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古明地こいし

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hikari

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キャラ名

雑多まとめ

目次


打撃


近A

発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差
 ガード   ヒット 
7F 1F 24F ? 10F -3F ?F
  • 小足。
    発生こそ早めでリーチもそれなりだが、全体硬直がやや長い。
  • AA
    Aと同様。
  • AAA
    発生12F・持続3F・全体33F・-1F~+1F
    FAと同じモーションのくしゃみ攻撃で、硬直類はあちらより長い。
    これを使うとあちらのクールタイムが発生してしまうが、この技がクールタイムに引っかかることはない。
  • AAAA
    発生16-18-20F・持続5F・全体55F・-12F~-16F
    サードアイを伸ばす攻撃。ここからさらにAを出すとキャッチアンドローズが出る。
  • AAA8A
    発生6-18F・持続13F・全体46F・-17F~-5F
    電球を光らせる突撃。こいし自身に判定があるが、下に薄いので下方向に沈んだ相手に当たらないことが多い。
    ここからさらにAを出すとフィゲッティスナッチャーが出る。
  • AAA2A
    (最速)発生19F・全体46F・-2F
    相手に当たるか床に激突するまで続くヒップドロップ。
    発生が遅めで、仕様上当たるのが遅れやすい為に補正の影響で外しがち。
    ここからさらにAを出すとアンアンサードラブが出る。

セット

発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差
 ガード   ヒット 
9F -F 33F 25F 15F -F -F
  • 超反応センスのための仕込み行動。
    • 打撃や6B、一部必殺技は攻撃しつつセットされ、この行動は経由しない。
    • 打撃を相手に当てた時、さらに追加でニュートラルを含む何かしらの打撃を入力すると、
      これをキャンセルして打撃セットができる。
      これはジャンプ・射撃キャンセルが可能で、攻勢憑依で憑依打撃を使うこともできる。
    • 必殺技の一部はこの行動を経由する。
      この時点では攻撃していないので攻勢憑依することはできないが、ジャンプキャンセル・スペカキャンセルは可能。
  • この行動による打撃セットの際、どの方向にも入力せずに打撃だけ入力した場合はフェイクセットとなる。
    何も発動しないが、2Aなどを使う際にコンボ用にキャンセルする用途には使用できる。
    この場合のセット時間は通常より短い。
  • 基本的に、手動・自動問わず発動する以外ではこいしが転ぶかスタンすることでセットが解除される。
    一部の技はそれ以外にも解除条件がある。

遠A

発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差
 ガード   ヒット 
10F 3F 21F ? 11F +9F~+11F ?F
  • 驚異のくしゃみ攻撃。
    Aより短い全体フレームと猛烈な有利を持つ主力技。
  • 地上ヒットでも歩いてAが繋がるほどの性能だが、先端では間に合わないのでキャンセルが必要。
    単独かつ先端ではFA連以外繋がるルートがないのでスレイブ任せでもいい。
    こうした性能なので、ガードが明白ならキャンセルの必要は薄い。しかし全体動作が短い分憑依打撃したい時は猶予が少ない。
  • 空中ヒットの場合は高さによってJAやDA、無難に5B・2A。こちらも先端では5B以外上手く連携しにくい。
    地上ヒットをFA連に頼るとくしゃみで下に沈んだ相手に当たらないことが多いので要検討。
  • この技、もしくはAAAの使用後、120F経過する前にこの技を再使用する場合、代わりに鼻を抑えて不発する。
    28Fの間無防備になるが、射撃キャンセルのみ20F目から可能になる。

6A

発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差
 ガード   ヒット 
14F 5F 47F ? 48F -5F~-9F ?F
  • サードアイを突き出す。
    技の成立と同時に自動6Aがセットされる。
  • 端以外では当てたところでコンボが難しいので、基本的にはコンボパーツ。
    コンボ後はセットを解除するか上書きしておきたい。
  • 横にそこそこのリーチになるので、スレイブと相性がいいならリスク承知で振るのも手。
    失敗すると自動版が邪魔になるので注意。
  • 自動版
    発生12F・全体44F・-5F~-9F
    「相手が真横にいて、この技が届く」時に発動。
    発生が加速し、リーチも伸びるが相変わらず単発では意味が薄い。

8A

発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差
 ガード   ヒット 
11F 2F 42F ? 12F -7F~-8F ?F
  • 電球。
    地上で出すと少し前に飛び跳ねながら、空中ではその場で飛び跳ねながら電球を光らせる。
  • こいし自身にも判定があるが、持続は非常に短い。
    また、地上の針妙丸・妹紅のダッシュのような低姿勢に対しては地上8Aはヒットしない。
  • 「相手が自分の真上にいる」時に自動版が発動。受け身不能時間が50Fから60Fに延長される。
  • 単独でも3500超のダメージが出せる始動なので大事にしたいが、リスクは高め。

2A

発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差
 ガード   ヒット 
16F -F 41F ? 17F -2F ?F
  • ヒップドロップ。発生・全体フレームは最速ヒットを前提に。
  • 全身を使うものの判定はやや頼りなく、対空攻撃に落とされやすい。
  • ヒット・ガードの場合、こいしの向いている方向に対して相手にリアクションを取らせる。
  • 「相手が自身の真下のやや前方にいる」時に自動版が発動。受け身不能時間が50Fから60Fに延長される。

DA

発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差
 ガード   ヒット 
12F 4F 33F ? 13F ±0~+3F ?F
  • ハートを伴うラリアット。
  • 前進しつつ最低でも五分以上が取れるが、そのまま攻めると組技に勝てない。他と組み合わせたい。
  • 補正の浅い段階ならばFAから連携しつつAで拾ったりできる。
    これをするのとしないのとではかなりダメージが違ってくる。
  • 技の後半は裏判定になっており、ダッシュワープ後、または空中の相手を追い越す形で発生する。
    発生20F・持続4F・+9F~+12F
    ガードさえさせればかなりの有利で、ダメージも少し増える。

