雲居一輪
色々まとめ
目次
打撃
近A

発生F | 持続F | 全体F | JC可能F | C可能F | 硬直差 | |
---|---|---|---|---|---|---|
ガード | ヒット | |||||
9F | 3F | 21F | 無 | ?F | +1F | ?F |
ジャブを飛ばす
ガードさせて+1Fなので当て投げで上手く使っていきたい
ガードさせて+1Fなので当て投げで上手く使っていきたい
遠A

発生F | 持続F | 全体F | JC可能F | C可能F | 硬直差 | |
---|---|---|---|---|---|---|
ガード | ヒット | |||||
10F | 6F | 38F | 無 | ?F | -7F | ?F |
雲山が殴る
リーチは長いが相応に食らい判定も伸びるため注意
食らい判定が伸びるため相打ちになりやすい
リーチは長いが相応に食らい判定も伸びるため注意
食らい判定が伸びるため相打ちになりやすい
6A

発生F | 持続F | 全体F | JC可能F | C可能F | 硬直差 | |
---|---|---|---|---|---|---|
ガード | ヒット | |||||
22F | 3F | 53F | 無 | ?F | ?F | ?F |
遠Aからの移動狩りなどで使うことが多い
立ち回りの置き技としても使えるが隙がデカいので射撃やHBcで隙を誤魔化していくのが基本
食らい判定が伸びるため相打ちになりやすい
立ち回りの置き技としても使えるが隙がデカいので射撃やHBcで隙を誤魔化していくのが基本
食らい判定が伸びるため相打ちになりやすい
8A

発生F | 持続F | 全体F | JC可能F | C可能F | 硬直差 | |
---|---|---|---|---|---|---|
ガード | ヒット | |||||
18F | 4F | 54F | 無 | ?F | ?F | ?F |
対空技として使えそうで使えない技
食らい判定が伸びるため相打ちになりやすい
地上版はあまりお世話になる機会がない
食らい判定が伸びるため相打ちになりやすい
地上版はあまりお世話になる機会がない
2A

発生F | 持続F | 全体F | JC可能F | C可能F | 硬直差 | |
---|---|---|---|---|---|---|
ガード | ヒット | |||||
18F | 3F | 51F | 無 | ?F | ?F | ?F |
対空技として使えないことも無い
食らい判定が伸びるため相打ちになりやすい
食らい判定が伸びるため相打ちになりやすい
DA

発生F | 持続F | 全体F | JC可能F | C可能F | 硬直差 | |
---|---|---|---|---|---|---|
ガード | ヒット | |||||
13F | 3F | 39F | 無 | ?F | -2F | ?F |
対空技として機能する技
コンボ中継として使うのもダメージが伸びる
地味にガードされても不利が少ない
コンボ中継として使うのもダメージが伸びる
地味にガードされても不利が少ない
DB

発生F | 持続F | 全体F | JC可能F | C可能F | 硬直差 | |
---|---|---|---|---|---|---|
ガード | ヒット | |||||
17F | 3F | 54F | 無 | ?F | -13F | ?F |
射撃に対して被弾しやすい一輪はこの技に頼る場面がちょくちょくある
JA

発生F | 持続F | 全体F | JC可能F | C可能F | 硬直差 | |
---|---|---|---|---|---|---|
ガード | ヒット | |||||
11F | 3F | 49F | 無 | ?F | ?F | ?F |
見た目のエフェクトの割には持続が全くないためどう見ても当たってるのに当たらないことがよくある
持続3FはこのゲームのJAの中でワーストに入り、次点が6Fと考えるとあまりにも冷遇されている技(にとりのJAやこいしのJAなどは持続3Fだが2ヒット技なため実質的な持続は長い)
このような性能だが一輪の生命線である技なので上手く使っていきたい
持続3FはこのゲームのJAの中でワーストに入り、次点が6Fと考えるとあまりにも冷遇されている技(にとりのJAやこいしのJAなどは持続3Fだが2ヒット技なため実質的な持続は長い)
このような性能だが一輪の生命線である技なので上手く使っていきたい
J6A

