宇佐見菫子
雑多まとめ
目次
打撃
近A

発生F | 持続F | 全体F | JC可能F | C可能F | 硬直差 | |
---|---|---|---|---|---|---|
ガード | ヒット | |||||
8F | 2F | 27F | 無 | ?F | 0F | ?F |
二段目の発生は16F、持続も初段同様2F
遠A

発生F | 持続F | 全体F | JC可能F | C可能F | 硬直差 | |
---|---|---|---|---|---|---|
ガード | ヒット | |||||
11F | 7F | 36F | 無 | ?F | -5F | ?F |
ケツ、持続が長く先端をガードさせたときの硬直差は+1Fになる
暴れなどでお世話になったり一部の高火力コンボの繋ぎに使うことがある
暴れなどでお世話になったり一部の高火力コンボの繋ぎに使うことがある
6A

発生F | 持続F | 全体F | JC可能F | C可能F | 硬直差 | |
---|---|---|---|---|---|---|
ガード | ヒット | |||||
18F | 3F | 49F | 無 | ?F | ?F | ?F |
差し込みや置き、起き攻めの重ねなどで使うことが多い
判定が非常に広くこのキャラの主力技
判定が非常に広くこのキャラの主力技
8A

発生F | 持続F | 全体F | JC可能F | C可能F | 硬直差 | |
---|---|---|---|---|---|---|
ガード | ヒット | |||||
14F | 6F | 44F | 無 | ?F | ?F | ?F |
地上版は対空用途
持続が長いので気軽に振りやすく判定もかなり大きいため当てやすい
持続が長いので気軽に振りやすく判定もかなり大きいため当てやすい
2A

発生F | 持続F | 全体F | JC可能F | C可能F | 硬直差 | |
---|---|---|---|---|---|---|
ガード | ヒット | |||||
18F | 5F | 47F | 無 | ?F | ?F | ?F |
対空用途
8Aと使い分けていく形になる
このゲームは下軸で動き回ることが多いゲーム性なのでこの技を使う機会は多い
8Aと使い分けていく形になる
このゲームは下軸で動き回ることが多いゲーム性なのでこの技を使う機会は多い
DA

発生F | 持続F | 全体F | JC可能F | C可能F | 硬直差 | |
---|---|---|---|---|---|---|
ガード | ヒット | |||||
18F | 35F | 75F | 無 | ?F | -3F | ?F |
持続が長いため起き攻めで重ねやすい
ヒットorガード直後は地上判定、その後は空中判定になるため遅らせ憑依打撃などで追撃すると空中版が出る
ガードされても不利が少ないのでとりあえず重ねてもいいかもしれない
ヒットorガード直後は地上判定、その後は空中判定になるため遅らせ憑依打撃などで追撃すると空中版が出る
ガードされても不利が少ないのでとりあえず重ねてもいいかもしれない
DB

発生F | 持続F | 全体F | JC可能F | C可能F | 硬直差 | |
---|---|---|---|---|---|---|
ガード | ヒット | |||||
26F | 2F | 63F | 無 | ?F | -10F | ?F |
上方向に判定が広いが下方向にはかなり薄い点に注意
上にいる相手の射撃に対する牽制になるが電柱を倒した方が強い感は否めない
上軸の相手に当てた時は位置によるがノーゲージで追撃できるためリターンが取れる場面はこっちの方がいい
上にいる相手の射撃に対する牽制になるが電柱を倒した方が強い感は否めない
上軸の相手に当てた時は位置によるがノーゲージで追撃できるためリターンが取れる場面はこっちの方がいい
JA

発生F | 持続F | 全体F | JC可能F | C可能F | 硬直差 | |
---|---|---|---|---|---|---|
ガード | ヒット | |||||
10F | 13F | 40F | 無 | ?F | ?F | ?F |
菫子の差し込みを支えるケツ
驚異的な持続を持つ
驚異的な持続を持つ
J6A