DB

発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差
 ガード   ヒット 
10F 9F 51F ? 11F -16F~-8F ?F
  • タイガーニー。グレイズを伴う突進打撃。
  • 持続は長めだが前進距離が物足りず、届かないことも多い。さらにガードされれば大体反確となる。上方向への判定が強く上にいる相手に持続になる様に当てればほぼ確定反撃はない。
    当てても空中判定かつ憑依打撃でも端以外の連携はできないので使い所が難しい。
  • ダッシュワープで相手を追い越してから使うと、少し溜めてから放つ。
    発生20F・持続9F・全体61F
    この攻撃は特殊射撃扱いになっており、マスターにガードさせると白ゲージの形で削りダメージを、スレイブだと憑依ゲージを10削る。

JA

発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差
 ガード   ヒット 
9F,16F 3F 37F ? 10F -3F~-1F ?F
  • 花びらをまとった攻撃。判定が分かりづらいが前後に広めの判定を持つ。
  • 主力攻撃。広い判定を押し付けつつ、当たりどころが良ければ単独でも最大で3600~3700のダメージが取れる。
  • しかし発生勝負ができるタイプではないので、素直なJAとかち合うと基本的には負け、迎撃もされやすい。
  • また、2段攻撃の合間のせいで降下中・上昇中に当てた時に1段目だけのカス当たりになることも多い。
    1段目だけ当ててキャンセルするなどでコンボを伸ばせる場合もあるが、こういう場合は気を付けたい。
  • A連打によるオートコンに対応し、この途中のJ6Aのような技は自動技のセットがない。

J6A

発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差
 ガード   ヒット 
16F 5F 50F ? 17F -6F~-10F ?F
  • 空中版6A。少し発生が遅い。
  • JAからのオートコンで放つものに比べ、慣性のブレーキが強い。
  • 自動版の条件は地上版と変わらず。
    発生13F・持続5F・-6F~-10F

J8A

発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差
 ガード   ヒット 
10F 2F 41F ? 11F -7F~-8F ?F
  • 空中版電球。地上版とは違い、その場で飛び上がる。
  • 地上版と比べて発生が1F早く、きちんと本体にも判定はあるものの相変わらず狭く短い。
  • 自動版の条件は地上版と変わらないが、反応する最低限の高度の場合、
    5BなどでキャンセルしてダッシュJAと繋ごうとすると着地キャンセルしてしまうことが多い。
    反応できるなら打撃セットでのキャンセル、もしくはノーキャンセル、最悪手動版と連携を共有できるディレイ8Bでキャンセルしたい。

J2A

発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差
 ガード   ヒット 
15F -F 41F ? 16F -2F ?F
  • 空中版ヒップドロップ。あちら同様、最速を前提にしたフレーム。
  • 地上版と比べて発生が1F早い。
  • 一瞬飛び上がるのを利用し、めくりを仕掛けることもできる。
  • この技を連打し、最下層に陣取る使い方もできるが隙は相応に大きい。
  • 自動版の条件は地上版と変わらず。

射撃


5B,8B,2B

発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差
 ガード   ヒット 
16F -F 52F 26F 20F -13F ?F
  • こいしの主力技,Bの打ち方でこいし使いの核が決まる。
  • 2つのハートを放つ。超反応センスに関わらない素直な射撃として貴重。
  • グレイズ耐性1
  • 射撃相殺や相手へのヒットで消滅する場合は1個ずつ判定されるが、グレイズで消された場合は両方とも消滅する。
  • 2つとも消されずに1区画分進むと色が変化し、以降は相殺判定を持たない不干渉性質を得る。
    この状態で相手に当たった場合は受け身不能時間が減少する。
  • 何かと頼りがちにはなるが、手のあたりに喰らい判定が伸びるので注意。

6B

発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差
 ガード   ヒット 
22F -F 47F 28F 16F +3F ?F
  • 前後に放つ脳波のようなビーム。
  • 成立時にこの技がセットされていなければセットされ、セットされている場合は解除される。
    セット面の不自由はあるが、そこそこの判定と強度を飛ばせるので直線だけなら多少の射撃戦はできなくもない。
  • 相手の喰らい判定が横に伸びている時は前後両方がヒットすることがあり、その場合スタン値や補正を余計に食う。
    コンボ中にそうなりやすい高さ等もキャラごとに違ってくるので、組み込むと安定しにくい。
  • 発生前に必殺技以上のキャンセルができるが、その場合でも攻撃が発生する。
  • FA、JAのオートコンボではこの技が入るが、その際にこの技がセットされていない場合はセットされる。
    すでにセットされている場合は解除。
  • 自動版は「相手が同じ軸にいる」時に発動。
    発生22F・全体41F・+9F
    一瞬で前後直線状を制圧するものに変化し、壁バン属性が付く。
    また、この場合は13F目で発生が確定し、以降こいし本体が攻撃を受けても消滅しない。

HB

発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差
 ガード   ヒット 
71F -F 47F 34F 17F +71F ?F
  • グローイングペイン。茎を伸ばして進路上にバラを咲かせる設置射撃。
  • 全キャラでも唯一、溜めた時間に応じて茎が伸び、咲くバラの数も増える。
    元々相手の方向に向かって行く傾向にあるが、上下に打ち分けも可能。
    起き攻めに使う時は上から2HB、といった感じにすると当たるバラの数を増やせるかも。
  • 大まかに向かっていくとはいえ、茎の軌道やバラの咲く位置は乱数が関わる。
    また、上下に打ち分けしても相手に向かっていったり、大きく迂回するような軌道を取ったりとこれも気まぐれ。
  • ガードさせさえすれば大きな有利を取れる。憑依ジャンプにも対応するので、起き攻めはこれを使っていこう。


