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少名針妙丸

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hikari

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少名針妙丸

雑多まとめ

目次


打撃


近A

発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差
 ガード   ヒット 
6F 2F 19F ? 12F +1F +3F
主力技その1
どの距離であっても4Aと入力することで遠Aではなく、Aが出るようになる。
立ち回りでの使い方は中央軸で様子見をして飛んだ相手の着地を触りに行ったり、技の空振りに対してダッシュ慣性付き4Aでタッチしにいく。
基本コンボの為にAAと入力してヒット確認をするが、立ち回りの「慣性付き4A(以下D4Aという)」を振るときはAを2回素早く押しておくことで空振り時は1回、ヒットorガード時はAAとキャンセルされる仕込みができる。
射撃や必殺技などではキャンセル可能。
A>6BはAヒット時は最速入力でコンボになるが、ガードされるとガードキャンセル軸移動で回避される。
ダッシュ慣性がない状態で結界ガードをされると、AAが届かなくなる。

遠A

発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差
 ガード   ヒット 
12F 4F 33F ? 23F -1F +2F
Aが届かない距離からAを出そうとすると出る技。
ただし4Aと入力するとこの技は出ずにAが出る。
ダッシュ慣性を利用した差し込み遠Aが非常に強力。
ただしダッシュ慣性を利用するのであって攻撃する際に前入力を解除しておかないと必殺技やスペカ、オカルトアタックでしかキャンセルできないDAが出てしまうため注意。
また奇襲性や差し込み能力はDAの方が上。
ただしDAはキャンセルルートが少ないので、それに関しては遠Aに軍配が上がる。
無論相手の接近に置くように使うこともできるが、他のキャラの遠Aよりかなりリーチは短いのでリーチ勝負では使えない。
D遠AはD4Aでの差し込みほどリターンは出ないが、D4Aと差し込みタイミングがずれる為置き打撃をつぶすことがある

6A

発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差
 ガード   ヒット 
13F 8F 41F ? 24F -7F ?F
基本コンボ用。AAAAと同じ性能。
6Bや2Cなどでキャンセルしておくとコンボに持っていける。
置き技として機能するが全体フレームが長いので何らかのB攻撃でキャンセルしておかないと危険。

8A

発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差
 ガード   ヒット 
11F 8F 62F ? 23F -19F ?F
発生がJ8Aよりも早く、地対上軸の起き技として機能することがある。
しかし剣の判定がそれなりに斜め上に伸びてくれるが真上への判定は弱め。
上からの打撃の判定が強いゲームなので、置き以外のタイミングで出すと潰されることが多い。

2A

発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差
 ガード   ヒット 
15F ?F 56F ? 26F -7F ?F
発生などだけを見るとAAA2Aと同じ性能をしているが、こちらは敵ヒット時に敵がよく沈む。
判定が弱く発生がかなり遅いので実質遠Aからのキャンセルが主な使い方になる。
下軸の相手に当てると沈みが深くなって立ちスタンのコンボが難しいのも難点。

DA

発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差
 ガード   ヒット 
12F ?F 42F ? 23F -1F +2F
見た目は遠Aと変わらないのだがこちらの方が少しダメージとSP増加が高い。
ダッシュの推進力を最大限に活かすので遠Aより遠くの敵に差し込める。
判定が見た目より上下に広く、中央軸付近にいる相手に対してかなり積極的に撃っていける。
ただし相手の空中打撃に合わせるには少し早めに出しおかないと負ける。
この技からのキャンセルの幅は遠Aより狭く、この技からは遠Aと違って打撃ボタンや射撃ボタンでキャンセルができない。
立ち回りでどちらを使うかは状況を見て判断しよう。
DA>6Cはヒット確認はほぼ無理で、6Cは入れ込み必須。
DAの結界ガード次第では6Cがガードされず反確になることもあり、リターンが大きい分リスクを多少覚悟した選択肢でもある。

DB

発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差
 ガード   ヒット 
12F ?F 113F ? 13F -13F ?F
針妙丸のグレイズ技。
1Fからグレイズがついており発生も早いため、射撃の厚いキャラに対して非常に有効。
針妙丸自身のダッシュの速さもあって奇襲性にも優れるため差し込みやすい。
ただしガードされると大幅不利で基本反確。
リスクも非常に高い技なので使うタイミングは見極めたい。
合計8Hitして最終弾がヒットすると相手の壁バウンドを誘発してその後の状況は実質有利。
画面端が近い時は壁バウンドした相手にJAやダッシュ慣性4Aを重ねておけば、無敵技以外にはすべて勝てる。
コンボする場合は基本的に憑依打撃へキャンセルする。
空中hitの場合全段当たらないことが多い。
判定はお椀部分には針妙丸の接触判定がなく攻撃判定のみ出ていると文字だけに起こすと非常に良さそうだが、見た目通りあまり頼れるお椀の大きさではないため判定の強い打撃攻撃には負けやすい。
事前にオカルトアタックを撒いておいてオカルトアタックの設置に突っ込むようにこの技を使うと少しリスク軽減になる。

