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固め解説と抜け方について

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kiduti

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各キャラの固めの解説及びその抜け方

主に構成の説明
よく見る連携を重点的に、固めに関しては全て端状況の想定なので注意
鳥かごの解説も書いてる、鳥かごとは相手を端に追い詰めた状態で無理に技を振って固めず相手の出方をうかがい後出しじゃんけんをする行為のことを指す
また全ての固め抜け解説は結界展開の使用は考慮していないため、あたかもループや二択になってるなどの解説をしているが一部は結界展開の直ガシステムの使用で解決してしまうケースがあるので注意

目次


基礎知識

固め抜け初心者の鉄則

  1. 暴れない
  2. レバー打撃は絶対に結界
  3. 射撃択をガードした後は動かない
  4. 投げに対してグラップをするぐらいなら入れっぱしよう
  5. 小技に結界をしない
1→最終手段だから
2→レバー打撃を結界すれば距離が大きく離れるから
3→射撃択の後は移動狩りが飛んでくるから
4→グラ潰しされるとおおきなダメージを受けるから
5→ディレイをかけて刻まれると結界が漏れてしぬから

結界のススメ

結界ポイント一覧
  1. レバー打撃
  2. 射撃
  3. 空中各種打撃
  4. 空中各種射撃や必殺技
  5. 遠A及びそれに準ずるA連の三段目など
特に相手が空中にいるときは5DでN結界を張りっぱなしで良い、相手が地上にいる時は手動で結界を取ること(投げ抜けが不可なのとN結界を投げられると白体力が消し飛ぶから)

鳥かごに悩まされる人へ

  • 相手が様子見してきたからって入れっぱからすぐ何かしらの技を出してないですか?
    • 入れっぱから技を振るのを待つのが鳥かごなので相手の思う壺
  • 入れっぱを8or7or2or1でやってないですか?
    • 入れっぱするなら前ジャンプでラインを入れ替えるのが鉄則。垂直に飛んでもリスクを背負うだけ
  • 入れっぱばかりしてないですか?
    • 相手が飛ぶのを待っているなら前ダッシュをしてみてもいいかもしれない
  • 相手の入れっぱ読みに勝てる選択肢を用意していますか?
    • 昇りJAなど、相手の入れっぱ読みのジャンプに対して先に技を置くといった思い切りのよい行動もしていかないとワンパターンだといつまで経っても切り返せない

固める側に回る

意識するポイント
  1. どこで二択になっているか把握する
  2. 択をできるだけ上手く散らす
  3. 固めから鳥かごへ、鳥かごから固めの流れを作る
  4. 鳥かごの状況では相手が中央軸にいつまでもいてくれていると思い込まないこと
どこがダメ?
  • 4Aしにいったら暴れられる!
    • 鳥かごと固めはおおまかに区別すれば二択、暴れられるなら暴れを狩る鳥かごの手段を用意すること
  • ずっとガードされて崩れないんだけど…?
    • 投げないと未来永劫ガードされるので投げとグラ潰しの二択は固め中にもきっちり見せること。
    • リスクを背負わずに動かしたいなら射撃択での継続を増やして一生ループすればどっかで動いてくれる。
  • リターンが取れない!
    • リターンを取れ

結界展開のススメ

このゲームの結界は二種類存在する
  1. ガード中にDボタンを押すことによって出る結界ガード
  2. ニュートラル時にDボタンを押すことによって出る結界展開
その中でも結界ガードには
  1. ガード成立時に最速で結界をする「最速結界」
  2. ガード成立時に遅らせて結界する「ディレイ結界」
の二種類が存在する
そしてこのゲームには直ガ(直前ガード)というシステムがあるがこれは"結界展開でのみ可能"という点に注意。
直ガが成立すると最速結界やディレイ結界よりもはるかに大きく距離を離すことが可能。
結界展開で直ガが発生する条件は
  • 結界展開発生直後1Fにガードが成立する
  • 現在ガード硬直中では無いこと
の二点、ガード硬直が切れるタイミングというのは移動狩りと射撃の二択をせまってくることが多いこのゲームではその二択に結界展開での直ガを合わせることによって距離を大きく離し、二択に付き合わずとも固めから脱出することが可能。
最速結界やディレイ結界では抜けれない固めも直ガを上手く組み合わせることによって二択を回避しつつ固めを拒否できるので、二択になってる場面ではなるべく直ガを選択しよう。

結界展開の特徴としては
  • 結界展開中に投げられた場合、体力の白ゲージが全て剥奪される
  • 表裏に対してどちらでもガードが成立する
  • ダッシュからのガードが4ガードに比べて1F早く発生する
投げに対してはリスクがかなり高く、相手の固めは取り合えず全て直ガという考えではいけない
主に意識すべき点は
  1. 移動狩りと射撃の二択時に直ガ狙い
  2. 相手が空中にいる間の固めは全て結界展開貼りっぱなしor直ガ狙いの5D連打
  3. 投げとグラ潰しの二択時は結界展開をしない
  4. 多段系の攻撃に対しては結界展開貼りっぱなし
の四つを忘れないようにしておこう

博麗霊夢

固め方と抜け方

  • 4A
    • 基本
      • 当て投げか遅らせ刻み、ダッシュの刻み直しが主
      • A三段目以外は基本的には結界を取らなくていい
      • ダッシュ慣性が乗っていないもしくは先端距離の4Aの場合最速結界から遠A暴れがほとんどのキャラでできる対策になる
    • 4AdlA
      • 遅らせ刻み、投げ読みの入れっぱを狩りつつヒット時はコンボになる程度にディレイをかける
      • 4Aにダッシュ慣性が乗っていないと最速結界でA二段目がスカる、遠Aとかで反撃していくのが正解
    • 4AAdlA
      • A三段目にディレイをかけて投げ読みの入れっぱを狩り、ヒット時はコンボに
      • 三段目に結界を取るのが安牌、基本動かない方がいい
    • 4Aor4AA>2A
      • 投げ読みのグラップ及び複合グラップ潰し、2Aにディレイをかけたりかけなかったりしてタイミングをずらすと効果的
      • そもそも投げにはグラップではなく入れっぱなしが正解のゲームなので入れっぱで解決するのが良い
  • 遠A
    • 基本
      • 対策として最速結界もしくはディレイ結界が必須、逆にできていればあまり怖くない
      • 移動狩りの選択肢は基本的に6A、きっちりガードしていれば仕切り直しになる
      • 遠Aに結界した後動いて射撃に対して最大反撃を取るのがベスト、ベターな選択は遠Aに結界した後射撃にも全段結界を取ること、遠A>射撃に全部結界を取れば霊夢側は移動狩りの選択肢が無く鳥かご移行以外に選択肢が無い
    • 8B
      • 遠Aに対して結界をしないと連続ガードになる、ヒット時はコンボにいける入れ込み
      • 最速結界すれば8Bが連ガにならないので前ダッシュから色々確定する、入れっぱするぐらいなら前ダッシュ推奨
      • 例外として密着状態でダッシュ慣性が乗った遠Aからは8Bが連ガ確定なので注意。その場合はその後の移動狩り構成が存在しないのでジャンプ最速ガード入れっぱが正解。
      • ダッシュ慣性遠Aに結界をしてしまうと遠A8Bの連ガから有利フレームが増えてしまい、微ダ遠Aやら下軸J8Aが移動狩りとして成立してしまうため注意が必要
    • 6A
      • 単純に移動狩り、ガードしとこう
      • こっから移動狩りで憑依打撃も飛んでくることがある、6Aに結界しておくと遅らせ入れっぱでファジー可能
    • 2A
      • 6Aで移動狩りしたほうがマシなのでやらなくていいしやってる人を見たことない
    • 8A
      • 移動狩り、8A後は最低空の高度でJ5Bや憑依打撃ができる。J5Bをガードしてしまうとその後の前ダッシュJAが移動狩りになってしまうので注意。
    • 5B
      • 遠A>5Bは遠Aに結界を取れば抜けることが可能
      • 5Bをガードしてしまうと4Cが確定する
      • 5Bガード後は距離が遠い時はDA、近い時は遠Aが移動狩りになるので注意

鳥かご解説

  • 基本
    • 霊夢の鳥かご時はリスクが低い上で継続する択がかなり多く状況維持が比較的簡単
    • 逃げる際は二段ジャンプで二階などを経由してダッシュで逃げるか魂の前ジャンプを通す
    • 端を背負った状態で適当に暴れるとまず射撃に潰される
  • JA
    • 入れっぱ読みの選択肢、最低ガードであわよくばヒットを狙う。
    • 投げ読みの入れっぱからの最速暴れ(例:霊夢J8Aなど)に対して勝つことができる
    • 下軸でガードされたらJA>dlJ2A>dl憑依打撃やJA>J8Bなどで相手を中央軸に引きずり下ろすのがベター
    • 上軸であればJAdlAで中央軸に引きずり下ろす、JA>J2Bでも良い
  • 遠A
    • 上に飛ぶ相手を一方的に落とす技
    • 下にいる相手には無力、このゲームは下軸から暴れてくるキャラが多いので遠Aはリスキーな行動になりやすい
    • 相手の射撃読みの中央軸前ダッシュにも勝つ、メインの用途はこれ
    • 上軸の相手に対しての遠Aガード後は8Bで連ガに持っていく、もちろん遠Aは微ダから出す
  • 5B
    • 様子見の選択肢、相手が飛んでたら殴りにいける
    • 何気に負ける状況がガンダッシュされることぐらいしかないので遠Aと二択という形で使える
  • 2B
    • 下移動読みをしたいがリスクは背負いたくないとき用
  • 2A
    • 下軸暴れ一点読み
    • ガードさせても不利がほぼ無いため連打したりダッシュしたり色々図々しいことがしやすい
  • J8A
    • グラ潰し用
    • 鳥かご状況でダッシュ投げを見せてるとダッシュJ8Aでのグラ潰しが通りやすい
    • 投げと二択にしないとやる意味が無いので注意、適当に遠くから撃っても当たらない