必殺技


5C アンアンサードラブ

発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差
 ガード   ヒット 
10F,20F 25F 47F - 24F -8F ?F
  • ハートの軌跡を描いて攻撃。攻撃と同時にセットが行われ、ヒット・ガードで解除される。
  • グレイズ耐性1×2
  • 手早い発生で攻撃でき、スタン値も稼げて威力も中々のコンボパーツ。
    この技自体も、始動として当てれば8Aに連携可能。
  • 弱い射撃はかき消すこともできるが、前進時に自分が当たることもしばしば。
  • 持続は長いが、判定が前に行くわけではないので相手が勝手に当たりに来ない限りあまり意味はない。
  • この技を相手にヒット・ガードさせられなかった場合はセットが継続し、
    以降相手が同軸にいると問答無用で自動発動し続ける。
    発生6F,16F・全体40F・スペカキャンセル20F・硬直差-5F
    さらに発生1-30Fまでグレイズが付与される。
    • しかしグレイズ耐性も頼りないので、わかっている相手には殴られる。
      相手と並んでしまうと不可能だが、もう一度これを使用するか他の必殺技で上書きすることで解除可能。
  • 持続ギリギリでこの技が当たった場合はセットが解除されず、やはり暴発状態になる。

6C キャッチアンドローズ

発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差
 ガード   ヒット 
15F -F 50F ? 124F -15F ?F
  • サードアイを伸ばして相手を捕獲する。セットを経由し、条件を満たすか再入力で霊力を支払って発動する。
  • 自動発動条件は2つ。
    • 「相手が射撃・必殺技・スペカ使用を行う」
    • 「相手が仰け反る」
  • 捕獲が完了すると攻撃終了まで無敵となる。
  • 遠距離にグレイズできない攻撃を飛ばすが、遠距離ほど失敗した時の隙が大きい。
    立ち回りは他の行動を見せつつたまに挟んだり、トドメに使ったり程度が無難。
  • オートコンボや攻勢憑依ではセットを挟まず直接出る。こちらのパーツ価値は高いのでうまく使っていきたい。
  • 端でならイドの解放に、逆に端背負いならご先祖に連携可能。

8C フィゲッティスナッチャー

発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差
 ガード   ヒット 
14F -F 82F - 15F -48F ?F
  • 上空に回転突撃を仕掛ける攻撃。攻撃と同時にセットされる無敵技
  • 発生1-28Fは完全無敵、29-40Fはグレイズ属性となり、その後は攻撃が当たる。
  • 特に条件なく扱える貴重な無敵技として価値は高いが、外すかガードされると当然巨大な隙。
    地上に降りて少し経つまで反撃確定となる。
    • この時、地上判定のまま攻撃を受けると転ぶまでセットが解除されず、連携によっては暴発に持ち込まれて非常に危険
      相手がこいしの上空やや前方にいると発動してしまう。
    • また、セットしたまま300Fが経過しても暴発する。さっさと上書きすること。
  • リスクは多々あるが、当ててから攻勢憑依を絡めることでスレイブによってはカウンターから最大4500前後のダメージが取れる。
    逆に、単独ではスペルカードに連携する以外はこれ以上何もできない。

2C スティンギングマインド

発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差
 ガード   ヒット 
43F -F 32F 29 16F -F ?F
  • 周囲にバラを咲かせる設置型攻撃。セットを経由し、時間経過または再入力で霊力を支払わずに発動する。
    攻撃を受けるとセットが解除される。
    • ただし、霊力が1未満の場合は発動させることができない。
  • 手動発動時、オレンジ色のバラが周囲に出現し、さらにこれが少し外に広がる。
    セットしてから経過した時間に応じてバラの出現位置がこいしから離れ、攻撃時間が伸びる。ただしグレイズされると判定が消える。
  • セットから300F(セット動作終了から280F)経過すると自動発動し、青いバラが出現する。
    こちらは外に広がらない代わりに60Fの持続を持ち、さらにグレイズされても判定が消えない。
  • バラの強度はどちらもそこそこ高く、タイムラグはあるが射撃への盾として有効。
    位置が良ければコンボ始動にもなり、射撃スキルとしては高めのダメージが取れる。

4C リフレクスレーダー

発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差
 ガード   ヒット 
13F -F 47F 23F 16F +30F ?F
  • セットするとこいしの後頭部あたりからサイトが出現、相手に被ると射撃攻撃するスキル。
    自動発動のみだが、発動時に霊力が1未満でも攻撃が出てくれる。
    攻撃を受けるとセットが解除される。
  • こいしが地上より上なら反時計回り、下なら時計回りにサイトが回転。
    相手を捉えるとサイトの回転が停止し、その後発動可能な状態になると発動する。
  • キャンセルが早めで、こいしの移動で攻撃範囲を若干移動させることもできるが、立ち回りで使うには難しい。
    • この技のセットは、この技の発動でもキャンセルすることができる。
      相手とすれ違った後にセットすると、相手が対応する位置にいればかなり早めに発動させることができる。
  • コンボパーツとしては端以外で使うのは難しいものの、うまく入れば拘束時間が長く、
    各スペルカードやラストワードを連携する場合に利用できる。
  • このサイトには射撃の相殺判定があり、弱い射撃ならばかき消すことができる。
    交代すればそちらに引き継ぐことも可能。

OA 今から貴方の所へ行くね

発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差
 ガード   ヒット 
29F 10F 62F 54F 13F,94F -5F~+4F ?F
  • 電話を鳴らす。その波の中に相手がいればロックして追撃を行い、相手を逆の壁まで飛ばす技。
  • 電話を鳴らし、相手にヒットしなかった場合はそのまま押し続けると連続使用し、そのたびに範囲が広がる。
    また、鳴らしたままいると一定時間ごとに呼び出しエフェクトが出て、その度に次の使用時の範囲が広がる。
    相手に当てる、もしくはガードでリセット。
    • このリセットは身代わり判定にヒットしても有効で、霊夢やマミゾウ相手ではうまく機能しないことも。
  • 予め鳴らしておき、範囲を溜めておくことでやや制限のあるコンボパーツ、もしくは奇襲として扱える。
  • 電話を鳴らす段階はかなり早いうちからキャンセルでき、早すぎると攻撃が出ず、捕獲してからは攻撃終了までキャンセルできない。
    しかし持続を活かせば波の発生~捕獲までにキャンセルすることはでき、その場合相手がしばらくヒットストップしてから転ぶ。
    • 壁バンこそするものの吹っ飛び方が緩く、壁への距離次第では補正が多少きついだけで受け身が間に合うことが多い。なるべく〆に。
    • これを利用すればスーパーエゴあたりでもコンボ可能な場面が増える。