JA

発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差
 ガード   ヒット 
11F ?F ?F ? 12F ?F ?F
針妙丸のジャンプ打撃の中で一番発生が早く、空中のダッシュ慣性も乗るため起き攻めや空対空で使える。(一応必殺技の天衣百縫の方が発生が1F速い)
後述のJ2Aが地上軸にいる相手に対して優秀なため此方のJAは空中の相手に対してのローリスクな差し込みに使われる。ハイリスクハイリターン→天衣百縫差し込み
空中攻撃全体の中では発生は早いほうだが、リーチに優れるかと言われると厳しい。
また上への判定がないので上を取られた時には基本使えない。
JAが相手に当たらなくても技の後半をB攻撃でキャンセルできるため、外した保険のために覚えておこう。
ちなみにキャンセルできないと隙だらけで中央軸まで無防備になる。
中央軸に戻る途中にこの技がヒットするとそこからA始動のコンボが可能。
この技が相手地上でガードされた場合はその後ダッシュ慣性4Aで距離を詰めて固める。


J6A

発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差
 ガード   ヒット 
12F ?F ?F ? 13F ?F ?F
6Aを空中で出したそのまんまのように見えるが1Fだけ発生が早い
この技を出した後は空中に留まろうとする性質を持つ。
要は隙だらけということなのですぐにB攻撃で隙をキャンセルするかそもそも置き目的以外では使わないようにしたい。
以上の性質から空中ダッシュの慣性が消えるため飛び込みには使えない。
横のリーチは空中打撃の中で最長なので着キャンで置くと機能する・・・かも。

J8A

発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差
 ガード   ヒット 
13F ?F ?F ? 17F ?F ?F
8Aの空中版だが2F発生が遅い。
仕様難易度の高い技。判定が見た目の通り針の部分にしかなく、当てるのが難しい。リーチはそこそこある。
地上版と違い使用の幅が広がり下軸で使うことで相手の上からの飛び込みを返したり、上軸高空にいる相手に急上昇を使って迎撃できたりする。
しかし飛び込みの返しは基本負ける打撃技が多いので完全に信頼できるかといえば微妙なところ。
特に下と横に判定が強い技には太刀打ち出来ない。
全体フレームが長いので隙はB攻撃でキャンセルしたいが、ガードorヒット時にも有効なJ8Bが攻撃するベクトルと合わさって相性が良い。
または下軸で先端当てを意識するならばJBにキャンセルしてもコンボになりやすい。

J2A

発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差
 ガード   ヒット 
12F ?F ?F ? 13F ?F ?F
主力技その2。
判定が強いうえに着地隙が非常に少なく、中央軸にいる相手に対して絶大なプレッシャーを与える。ヒット時のコンボも高く、ガードされた場合もD4Aで攻め継続可能。
JAと発生が1Fしか変わらないので空対地の場合はこちらを選択することになる。
地対空を狙ってくる相手に対しては空中ジャンプと空中ダッシュを使ってタイミングをずらす。


射撃


5B,8B,2B

発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差
 ガード   ヒット 
20F ?F 51F 31F 24F -6F 0F
小判を5枚撒く。
レバー方向でそれぞれ方向指定が可能。5Bは中央軸を0度として下へ30度、2Bは下へ45度、8Bは上へ60度くらいに飛ばす。立ち回りでの使用頻度は8Bが一番高く、2Bはほぼコンボ用。
以下8Bの話
発生20Fとかなり遅く、生成前を叩かれることが多いが一度出てしまえば画面に長く停滞するため一緒に飛び込んだり、小判に隠れて時間を使ったりできる。
射撃の相殺強度はかなり低いが、アーチ状に飛んでいくため相手に届くときは上から降り注ぎ相手にとっては相殺するのは難しい。

