藤原妹紅
雑多まとめ
目次
打撃
近A

発生F | 持続F | 全体F | JC可能F | C可能F | 硬直差 | |
---|---|---|---|---|---|---|
ガード | ヒット | |||||
7F | 2F | 22F | ? | ?F | -1F | ?F |
小足
上方向への判定が少し微妙なのでコンボの繋ぎに使う際は注意
上方向への判定が少し微妙なのでコンボの繋ぎに使う際は注意
近AA
ガードさせて-1F
近AAA
ガードさせて五分
遠A

発生F | 持続F | 全体F | JC可能F | C可能F | 硬直差 | |
---|---|---|---|---|---|---|
ガード | ヒット | |||||
9F | 6F | 29F | ? | ?F | 0F | ?F |
ガードさせて五分なので固めで使うことが多い
下方向への判定が非常に広く対空などで使うこともある
食らい判定が前に出ない分2Aよりは信頼のおける対空
下方向への判定が非常に広く対空などで使うこともある
食らい判定が前に出ない分2Aよりは信頼のおける対空
6A

発生F | 持続F | 全体F | JC可能F | C可能F | 硬直差 | |
---|---|---|---|---|---|---|
ガード | ヒット | |||||
15F | 6F | 45F | ? | ?F | ?F | ?F |
投げ漏れで出ること以外で使うことが無い
発生する白ゲージ量200
発生する白ゲージ量200
8A


発生F | 持続F | 全体F | JC可能F | C可能F | 硬直差 | |
---|---|---|---|---|---|---|
ガード | ヒット | |||||
14F/24F | 4F/6F | 55F | ? | ?F | ?F | ?F |
固めで使うことが多い技
対空に使えそうで使えない
発生する白ゲージ量0+100
対空に使えそうで使えない
発生する白ゲージ量0+100
2A

発生F | 持続F | 全体F | JC可能F | C可能F | 硬直差 | |
---|---|---|---|---|---|---|
ガード | ヒット | |||||
12F | 6F | 46F | ? | ?F | ?F | ?F |
対空に使えそうだが食らい判定の方が先に前進するため相手の技と相打ちになりやすい
発生する白ゲージ量200
発生する白ゲージ量200
DA


発生F | 持続F | 全体F | JC可能F | C可能F | 硬直差 | |
---|---|---|---|---|---|---|
ガード | ヒット | |||||
15F | 5F | 30F | ? | ?F | +4F | ?F |
攻撃判定が出る瞬間に妹紅が一瞬しゃがむので対空として機能しやすい
DB

発生F | 持続F | 全体F | JC可能F | C可能F | 硬直差 | |
---|---|---|---|---|---|---|
ガード | ヒット | |||||
18F | 6F | 50F | ? | ?F | -6F | ?F |
攻撃判定が出るタイミングで空中判定になってしまうため追撃がかなり限られる
吹き飛ばし属性なのと相まって非常に使いづらい
吹き飛ばし属性なのと相まって非常に使いづらい
JA

発生F | 持続F | 全体F | JC可能F | C可能F | 硬直差 | |
---|---|---|---|---|---|---|
ガード | ヒット | |||||
12F | 6F | 42F | ? | ?F | ?F | ?F |
差し込みの要、見た目に反して上方向にかなり判定が薄いため気を付けること
J6A

発生F | 持続F | 全体F | JC可能F | C可能F | 硬直差 | |
---|---|---|---|---|---|---|
ガード | ヒット | |||||
14F | 6F | 59F | ? | ?F | ?F | ?F |
コンボでたまに使う程度
発生する白ゲージ量200
発生する白ゲージ量200
J8A

発生F | 持続F | 全体F | JC可能F | C可能F | 硬直差 | |
---|---|---|---|---|---|---|
ガード | ヒット | |||||
11F | 6F | 42F | ? | ?F | ?F | ?F |
グラ潰しなどで使うことがある
他にも入れっぱからの暴れで使ったりもする
対空用途としては少し不安が残る性能
他にも入れっぱからの暴れで使ったりもする
対空用途としては少し不安が残る性能
J2A