霧雨魔理沙

固め方と抜け方

  • 4A
    • 基本
      • 4Aからは遅らせ刻みか投げの二択になる
      • A三段目以外には基本的には結界を取らなくていい
      • 魔理沙は刻み直しのダッシュ4Aが絶望的に弱い、魔理沙の特殊機動としてダッシュに溜めが入るため、とはいえダッシュを見て暴れるのは現実的ではない。入れっぱが通りやすいというだけ
    • 4AdlA
      • 遅らせ刻み択、魔理沙単体は4A単発から投げることが多いので引っかかりやすい
      • 遅らせグラップを入れておくと遅らせ刻みと投げ択両方のケアができる
    • 4AAdlA
      • 下入れっぱは狩りやすいが上は抜けられやすい、全体フレームも長く空中くらいしてくれても4Aで拾えるか微妙なラインなので基本的には6Bを入れ込んで追撃していくことになる。
    • 5B
      • 割目的以外でやる意味があまり無い
      • 非連ガなので投げ読みの入れっぱにすら負けることには注意
    • 6B
      • ほぼやる意味が無い
      • ガードした時は結界で適当に距離を離しておくのがベター
  • 遠A
    • 基本
      • 遠Aの後は基本的に8Aか2Aで移動狩りをするしか無い
      • 遠Aからの射撃は継続択となり得ないため(ガードさせても移動狩りで継続不可)我慢すれば終わる
      • 遠Aはガードさせて不利がデカい上に魔理沙のダッシュは初動に溜めが入るため遠Aから走って増長などはほぼしてこない
      • 起き攻め遠A重ねからは鳥かご移行がベター、上下に動く相手を的確に狩るのが大事
    • 5B
      • ヒット確認しても地上くらいでしかコンボにいけないので入れ込みとしては6Bに軍配が上がる
      • 遠Aヒット時は連続ヒット
      • ガードさせて密着はむしろ不利に近いので遠A先端の距離からやるべき
      • 遠Aにディレイ結界して上下に抜けるのが安定、別にガードしてもその後に魔理沙の移動狩りが飛んでくることはまずない
    • 6B
      • ヒット確認すれば繋がる上に連ガ、でも確認猶予無さ過ぎるので基本入れ込み
      • ガード時は結界して距離を離そう
    • 8A
      • 移動狩り択、ヒット確認が容易。確認して6Bなり憑依打撃に繋ぐ。
      • 結界しておけばおっけー、ディレイ結界遅らせ入れっぱで射撃択と憑依打撃の二択に対応可
    • 2A
      • こちらは8Aとは違いリーチがクソ長くどれだけ結界していてもこの技には大体当たってしまう
      • ヒット確認が少し難しくコンボに安定して移行できるか微妙なライン、遠Aヒット時と2Aのみヒット時でコンボルートに変化が出るためである。妥協すれば統一ルートもあるのでそちらの採用も検討するべき
    • 6A
      • 黄昏魔理沙伝統のケツ、いらない
      • ヒット時はノーキャンで4Aで拾えたり全体フレームがレバ打にしては優秀なことから遠Aを結界された後わざとスカる位置で6Aをし最速投げ暴れをするスラム街ムーブも可能

鳥かご解説

  • 基本
    • 魔理沙の鳥かご時の性能の高さは全キャラ中間違いなくトップ
    • 脱出方法は死ぬ気でガードを仕込むながら前ジャンプ、祈る
  • JA
    • dlJ8Aでガードされても継続する選択ができる。もちろんガードされること前提で2Bや8Bで図々しい継続も可能
  • 遠A
    • 飛びたくないからといってダッシュしてくる愚か者を破壊する選択肢
    • あまり強い択とは言えないので最後の最後で見せるべき
  • 2A
    • 下移動と前ダッシュを破壊する選択肢、下方向への判定の広さが尋常ではなく強制的にガード以上の状況に持ち込める
    • コンボ判断が難しい、下軸でヒットした場合と中央軸でヒットした場合でつなぎ方が変わってしまう。あまりにも難しいなら下移動は割り切ってJAやJ8Aで妥協しても神ではなくなるが最強ではあるので問題ない
  • 8A
    • 発生が早すぎるのと判定が広すぎる。上方向の入れっぱは見てから狩れる超性能
    • コンボの判断は多少慣れる必要があるが画面端の場合つなぎ方はあんまり変わらないため地上ヒットと上軸ヒットで判断を変えることだけ練習する。繋ぎの猶予は馬鹿長いので妥協しないようにしよう
  • 5C
    • 設置技、鳥かご継続能力が高く必殺技なので削りダメージも嬉しい
    • グレイズを強要することができそこを打撃で狩れるとおいしい

雲居一輪&雲山

固め方と抜け方

  • 4A
    • 基本
      • 4Aはガードさせて+1F、当て投げに対して暴れが通らないのでファジーでどうにかするか投げを切る
      • 基本的には結界が漏れないようにディレイ結界をしつつ、どこかでガードを仕込みながらのファジージャンプを通すのが対策
    • 4AdlA
      • 暴れつぶし、投げを嫌った早めのファジージャンプも潰しやすい
      • 結界を取るのはA連三段目以降でいい、そこから連ガになる射撃は無いのでレバ打との読み合いだがレバ打を結界したら固めが終わる
    • 4AAdlA
      • 移動狩り択、ここから連ガになる射撃は無いのでレバ打に警戒
      • A連三段目からの射撃択と打撃択にはファジーができないので二択に付き合うしかないが基本我慢でいい
    • 5B
      • 非連ガかつ当ててもうまみが無い、コンボも満足にできないため二択になる場面での継続択として使う
      • 5Bをガードさせた後はJ8Aが移動狩りになる、継続択のJ8Bと合わせて使っていきたい
    • 6B
      • 非連ガでこれまた当ててもうまみが無い
      • 使い方は5Bとほぼ同じ
  • 遠A
    • 基本
      • 全体モーションも長く基本的には見てからディレイ結界でいい、最速結界をしようとするとグラ潰しJ8Aなどで結界漏れを誘われてしまうことがある
      • ここから連ガになる射撃択は存在しないため二択の読み合いになる、対一輪の基本ルールはレバ打ガード後の必殺技までガードして固め終了。我慢していれば基本的には固めが終わり、継続択の射撃は削りダメージに乏しいため無理に動く必要性が無い
    • 6A
      • 移動狩り択。ヒット時はノーキャンで4Aで拾い直せるためリターンがそこそこ高く、結界されていても判定の広さと前進する性質上大体入れっぱを狩れる
    • 8A
      • 6Aで完結するため必要ない
    • 2A
      • 6Aで完結するため必要ない
    • 5B
      • 継続択、ここから93JAかJ8Aで移動狩りしつつ継続していく形になる
    • 6B
      • 継続択、ここから93JAかJ8Aで移動狩りしつつ継続していく形になる

鳥かご解説

  • 基本
    • 一輪の技は基本的にJA以外は発生が遅くファジージャンプが非常に通りやすい
    • 一輪は地下二階に届く技がJ2Aしかないためファジージャンプが通った後は二段ジャンプで潜り込めば大体の技はスカる、JAスカやJ8AスカにJAで差し返せると偉い。安牌として射撃を置くと雲山の食らい判定がでかすぎて当たる
    • 上飛び厳禁、J8Aのめくりに空中で対応するのは非常に難しいため下軸にファジージャンプが限りなく正解に近い。上に飛ぶ際はめくれないように垂直ジャンプにしておくとリスクが低い
  • JA
    • 非常に強力な技で一輪鳥かごの生命線、レバ打では距離が離れてしまうため継続が難しい
    • 地下二階に対して無力な点には注意
  • 遠A
    • 甘えたファジージャンプのジャンプ移行フレームを潰す用途
    • ここからは継続か移動狩りの二択にする
  • 2A
    • 下軸にファジージャンプしてくる読み、これで暴れを潰せるとおいしいと思いきやコンボが安くなりやすいため憑依も絡めるか単発確認からスペカで火力を稼ごう
    • 雲山の食らい判定のせいで暴れに負ける時があるが割り切ろう
  • 8A
    • 上軸にファジージャンプしてくる読み、2Aと違いコンボが高くなりやすいのでしっかりヒット確認から2Cでコンボに移行しよう
    • 雲山の食らい判定のせいで暴れに負ける時があるが割り切ろう
  • 5C
    • 移動狩り択、レバ打から出してもいいしそのまま出しても良い
    • 必殺技系統の雲山には食らい判定が存在しないため暴れには一方的に勝てる
    • ヒット時は憑依コンボでできるだけダメージを伸ばそう
  • 8C
    • ガードさせて極端に不利なので現verでやる意味はあまりない