スペルカード


抑制「スーパーエゴ」

発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差 使用ゲージ
 ガード   ヒット 
暗転前40F+暗転後1F~ - ?F - - - - 1000
発生がとても遅くコンボに組み込みにくいが1Fから無敵であることや憑依ゲージ削り量が多く確定割を狙いやすいこと,空中でガードした場合は確定反撃が難しいなど優秀な要素も多々ある、

本能「イドの解放」

発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差 使用ゲージ
 ガード   ヒット 
暗転前19F+暗転後7F〜 - ?F - - - - 1000
入りにくいイドと違い電話ヒット後はほぼ入る。そのためリーサル強度も強くゲージ回しなどを考えてイドにするのもあり。

夢符「夢枕にご先祖総立ち」

発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差 使用ゲージ
 ガード   ヒット 
?F - ?F - - - - 500
発生保証がある。LW型がなくなってからあまり日の目を見ないスペカの一つ。


コンボ

数字=方向キー,レバー入力
A=打撃
B=射撃
C=必殺技
OA=オカルトアタック
LW=ラストワード
Ejc=憑依ジャンプキャンセル
dl=ディレイ
lc=着地
s=超反応センスによるセット

コンボにおける留意事項

  • AAA2Aは、相手が下方向に空中喰らいしていると多くの場合裏回ってしまう。
    この時のレートが低いとヒットするのが遅れるので、そもそも繋がらないケースも増える。
    針妙丸以外の相手ならA連自体にディレイをかけることで裏周りは大体阻止できる。
    • また、端のAAA2Aからは、2Bが繋がるキャラと繋がらないキャラがいて非常に不安定。
      特殊なケースを除き、使うべきではない。
  • キャッチアンドローズは、あまり高い位置にいる相手には外すことがある。
    霊夢やにとりの場合、ちょっと高いだけでしょっちゅう起こるのでディレイをかけて使うことが大事。かけると繋がらない場面は厳しい。
  • 6Bは、画面端かつ横の喰らい判定が大きいキャラの場合、高さ次第で2HITすることがある。
    コンボによっては単に火力上昇になるが、スタン値やレートが厳密なコンボで発生されると計算が狂いやすい。
+ A始動

A始動

  • 様々な技に制約がついてまわるので、なんの憂慮もなくできる始動として重宝する。
    しかし、A連派生の都合で相手が空中喰らいした場合のコンボルートは不安定なことが多く、ごまかす選択も必要になるかもしれない。
  • JAやFAでの始動で相手が空中喰らいしている場合、可能であればAよりもFAやDAで拾うようにすると不安定感が減る。
    • ただし、針妙丸に対してはこれをしても下軸で当たっている場合は解決しない。

  • ①端以外 AAA2A>2B(1)>3>JA>J5B>>3>JA>5C 2791ダメージ
    • 立ち喰らいならばキャラ限の殆どない基本コンボ。
      ただし、針妙丸に対してだけは最後のアンアンサードラブが1HITしかせずにスタンしない。
      この場合は代わりにJ8Aを使えばダメージは140ほど下がるが完走可能。
    • 相手が空中で食らった場合、中央軸以上に浮いているなら問題ない。
      しかし下方向の場合、AAA2Aが裏回ってヒットしてしまうので、下記のコンボ③へ妥協移行するしかなくなる。

  • ②端以外 AAA8A>AAAAdlA 2873ダメージ
    • 立ち喰らいからのコンボ。立ちスタンを取れる上に威力も中々とリターンは高い。
      しかしキャラによって当たり方の差がまちまちで、AAAの時点でこいしが前進するので8Aまで繋ぐタイミングが重要になる。
    • このタイミングが最速でいいキャラ(魔理沙や一輪)ならある程度安定するが、今度はAAAAAを撃つタイミングが問題になる。
      この時に相手が高すぎると、キャッチアンドローズを外してしまいやすい。
    • このように不安定で、相手が空中喰らいだと上下どちらでも厳しいことを考えるとあまり使う場面がないかも。
      コンボ④も同様。

  • ③端以外 AAA2A(裏周り)>2B>1>JA>J6A>sJ8A 2381ダメージ
    • コンボ①の妥協ルートで、AAA2Aが裏回った場合のルート。ダメージは低いが、一応完走はできる。
    • 8Aを使うのならこのルートで、使うつもりがないのなら最後のJ6Aの代わりにJAAとするとセットせずに済む。

  • ④端以外 AAA8A>AAA8A>8B(1)>9>JA>5C 2897ダメージ
    • コンボ②の派生ルート。キャッチアンドローズが不安定な場合、こちらなら寝スタンだが完走可能。
    • ただし、この始動でのコンボ序盤の不安定さは解決されない為、やはりあまり使う機会がないかも。

  • ⑤端 AAA>5B>3>J5B>66>JA>AAAAA 2935ダメージ
    • 立ちスタンに加えて高いダメージを持つ端コンボ。ただし立ち喰らいにしか対応しない。
    • このルートは端でJAを引っ掛けた時などにも応用できるので、機会は少なくとも応用性はある。

  • ⑥端 AAAA>s6C>4AAAAA 2830ダメージ
    • 端の相手が空中喰らいでも対応できるキャッチアンドローズコンボ。基本的にはこれで。

  • ⑦端 AAAA>5B>6B>OA 2807ダメージ
    • 6Bをセットできるルート。起き攻めでなら6Bの暴発も多少は使えるかもしれない。
    • 微差ではあるが、キャッチアンドローズで〆るよりも起き攻めの猶予がある。
      その代わり、オカルトを使用するのでスレイブ頼りの固めはできない。

  • ⑧端 AAA2A>s4C>4AAA>2B>4C>LWorご先祖
    or端 AAAA>s4C>4AAA2A>4C>スーパーエゴ
    • 端A始動用のラストワード・スペルカードコンボ。
    • イドの解放であれば、オカルト使用やキャッチアンドローズからでも連携できる。
      こちらの利点はスーパーエゴ・ご先祖(上のみ)でも可能なこと。
      エゴルートの場合、リフレクスレーダーをジャンプキャンセルする余裕もある。
    • AAA2AからのAは目押しになって難しいので、ラストワードやご先祖を狙わないのならAAAAからが安全。