発生F | 持続F | 全体F | JC可能F | C可能F | 硬直差 | |
---|---|---|---|---|---|---|
ガード | ヒット | |||||
18F | 3F | 49F | 無 | ?F | ?F | ?F |
地上版と似た使い方をするがこちらの方が使用頻度は高い
基本的に置き技として使っていく
基本的に置き技として使っていく
J8A

発生F | 持続F | 全体F | JC可能F | C可能F | 硬直差 | |
---|---|---|---|---|---|---|
ガード | ヒット | |||||
15F | 4F | 61F | 無 | ?F | ?F | ?F |
一輪の主力技
下軸から振り抜くJ8Aに対してガード以外の選択肢を持っているキャラがほとんどいないこと、裏にも判定があるため立ち回りで表裏を仕掛けることができる点
ここからのコンボ火力が伸びることなどからこのキャラを支えている技と言っても過言では無い
下軸から振り抜くJ8Aに対してガード以外の選択肢を持っているキャラがほとんどいないこと、裏にも判定があるため立ち回りで表裏を仕掛けることができる点
ここからのコンボ火力が伸びることなどからこのキャラを支えている技と言っても過言では無い
J2A

発生F | 持続F | 全体F | JC可能F | C可能F | 硬直差 | |
---|---|---|---|---|---|---|
ガード | ヒット | |||||
18F | 3F | 62F | 無 | ?F | ?F | ?F |
上軸でのコンボの繋ぎや、固めの時の移動狩りで時折使う程度
射撃
5B,8B,2B
発生F | 持続F | 全体F | JC可能F | C可能F | 硬直差 | |
---|---|---|---|---|---|---|
ガード | ヒット | |||||
?F | ?F | ?F | ?F | ?F | ?F | ?F |
牽制用途
これがヒットしても追撃を狙ったりなどは難しいが制圧力だけはあるため積極的に使っていきたい
これがヒットしても追撃を狙ったりなどは難しいが制圧力だけはあるため積極的に使っていきたい
6B
発生F | 持続F | 全体F | JC可能F | C可能F | 硬直差 | |
---|---|---|---|---|---|---|
ガード | ヒット | |||||
?F | ?F | ?F | ?F | ?F | ?F | ?F |
ヒットすると判定が消えるがヒットしていなければ判定は消えないため起き攻めなどで置いておくと戻りの部分がヒットするようになる
戻りの部分をガードさせると引き寄せ効果があるため画面端などでガードさせると表裏に移行できたり密着から投げなど色々工夫が可能
戻りの部分をガードさせると引き寄せ効果があるため画面端などでガードさせると表裏に移行できたり密着から投げなど色々工夫が可能
HB
発生F | 持続F | 全体F | JC可能F | C可能F | 硬直差 | |
---|---|---|---|---|---|---|
ガード | ヒット | |||||
?F | ?F | ?F | ?F | ?F | ?F | ?F |
コンボの〆に使うことがある
必殺技
5C
発生F | 持続F | 全体F | JC可能F | C可能F | 硬直差 | |
---|---|---|---|---|---|---|
ガード | ヒット | |||||
?F | ?F | ?F | ?F | ?F | ?F | ?F |
ゴムゴムのガトリング
広範囲打撃技で端での鳥かご状況などで多用する
一輪単体では追撃がほぼできないが憑依必殺などでコンボするとなかなかの火力が出る
広範囲打撃技で端での鳥かご状況などで多用する
一輪単体では追撃がほぼできないが憑依必殺などでコンボするとなかなかの火力が出る
6C
発生F | 持続F | 全体F | JC可能F | C可能F | 硬直差 | |
---|---|---|---|---|---|---|
ガード | ヒット | |||||