聖白蓮

固め方と抜け方

  • 4A
    • 基本
      • 聖は歩き速度が馬鹿速いため4Aなどに結界をしても4A前歩き投げが入ってしまう上に暴れることが難しい
      • 歩き4Aの刻み直しがシンプルに強く状況リセット能力が非常に高い
      • 移動狩り択の異常な強さも相まって当て投げが非常に苦しいが見てから抜けることは鐘のエフェクトが表示されたら押すを徹底すればそこまで難しくない
      • このゲームにしては珍しく4Aと4AAの不利フレームが同じで両方-1F、歩き投げが強く初段から当て投げするか二段目から当て投げするか自由にあれこれしやすい
    • 4AdlA
      • 暴れ潰し択、リセット択の4A歩き4A、当て投げと合わせて上手く使っていこう
      • ここまで結界はあまり良くない、4A歩き4Aと対の択になっておりここで結界を頑張ってしまうと非常に漏れやすいので注意
    • 4AAdlA
      • 移動狩り択、ここからはレバ打ではなくオカルトで移動狩りをしたいが6Aオカルトという選択肢も捨てがたいので気分で切り替えていく
      • ここは結界を取らないと非常に不味い展開になる、なんとガード時の不利が-1Fと小パンと同じなので結界しないと4Aや前歩き4A、投げで択られてしまうので注意
    • 6B
      • 継続択、ここからは3jcJ6Aで移動狩りをしつつオカルトで固め継続をする
      • 非連ガでコンボとしても繋がらないため増長択として使うことになる
  • 遠A
    • 基本
      • 結界必須、しないと歩き4Aの固め直しとその場4Aや歩き投げなど好き放題されてしまう
      • ここから固めの継続択とコンボを両立する手段が少ないため聖を使う際は遠Aからの固めとコンボルートを詰めておく必要がある
    • 6B
      • 一番安牌な固め継続択、遠Aがヒットした際でも安定してコンボに移行できる強みがある
      • 非連ガなので移動狩りと合わせて上手く使っていく、6B後はガンガーの増長か3jcJ6Aで択る
      • 移動狩りと固めの二択なので気合で抜けるしかない
      • 遠Aを結界した後に6Bの三段全てに結界を取れば3jcJ6Aの移動狩りがスカり、スカを見てから遠Aかダッシュ4Aで硬直を狩れる。それに対しての聖側の選択肢はHBcの隙消しのみ
    • 2A
      • 移動狩りだがコンボルートが限られ遠Aヒット時と2Aのみヒット時両方のケースで2Cが繋がるが固めの継続択を兼ねていないためヒット確認が要求される
    • 8A
      • 移動狩りだがコンボルートが限られ遠Aヒット時と8Aのみヒット時両方のケースでJ4Cが繋がる
      • 2Aより優秀に見えるが距離によっては8Aがスカるので注意
    • 6A
      • 移動狩り択、壁バウンドを消費してしまうが移動狩りの信用度が高いのとコンボの安定度が高い
      • 6Bを入れ込んでもコンボになるため固めの継続択を兼ねやすい
    • 5C
      • 移動狩りだがどう頑張ってもコンボが絶望的に安い上に詠唱を消費する
    • オカルト
      • レバ打は出したくないが移動狩りはしたいときに使う、主に距離が離れすぎている場合や結界が上手すぎる相手へ遠Aオカルトを使うことになる

鳥かご解説

  • 基本
    • 聖の鳥かごは単純ながら強いJ4Cをぶん回す形が強い
    • ガンガーで動かしてJAで取るのが基本、ガンガーのグレイズ強制性能がけた外れに高いのと聖本体のジャンプ高度が高すぎるため逆軸にいる相手すら追いかけることが可能
  • J4C
    • とりあえずこれをする、95%ぐらい負けないので安心してほしい。
  • JA
    • J4Cで動かした後相手のジャンプ方向を見てからJAで追いかけガードしようがヒットしてようがまたJ4Cを入れ込む単純作業。ヒット時はコンボになりガード時は固めに移行できるためである

ガンガー連ガのススメ

現行のver1.19β4はガンガーからガンガーが連ガになるというとんでも性能になっている。
いわば詠唱がある限り無条件で凄まじいほどの削りダメージを確保することが可能ということ。
連携自体は少し難しいため要練習。
1.19β版の聖は後ろに控えているだけで何故か無条件で詠唱が溜まるという謎システムの恩恵で常に5詠唱溜まった聖が出てきて削りダメージのみを確保して帰っていくという轢き逃げが可能。
構成例:聖EA>J4C(連ガ)>9jc>3D>J4C(連ガ)>66>JA(移動狩り)>J4C(連ガ)>9jc>3D>J4C(連ガ)>66>JA(移動狩り)

実際はここまで結界されることはあまり無いので93J4Cの部分を3J4Cに妥協しても大体連ガになる。
不安であればバリアガード有効と無効でトレモしておこう
AAAA>オカルトも全て移動狩りで構成が可能なのでJA>AAAA>オカルト>JA>J4C~などルートを工夫すればワンタッチで体力を半分削ることも可能で非常に凶悪。オカルトの削りダメージもガンガーレベルでシャレにならないので積極的に絡めていきたい。

ちなみに対策は回避結界しかない、回避結界もガンガーからの憑依必殺キャンセルで打撃技が飛んでくる可能性があるので読み合いになる。

バイク対策

聖のオカルトはレバー打撃などから移動狩りの択となっており、どれだけ結界で離そうがオカルト自体は移動狩りになっていることが非常に多い。そこからのJAに対して何もできず固め直しやガンガー連携に移行され非常に頭が痛いが対策は存在する。

オカルト>JAの間に前歩きで割り込めるため、ラインを入れ替えつつ固めから脱出できる。

またN結界の直ガを併用することでJAガードに聖側は届く技がかなり限られる状況に持ち込めるため、前歩きN結界が基本的な対策となる。
これに対しての聖側の逆対策は存在しないがN結界をサボっている相手にはこのような表裏を仕掛けることが可能である。

物部布都

固め方と抜け方

  • 基本
    • 基本的には当て投げが強い、4Aが硬直差0FなのとA連三段目や遠Aが有利フレームなので固め直しがしやすくループ性を持たせることが容易でループの中で投げを散らしていく形になる
  • 4A
    • 4A>4A
      • 硬直差が五分なので相手の9Fまでの暴れは一方的に潰せる
    • 4AdlA
      • 暴れつぶしの選択肢
    • 4AAdlA
      • 暴れつぶし、有利が7Fもあるバグ技でここからダッシュ4Aとダッシュ投げと遠Aで択るのが強い
      • 対策は全段結界をすること、多段技なので距離がかなり離れる
    • 8C
      • 増長択、ここからは66JAが移動狩りになり固め直しができる
  • 遠A
    • 5B
      • 増長択、ここからはJ8Aが移動狩りになる
      • 遠Aが結界されなければ連ガになる
    • 遠A
      • 暴れつぶしの選択肢、移動狩りにはなっていないがその後が継続しやすい
    • 6A
      • 暴れつぶしかつ移動狩りの選択肢
      • 6A(1)から5Bを入れ込んでおくと5Bをガードされた場合3jc>66>JAが移動狩りになる、6A(1)からの5Bは別に連ガでも何でもない

鳥かご解説

  • 基本
    • 布都は鳥かご状況では相手のジャンプ方向を読むことでしかリターンを取る手段は基本的には無い。
    • 本命は4Aや遠Aをガードさせることなので移動しづらいように相手のジャンプを止める行動を多く見せておくべき。
  • JA
    • 相手の下移動や上移動読みで置く
    • 自分より低い位置にいる相手に当たりづらいので注意
  • 遠A
    • とりあえずガードさせたいとき用
    • 下移動から暴れられることの多いこのゲームにおいて少しリスクがある
    • ガードさせた後は5Bと6Aの二択を仕掛ける
    • 遠A空中ヒットからは4Aで拾い直せるため無理に二択を仕掛けずガードさせるだけの単発止めで様子を見るのもいい
  • 2A
    • やる意味がない
  • 8A
    • 上移動読みだが遠Aで解決するのであまりやるべきではない
  • 4C
    • 皿嵐〆後の状況では皿が設置されているため、ジャンプを4C一発で牽制することが可能
    • ガードさせた後は莫大な有利フレームを得るので固め直しに移行、空中ガードされても中央軸まで引きずり下ろしてくれる

豊聡耳神子

固め方と抜け方

  • 基本
    • マント別で固め方がだいぶ変わってくる、通常時は案外楽に抜けることができるが青や赤の神子の固めは対策できないと何もできずにハメられるので注意
  • 4A
    • 4AdlA
      • 暴れつぶし、神子のA連は三段目までは打点が高いため上半身の食らい判定が消失する系の技で暴れられることがあるので注意
    • 4AAdlA
      • 暴れつぶし、多段系なのでヒット確認が容易だが結界を取られた場合に距離が大きく離されてしまうので注意
    • 4AAAdl6A
      • 移動狩り択、どれだけ結界しても4A時点で密着だった場合は移動狩りが成立する
    • 4AAA(1)>5B
      • 射撃択、どれだけ結界しても4A時点で密着だった場合は連ガが成立する
    • 4AAA>5B
      • タイミングを6Aに合わせて二択にしたい時は遅らせ5Bにする
      • 結界を二回以上かつ三段目の最終段をディレイ結界すれば5Bをグレイズすることが可能
      • 三段目に結界を一回かつ最終段にディレイ結界でも5Bをグレイズできるので遅らせ刻みでの結界漏れが嫌であればこちら
  • 遠A
    • 基本的にはA連三段目からの読み合いと同じ
  • B射撃
    • 5B>3jc>J8A
      • 移動狩り、遠くても届いたりするため警戒しておくこと
      • J8A後は憑依打撃とBの二択だが基本的には5B>3jc>J8A>J8B~以降は真面目に結界ガードをしていれば届く技は赤マントじゃない限りは無い
    • JB全般>66>JA
      • 空中のB射撃からはどうあがいても逃げれないため動かないこと
      • 神子側はJAでなくJ2Aなどを混ぜることによって意図的にタイミングをずらすことも可能