  • ⑨端以外 AAA2A>2B(1)>OA(1)>スーパーエゴ 3478ダメージ
    • 端以外でスーパーエゴを繋ぎたい時のコンボ。あまりダメージは高くならない上、電話の溜めが3段階ほど必要。

  • ⑩端以外 AAA2A>2B(1)>3>J6A>OA(>ご先祖) 2750ダメージ(3328ダメージ)
    • 端以外でご先祖を繋ぎたい時のコンボ。電話の溜めが5段階ほど必要。
      また、AAA2Aが裏回ると2Bが2HITしてスタン値が足りなくなるので、裏回る場合は5Bにしておくと1HITに留められる。
      いずれにせよ端に到達するとご先祖は入らないが、その場合イドか、位置によってはエゴなら入る。
    • ご先祖以外でも、そこそこ時間を稼げる立ちスタンルート。
      端に到達さえしなければかなり猶予があるので、スーパーエゴや裏DBによる相手のガードクラッシュが狙えるシーンならば使えるかも。
+ JA始動

JA始動

  • メインウェポンであるJAからの始動。
    うまく地上に繋がる位置からは高火力が期待でき、そうでない場合でもそこそこのダメージは取れる。
    • この時にA連を使う場合、空中喰らいが相手ならなるべくディレイをかけられるようにしたい。

  • ①上軸下軸 JA>J2B/J8B>3/9>JAAAA 約2860ダメージ
    • ただJAからのオートコンボをするよりも若干伸ばせるルート。
    • 下軸の場合、高度によってはJAAが霊夢などの薄いキャラ相手にヒットしづらい場合がある。
      判断は難しいが、そうなりそうなら妥協ルートをしたい。
    • コンボ②にも共通するが、画面端に到達した場合は高さ次第でJA連の6B部分が2HITしてしまう可能性がある。
      スタン値次第ではダメージが伸びるものの、同じくスタン値次第では最後のキャッチアンドローズ前にスタンする。

  • ②上軸下軸 JA>J5B>66>JA()>J2B/J8B>lc>3/9>JAAAA 約3100ダメージ
    • コンボ①をもう少し伸ばしたルート。高さが丁度いい必要があるが、中々いいダメージが出る。
    •  JAは相手の位置次第で前半1HITのみ、2HIT、後半1HITのみと変化する。
      JA1段目は空振りキャンセルに対応しないため、2HITするケースは捨てて最初から射撃を入れ込んでおくのが安全。

  • ③上軸下軸 JA>lc>FA>DA>AdlAA2A>2B(1)>3>JA>J5B>5C 約3670ダメージ
    or上軸下軸 JA>lc>FA>DA>AdAA2A>2B(1)>3>J6A>OA 約3700ダメージ
    • JA空中喰らいの後、地上でつなげた場合のコンボ。単独でかなりのダメージが出せる。
    • 下のルートには電話5溜めほど必要。また、コンボ中にだいぶ前進するのでかなり端を背負っている状況でないとまず端に到達する。
      スペルカードへの連携はイドのほうがしやすいか。
      • このルートでは6Aのセットが残るが、電話の後に自動発動かつ着キャンで消滅する。

  • ④上軸下軸・端 JA>lc>FA>DA>AAAA>6B>OA 約3620ダメージ(6Bが2HITした場合は約3780ダメージ)
    or上軸下軸・端 JA>lc>FA>AAAA>s6C>AAAAA 約3520ダメージ
    • 端に追い込めた場合の地上戻りコンボ。
      スタン値的には5Bを挟めるが、その場合6Bが2HITしてしまうと困るので安定を期すなら入れないほうがいい。
    • AAAAではなく、AAA>5B>6Bというルートなら2HITしても問題ない。
      が、このルートの場合は霊夢あたりのキャラが下方向に食らった場合に6Bが外れることがあるのでこちらも不安定。
    • 2つ目はキャッチルートだが、こちらはDAを挟むと間に合わない。オカルトを使いたくない場合に一考。
+ FA始動

FA始動

  • 下方向への対空として頼れる始動。
    しかし、地上か空中かのヒット確認が難しい場面が多く、どちらかわからない場面でどちらでも安定するルートがない。

  • ①どこでも FAAAA 2702ダメージ
    • ただのオートコンボだが、それでも2700ダメージで立ちスタンなので悪くはない。
    • 先端かつ立ち喰らいの場合はこれしか安定して繋がるルートがない。
      しかし相手が下方向に食らった場合、よほど中央軸付近でないとまず外してしまう。
      上軸ならコンボ②かコンボ③を通りたいのもあって、判断事項が多いじゃじゃ馬。

  • ②端以外 FA>DA>AdlAA2A>2B(1)>3>JA>J5B>5C 3523ダメージ
    or端以外 FA>DA>AdAA2A>2B(1)>3>J6A>OA 3555ダメージ
    • JAコンボの応用版。基本的な備考事項はあちらと同様。

  • ③端 FA>DA>AAAA>s6C>AAAAA 3622ダメージ
    • JA始動の応用キャッチアンドローズのルート。こちらではDAを挟むことができる分、少し高い。

  • ④端以外 FA>5B(1)>3>JA>J2B>3>JAAAA 約3200ダメージ
    • 下の相手をFAではたき落とした場合のコンボ。
      相手の位置が中央軸付近では難しいが、その場合はDAからコンボ。
      逆に深い場合は5Bがなくてもコンボ可能。

  • ⑤端以外 FA>2A>2B(1)>3>JA>J5B>3>JA>5C 3137ダメージ
    or端以外 FA>2A>dl2B(1)>3>J8A>OA 2974ダメージ
    • 2Aを使ったルート。立ち喰らいでも空中喰らいでも可能で安定感が高いが、どちらもド先端でヒットすると入らない。
      また、空中低い位置で相手が食らった場合は安くなるので、この場合2Aは入れずにキャッチアンドローズルートへ行くべき。
    • 下のルートを使うと、端以外ではそこそこの時間を確保でき、さらに電話の溜めも必要ない。割れる状況なら。
+ 8C以外の必殺技始動