発生F | 持続F | 全体F | JC可能F | C可能F | 硬直差 | |
---|---|---|---|---|---|---|
ガード | ヒット | |||||
18F | 3F | 45F | 無 | ?F | ?F | ?F |
差し込みや置き、差し返しなどで非常に重宝する主力
弾速が遅い射撃なら遠目から潰しにいけるためこの技を上手く使えるかどうかで立ち回りの窮屈さが変わってくる
弾速が遅い射撃なら遠目から潰しにいけるためこの技を上手く使えるかどうかで立ち回りの窮屈さが変わってくる
J8A

発生F | 持続F | 全体F | JC可能F | C可能F | 硬直差 | |
---|---|---|---|---|---|---|
ガード | ヒット | |||||
17F | 5F | 48F | 無 | ?F | ?F | ?F |
とりあえず突っ込んで振っても良い打撃
めくり当てになるケーズも多く相手より下にもぐって振っていくと強い
めくり当てになるケーズも多く相手より下にもぐって振っていくと強い
J2A

発生F | 持続F | 全体F | JC可能F | C可能F | 硬直差 | |
---|---|---|---|---|---|---|
ガード | ヒット | |||||
21F | 5F | 50F | 無 | ?F | ?F | ?F |
対空や置き用途
上軸から振ると下軸最低空ダッシュをしている相手を低いリスクで叩き落せる
ダッシュ読みなどにも噛み合いやすく気軽に置いていける性能
上軸から振ると下軸最低空ダッシュをしている相手を低いリスクで叩き落せる
ダッシュ読みなどにも噛み合いやすく気軽に置いていける性能
射撃
B,2B,8B
発生F | 持続F | 全体F | JC可能F | C可能F | 硬直差 | |
---|---|---|---|---|---|---|
ガード | ヒット | |||||
22F | ?F | ?F | ?F | 30F | ?F | ?F |
カードを飛ばす
レバー打撃の後に入れ込んで置くと打撃が空ぶっても差し返されることが無いためとりあえず押しておくのが吉
レバー打撃の後に入れ込んで置くと打撃が空ぶっても差し返されることが無いためとりあえず押しておくのが吉
6B
発生F | 持続F | 全体F | JC可能F | C可能F | 硬直差 | |
---|---|---|---|---|---|---|
ガード | ヒット | |||||
20F | ?F | ?F | ?F | 32F | ?F | ?F |
相殺無効の貫通射撃
レーザーや速射、制圧系の射撃に対する牽制で機能する
レーザーや速射、制圧系の射撃に対する牽制で機能する
HB
発生F | 持続F | 全体F | JC可能F | C可能F | 硬直差 | |
---|---|---|---|---|---|---|
ガード | ヒット | |||||
?F | ?F | ?F | ?F | ?F | ?F | ?F |
主にコンボ用途
手元のスプーンには地味に打撃判定がある
手元のスプーンには地味に打撃判定がある
必殺技
5C(アーバンサイコキネシス)