鳥かご解説

  • 基本
  • JA
    • 上移動または下移動読み
    • 神子のジャンプはかなり高度が高いためジャンプ一回で最下段や最上段の相手にJAが当たる
  • 遠A
    • 上移動読み
    • ガードさせて+1Fだが下方向への判定の薄さが気になる、上移動した相手にガードさせて引きずり下ろしの形になれば投げと4Aで平等二択を迫れる
  • 2A
    • 下移動読み
    • 大抵の暴れに打ち勝つ最強性能なので気軽に振りたいがガードされた時点で固めが終了してしまうので注意
  • J8A
    • 移動狩りなどで良く使う
    • ガードさせて五分になる振り方で基本的には振っていくことになる

河城にとり

固め方と抜け方

  • 基本
    • 固めにおいてこのキャラ以上の理不尽はこのゲームに存在しないと言っても過言では無い
  • 4A
    • バタ足
    • 初段と二段目は必ず連ガになるので注意
    • ガードさせて五分なので投げと2Aで択るのが基本
    • 4A>4Aと刻むのも強い
      • 4A>4Aは最速入れっぱに対して空中ガードを強要できるため相手は暴れ以外の手段でこの連携を抜けることができない
      • 4Aを空ガさせた後は、微ダ4Aでもう一度固め直しに移行するか微ダ投げで択る。微ダ4Aからは再度4Aで入れっぱに対してガードを強要できる
      • 一回目の4Aをいくら結界したところで二回目の4Aに入れっぱが通らないため対策のしようがない、二回目の4Aの後の読み合いを詰めて対策するのがいい
    • 4A>4Aの二回目の4Aは地上ガード後、4AAでの移動狩りか4A>2Aからの固め継続かの二択になる
      • 2Aは固め継続の役割になるが6Bに繋いでしまうと結界展開されてしまった場合66>JAまで届かなくなってしまうため固めは継続しない、結界展開をサボっている相手には効果的なので覚えておく
      • 実質我慢していれば終わる固めではあるがどこかで五分フレームからのダッシュ投げの読み合いが入ってくるので注意、最後の最後は打撃と投げの二択になる
      • 4A>4A>4Aと刻む選択肢もある、4Aに結界が漏れることを嫌って無結界でガードし続けた場合4Aが三回まで刻める。もちろん三回目の4Aも入れっぱに対してガードを強要できる
  • 遠A
    • 名状しがたい棒で殴る
    • 基本的にはここから2Aに繋いで固めを発展させていくことになる
  • 2A
    • 凶悪な前進性能、受け身不能時間、ガード硬直時間、下方向に広い判定を持つ
    • 2A(1)>6B(3)>66>JA>2A(1)>6B(3)>66>JAで半永久的な固めが可能
      • 結界展開を使わなければ脱出すら困難、結界展開を張りっぱなしにしている相手にはJA後に投げかグラ潰しで択ることになる
      • 手動の結界ではまともに抜けることができないため注意
      • 結界展開のポイントは6B(3)>66>JAの部分に張りっぱなしでにとりが着地したタイミングで手動ガードに切り替える

鳥かご解説

  • 基本
    • 固めた方が強いキャラだがどうしても技をガードさせるために鳥かご状況で捕まえないといけないことが多く、この部分を詰めておくのも重要
  • JA
    • バタ足
    • JAガード後は6Bが基本的に連ガになる、6Bからは66>JAなどで中央軸に引きずり下ろしていくのが基本
  • 遠A
    • 劣化霊夢遠Aのような役割、横方向に判定は短いが上にはそれなりにあるにはあるので上入れっぱをけん制しつつ2Aに繋いでいきたい時に使う
  • 2A
    • 強化版妹紅遠Aのような役割、下方向への判定が凶悪で固め始動も兼ねるため基本的にはこれで下移動に対する牽制をしていくことになる
  • J8C
    • 上移動に対する牽制、射撃属性であることには注意
  • 上軸J6C
    • ガードさせてほぼ五分、ガードさせた後はJAなどで固め直しに移行する
    • 1P限で相手が画面端にも関わらずめくり当てになる振り方がある、崩しの際にも有効なので1P側の時は覚えておこう

古明地こいし

固め方と抜け方

工夫次第で様々な固め方が可能。初見殺し性が高く、知識不足の相手に対してはめっぽう強い。
知らないと抜けられないAAA2Aからの基本ルート、遠AからのCH6Aと固め直しの2択など強力な手札があるため増長を通されやすく、対策必須である。

  • 4A
    • こあしちゃん
      ガードさせて-2Fであることに注意
    • 4AA
      • 連ガor移動狩り。
      • 1段目を直ガできた場合2段目がスカる。
    • 4AAA2A>2B>3jc>JA(1)>J8B>66>JA>……
      • 古来からの固めルート。簡単だが抜けられやすい。
      • 4AAA2A>2Bまで連ガ、結界されても安心設計。端でAAA2A>2Bがヒット時にそもそもコンボにならない点には注意
      • 適切な結界をされてしまうと3jc>JAがそもそも当たらないので注意。A連四段目に結界してB射撃に結界すればスカる
    • 4AAA2A>2B>93jA>8B>66>jA>…
      • 2B後の3jAを93jAにしたもの。結界されてもjAが移動狩りになる。
      • 2A、または93jAに直ガを取ることで射撃を抜けられる。
      • 2Aが連ガになるかならないかはこいし側の入力による。
      • 93jAは前半部分にいい感じにdl結界出来れば移動狩りになり、直ガを取れる。
    • AAA8A>2B>3jA>8B>66jA>…
      • 2Aではなく8Aにしたもの。2Aルートの2Aに直ガを取るためのタイミングで結界を取っているとこのルートを抜けられなくなる。
      • 最初のルートと同じく、8AとB射に結界を取ってしまえばその後の3jAがスカりやすい。
    • 4A>B射
      • 連ガではないが、刻み警戒のガード張りっぱや4Aにdl結界を取る人に対する増長択。

  • 遠A
    • くしゃみ。一度使用すると120f使えないので注意。
      ガードさせて+7Fで非常に強い、とりあえずの固め起点で使いやすい。
      黄昏フロンティアの怠慢バグで遠AAの移動狩りが意味不明なくらい痛い(こいし単体ノーゲージで4K程度)ので遠Aガード後に動きづらく、固め直し択として非常に優秀。
    • 遠A>dlA
      • 移動狩り。早すぎると連ガになり、遅すぎるとリロードモーションになるので注意。
      • 当たると相手が何もしていなくてもCHする。恐らく自動6Aのモーションを流用しているためのバグ。
    • 遠A>dl6A
      • リロードモーションにはならないが確定CHもない妥協入力。
    • 遠A>微ダ4A
      • 相手との距離によるが、密着気味からなら最低でも飛べないガードになる固め直し択。
      • そもそもdlA択の圧により動きづらいため、多少離れていてもダッシュ増長が通りやすい。
      • 4Aへの直ガポイントの一つ。

  • 画面端fAAAA後のHB起き攻め
    • リバサでジャンプを入れていると、自動6AでCH移動狩り+自動6B〆の立ちスタンでかなり痛めのダメージをもらいつつ展開継続になるので飛んではいけない。

鳥かご解説

  • 基本
    • こいしは鳥かご状況で活きてくる技が非常に多く端で相手を捕まえる能力には長けているので固めるというよりは動いた相手を捕まえることを意識するのがいい
  • JA
    • 主力、移動読みはこれ
    • ヒット確認が容易で空中始動であればコンボも安定しやすい
    • また範囲や持続に優れ、初段の発生も9Fなのでかち合いにもそれなりに強い
  • 遠A
    • とりあえず振る技として優秀、下方向への驚異的な範囲やガード時の有利フレームも+7Fと光るものがある
  • 2A
    • 空から美少女が
    • くしゃみの方が強い
  • 8A
    • 対空として非常に優秀、めくり当てになることも多く上に相手が飛ぶ読みであればおいておくのも良い
  • B射撃
    • 暴れ読みの択、入れっぱから最速で暴れてくる相手に対しての置き用途
    • 空中でガードさせたあとはJAに繋いでいき中央軸に引きずり下ろして打撃と投げの二択が基本
  • 2C
    • 鳥かごのアクセントとして
    • 花の爆発部分は多くの射撃を相殺できるため射撃暴れなどに対してめっぽう強い
    • 中央軸で出すと上移動や下移動に対して良い位置で花が爆発してくれる、移動方向を読まなくても牽制できるという点において強い
    • ガードさせたあとはJAに繋いでいき中央軸に引きずり下ろして打撃と投げの二択が基本
    • セットする手間を考えると微妙
  • 6C
    • 暴れつぶしなどの用途
    • セットする手間を考えると無意味に近い