?F | ?F | ?F | ?F | ?F | ?F | ?F |
コンボの〆に多用する
ぶっぱなしで使うのは小学生までにしておこう
ぶっぱなしで使うのは小学生までにしておこう
4C
発生F | 持続F | 全体F | JC可能F | C可能F | 硬直差 | |
---|---|---|---|---|---|---|
ガード | ヒット | |||||
?F | ?F | ?F | ?F | ?F | ?F | ?F |
ご来光
コンボや立ち回り、固めや起き攻めなど様々な用途が存在する
これを使っている間は雲山が出て来なくなるため基本的に相方に交代するのが良い
コンボや立ち回り、固めや起き攻めなど様々な用途が存在する
これを使っている間は雲山が出て来なくなるため基本的に相方に交代するのが良い
2C
発生F | 持続F | 全体F | JC可能F | C可能F | 硬直差 | |
---|---|---|---|---|---|---|
ガード | ヒット | |||||
?F | ?F | ?F | ?F | ?F | ?F | ?F |
鉄槌
コンボ用途でよく使うがたまに対空として使うこともある
コンボ用途でよく使うがたまに対空として使うこともある
8C
発生F | 持続F | 全体F | JC可能F | C可能F | 硬直差 | |
---|---|---|---|---|---|---|
ガード | ヒット | |||||
?F | ?F | ?F | ?F | ?F | ?F | ?F |
中央軸や下軸で出すと浮雲になる
全盛期は立ち回りでも使えたが今はもう特にコンボや移動狩り以外の用途では使うことは無い
全盛期は立ち回りでも使えたが今はもう特にコンボや移動狩り以外の用途では使うことは無い
発生F | 持続F | 全体F | JC可能F | C可能F | 硬直差 | |
---|---|---|---|---|---|---|
ガード | ヒット | |||||
?F | ?F | ?F | ?F | ?F | ?F | ?F |
上軸で出すと滑空法輪になる
射撃相殺属性が付いてるがあまり立ち回りで使うことは無い
主に滑空コンボと呼ばれる高火力コンボで使うことになる
射撃相殺属性が付いてるがあまり立ち回りで使うことは無い
主に滑空コンボと呼ばれる高火力コンボで使うことになる
OA
発生F | 持続F | 全体F | JC可能F | C可能F | 硬直差 | |
---|---|---|---|---|---|---|
ガード | ヒット | |||||
?F | ?F | ?F | ?F | ?F | ?F | ?F |
同人誌で時折見かける背がデカい女が出てくる
あまり使うことは無いだろう
あまり使うことは無いだろう
コンボ
立ちスタンを取りやすいのが特徴のキャラだが実戦では繋ぎ方を工夫しないと寝スタンしか取れないこともある。
寝スタンコンボは火力が非常に高いので一概に良くないとは言えないため状況を見て使い分けていこう。
寝スタンコンボは火力が非常に高いので一概に良くないとは言えないため状況を見て使い分けていこう。
表記
数字=方向キー,レバー入力
A=打撃
B=射撃
C=必殺技
D=霊力ボタン
jc=ジャンプキャンセル
dl=ディレイ
lc=着地
EA=憑依打撃
EB=憑依射撃
Ejc=憑依ジャンプキャンセル
HBc=ホールドBキャンセル
数字=方向キー,レバー入力
A=打撃
B=射撃
C=必殺技
D=霊力ボタン
jc=ジャンプキャンセル
dl=ディレイ
lc=着地
EA=憑依打撃
EB=憑依射撃
Ejc=憑依ジャンプキャンセル
HBc=ホールドBキャンセル
HBcというテクニック
一輪のコンボをする際の必須テクニック
J8Aがめくり当てになった場合に2Cが当たらないケースがある
J8Aが当たるときの表裏が判別できないことが非常に多いキャラなのでHBcというテクニックを応用した仕込み入力で表で当たっても裏で当たってもコンボができるようにする
入力は
J8Aがめくり当てになった場合に2Cが当たらないケースがある