6B

発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差
 ガード   ヒット 
14F ?F 78F 45F 17F -15F -9F
針を前に5発飛ばす。全体フレームが長くキャンセルタイミングも遅いので使う場面は限られる
基本的な使い方はAAAから連ガであることを利用してオカルトでキャンセルして立ち回り有利な展開を作る
ジャンプキャンセルは5発撃ち切ってからでないとできないが、必殺技や憑依射撃などは1発目から可能なので空振りで殴られそうなときは5Cなどでキャンセルしておくと助かるかもしれない。

HB

発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差
 ガード   ヒット 
16F ?F 58F 30F 13F -17F ?F
主力技その3
Bボタンを一定時間押し続け、針妙丸の周りが一段階青く光っている時にボタンを離すと出る技。
見た目やリーチは打撃攻撃っぽく見えるのだが射撃技。
ver1.04から一定方向相手をサーチして発生するため立ち回りで使えるようになり主力技へ格上げされた。
相手の置き打撃、射撃生成やらなんやらすべて破壊できる。先端を当てる意識で使っていけば読まれない限り殴られることはない。
当てた後は壁バウンドになるので画面端背負いでもない限り追いかけて攻め継続することができる。
ホールドはBを押し続けて10F以降に開始し、AやBの技から先行入力でBを押し続ければほぼノータイムでこの技をキャンセルできる。
ホールド中は普段の中央軸に戻される力が弱まり、東方原作で言う低速移動のように空間を自由に移動できる。
またHBの溜め中にバックステップをするとホールドを中止してバックステップを行うことができる。(霊力は1消費する)
これを利用して本来打撃攻撃からはバックステップできないところを、打撃>HB溜め>バックステップとすることで距離を開けて隙を消すことができる。


必殺技


5C(天衣百縫)

発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差
 ガード   ヒット 
10F ?F 62F/86F/110F/134F ? 39F/63F/87F/111F +2F +5F
主力技その4
目の前を切り刻む技。3回まで追加入力ができる。
発生が10Fと早く、JAに代わって空対空での主力になる。ただし外すと技が終わるまで大きな隙を晒し続けるのでハイリスクハイリターンな選択肢。
最終弾を空中ヒットさせると復帰不可の時間がとてつもなく長く、空中コンボから地上コンボで拾い直せる。スタン値が一切増えないことも相まって針妙丸の空中コンボのダメージがかなり伸びる。
またAなどが空中で当たり、その後6Bなどがコンボになりにくい時もこの技を使えば相手を中央軸に落とすことが可能。
その後は中央軸コンボを繋げられるので中央軸コンボが空中で当たった時はこの技を出せばだいたい繋がる。
初段補正が無い技なのでこの技が引っかかってフルコンボに持っていけばとんでもないダメージになる。
ガードされても有利。
最終弾を結界ガードされると距離が大きく開くが、画面端でこちらが少しでも優位に立っていることは覚えておこう。
相手の軸移動を見てからの迎撃をしたり、相手がガードし続けていていればダッシュ慣性を乗せた打撃択で固め続けることも可能。
体力削りは非常に少ないがタイムアップ寸前に有効な手段になるかもしれないことは頭に入れてこう。

6C

絵羽縫直し(中央軸で6C)

発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差
 ガード   ヒット 
21F ?F 67F ? ?F -13F ?F
溜めを作って突撃した後に敵をロックする。Stunが60%も増える。
追撃は2Cやダッシュ慣性4Aあたりが有用。
固め時の軸移動狩りやコンボパーツとして使用しやすくなっている。
固めの時にたまに打つと結界タイミングがくるってバクステを漏らしてそのまま6Cが刺さることもある。グラ潰しも兼ねて狙ってみるのもあり。
中央軸でこの技を当てた後、ロック時間を利用して怪LWを繋げることができる。

小槌大回転(空中で6C)

発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差
 ガード   ヒット 
?F ?F ?F ? ?F ?F ?F
憑依華で追加された新技。
と言っても立ち回りで使う場面はほとんどなく、5Cを使ったコンボが苦手な人は利用してもいいかもしれない。
バグだとは思うが必殺技なのに霊力を消費しない。霊力0だと出ない。
上軸版は秦こころ6Cなどと同様に床たたきつけでバウンドも低く、相手側の中央軸での受け身が遅れるのでコンボ〆に使うと長めの起き攻め猶予がもらえる。

8C(海老一大回転)

発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差
 ガード   ヒット 
11F ?F ?F ? ?F -1F to +1F +3F to +6F
下軸だと発生が鈍化する。たぶん20F
攻撃判定がずっと出ているため置きとして使える。
しかし外した時の隙は大きく、着地の瞬間に差し込まれたりすることも多いため使うタイミングは見極める必要がある。
また当然グレイズもついていないので射撃に突っ込むと負ける。
4発目をガードされても反確がないどころか当たり方次第では有利になることもある。
しかし3発目のヒットのタイミング次第では4発目が当たる前に針妙丸が中央軸に着地して4発目が出ないことも多い。
この場合は反確になるケースは少ないものも、当然不利なので注意。