二ッ岩マミゾウ

固め方と抜け方

  • 基本
    • 各種レバ打から2Cが連ガになり削りダメージが非常に優秀なため、いかに2Cを複数回固めに組み込みつつ移動狩りを混ぜていけるかが肝要
    • 針妙丸に対しては2Cの二段目がスカるのでマミゾウで固めるのは現実的ではない
  • 4A
    • ぺちん、発生が11Fと遅く-4Fの不利を背負うため当て投げに向いていない
    • A連中は始動の4Aを含めて射撃が連ガになるケースがほぼ存在しない
      • ダッシュ慣性4A>6Bは相手が結界しなければ連ガになる
    • A連をディレイをかけて刻んで移動狩り構成にしつつ2Cをガードさせる二択を迫るのが強い
  • 遠A
    • 16F発生だがここからは2Cが確定で連ガになる
    • 遠A>2Cは全てに結界を取ればその後の移動狩り構成が存在しないため対策の際は留意しておくこと
    • 遠A>2C>5Cとすることで鳥かごに移行したり、遠A>5Bで有利フレームを稼いで密着J2Aなどを狙ったりなど様々な工夫がしやすい
  • J2A
    • 上軸で密着J2Aをガードさせるとリターンの高い固めに移行できる
    • J2A(1)>J2C>66>JAまで一連の流れ
      • 対策はJ2A(1)にディレイ結界して2Cに結界展開すればJAが届かなくなる
      • 2Cをそもそもガードしたくない場合はJ2A(1)に対して回避憑依をするのが良い。その場合J2Aを二段目以降も出してきた場合に被弾するので注意。
  • J8A
    • 下軸J8AからはJ2Cが連ガになる、そこからJAが移動狩りになる。
      • J8A>J2C>66>JAの対策はJ8Aに回避憑依が安定
      • 下軸J8Aから憑依打撃で移動狩りになるキャラは"紫、布都、ドレミー"の三キャラのみ
      • J8Aに回避憑依をされた場合マミゾウ側は狩る択が無い

鳥かご解説

  • 基本
    • 5Cや2C、範囲の広い各種打撃を使って相手を端から逃がさないようにしつつ中央軸に引きずり下ろして固めに2Cを組み込み相手の体力を削っていくのが基本となる
  • JA
    • 下移動や上移動を読んで置く
    • 下軸ではJA>J2Cが連ガになる、2Cの二段目まで連ガになるかどうかは初段のガード硬直中に相手が中央軸に降りてくれるかどうかで変わる
      • 下軸相手にはJA>J8A>J2C>66>JAとすることで中央軸まで引きずり下ろすことができる。またJ8Aに対して空中回避憑依をしてくる場合は憑依打撃で回避憑依を狩りにいくのもあり
    • JA>J5Cはかなり図々しいが事前にJ8Aを見せておくことで通りやすくなる、通した後の展開も非常に良いのでアクセントに使おう
    • 上軸の相手にガードさせたときはJA>J2A(1)>J2C>66>JAと繋いでいく
      • 上軸の相手にはJA>J2Cが連ガにならないので注意
  • 遠A
    • すさまじいリーチを持つので一応振るのもあり
  • 2A
    • 下に逃げる相手を追いかける択
    • 例のごとくJ2C>66>JAと固め直す
  • 8A
    • 上移動読みだがJAの方が使いやすいのであまり出番は無いか
  • 6B
    • 暴れ読みの択
    • 入れっぱからの最速暴れなどに有効
    • ガードさせた後の状況も非常に良い、とりあえずヒットしようがガードだろうが2Cに繋ぐのがベター
      • 下軸の相手が空中ガードした場合は2Cの二段目が確実にスカるので注意
      • 上軸の相手がガードした場合は2Cが二段目までしっかり連ガになる
    • またグレイズやガード読みで6B>5Cとし連ガを捨てた展開重視の選択肢もあり
  • 5C
    • マミゾウの鳥かごを支える重要技
    • 置いとくことによって相手の暴れに対してガードという選択肢で勝てるようになるので暇なら取り合ず置いてから動くのが良い
    • 置き方は打撃からのキャンセルや射撃からのキャンセルが主、対択も見せておいて殴られないように気を配りたい

秦こころ

固め方と抜け方

  • 基本
    • 削りダメージが確保しにくい以外は全てを持っている
    • 基本的には移動狩りのタイミングで対択として前ダッシュで状況をリセットし固めをループさせるのが強い。随所に投げやグラ潰しなどを混ぜることで削りダメージが確保できないことのリターンの低さを誤魔化していく形になる。
    • 秦こころの固めは対策できていないと何もできず一方的にハメられてしまうので対策必須
    • 対策は無感情のB射撃に対して結界展開、レバー打撃に対してディレイ結界を徹底することで距離が離れ、レバー打撃などからBが連ガにならなくなるのでそこで逃げるのが対策
    • グラ潰しの2Aやグラ漏れの6Aなど投げ回りの読み合いがこのゲーム屈指の強さを誇る、こころに投げられるのは必要経費と割り切るのが無難か。一部の優秀なファジーグラップ持ちはとりあえず仕込むのもアリ。
  • 4A
    • 発生9Fの小パン
    • 当て投げにはあまり向かないと思いきや秦こころのダッシュ速度がすさまじく結界されてもあまり意味が無いため安心して当て投げしていい
    • 4AdlA
      • 当て投げを嫌った相手に対する狩り択
    • 4A>5B
      • 4A>5B>2jc>JBorJ8Aで二択をかけたい時などで使う
      • どうやっても非連ガなので4AdlAと合わせて使っていく
    • 4AA>5B(無)
      • お面が遠いと連ガにならない為注意が必要
    • 4AA>5B(憂)
      • どうあがいても連ガにならない
    • 4AA>5B(怒)
      • 基本的に連ガだがならない時もある
      • 結界されると距離が離れすぎて固めを継続できない
    • 4AA>5B(喜)
      • 連ガだがお面のリロードが長すぎてまともに固めを継続できない
  • 遠A
    • 基本的には4AAからの展開と同様
    • ダッシュ慣性を付けると無感情Bが大体連ガになる
  • 8A
    • 8A(1)>B(無)>3jc>J8A~
      • 固めの起点で良く使う連携、ここからはJ8Aの固めに移行するのが基本
      • 結界をされている場合は3jc>66>JAと構成を変えて距離を詰め直すアドリブも必要
  • J8A
    • 起き攻めの重ねなどで使いやすく多くの場合この技から固めが始まる
    • グラ潰しも兼ねている固め始動技なので強気に使っていきたい
    • 下りJ8A(1)>B(無)>66>JA
      • 連ガ
    • 下りJ8A(1)>B(憂)>66>JA
      • 連ガだが結界されるとその後のJAが届かないor相手の移動に間に合わない
    • 下りJ8A(1)>B(怒)>66>JA
      • 連ガだが結界されるとその後のJAが届かないor相手の移動に間に合わない
    • 下りJ8A(1)>B(喜)>66>JA
      • 連ガだが結界されるとその後のJAが届かないor相手の移動に間に合わない

鳥かご解説

  • 基本
  • JA
    • 主に相手の入れっぱ読み
    • ここからはディレイをかけつつJ8A(1)>JB>66>JAと繋いでいき相手を中央軸に引きずり下ろすのが良い
  • 遠A
    • 相手の暴れ読みだが下方向に判定が薄くイマイチ信用できない択
  • 2A
    • 相手の下移動を潰しに行けるがそもそもJ8Aで全て解決しがちなのであまり使われない
  • 8A
    • 相手の上移動読み
    • 基本的にはここからB射撃を入れ込んでおく
  • J8A
    • 下軸で振り回すことで相手の下移動後の暴れなどを一方的に潰すことが可能
  • B射撃
    • 相手の暴れを読みつつガードされたら固めに移行する選択肢
    • 射撃強度がとんでもなく高いため相手の射撃暴れ等にも強度で勝てる
    • 困ったらとりあえずこの技から固めに移行するのが良い

茨木華扇

固め方と抜け方

  • 基本
    • 小パンの優秀な硬直差やB射撃の増長を上手く使っていくのが基本
    • 6Bは発生が優秀でA連のどこからでも連ガになるが結界されると距離が大きく離れるので注意
    • 華扇の固めは6Bに結界展開を合わせるのが重要となってくる、一回合わせればかなり距離が離れるので固めから抜けやすくなる
      • 華扇側の逆対策として相手が6B読みの結界展開をしてきたときは5Bで距離を詰め直す、射撃関連を出さずに距離を詰めるなどがある
    • 当て投げが非常に優秀だが華扇のグラ潰し択の発生がそこまで優秀ではないことからファジーを仕込んでおくのが対策になる
      • 華扇側はA連にディレイをかけることでファジーを潰していくことを意識するのが重要
  • 4A
    • ガードさせて+1Fの発生6Fの優秀な小パン
    • ここからは当て投げか6Bか5B、またはディレイをかけた4AAに繋いでいくのが基本
    • 4A>6B
      • 連ガ、A連に結界を意識する人は少ないためこの6Bに対してしっかり反応して結界展開されることは少ない
    • 4A>6B>9jc>3j>JA~
      • 上記の6Bからはこの連携に繋ぐのが基本、JAは移動狩りになっている
      • 6Bに結界展開されてもこの構成であればJAがスカることは無い
      • ここからは6Bが連ガになっている、一回目の6Bで結界展開されていた場合は距離が離れすぎて連ガにならない点に注意。手動結界であれば大体連ガになっているという認識で良い。ここからは66>JAなどで固め直しに行くのが基本、6Bではなく5Bにして66>JAとすると密着まで状況を仕切り直せる増長になるのでうまい具合に混ぜていきたい
      • JA>微dlJ8Aで移動狩り構成になる、JAヒット時はコンボになるので5Bの対択として見せておきたい
    • 4AA>6B>9jc>3j>JA~
      • 4A>6B>3jc~からの流れと基本的に同じ
      • A連初段から結界され続けた場合JAがスカるので注意、二段目以降の結界では移動狩りになる
      • A連二段目以降を結界され続けた場合JA>dlJ8AがスカってしまうためJA後の移動狩りは憑依打撃以外でできなくなる点に注意
    • 4AAA>6B>9jc>3j>JA~
      • A連三段目以降を結界され続けるとJAがスカるためあまり使わない
  • 遠A
    • 密着でやるぐらいなら4Aの方がいいし遠目からやると結界された場合に固めにくい
    • 主な用途としては鳥かご目的の方が機能しやすい、固めではあまりお世話にならない
  • 6B,J6B
    • 6Bからは93JAが移動狩りになるが距離を大きく離されるとJAがスカる
    • 6Bから93JAが移動狩りにならない距離でも9jc>J2Aは移動狩りになる
      • これを見せておくと9jc>66>JAなどの固め直しの増長が通りやすくなるためどこかで見せておきたい
    • 6B>3jc>J6B>66>JA~
      • 結界展開されるとJAが届かないのであまり使わない
      • 結界をサボる相手には刺さるので相手の結界具合を確認しつつ混ぜていきたい