発生F | 持続F | 全体F | JC可能F | C可能F | 硬直差 | |
---|---|---|---|---|---|---|
ガード | ヒット | |||||
14F | ?F | ?F | ?F | ?F | ?F | ?F |
ゴミを飛ばす技
どう見ても当たって無いのに真下の相手に当たっているのはゴミを下から巻き上げるという設定のため
自衛や空中での着地ずらし、固めに使うなど用途は幅広い
どう見ても当たって無いのに真下の相手に当たっているのはゴミを下から巻き上げるという設定のため
自衛や空中での着地ずらし、固めに使うなど用途は幅広い
6C(テレポーテーション)
発生F | 持続F | 全体F | JC可能F | C可能F | 硬直差 | |
---|---|---|---|---|---|---|
ガード | ヒット | |||||
?F | ?F | ?F | ?F | ?F | ?F | ?F |
瞬間移動する
長押ししながらレバー入れで移動先を変更可能
硬直が長く発生も遅いためあまり使われない技
射撃や相方の必殺技をキャンセルで誤魔化す手段としてはなかなか強い
長押ししながらレバー入れで移動先を変更可能
硬直が長く発生も遅いためあまり使われない技
射撃や相方の必殺技をキャンセルで誤魔化す手段としてはなかなか強い
4C(テレキネシス-電柱-)
発生F | 持続F | 全体F | JC可能F | C可能F | 硬直差 | |
---|---|---|---|---|---|---|
ガード | ヒット | |||||
34F | ?F | ?F | ?F | 34F | ?F | ?F |
菫子と言えば電柱
相殺されない上に画面のどこにいても大体当たるというインチキ性能
とりあえず乱打しておけばそのうち当たる
ヒット時の追撃も容易なので練習しておきたい
牽制や固め、コンボで良く使う
電柱ガード時の仕様として結界された場合菫子が相手に向かって加速するので慌てないようにしたい
相殺されない上に画面のどこにいても大体当たるというインチキ性能
とりあえず乱打しておけばそのうち当たる
ヒット時の追撃も容易なので練習しておきたい
牽制や固め、コンボで良く使う
電柱ガード時の仕様として結界された場合菫子が相手に向かって加速するので慌てないようにしたい
2C(ハイドロキネシス-マンホール-)
発生F | 持続F | 全体F | JC可能F | C可能F | 硬直差 | |
---|---|---|---|---|---|---|
ガード | ヒット | |||||
?F | ?F | ?F | ?F | 38F | ?F | ?F |
コンボや固めで良く使う
端では最速jcから電柱が連ガになる
下に逃げる相手への牽制として使える、2Aとの使い分けとしてはこちらの方が遠くの相手に当たるので距離が離れているのであればこちら
端では最速jcから電柱が連ガになる
下に逃げる相手への牽制として使える、2Aとの使い分けとしてはこちらの方が遠くの相手に当たるので距離が離れているのであればこちら
2C(チェインメール)

発生F | 持続F | 全体F | JC可能F | C可能F | 硬直差 | |
---|---|---|---|---|---|---|
ガード | ヒット | |||||
12F | ?F | ?F | ?F | 21F | ?F | ?F |
上軸で2Cを出すとチェインメールになる
主に自衛手段として使う
B射撃と同様驚異的な自衛性能を持ちこれを出せば打撃で殴られることはまず無い
主に自衛手段として使う
B射撃と同様驚異的な自衛性能を持ちこれを出せば打撃で殴られることはまず無い
8C(テレキネシス-鉄骨-)