J8Aが当たるときの表裏が判別できないことが非常に多いキャラなのでHBcというテクニックを応用した仕込み入力で表で当たっても裏で当たってもコンボができるようにする
入力は
- J8A>HB溜め>44(4D)>66(6D)>J2C
とする。最速で入力すれば表の時も裏の時も安定して追撃可能なのでぜひ覚えてほしい。
66や44で入力すると入力が忙しすぎるのでDボタンを使うのが良い
66や44で入力すると入力が忙しすぎるのでDボタンを使うのが良い

汎用コンボ
- 4AAA2A>dl>5B>6C
- 位置問わず/2721ダメージ/消費霊力2
- 妥協コンボ、楽するならこれ

- 4AAA2A>HB>2jc>J6C
- 端背負い~中央付近/2901ダメージ/消費霊力2

- 4AAA8A>5B>dl>9jc>JA>J6A>J6C
- 端付近~端/3035ダメージ/消費霊力2

- JA>J6A>J6C
- 位置問わず/2414ダメージ/消費霊力1
- 妥協コンボ、楽したいならこれ

- JA>dl>J8A>J2C>8jc>66>JA>J8C(1~2)>lc>DA>6C
- 位置問わず/3929ダメージ/消費霊力3
- クソむずいが最大はこれ
- 8jcを位置によっては7jcにしたりとアドリブが必要

- J8A>J2C>8jc>66>JA>4AAAA
- 位置問わず/3432ダメージ/消費霊力1
- グラ潰しとかめくり狙いでやる
- 位置を見つつ8jcを9jcとかに変えたりアドリブで

- JA>J2A>lc>遠A>6A>6C
- 位置問わず/3156ダメージ/消費霊力1

- JA>J2A>lc>4AAA8A>6C
- 端付近~端/3313ダメージ/消費霊力1
- J2Aにちょっとディレイをかけると安定しやすい

- JA>J6A>HBc>J6A>J6C
- 端付近~端/2862ダメージ/消費霊力2
- 端だとJ6Aが二回入る

高めのコンボ判断
上軸J8Cの滑空法輪を使えば火力が馬鹿伸びるため余裕があるなら練習しておこう
滑空法輪コンボの注意点としては
滑空法輪コンボの注意点としては
- 一輪自体が少し高めの位置で空中ダッシュすること、JA>J8Cが出る高度まで浮いてから66
- J8C>lcからのDAは最速でなければ相手の浮きが足りずDA>8Cが繋がらない
- 2CやJ2Cを出す高度は中央軸付近だと良い、JA>J8A>J2Cという流れも全てディレイをかけてJ2Cを中央軸付近で出せばjcによって高度が稼げる
- 浮雲を当てるのがめちゃくちゃ難しくて無理って人はDA>6Cとやれば火力は下がるが立ちスタンを取れる
- 滑空法輪は2hitが一番火力が高い
- 鉄槌>8jcの部分は距離によって9jcにしたり7jcにしたりしないといけないことがある
ということは抑えておこう
- JA>dl>J8A>dl>J2C>8jc>66>JA>J8C(1~2)>lc>DA>8C
- 位置問わず/4100ダメージ/消費霊力3

- 8A>2C>8jc>66>JA>J8C(1~2)>lc>DA>8C
- 位置問わず/4208ダメージ/消費霊力3

- J8A>lc>9j>JA>J2C>66>JA>J8C(1~2)>lc>DA>8C
- 位置問わず/4334ダメージ/消費霊力3

- J8A>J2C>8jc>66>JA>J8C(1~2)>lc>DA>8C
- 位置問わず/4119ダメージ/消費霊力3

- 遠A>8A>2C>8jc>66>JA>J8C(1~2)>lc>DA>8C
- 位置問わず/4169ダメージ/消費霊力3

- J2A>J5B>66>JA>J8C(1~2)>lc>DA>>8C
- 画面端/3667ダメージ/消費霊力3

- DA>DA>2C>8jc>66>JA>J8C(1~2)>DA>8C
- 位置問わず/4618ダメージ/消費霊力3

- JA>dl>J8C(3)>lc>DA>4AAA8A>8C
- 位置問わず/3953ダメージ/消費霊力1

添付ファイル