鳥かご解説

  • 基本
    • 基本的にJAと6Bだけで全てを解決しにいくことになる
  • JA
    • ガードさせて6Bがほぼ連ガになるのでそこから中央軸に引きずり下ろしてなんやかんやする
  • 6B
    • グレイズされた場合は最速ジャンプキャンセルJAでグレイズを咎めるか出し切りで読み合いになる
    • 対策は早めに華扇と高さをずらしつつ密着付近に位置取ると6Bの根本の上下判定が小さいため打撃で反撃しやすい
      • 先端付近で押し付けてくる場合は諦めよう、ガードしかない

藤原妹紅

固め方と抜け方

  • 基本
    • 1.19β4及びそれ以前のバージョンでは妹紅の投げのみ投げ抜け猶予が他キャラの二億倍(当社比)に設定されているので当て投げが実質不可能になっている、明確な不具合で過去のバージョンアップで調整リストに入っていたのにも関わらず全く変わっていないことからただの調整漏れということになっている。直っていないことは把握しているらしいのでおそらくそのうち直る
    • 妹紅の固めはループ性に富んでおり移動狩り択や固め直しについても他キャラと比べて非常に優秀
  • テンプレート構成一覧
    • 妹紅の固めはほぼテンプレの作業で済む、対策ももちろん存在するため相手の対策習熟度に合わせてアドリブで構成を変えていくのが基本となる。
    • 4AAA8A(1)>J2B>66>JA>4AAA81(1)>J2B~
      • 憑依華初期より伝わるループ
      • 対策はA連三段目に最速orディレイ結界→四段目にディレイ結界、そうすると続くJ2Bが連ガにならないため入れっぱが通る
      • 妹紅側の逆対策としてJ2BではなくJ2Cを出すことによって入れっぱを狩ることが可能、しかし相手の結界数が多ければ自傷が無いJ2Cでは届かないため注意(妹紅のJ2Cは自傷1000以上で攻撃判定が広がるが1000未満だと判定が小さく移動狩りができない状況が出てくる)
      • 二択回避の対策として「A連三段目に何らかの結界」「A連四段目にディレイ結界」「続くJ2BorJ2Cに結界展開での直ガ」とすればJ2B択後の66>JAが届かなくなるので妹紅の固めが終了する
    • 遠A>8A(1)~以下省略
      • 上の構成をダッシュ慣性遠Aから行う
      • A連時同様の結界方法で抜けれるが8A(1)に対するディレイ結界が最遅で無いと抜けることができず難易度が上がっている
      • 妹紅側の移動狩りなどもA連時同様
    • 遠A>8B>3jc>9j>JA>J2C
      • 8A(1)を警戒してくる相手への裏択
      • 5Bは非連ガ、JAとJ2Cは移動狩りになっている
      • 遠Aヒット時はコンボとして繋がらないので少し扱いづらいか
    • ~8B>9jc>66>JA
      • 固め直しで仕切り直したい時の択、移動狩りになっていない
    • ~8B>9jc>J2C
      • 66>JAの裏択として使う

鳥かご解説

  • 基本
    • 固めに行けそうにない状況はよくあるので鳥かご状況を詰めておくのも重要
  • JA
    • 主力、とりあえず相手のジャンプ方向を読んで置く形になる
    • ここからはJ6B>66>JAで中央軸に引きずり下ろすのが基本
      • J6Bをグレイズされる場合の対択としてJ2Cでの移動狩りも見せておこう
  • 8C,J8C
    • JAでは相手の暴れに発生負けするケースが良くある、暴れ読みであれば8Cなどを上手く使っていこう
  • J2A
    • 妹紅は一段ジャンプから最下段にいる相手を落とす手段がこれしかないので潜る相手にはこちら

少名針妙丸

固め方と抜け方

  • 基本
    • B射撃や6Bが固めで使いにくい点や必殺技が癖のあるものが多く固めるのは他キャラほど得意ではないキャラ
    • 基本的には当て投げや鳥かごが主力となる
    • 射撃をガードさせた後に移動狩りをする構成がほぼ無い
    • 移動狩りできる選択肢がディレイA連しかなく射撃をガードさせても固めの継続がしにくい点もあいまって無駄に固め続けるのは得策ではない
  • 4A
    • ガードさせて+1Fの発生6F小パン
    • ここから当て投げを狙う形になる
    • グラ潰しも基本的には4AもしくはディレイA連で狙うことになる、暴れつぶしのような感覚で刻んでいくのが良い
  • 遠A
    • ダッシュ4Aの固め直しを嫌った相手に対して遠目からの遠Aがささりやすい

鳥かご解説

  • 基本
    • 死ぬ気でJAかJ5Cを当てに行くのが基本となる
  • JA
    • 上下移動読み
    • 針妙丸自体のジャンプが浅いため相手の二段ジャンプには注意
  • J2A
    • 最下段潜り読みなどで3j>J2Aをしたりする
    • 下軸最低空ダッシュJ2Aなどで下軸相手の暴れを潰せたりする
  • J5C
    • 本命、ガードさせても+1Fなので反撃を受けないどころか展開的にはほぼ五分近いので振り得に近い
    • 全体フレームが長いため空振りには注意、空振りだと反撃を受けやすい
  • HB,JHB
    • 針妙丸の鳥かごを支える最強の射撃
    • 強度無視、速射、優秀な発生で相手の暴れを全て潰せる
    • 見せておくと相手は暴れづらくなるので固まった相手に対して上手く固め直しに移行して当て投げの読み合いに持っていくのが基本となる

宇佐見菫子

固め方と抜け方

  • 基本の方針
    • 4Aが2hit技のため結界難易度が低く当て投げの始動としては使いづらく、当て投げというよりは削り連携を重視したほうがいい
    • 起き攻め直投げか2jJ8Aのグラ潰しで択るのが強い、遅らせグラップなど小賢しいことをしてくるのであれば8jJ2Aにして発生を遅らせて対応しよう
    • 削り連携は主に2Cをガードさせることから始まる、2Cを連続ガードに持ち込む手段は菫子単体では持ち合わせていないため相方から憑依必殺で繋ぐなどが考えられる
    • 削り連携は回避結界安定、電柱に回避結界をしようとすると入力方向が反転する点には注意。電柱は回避結界厳禁。
    • 回避結界対策は基本的に相方の憑依必殺キャンセルで打撃必殺を振るしかない、たまには見せておくといい
    • 回避結界はプリンターガンでガードクラッシュを狙うという手もある、回避結界見た瞬間ボタン押せる反応に自信がある人は一考してほしい
  • 4A
    • 2C
      • ガード読みの択、ここから削り連携に発展可能
      • 2C>jc>J4Cが最速入力であれば結界の有無にかかわらず必ず連ガになる。また2Cjc>J4C>jc>J4Cも全て最速であれば連ガになり、さらにJ4Cからはノーキャン5Cが連ガになる。回避結界をしようにも最初の2Cか最後の5Cでしかまともに回避結界を取れないため非常に強力な削り連携になる。またJ4Cからは44後ろ怪奇で交代すれば連ガを維持しつつ、なおかつ憑依ゲージを消費せず相方に交代できるなど固めの構成の発展が色々ある。
    • 2jJ8A
      • グラップ読みの択、本命なのでできるだけ投げを見せつつここぞという場面で使いたい
    • 4AdlA
      • 入れっぱなしやファジージャンプ読みの択、菫子の技の発生が遅いのでジャンプしてガードしておけば安全と思っている人に刺さる。
  • 遠A
    • 基本
      • 4Aの時と同じく2Cと投げとグラ潰しで択ればおっけー
      • 入れっぱやファジージャンプ狩りは遠A>2Aがおススメ

鳥かご解説

  • 基本
    • 菫子の鳥かご時の性能は魔理沙に並ぶほどの強さを誇り、ガードされたとしても削り連携が菫子単体で行えるので非常に優秀。
    • 菫子自身は飛ぶ必要は全く無く、相手が飛ぶであろう方向にレバ打を出すだけで全てを解決してしまう。
  • JA
    • 8Aや2Aだと発生が遅いなと思った時はJAを使う、主に高性能射撃で暴れてくる相手に使いやすい。具体的には霊夢の下軸J8Bや女苑の下軸J8CやにとりのJ6BやJ8Cなどなど。レバ打では発生が遅くて不便だなという時はJA
  • 遠A
    • ケツ
    • 不要である
  • 2A
    • 神の2A、赤神子をしのぐほどの判定の暴力を下軸に押し付ける
  • 8A
    • 神の8A、赤神子をしのぐほどの判定の暴力を上軸に押し付ける
  • 4C
    • 相手にジャンプを強要したいときに使う、グレイズされたらJAで追いかけてガードなら適当に5Cか何かを連ガにしてやって体力を削って鳥かご状況にリセットしよう
  • 2C
    • 4Cと目的は似ているが発生が非常に早く下軸で暴れる相手への暴れつぶしとして非常に優秀
    • またガードさせた時点でjcJ4Cが連ガ確定なので削りダメージが非常においしい
    • 欠点は上軸に対してのケアができないことだろうか
  • 下軸オカルト
    • 2Cを二回分設置するという黄昏フロンティアの正気を疑う技
    • 置きさえすれば菫子が自由に動ける状態で相手にグレイズを強要するという理不尽を押し付けることが可能
    • これを置かれた場合前ジャンプするしかないのでガードできるように祈りながら飛ぶのがベスト
  • 上軸オカルト
    • 上軸2Cを二回分設置するという黄昏フロンティアの正気を疑う技
    • これに対する明確な対策は存在せずガードするか祈りながら前に飛ぶしかない
    • これを設置するだけで有利が約束されるため鳥かご状況は下軸オカルトと上手く使い分けて相手にプレッシャーをかけていきたい