発生F | 持続F | 全体F | JC可能F | C可能F | 硬直差 | |
---|---|---|---|---|---|---|
ガード | ヒット | |||||
?F | ?F | ?F | ?F | ?F | ?F | ?F |
鉄骨を投げる
追加入力でクンッができるが用途は不明
あまり使われない技である
追加入力でクンッができるが用途は不明
あまり使われない技である
OA(サモンドッペルゲンガー)
このゲームにおいてトップ3に食い込むといっても過言では無いインチキ設置技
菫子の位置によって出るドッペルゲンガーが変わるので上手く使い分けていきたい
オカルトアタックの仕様として一定時間憑依アクションが取れない、それなりのリスクはあるためそこだけ留意
なおドッペルゲンガーの被弾は消失時に本体に反映される
菫子の位置によって出るドッペルゲンガーが変わるので上手く使い分けていきたい
オカルトアタックの仕様として一定時間憑依アクションが取れない、それなりのリスクはあるためそこだけ留意
なおドッペルゲンガーの被弾は消失時に本体に反映される
上軸版
発生F | 持続F | 全体F | JC可能F | C可能F | 硬直差 | |
---|---|---|---|---|---|---|
ガード | ヒット | |||||
?F | ?F | ?F | ?F | ?F | ?F | ?F |
ドッペルゲンガーが上軸2Cを二回する
面制圧の用途で使う
起き攻めの際の設置としても使えるが下軸版の方が都合のいいことが多い
立ち回りで置いておくならこちら
面制圧の用途で使う
起き攻めの際の設置としても使えるが下軸版の方が都合のいいことが多い
立ち回りで置いておくならこちら
中央軸版
発生F | 持続F | 全体F | JC可能F | C可能F | 硬直差 | |
---|---|---|---|---|---|---|
ガード | ヒット | |||||
?F | ?F | ?F | ?F | ?F | ?F | ?F |
ドッペルゲンガーが突進してDBを撃つ
一応打撃だが使う機会はあまりない
一応打撃だが使う機会はあまりない
下軸版
発生F | 持続F | 全体F | JC可能F | C可能F | 硬直差 | |
---|---|---|---|---|---|---|
ガード | ヒット | |||||
?F | ?F | ?F | ?F | ?F | ?F | ?F |
ドッペルゲンガーがマンホールを二回撃つ
起き攻めのセットアップで置いておくと非常に強くガードされた時の体力削りが多い
また構成次第で電柱への連ガも可能なため削りだけで3000近いダメージを削ることも可能
起き攻めのセットアップで置いておくと非常に強くガードされた時の体力削りが多い
また構成次第で電柱への連ガも可能なため削りだけで3000近いダメージを削ることも可能
コンボ
基本的にはこの動画参照https://www.nicovideo.jp/watch/sm32749444
足りなくなったら下記参照
足りなくなったら下記参照
表記
数字=方向キー,レバー入力
A=打撃
B=射撃
C=必殺技
jc=ジャンプキャンセル
dl=ディレイ
lc=着地
EA=憑依打撃
EB=憑依射撃
Ejc=憑依ジャンプキャンセル
数字=方向キー,レバー入力
A=打撃
B=射撃
C=必殺技
jc=ジャンプキャンセル
dl=ディレイ
lc=着地
EA=憑依打撃
EB=憑依射撃
Ejc=憑依ジャンプキャンセル
高めのコンボ判断
菫子はコンボを妥協すると火力が安くなるがストイックなルートを選択すると馬鹿にならないダメージが出るので余裕があったら練習してみよう
以下一例
以下一例
- 4AA2A>2C>9jc>J6B>JHB
- 基本ルート

- 4AA2A>2C>9jc>66>JA>J6B>JHB
- 端だと空ダJAが入る

- 2A>3j>JA>J2C>8jc>JA>J6B>JHB
- 2A>2C>8jc>J6B>JHBの火力は3430だがこちらは3978まで伸びる
- ヒット確認からJAで拾えるため2Cを入れ込まなくてもリターンが取れる

- 2A>3j>JA>J2C>8jc>66>JA>J6B>JHB
- 下軸の相手に当てた時は8jcから最速空ダJAを当てる

- J8A(1)>J5Bスカ>9jc>JA>J6B>66>JA>J6B>JHB
- これが多分一番高い、J8Aが最終段のみhit限定なのでグラ潰しの場面とかで使う

- J8A(2)>J8B>9jc>JA>J6B>66>JAA
- J8Aが2hitした場合も1hitの場合もこれが入るので最悪これで統一してもいいかもしれない

- JA>J2A>J2C>9jc>66>JA>J6B>JHB
- JA始動の現実的な最大火力
- J2AではなくJ2CやJ6Bを入れ込んだ方が高火力ルートに移行できるがヒット確認が無理なのと位置限定やヒット状況にもかなり左右されるのでこれが結局一番安定して火力が取れる

- 2A>2C>9jc>3D>JA>J6B>JHB
- 距離が近ければ中央でもJAが入る

- 2A>2C>3jc>9D>JA>J6B>JHB
- 中央軸の相手には39飛翔でJAを入れる

- JAA>J8B>9jc>JA>J6B>JHB
- 上軸JAで安定して火力を稼げるのはこれしかない

- J8A>J8B>9jc>66>JA>4AA8A(>HB)
- J8Aが1hitでも2hitでも入る便利なコンボ、代わりにちょっと火力は下がる