2C(小人の一本釣り)

発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差
 ガード   ヒット 
15F/54F ?F 85F 64F ?F -11F ?F
連撃の5段目にAを入力していてもこの技が出る。
初弾と2弾目共に射撃属性。
しかし初弾はガード値が削れない特殊な性質を持つ。
初弾と2弾目は連ガではないので固めには使えない。
この技は壁バウンドを誘発するのでこの技でコンボを〆ると相手は立ちスタンになる。
初弾は中央軸でのみ攻勢憑依が可能で、初弾をキャンセルすると相手がその場に長時間ロックされる特殊な状況になる。
逆に空中では2弾目でしかキャンセルできないが、ジャンプキャンセル可能フレームより早く動けるようになる。
射撃属性だが射撃相殺判定はなく、相手側の射撃生成の隙を一点狙いで投げてみるのもあり。
遠くの相手に当てた後に後ろジャンプをすると、そのキャラと一緒に針妙丸も画面端へ飛んで行く。通称:桃白白(タオパイパイ)コンボ
場所が画面端背負い~中央であれば、このテクニックを利用してこの技でループするコンボがある。
相手が中央軸付近で釣ることに成功し、後ろが画面端に近ければそのまま大ダメージを取ることも可能。
隙が大きいことに関連してコンボ〆に失敗してこの技が出ると反確なので注意。

4C(親椀フーピング)

発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差
 ガード   ヒット 
33F ?F 77F ? 56F -18F -15F
針妙丸の周りに弾幕を18発展開する攻撃
針妙丸を守るように弾幕が展開され、1発の強度がC*3となっているため並の射撃は一気に相殺してくれる
しかし発生が遅いため、その隙をレーザー系の射撃などで差し込まれることも多い
針妙丸の必殺技の中では貴重な射撃必殺技の1つだが、発生の遅さから固めで使うことは稀
1Fから空中判定になる

OA(緑の小人さんが転んだ)

発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差
 ガード   ヒット 
?F ?F 58F ? 36F ?F ?F
針妙丸のオカルトアタック。針妙丸の周辺に緑の小人ことグリーンマンを撒く。
撒いたばかりでは判定がなく、相殺もされない。
しかし相手がこの小人に背を向けると、小人が起動し敵に向かって一直線に自動で追尾する。
かなりトリッキーな性質をしているが、画面にとにかく置いておくだけで状況を支配できる。
グリーンマンは画面に残っている時に新しく出すと、古いものが消えてしまうため注意。
この技の使い方は多岐にわたり、
 ・とりあえず置いておいて相手の動きを制限する。
 ・体力リードしており、時間制限が近い時に置いておくことで圧倒的有利状況をつくり上げる。
 ・撒いた後に相手の後ろに回りこむことでグリーンマンを強制起動させて同時に行動する。
 ・起き攻め時に撒いておくことでめくりに利用する
などなど、とにかく使い道が多い。
撒いておくだけでも立ち回りが非常に有利になるため、慣れにくいところはあるがとにかく使って損はない。ガンガン使っていくといい。
しかし針妙丸がなんらかの攻撃を受けてしまうと、グリーンマンが消えてしまう。
またジャンプキャンセルこそできるものの全体の動作がかなり長い。
発動時は針妙丸が隙だらけなので、機動力が高いキャラに打撃で差し込みや遠距離からの速射には注意


コンボ

針妙丸のコンボはアドリブが多く特に空中5Cの最終段が当たらなかったり、高さによって追撃方法が変わるので慣れるしかない。スタン値を稼ぐ技も少なく、そもそも立スタンを取らずに端攻めへ移行する場合も多いので必ずしもコンボを完走しないといけないわけでもない。

中央軸基本
  • AAA2A8B>3jc>JAJ8AJ2C
上のコンボで8Bの時点でスタン値60を超えていた時
  • AAA2A8B>3jc>JAHB
中央軸Aが空中ヒットした時
  • AAA5C~
J2A中央軸ヒット
  • J2A>JAJ5C>5C>AAAAHB
J2A画面端ヒットでちょっと高い奴
  • J2A>93JA>dl>J8C>AAA5C>AAAAHB
5C空対空
  • J5C>DA>5C~
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