発生F | 持続F | 全体F | JC可能F | C可能F | 硬直差 | |
---|---|---|---|---|---|---|
ガード | ヒット | |||||
13F | 6F | 57F | ? | ?F | ?F | ?F |
立ち回りのめくりや地下二階に逃げる相手を追いかけるさいに使う事がある
食らい判定が先に延びるのは2Aの時と同じなので注意
食らい判定が先に延びるのは2Aの時と同じなので注意
射撃
B,8B,2B
発生F | 持続F | 全体F | JC可能F | C可能F | 硬直差 | |
---|---|---|---|---|---|---|
ガード | ヒット | |||||
16F | ?F | ?F | ? | ?F | ?F | ?F |
固めからコンボまで、立ち回りの牽制でも有用で一番使う機会の多い射撃
発生する白ゲージ量0
発生する白ゲージ量0
6B
発生F | 持続F | 全体F | JC可能F | C可能F | 硬直差 | |
---|---|---|---|---|---|---|
ガード | ヒット | |||||
16F | ?F | ?F | ? | ?F | ?F | ?F |
主にコンボ用途で使うことになる
発生する白ゲージ量100
発生する白ゲージ量100
HB
発生F | 持続F | 全体F | JC可能F | C可能F | 硬直差 | |
---|---|---|---|---|---|---|
ガード | ヒット | |||||
17F | ?F | ?F | ? | ?F | ?F | ?F |
あんまり使わないが暇なら出してもいい
地味に撃ち分けに対応している
地味に撃ち分けに対応している

必殺技
5C(リザレクション)
発生F | 持続F | 全体F | JC可能F | C可能F | 硬直差 | |
---|---|---|---|---|---|---|
ガード | ヒット | |||||
26F | ?F | ?F | ? | ?F | ?F | ?F |
無敵技、使用すると白ゲージが全て回復する
ガードされると反撃確定、妹紅が消えるのと同時に押し合い判定も消えるためめくり当てになるケースがある
発生が26Fだがこのゲームのほとんどのキャラの近Aの全体フレームが26F未満のため詐欺重ねが成立しやすくあまりリバーサルでぶっぱなすには向いていない性能
また自傷ダメージ(白ゲージのこと)が1000以上溜まっていない場合は1F無敵が付与されないので注意
ガードされると反撃確定、妹紅が消えるのと同時に押し合い判定も消えるためめくり当てになるケースがある
発生が26Fだがこのゲームのほとんどのキャラの近Aの全体フレームが26F未満のため詐欺重ねが成立しやすくあまりリバーサルでぶっぱなすには向いていない性能
また自傷ダメージ(白ゲージのこと)が1000以上溜まっていない場合は1F無敵が付与されないので注意
6C(自傷の火爪)
発生F | 持続F | 全体F | JC可能F | C可能F | 硬直差 | |
---|---|---|---|---|---|---|
ガード | ヒット | |||||
20F/10F/10F | ?F | ?F | ? | ?F | -10F/-9F/?F | ?F |
コンボ用途
8C(火焔鳥)
発生F | 持続F | 全体F | JC可能F | C可能F | 硬直差 | |
---|---|---|---|---|---|---|
ガード | ヒット | |||||
12F | ?F | ?F | ? | ?F | ?F | ?F |
グラ潰しや対空手段として使う
遠Aや2Aより対空の判断が容易かつコンボにもいけるため下方向への対空はこの技を使っていきたい
滞空中に追加でCを押すとキックが出るが追撃にいけないためイマイチ使いづらい
発生する白ゲージ量100
遠Aや2Aより対空の判断が容易かつコンボにもいけるため下方向への対空はこの技を使っていきたい
滞空中に追加でCを押すとキックが出るが追撃にいけないためイマイチ使いづらい
発生する白ゲージ量100
2C(自傷の火脚)