8C以外の必殺技始動

  • 状況はだいぶ限られるが、できて損はない。

  • ①端 5C>FA>AAAA>OA 3619ダメージ
    or端 5C>FA>AAAAA 3506ダメージ
    • できる状況が厳しいが、相手のリバサ次第ではあり得るかもしれないルート。
      相手が下軸かつアンアンサードラブが持続ヒットした場合に限り、AかFAで拾うことができる。
    • FAで拾えた前提だが、結構ダメージは出る。霊夢やこころのJ8Aなどを想定した一点読み。

  • ②どこでも 2C>9>JA>J8B>9>JA>5C 2975ダメージ
    • スティンギングマインドからのコンボ。スタン値が高いため、オートコンボに頼っても旨味が少ない。
    • スレイブの相性がいいのなら憑依jcからそちらに繋ぐほうがいいだろう。
+ 8A始動

8A始動

  • 手動としてはやや頼りないが、自動版なら相手の事故ヒットから高いダメージが期待できる始動。
最大限のリターンを取れるようにしておきたい。

  • ①下軸・端以外・手動 8A>dl8B(1)>66>JA>FA>AAAAdlA 3406ダメージ
    • 手動版の対地攻撃始動。相手の位置がこいしより高い場合、ディレイをかけなければ8Bが繋がらない。
    • 完全に端の場合は繋がらない為、判断してコンボ②で。

  • ②下軸・端・手動 8A>dl8B>9>JA(1)>J5B>66>JA>lc>FA>dl5C 3013ダメージ
    • 完全に端の場合の手動8A始動。最初の8Bは外してしまうが、なんとかJAは間に合う。
    • コンボのタイミングによっては、FAの前、もしくはFAからアンアンサードラブをするまでに自動8Aが出て〆になる。

  • ③中央軸・対空・手動 8A>J8B>8>JA(1)>J8A>OA 2617ダメージ
    • 手動8Aを中央軸で使うと少し前に行ってしまうので妥協めになるコンボ。
    • 一応これ以外にも繋げられる技はあるもの、いずれもやや不安定だったり、距離が悪かったりしやすい。
    • 完全に端ならJAを全部当てても問題ない。

  • ④中央軸・手動・端以外 8A>FA>DA>AdlAA2A>2B(1)>3>JA>J8A 3585ダメージ
    or中央軸・手動・端以外 8A>FA>DA>AdAAA>OA 3640ダメージ
    • 通常はまず起こらないが、裏DBで相手を割った時などで取りうる最大ルート。
    • 電話が溜まっているのならオカルトを使うほうがダメージと時間は取れる。時間次第で、AAAAから入れるかAAA2Aから入れるか選ぼう。

  • ⑤下軸・自動・端以外 8A>66>JA>FA>AAA8A>dlOA 4141ダメージ
    or下軸・自動 8A>66>JA>FA>AAAAA 4017ダメージ
    • 下軸で自動電球を当てた場合のコンボ。
      自動電球がこいしのジャンプ後最速で出た場合にB射撃でキャンセルした場合、
      その後のJAは2段目が出る前に着地してしまうので注意したい。
    • 下ルートは端でもOKだが、連打しすぎると上方向の相手にキャッチが外れやすい。ディレイを入れるか、電話で〆るのが吉。
    • ジャンプを使い切っている場合はコンボ⑥。

  • ⑥下軸・自動・端以外・ジャンプなし 8A>JA>66>4AAAAA 3630ダメージ
    or下軸・自動・端以外・ジャンプなし 8A>dlJ8B(1)>66>JA>FA>AAAAA 4104ダメージ
    • ジャンプを使い切っている場合のごまかしルート。
    • 普通よりは劣るものの、スレイブコンボをする場合には最低限AAA2Aには入れるだろう。
    • 2つ目のルートのほうが安定はするものの、こちらはスタン値がかさむのでスレイブルートに入りづらいのが欠点。

  • ⑦中央軸・自動 8A>FA>DA>AAA8A>dlOA 4374ダメージ
    • 手動版と似たコンボだが、自動版8Aの場合は相手がある程度上空で当たった場合でも地上FAが間に合う。
    • あまりディレイをかけると、キャラによっては下軸へ飛んでいく場合がある。こうなると薄いキャラにAAA8Aを外す。
    • また、キャラによってはAAA8Aの当たるタイミングにも差があるので、電話はどちらにせよ若干ディレイを入れると安定しやすい。

  • ⑧中央軸・自動 8A>J8B(1)>9>JA>J8A>OA 3556ダメージ
    • コンボ⑦の際、相手が高すぎると判断した場合のコンボ。
+ 2A始動

2A始動

  • 1F目から空中判定の為、グラ潰し、相手のグラ読み、一部打点の低い攻撃を透かしつつで使うかも。

  • ①端以外 2A>2B(1)>3>JA>J5B>3>JA>5C 2977ダメージ
    • A始動の応用版。コンボ②が難しい相手に。

  • ②端以外 2A>dlJA>lc>FA>2A>5B(1)>3>JA>5C 2989ダメージ
    • 2Aの後、ノーキャンセルでJAを繋ぐルート。裏回ることができる。
    • 端でも可能ではあるが、キャラによっては非常に難しいのであまり頼れない。

  • ③端 2A>dlJ5B>1>JA(1)>J6A>s6C>lc>FA>AAA>6C 3246ダメージ
    • AAA2Aと同様、端では2Aの後に2Bが繋がらない相手が多い。全キャラに入るのはこのくらいのルート。
    • 6Aのセットが残るが、キャッチ〆後にすぐ上書きすれば暴発前に消すことができる。

  • ④端 2A>dlJ5B>1>JA(1)>J5B>66>JA>FA>AAA>5C 3344ダメージ
    • 立ちスタンよりダメージを取る場合のコンボ。
    • J5Bにディレイを掛けると1HITにでき、その場合はキャッチや電話で〆ることもできる。
      • しかしこの場合、JAの後に2Aが暴発することがあったり、そもそも1HITにできないキャラもいるので安定しない。
+ 8C始動