鈴仙・優曇華院・イナバ

固め方と抜け方

  • 基本
    • うどんげは射撃択が結界展開で解決されやすく固めをループすることが苦手
    • 結界されないうちは胡散臭いループ手段が数多くあるのでネタの多さで対応されづらいように工夫していこう
    • うどんげは鳥かごと当て投げが非常に優秀、固めからスムーズに鳥かご→小パンでの固め直し→当て投げに移行するのがこのキャラの基本となる
  • 4A
    • ガードさせて完全五分の小パン、発生6Fなので刻んでおくだけで一部のキャラは反撃が難しい
    • A連から射撃が連ガになるケースが無い、結界されなければ連ガになる構成は多くある
    • 小パンのディレイ刻みが難しく当てればコンボ、ガードなら暴れつぶし兼移動狩りにすることが非常に難しい部類のキャラ。A連三段目からはヒット時の猶予が長いため確認はしやすい
    • 4A>5B>3jc>J6A(1)>J8C~
      • 小パンに最速結界されるとBが連ガにならないが結界しないと連ガになる
      • B射撃に対する結界展開の判断が遅れてしまうとJ6A(1)が移動狩りになる
      • J6A(1)に最速結界しないとJ8Cが連ガになる、ディレイ結界の場合も連ガになる
    • 4A>5B>9jc>3j>J6A(1)>J8C~
      • 上の亜種、ごく一部のキャラに3jc>J6A(1)が当たらない距離、状況があるのでその場合はこちら
      • B射撃に中途半端に結界した場合J6Aが移動狩りになるケースがあり、結界展開ではなく手動結界をする相手に有効
      • 基本的に上記の状況以外でJ6Aは移動狩りにならないが距離が離れすぎない限りは入れっぱもJ6Aで最低空ガードが強要できるため逃げられることは無い
    • ~5B>3jc>J8A
      • どうやっても移動狩りにならない、J8C削りのためにガードさせる意味合いが強い
    • ~5B>3jc>9j>JA~
      • どう頑張っても移動狩りにならない、9jc>3j>JAも同様
    • 4AA~
      • ここからの発展は距離が離れすぎる点に注意、結界されなければ色々できる
  • 遠A
    • 遠A>5B>9jc>3j>J6A(1)>J8C~
      • 遠Aから良い感じの距離になるので無結界と中途半端結界に対してはJ6A(1)が移動狩りになってくれる
    • 遠A>dl6A
      • 移動狩り択。5Bの対択として
      • 遠Aを直ガしない限り6Aがスカることは無い
  • OA
    • 各種レバ打や射撃などから移動狩りとしてオカルトが使える
    • オカルトヒット時の追撃はスペカキャンセルしかまともにつながらないがヒット確認はしやすい方なのでなるべく確認を怠らないようにしておきたい
    • レバ打>OA~からはルナティックダブルかルナティックレッドアイズが繋がる
  • 2A
    • 当て投げの際に対択として使うグラ潰し択
    • 判定がかなり強く入れっぱからの暴れすら潰すケースが多い、上半身無敵の霊夢J8Aとかち合いになるほど

鳥かご解説

  • 基本
    • うどんげは鳥かご状況で差し込む選択肢、暴れを潰す選択肢などに富む。射撃強度勝負以外では張り合えるキャラなので打撃を軸に相手を逃がさないように立ち回りたい
  • JA
    • メインの差し込み択、相手の射撃暴れを上手くグレイズして殴ったり発生勝負で勝ちに行くために使う
    • リーチは乏しいので距離を間違えないように振っていきたい、相手が引きジャンプできない鳥かご状況でこそ強い打撃ということは念頭に置いておく
  • J2A
    • かなりお世話になる打撃
    • 下軸最低空空ダから下軸の相手の暴れを問答無用で潰すことが可能
    • 上に飛んで降り気味で振ると相手の下移動最速暴れぐらいまでは潰せる
    • 基本的には下に飛ぶ相手に対する強力な行動制限択として使っていく
  • 狂気B射撃
    • 狂気版は画面に残留する時間が長く射撃の強度が優秀でない相手への優秀な行動制限択になる
    • 打撃のみでの切り返しはこれだけでほぼ完封できるため適度に見せていきたい
  • 狂気5C
    • 無敵付きの最強の暴れつぶし兼グラ潰しとして機能する
    • 2Aと違う点はかち合いにすらならず一方的に勝てる点、上に飛んだ相手もカバーできる点
    • 相手はガード以外の選択肢が無い
    • 空中で出せば相手の暴れを一方的に潰せる上に無敵発生前に潰されるケースもほぼ無い
  • 狂気2C
    • 相手の下移動暴れを潰す選択肢
    • ほとんどの射撃を一方的に消す上に床バウンド属性なので追撃も容易
    • 狂気状態でなくとも使える選択肢だがリターンを取る手段が限られているため使うのは難しいか、相方次第になる
  • 狂気6C
    • 射撃強度が高く、弾速も速い。発生も優秀で相手の方に誘導するのでとりあえずの牽制に使える
    • ガードさせた後は雰囲気で固め直しに移行したい、もちろん鳥かご維持でもいい
  • OA
    • いい感じの距離で置いておくと狂気B射撃、狂気6Cがゲージが溜まって無くても使えたりするので暇なら置いておくのが良い
    • 8Cや2Cをくねくねに当てることで画面端の相手に対して毒で無条件でリターンを獲得したり2Cを当てた時のくねくねの打撃攻撃判定発生で行動制限を強いることができるため鳥かごのアクセントとしてつかっていくのが良い

ドレミー・スイート

固め方と抜け方

  • 基本
    • 基本的に常に二択を仕掛け続けるキャラ、移動狩りと増長の二択や投げとグラ潰しの二択など読み合いになる固め方を得意とするキャラ
    • ドレミーの増長択である射撃からは掃除機キャンセルで非常に高いリターンを確保しつつ固め直すことが可能
  • 4A
    • 発生6Fのガードさせて-1Fだがリーチがこのゲームの4Aの中では最長で刻んだ際に結界で距離が離されても届きやすい
    • 4A>5B>5C
      • 5Bは非連ガ
      • この構成だと掃除機での夢魂引き寄せが5Bから連ガにならないので注意
      • 小パン単発及び二段目からは受け手が変に結界しない限りリターンの高い増長択が存在しない
      • 5Bにディレイ結界をしてしまうと夢魂引き寄せが連ガになるので注意が必要
    • 4AA>5B>5C
      • 5Bは非連ガ
      • 上記同様5Bから夢魂引き寄せが連ガにならない、ディレイ結界時のみ連ガになる
    • 4AAA>5B>5C
      • 5Bは非連ガ
      • ここからB射撃>夢魂引き寄せが連ガになりリターンが跳ね上がるためあまりB射撃の増長は通したくない
      • どれだけ結界してもB射撃をガードした時点で削りダメージが確定するので注意
      • 移動狩りの選択肢と射撃増長の選択肢のフレーム差が激しいため、ファジー気味に遅らせ入れっぱをすると逃げれるケースが多い。ドレミー側はこれに対してかなり遅らせて打撃択を出すことで解決するがA連三段目ヒット時からコンボにならないためヒット確認が要求される。
    • 4AA>4A
      • 入れっぱなしが通らない連携、どれだけ結界しても4Aが最低空ガードになってしまう
      • 一応最初の4Aに直ガしていれば最後の4Aはスカる
    • 4AA>4A>5B>5C
      • ドレミーの主力になる固め
      • 二回目の4Aで入れっぱを埋めておき、そこから4AdlAと4A>5Bの二択を迫る
      • どれだけ結界しても4AdlAなどの移動狩りには引っかかってしまう、また遅らせでファジージャンプをすると4AdlAAの三段目に引っかかることが多く完璧なファジーは難しい
  • 遠A
    • 遠A>5B>5C
      • 移動狩りで遅らせ2Aなどで工夫しつつ上手く5Bを通す
  • 2A
    • グラ潰しの選択肢
    • 結界しておかないとJ5Bが連ガになりそこからの5C夢魂引き寄せが連ガになってしまう

鳥かご解説

  • 基本
    • ドレミーには癖の強い技が多い、鳥かごをするときは工夫しないと上手く端を維持できないため技の理解をしっかりしていきたい
  • JA
    • 主力、判定が強く3j>JAとすると中央軸にいる相手にも当たるので下移動読みと中央軸でのガードを両方ケアできる
    • 下移動JAからはdlJ8A>ノーキャンセルJAと繋いでいくのが基本、JA時点でヒットしていた場合や下移動していた相手にJ8Aが当たった場合はコンボに行きづらいため注意
  • 遠A
    • リーチが長く中央軸に居座る相手への牽制に使う、動きたくなるタイミングで的確に置いていきたい
  • 2A
    • 下にいる相手への対空
    • 下から暴れてくる相手には大体勝てるが射撃択を潰すほどの判定の広さはないので射撃を読めたらJAで差し込んでいきたい
  • HB
    • 2入力や8入力で角度を調整できる、下ジャンプからJ2HBで地下二階でなんやかんやする相手へ牽制したり上方向にも同様に牽制できるため強い
    • 強度無視の特性があるため相手がどんな暴れをしていても大体勝てる、相手のグレイズ択にだけ注意