発生F | 持続F | 全体F | JC可能F | C可能F | 硬直差 | |
---|---|---|---|---|---|---|
ガード | ヒット | |||||
18F | ?F | ?F | ? | ?F | ?F | ?F |
コンボ用途
自傷が1000溜まると攻撃判定が広くなる
発生する白ゲージ量333
自傷が1000溜まると攻撃判定が広くなる
発生する白ゲージ量333
4C(火焔竹筒)
発生F | 持続F | 全体F | JC可能F | C可能F | 硬直差 | |
---|---|---|---|---|---|---|
ガード | ヒット | |||||
30F | ?F | ?F | ? | ?F | ?F | ?F |
立ち回りのぶっぱなしやコンボの〆によく使う技
かなり早い段階で食らい判定が後ろにずれるため相手の差し込み拒否なので置いたりすることがある
かなり早い段階で食らい判定が後ろにずれるため相手の差し込み拒否なので置いたりすることがある
OA(人体自然発火)
発生F | 持続F | 全体F | JC可能F | C可能F | 硬直差 | |
---|---|---|---|---|---|---|
ガード | ヒット | |||||
?F | ?F | ?F | ? | ?F | ?F | ?F |
常に自傷ダメージを負うようになる代わりに、一部を除く炎を使った攻撃の威力や弾数が増える。
補正の掛かり方にもよるが、概ね1.5倍程度の威力になる(要調査)
もう一度オカルト技入力をするかリザレクション、LWの発動で解除される。
発動にはモーションがなく、C技以外を中断せずにキャンセル発動することが可能なのでコンボ中に組み入れることも可能。
補正の掛かり方にもよるが、概ね1.5倍程度の威力になる(要調査)
もう一度オカルト技入力をするかリザレクション、LWの発動で解除される。
発動にはモーションがなく、C技以外を中断せずにキャンセル発動することが可能なのでコンボ中に組み入れることも可能。
コンボ
基礎知識
妹紅のコンボの〆方は主に4種類
- 4C〆
- ルートが限られるが立ちスタンが取れる
- 主にAAAA>4Cと入れることが多い、たまにJ6BからJ4Cが入るルートもある
- 6CCC〆
- 汎用性が高く火力もそこそこ高い
- 寝スタンしか取れない
- 基本的にどこからでも入る
- 5C〆
- ルートが限られるが火力も高い
- 白ゲージが全て回復する
- 基本的に端でJ2Cを当てた後にそのままJ5Cを入れることが多い
- AAAA>5Cも端なら入る
- 8C〆
- 汎用性が高く当てた後の状況が良い
- 空中で〆に困った時は全部これにする
DAヒット後は4Aが目押しで繋がる、DA始動にしたからと言って入らないコンボが増えることは無いので単純にダメージが上がると考える
実戦向けコンボ
とりあえずこれだけ覚えておけば健康で文化的な対戦ができるコンボまとめ
- 4AAA2A>5B>9jc>3j>JA>J6B>J8C
- 画面端以外
- 93は難しいが比較的安定しやすいコンボ

- 4AAAA>66>4AAAA>4C
- 画面端限定
- 慣れるまで難しい、コツはAAAA後は6D押しっぱなしでダッシュが出た瞬間に後ろに戻してA

- 遠A>8A(1)>J2C>J6B>J6CCC
- 遠Aからの基礎コンボ

- 遠A>8A(1)>J2B>J2C>6B>6CCC
- 固めの入れ込みからでもヒット確認でコンボができる

- 遠A>8A(1)>J2C>lc>4AAAA>4C
- キャラ限だがJ2C後はA連で拾える

- JA>J2C>66>JA>lc>66>4AAAA>4C
- 上軸JA始動の基礎コンボ

- JA>J2C>9j>JA>J6B>J6CCC
- 下軸JA始動の基礎コンボ
- 最後をJ6Cでは無くJ4Cにすると立ちスタンを取れる

- J2A>lc>3j>JA>J6B>J6CCC
- J2Aを中央軸の相手に当てた時の基礎コンボ

- J2A>lc>3j>JA>j2C>9j>JA>J6CCC
- 下軸の相手にJ2Aを当てた時はこちら

- J8C>3jc>JA>J6B>J6CCC
- J8Cからはこれ

- J2A>lc>3j>JA>J6CC>lc>66>4AAAA>4C
- 爪コン、火力がとんでもなく高いが難易度も非常に高い
- J6CCの硬直中に上手く中央軸に着地するようにディレイをかけるのがコツ

- JA>J6CC>lc>遠A>8A(1)>J2C>J5C
- 爪コン例、JA始動だとスタン値があまり気味になるが火力はちゃんと高いので安心

- 4AAA8A(2)>J8B>9jc>JA>J2C>J4C
- 端の固めの入れ込みからのコンボ
発火時限定ルート
- 8A(1)>J2B>66>JA>4AAAA>4C
- 画面端
- 発火時はJ2BからJAが繋がる
- 8A(1)>J2B>J6B>66>JA>4AAAA>4C
- 画面端
- ダメージを伸ばしたいときに
- 遠A>8A(1)>dl>J6B>66>JA>4AAAA>4C
- 画面端
- 遅らせてJ6BをすることによってJAが発生するための高度を稼ぐ
添付ファイル
- (B)_Trajectories.png
- 2C.PNG
- 4C.PNG
- 5B.PNG
- 5C.PNG
- 6B.PNG
- 6C1.PNG
- 6C2.PNG
- 6C3.PNG
- 8C.PNG
- 8C2.PNG
- 8C3.PNG
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- HB.PNG
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