フィゲッティスナッチャー始動

  • こいしの多分最大の武器、フィゲッティスナッチャー。
    対策こそされやすいが、無敵からダメージを取れるのは貴重。
  • が、こいし単独ではスペルカード以外連携できないため、スレイブの力を借りるのが必須になる。
    よってここだけは、各キャラ特徴的なフィゲッティ始動をまとめる。
    • こいしに戻ってキャッチを使い立ちスタン、スティンギングマインドを使いエゴに連携、といったパターンもあるが、
      もちろんその場合はゲージが必要になる。なのでそれぞれのコンボでは最低限のゲージからのダメージとする。
  • そのままでは8Cのセットが残って非常に危険なので・・・
    • 霊力を使いすぎると戻った時に解除するのが難しいので、節約するか時間を稼ぎたい。
    • 攻勢キャッチしたりするとセットをこちらのセットを解除できるので、ゲージある時は一考。

霊夢

  • 6C妖怪バスターの存在により、ゲージ25で立ちスタンに持ち込みやすいのが利点。

  • ①ゲージ50 8C(1~2)>5C>DA>6C>9>6C 約2000~2100ダメージ
    • 滞空三角跳びへ連携するパターン。
      相手が少し上にいる、もしくは自分が端背負いの時は2HITから出すのが安全。
    • ゲージが低いとどうせ大したダメージではないので、1回目のバスターの時点で攻め継続に行くべきか。

  • ②ゲージ50 8C>4C>9>66>JA>9>JA>J5B>6C 約2000ダメージ
    orゲージ50 8C>4C>9>66>JA>dlFA>5C>AAA>6C 約2200ダメージ
    orゲージ50 8C>4C>66>lc>FA>8B>9>JA>6C 約2000ダメージ
    • 即妙神域札で連携するパターン。
      この後、相手が結界上部で当たるか下部で当たるかはキャラ差があり、
      上部なら上、下部なら下のルート。どちらも端から位置入れ替え+立ちスタン(ヒットの仕方によっては攻め継続)になる。
      • そのままでは当たらないキャラもおり、そういうキャラの場合は3つ目のルート。

魔理沙

  • 8Cのストラトフラクションが連携先として非常に優秀で、しかもゲージさえあればかなりの火力を出せ、立ちスタンまで完備する。

  • ①ゲージ50 8C>2C>6>AAAA 約1900ダメージ
    • ライジングスウィープへ連携するパターン。
      霊力的な燃費こそいいものの、端から遠いと立ちスタンにならないなどあまり良くはない。

  • ②ゲージ50 8C(7)>8C>lc>4>9>JA>8C>8>HB 約2800ダメージ
    orゲージ50 8C(7)>8C>9>dl>44>JA>8C>lc>6>7>JA>HB 約2870ダメージ
    orゲージ75 8C(7)>8C>9>dl>44>JA>8C>lc>8>JA>4C(5)>6C 3524ダメージ
    • ストラトフラクションへ連携するパターンその1。どちらも霊力を多く使うので、場合によってはHBではなくレバ打で〆て温存もアリ。
      • ストラトフラクションを使う場合、天子に対してだけは5HITにするのが望ましい。
        7HITでは繋がらず、6HITではスタン値が怪しい為。
    • 2つ目のコンボを使うと、端から位置入れ替えが可能。ただし、布都・天子にはJAが入らないので不可。
    • 3つ目のコンボを使う場合、2回目のストラトフラクションから相手が落ちてくる時、なるべく高い場所でJAを当てる。
      こうしてようやく、スウィープアサイドからキャッチへの連携が可能になり、宣言済ならイドも入る。

  • ③ゲージ50 8C(7)>8C>66>JA>lc>7>JA>J6A>HB 約2740ダメージ
    orゲージ75 8C(7)>8C>66>JA>lc>7>JA>J6A>4C(7)>6C 3579ダメージ
    • ストラトフラクションへ連携するパターンその2。霊夢以外に対し、このルートでも端の位置入れ替えが可能。
      霊夢だけはストラトフラクションの当たり方が変なので、入れ替えしたい場合大人しくコンボ②を使う。
    • このコンボで表裏を変えつつ、キャッチからイドを連携可能なのも利点。
    • 2つ目のコンボは、コンボ②の1つ目でも前方に対して同じように扱える。

一輪

  • 上空8Cの滑空法輪、もしくは2Cの垂雲の鉄槌が便利。
    また、6C慈悲の北颪の存在によりゲージ25で立ちスタンを狙ったり、地上8Cの一握りの浮雲でダメージを取ったりもできる。

  • ①ゲージ50 8C(1)>2C>3>66>JA>AAA8A>8C 約2940ダメージ
    • 垂雲の鉄槌へ連携するパターン。
      スタン値が足りないので慈悲の北颪〆もしたくなるが、端背負いで使った場合はかなり妥協しなければ連携手段がない。

  • ②ゲージ50 8C(1)>8C>lc>DA>2C>3>9>JA>J6A>6C 約2860ダメージ
    • 滑空法輪へと連携するパターン。といっても、即座に着地キャンセルとなって事実上交代するだけになる。
    • DAを入れる時、ややディレイをかけると安定する他、39ジャンプにもできれば若干のディレイが欲しい。

布都

  • まともに連携できる技は上空2Cの風の凶穴、妥協して8Cの貴竜の矢か5Cの六壬神火しかなく、少々物足りない。
    このうち凶穴はキャラ限も激しく、レート消費が高い。
  • キャラ限でなら、多少無茶なルートは可能。

  • ①ゲージ50 8C(7)>5C>9>JA>J8A>8C 約2200ダメージ
    • 六壬神火へ連携するパターンその1。連携自体は短くても、8Cをフルヒットできるので意外にダメージが伸びる。
      ただし、霊夢など一部のキャラには当たらないので、その場合6HITなどに抑える。

