといいルートがあるかもしれない

青マント時

  • AAA2A>8C>8jc>宣言>天道>相手を空ダで適度に押す>OA
    • 天道の基礎生宣言コンボ
  • AAA2A>8C>9jc(7jc>44)>宣言>J8B>OA>勧善懲悪
    • 画面端の時は括弧内の構成で、中央なら前ジャンプにしておく
  • JA>dl>J2A>J8C>8jc>宣言>J5B>OA>勧善懲悪
    • 上軸JA始動、画面中央や端背負い
    • J2Aのディレイ加減がちゃんとしていないと8Cが当たらないので注意
  • JA>dl>J2A>J8C>2jc>宣言>天道>相手を空ダで適度に押す>OA
    • 上軸JA始動、画面中央や端背負いで
    • 天道なら難しいことを考えなくてもいい

デキる神子使いになるための高火力コンボ

難易度がそもそも高過ぎたりヒット確認猶予が無かったりディレイがめちゃくちゃ難しかったり操作難易度がおかしかったりするコンボ達の墓場
実戦できちんと完走している人もいるため頑張れば実戦投入できる!(筆者はできません)
暇ならトレモしてみて実戦投入してみよう
  • JA>J5B>66>JA>J6B>2jc>J3C>lc>9j>3j>J6A(1)>OA or J4C
    • 端背負いや画面中央などで
    • 2jcJ2Cで中央軸に着地した時はこのルート
  • JA>J5B>66>JA>J6B>2jc>J2C>66>J6A(1)>OA or J4C
    • 2jcJ2Cが中央軸を突っ切って下軸まで移動した時のルート
  • JA>dl>J2A>J5Bスカし>3jc>JA>J6B>J2C>66>J6A(1)>OA or J4C
    • 上軸JA始動
    • JAがヒットした時の相手の高度をよく見ておかないとJ2Aがスカる時があるので注意
  • 2A>5Bスカ>3jc>JA>J5B>66>JA>J6B>66>JA>4AAAA(1)>OA or 4C
    • 下軸にいる相手への対空2A始動
    • 2回目の空ダは長めにする、受け身不能時間は長いので落ち着いて
  • J2A>4AAA(1)>6B>8C>8jc>JA>J6B>OA
    • 画面端でスタン値40からA連を入れた場合のコンボ
    • 8C中にJAJ6BOAと入れるルートは比較的便利なので覚えておくと吉
  • J8A>J5B>66>JA>lc>66>4AAA(3)>2B>8jc>3j>JA>J6A(1)>OA
    • 下軸J8Aが中央軸の相手に当たった時のコンボ
    • A連の時点で相手が下に沈んでいることが条件のため一部のキャラに入りづらい
  • JA>lc>遠A(1)>6B>9jc>J6B>J3C>2jc>J8C>66>JA>OA
    • 画面端の遠A1段目からの高火力コンボ
  • JA>lc>遠A(1)>5B>6B>2C>2jc>J8C>66>JA>OA
    • 上のコンボのB射撃を入れこみ版、実戦だとこちらの方がまだ現実的か

今夜勝ちたい神子

なりふり構ってられないあなたのための項目
勧善懲悪で特に悪いことをしたわけでもない罪なき人々を吹き飛ばそう

試合の流れ

  1. 死ぬ気でマント〆のコンボをする
  2. 赤か青になったらそのマントでの最強の技を振りまわしまくる
  3. 相手が残り3割ちょいぐらいになったら勧善懲悪を宣言する
  4. 6BやDA、レバー打撃などの始動から勧善懲悪を当てる
この流れを毎ラウンド行っていく
ゲージが満タンにならなくても確1で殺し切れるラインになったら宣言
最初のマントコンボはどれだけ安くてもマントで〆ることを徹底しよう

通常マントの立ち回り

とにかくマントを入れよう
DA>オカルト
レバー打撃単発確認オカルト
太陽拳始動でオカルト〆
なんでもいいので開幕の1タッチ目で強化状態になることを徹底する
コンボが安くてもオカルト〆でスタンしなくても良いのでとりあえずマントを当てる
最悪立ち回りでマントをぶっぱなしても良い

青マントの立ち回り

以下の行動が雑に強いので振り回していく
  • 救世太陽拳
    • 立ち回りの八割ぐらいはこれでいい
    • ここから勧善懲悪も入る上に火力が射撃始動にしてはかなり高い方なので殺し切りの始動として使う
  • 輝く者の慈雨
    • ヒット後の受け身不能時間がとんでもなく長いので当たったら大体追撃できる、慈雨からはなるべくダッシュなり前ジャンプなりで追撃しやすい位置に移動しておくこと
    • 6Bと使い方が似ている、レーザーや射撃強度に優れる技を振りまわしたり設置技を使う相手への牽制として機能する
    • 6Bとの差別点は"コンボに移行してマントなどで〆ることができリターンが高い"点である
  • 6B
    • 6B>jc>6B>勧善懲悪が入るので殺し切りに使うことが多い
    • 殺し切り以外の場面では体力リードを取っている時に攻めない選択肢を取った際に見せていく技
打撃などは通常時と同じ性能なので無理ができるわけでは無いので注意

赤マントの立ち回り

以下の行動が雑に強いので振り回していく
  • J2A 2A
    • 赤神子と言えばこれ、空ダJ2Aや前ジャンプJ2A、対空2Aなど振り回す場面が非常に多い
  • DA
    • 差し込み技、発生が6Fと凄まじい上に判定が馬鹿みたいに広いため積極的に振っていきたい
  • DB
    • ゲーム性を崩壊させるほどの最強技
    • 中距離で上軸に飛んでいる相手がいたらすぐさまこの技を振ろう、8割ぐらい勝てる
それ以外の技も全てが強いが特にこれらの技を主軸にしていくのが良い

ゲージ及びマントの管理について

勧善懲悪は非常に強力な技だがマントが通常時に戻るデメリットが存在するため、勧善懲悪を使うべき場面には気を使いたい
  • 1R目
    • 相手の体力が3kから4kあたりかつこちらに宣言できるゲージがある場合
    • こちらの体力が相手と同じぐらいの場合、こちらが残り1kや2kほどであれば宣言はしない方が良いことが多い
  • 2R目
    • 1R目にゲージを使わなかった場合に開幕宣言
    • 開幕宣言はマント〆ができ次第使う
    • マントで〆れないケースにおいては以下の条件があれば使ってもいいがそれ以外であれば温存すること
      • 相手も宣言している状況
      • 相手のゲージが満タンにも関わらず相手はまだ宣言をしていない状況
      • レバー打撃などがカウンターして火力が高い始動になった場合など
  • 3R目
    • 二回使えれば基本的に大丈夫
    • できれば開幕に一回使いたい、しかし以下の状況であれば温存を選択すること
      • 端でコンボが入った際にマント〆から勧善懲悪が入らない距離になりそう場合、マントを捨ててまで通常勧善懲悪を使う理由が無い
      • A連始動などで火力が安くなりそうな場合、このケースでは3R目は勧善懲悪一回コースも視野に入れることがある
      • 中盤以降にギリギリ殺し切れないような体力の場合、マントを捨ててしまったことで逆転される恐れがあるため
アドリブで使うプランを変えていくのが良いが基本的にはこれらを意識しておけば大抵の場合は対応できる
特に勧善懲悪でぎりぎり殺し切れない状況ではラウンドを問わずに温存の選択が良かったりするがこちらの体力に余裕があるのであれば使った方が良いなど細かい状況別で使うべきかどうか変わるため自分なりのプランを立てておこう
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