比那名居天子

固め方と抜け方

  • 基本
    • 天子は固めが少し苦手な部類に入る、苦手というのはどの選択肢を取ってもリスクがかなりあるケースが多いという意味
    • 単純な削り性能で言えば平均以上にはあるので上手く増長をどれだけ通せるかが重要となる
    • 天子にはまともなグラ潰しが存在せず、かなり難しいことをして相手のグラップを潰さないといけない
  • 4A
    • 発生最速組の6Fかつガードさせて完全に五分
    • 霊夢、うどんげ、ドレミー、秦こころなどの2A暴れに負けやすいため注意
    • 4AdlA
      • 暴れつぶし兼移動狩り択
      • 端以外では4Aに最速結界されると慣性の乗っていない4Aから始動した場合二回目の4Aがスカるため注意
    • 4AAdlA
      • ディレイでの暴れ潰し兼移動狩り択
    • 4AAAdlA
      • ディレイでの暴れ潰し兼移動狩り択
      • A連四段目からはディレイ2Cで移動狩りが可能
    • ~6B(1)>2C
      • 移動狩り択、93JAをガードさせたい時や3jc>66>JAを見せつつ対択として使っていく形になる
      • 距離が離れすぎると当たらないケースが多いので注意
  • 遠A
    • 使わないことが大事
  • 5B,JB
    • 5B>2C
      • 遅れてファジージャンプする人に対する択
    • 5B>9jc>3j>JA
      • 固め直しの択
    • (JA>)JB>66>JA
      • 固め直しの継続択、JBに対して相手が同軸に飛んだ場合JAが勝つことが多いが最速入れっぱからの最速暴れをされるとだいぶ怪しいケースが多いので基本的には増長という認識が正しい
  • J8A
    • グラ潰しで使うことになる
    • 2j>J8A
      • 同時に出した場合相手の入れっぱからの最速JAやJ8Aに負けるケースがあるため注意
      • 秦こころの投げ漏れ6Aは天子のJ8Aを潰すため注意
      • ファジーグラップの2AでJ8Aをスカしてくる相手が一定数存在する「霊夢,こいし,こころ,針妙丸,ドレミー,うどんげ」が該当
      • 豊聡耳神子に対しては下方向への食らい判定の薄さから2j>J8Aがスカるため注意
  • J8C
    • 9j>J8Cと最低空で出してグラ潰しをする
      • 布都,にとり,妹紅,うどんげは6A漏れが天子のJ8Cに対して勝つので注意
      • 布都には6Aを漏らされるとそもそも密着からどれだけディレイをかけてもJ8Cが当たらない

鳥かご解説

  • 基本
    • 天子は鳥かご状況が非常に強い
    • 優秀な発生の打撃、暴れを潰しやすいHBなどを軸に上手く端を維持していきたい
  • JA
    • 主力はこれ、相手の暴れに対して先に置いておくのが重要となる
    • ガードさせた後はJBとJ6Aの二択で雰囲気で継続したり崩したりするのが主
  • HB
    • レバー入れで撃つ方向を調整できる
    • 射撃強度に優れ、相手の暴れを一方的に潰せる
    • 当てた際のコンボ判断が非常に難しいため要練習
  • B射撃
    • 相手の射撃強度が高くない場合はこれを置いておけばとりあえず有利状況になることが多い
    • 発生が遅いので対策する側はBを撃たれている間に最下段に潜って立てこもるのが正解に近い

八雲紫

固め方と抜け方

  • 基本
    • 移動狩りと射撃の二択を繰り返しつつ要所で投げの読み合いやJ6Aなどでの移動狩りをしていくのが基本となる
  • 4A
    • 小パン、発生9Fと少し遅め
    • 4A>5B
      • 連ガ
      • ここからは3jc>J8Aが移動狩りになる
      • J8AからJ8Bと憑依打撃で二択をかけるのが基本
      • 5Bは何とガードさせて+1F、密着であればノーキャンセル投げと4Aで二択になる
    • 4AA>5B
      • 連ガ
      • 基本的には初段で5Bキャンセルした場合と同じ
      • 4AA全てに結界された場合5Bが連ガにならないので注意
    • 4AdlA
      • 暴れ潰し兼移動狩り択
    • 4AAdlA
      • 暴れ潰し兼移動狩り択
    • 4AAAdlA
      • 暴れ潰し兼移動狩り択
  • 遠A
    • ここからは基本的に連ガになる射撃は存在しない
    • 遠A>6B>9jc>3j>J6A
      • いい感じの距離だとJ6Aが移動狩りになる
      • J6Aからは憑依打撃などで固めを継続しよう
  • JA
    • 93JAや39JAなどでガードさせるのが基本となる
    • 93JA>J8A
      • 移動狩りの択、J8Bと合わせて二択っぽくしていくのが基本
    • 39JA>J2A
      • 移動狩りの択、J2Bと合わせて二択っぽくしていくのが基本
      • J2Aガード後は憑依打撃以外の選択肢であれば前ダッシュ安定、そうでなくても3jで安定して逃げることが可能
  • J8A
    • グラ潰しの選択肢

鳥かご解説

  • 基本
    • 紫は鳥かご状況が非常に強いキャラでこのゲームでもトップを争うほどの圧力がある
    • J6Aを主軸にB射撃を上手く使いつつ5Cや2Cの絡め手で相手を追い込むのが基本、JAの差し込みも優秀なのでどんどん振っていこう
  • JA
    • 差し込みで使う、紫のJ6Aの方がリーチなどが優秀だがリターンに関してはこちらに軍配が上がる
    • ガードさせた後は遅らせJ8Aで暴れを潰しつつ中央軸に引きずり下ろして投げの読み合いが基本
  • 遠A
    • 雰囲気で振っていこう
  • 2A
    • 下移動読みの択、なんと発生10Fとかなり早いので気軽に振ってもいい
  • 8A
    • 密着付近で上にいる相手への対空択、発生8Fと小パンより発生が早く、判定も強いためかなり信用できる技
  • J6A
    • 主力になる技
    • 標識自体に食らい判定が存在せず相手の暴れも遠目から振ったJ6Aで全て潰せるため振り得
    • ガードさせた後はB射撃か憑依打撃で固めに移行するのが良い
  • 2C
    • 暴れ読みの選択肢、ガードさせた後はJ6Aで継続できたりするのでアクセントとして使っていく
  • 5C
    • J6AからのキャンセルやB射撃からのキャンセルで設置しておく
    • 無条件で相手がボタンを押しにくい状況ができるので密着状態に持ち込みやすい

依神女苑&紫苑

固め方と抜け方

  • 基本
    • 1.10d以前のバージョンまでは憑依華史上最強の固め性能を誇っていたが1.19β4以降ではかなり大人しくなった
    • 現バージョンでも依然としてステップの性能が優秀なおかげで地上での固め直し性能に優れている
    • 固めは基本的に当て投げが主軸、絡め手で削り択や射撃などからの固め直しなど工夫次第で色々できるキャラ
  • 4A
    • 昔はガードさせて+3Fという馬鹿げた性能だったが1.19β以降では+1Fと大人しくなっている
    • 主にここからディレイ刻みか当て投げの二択になる
    • 女苑に限らないがこのゲームにおいて刻みに対しての明確な解答は存在していないため対策する場合は割り切って暴れるなりなんなりするのが良い
    • A連は三段目までガードさせて+1Fかつ結界してもほとんどの状況でステップ投げの間合いになるという凶悪性能
      • 対策としては初段と二段目を最速結界した後三段目をディレイ結界すると前ステで投げの間合いにならない。初段と二段目から前ステ投げされるとどれだけ結界しても投げの間合いになってしまうので読み合いになる
  • 遠A
    • ガードさせて+1F、当て投げ関連なら基本的には小パンガード時と読み合いが同じ
    • 遠A>遠A
      • 入れっぱに対して最低空ガードを強要できる択、前ステ4Aや前ステ投げと合わせて上手く散らしていく
  • 6C
    • ガードさせて+1F、ここからの遠Aは入れっぱに対して最低空ガードを強要できる
  • B射撃
    • 地上B射撃はガードされた後の移動狩り手段が存在しないためあまり出さない方がいい
    • JBをガードさせた後はJ6Aなどをガードさせ、その後は前ステ4Aで固めなおすのがセオリー、J6A着地後は14Fの有利が存在しているため落ち着いて前ステ4Aしていこう

鳥かご解説

  • 基本
    • できれば未来永劫固め続けたいがそう上手くいかないのが現実、鳥かごから捕まえなおしてハメるムーブも意識していこう
  • JA
    • 女苑に限っては微妙に使いづらい技、上手く相手の暴れ射撃をグレイズして当てたいところだが少し難しい
  • 2A
    • 相手の下移動からの暴れを潰す選択肢
    • 発生も早く攻撃判定も比較的優秀なため大体勝てる
  • 8C,J8C
    • 上方向へ無制限の高さで射撃判定を発生させる技
    • 射撃強度が非常に高く、ガード後の展開も悪くないためそこそこ気軽に振っていける技
    • 下軸J8Cを相手が中央軸でガードした場合は66>J8Aとすることで入れっぱに対して最低空ガードを強要できる
  • 2C
    • 相手の下移動の暴れを潰す選択肢
    • 射撃強度がこれまた優秀でガードさせた後の状況も悪くない、気軽に振れる技
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