  • ②ゲージ50 8C(1)>5C>3>JA(1)>J8B>E9jc>66>JA>FA>AAAAA 2505ダメージ
    • 六壬神火へ連携するパターンその2。
      直接当てずともJAへ繋ぐこともでき、憑依ジャンプからこいしに戻りつつ完走するコンボ。
      ゲージ25かつ本体に戻って多少の憑依ゲージ回復もできる点で優秀だが、残念ながら霊夢にはJAが繋がらない。

  • 空中4Cのガンガーの一滴が連携手段として、固め補助として優秀。

  • ①ゲージ50 8C(7)>4C>6>AAA>8HB 約2870ダメージ
    • ガンガーの一滴へ連携するパターン。
      7HITから連携可能かつ、位置入れ替えも可能、立ちスタンも可能、おまけにゲージ25と非常に優秀。

神子

  • 2Cの輝く者の慈雨から連携できる。単純に火力も高いキャラなのでダメージ面でもいけるものの、オカルトを使うにはゲージが要る。

  • ①ゲージ50 8C(1)>2C>9>JA>dlJ5B>66>JA>J5B>4C 約2730ダメージ
    • 輝く者の慈雨へ連携するパターン。
    • ゲージがあるならマントパターンへ移行するとさらにいいダメージが出る。

にとり

  • 2Cの菊一文字コンプレッサー、もしくは4Cの光子トゥーピドから連携できる。
    が、トゥーピドはキャラ限が激しく安定しないのでおすすめはできない。

  • ①ゲージ50 8C(1)>2C>6>交代>8>JA>J5B>9>JA>5C 約2140ダメージ
    • 菊一文字コンプレッサーへ連携するパターン。交代から憑依ゲージ回収が可能なのが利点。

マミゾウ

  • 5Cの怪奇送り提灯で連携可能。6Cの妖怪つるべぇ変化から立ちスタンを狙いやすいのが利点。

  • ①ゲージ50 8C(1)>5C>3>JA>dlJ8A>lc>A>6A 約2330ダメージ
    • 怪奇送り提灯へ連携するパターンその1。
    • 最後のA>6Aは、霊夢など一部キャラに対しては下に飛ばさないと入りにくい場合がある。

  • ②ゲージ50 8C(1)>5C>3>JA>J6B>9>JAA>dl6C 約2500ダメージ
    • 怪奇送り提灯へ連携するパターンその2。
    • その1と違い、JAを射撃キャンセルすることになる。
      このJA、霊夢など一部キャラに対しては最速でヒットしない為、若干遅らせないと空振りキャンセルしてしまうことに注意。

こころ

  • 5Cの憂心の鬼婆面、4Cの怒声の大蜘蛛面から連携可能。

  • ①ゲージ50 8C(1)>5C>9>JA>6C>3>JA>J8A(1)>6C 約2370ダメージ
    • 憂心の鬼婆面へ連携するパターン。ただし、すでにあちらが設置されていると回収になってうまく行かない。
    • 端に到達するならゲージをさらに払ってエゴも可能だが、コンボ②のほうがその点では優秀。

  • ②ゲージ50 8C(7)>4C>9>JA>6C>3>JA>J8A>6C 約2900ダメージ
    • 怒声の大蜘蛛面へ連携するパターン。
      7HITでダメージを稼ぎつつ、上空なので妖狐面のヒット数も増え、といいことが多い。
    • ゲージがあるのなら、2回目の妖狐面を3HITでキャッチにキャンセルすることも可能。立ちスタンが取れる。
    • 同じくゲージがあるなら、1回目の妖狐面をスティンギングマインドでキャンセルしてエゴも可能。
      ただし、この場合端密着になると暴発するので危険。トドメを刺せるなら攻勢憑依も視野で使う。

妹紅

  • 2Cの自傷の火脚、6Cの自傷の火爪から連携できるが、6Cは2Cの劣化に近い。

  • ①ゲージ50 8C(1)>2C>JA>DA>AAAA>4C 約2420ダメージ
    • 自傷の火脚へ連携するパターンその1。この場合の火脚は移動用で、表裏が入れ替わる。
      さらに立ちスタンも取れる有能パーツ。

  • ②ゲージ50 8C(1)>2C>JA>DA>FA>8A(1)>2C>6B>6CCC 約2750ダメージ
    • 自傷の火脚へ連携するパターンその2。こちらも移動用で、さらに伸ばしたもの。
      立ちスタンを捨てるが、ダメージはだいぶ伸びる。
      • 火脚の後はリザレクションすることもできる。
    • ゲージがあるのなら、火爪2段目をキャッチでキャンセルすることで立ちスタンにすることも可能。

華扇

  • 8Cの彭祖が現実的な選択肢で、ほかはあまりいいコンボはできないか。
    • ゲージがあれば猿の手で〆たり、2Cの務光からキャッチへ連携するとダメージが伸びやすい。

  • ①ゲージ50 8C(1)>6C>3>66>JA>J2B>66>JA>AAA2A>6C 約2570ダメージ
    • 彭祖へ連携するパターンその1。2段目が当たらないので、そのままJAで拾う。
      最後のA連は、霊夢などには入らない可能性があるのでその場合はAAAA。

  • ②ゲージ75 8C(1)>6C>3>dl66>JA>J2B>6C>66>JA>AAA2A>OA 約3000ダメージ
    orゲージ75 8C(1)>6C>3>66>JA>5C>lc>9>JAA(1)>2C>6C 約3300ダメージ
    • 彭祖へ連携するパターンその2。ゲージをいたずらに消費したくないなら猿の手だが、それはそれでクールタイムになる。

針妙丸

  • 5Cの天衣百縫、空中6Cの小槌大回転から連携可能。

  • ①ゲージ50 8C(3)>5C>66>DA>A>5C>66>AAAA>2C 約2520ダメージ
    • 天衣百縫へ連携するパターン。
      この技はある程度ランダムなので、全キャラに最も安定して繋がり、かつ連携しやすいのは3HITか。

  • ②ゲージ50 8C(5)>6C>3>JA>6C 約2200ダメージ
    • 小槌大回転へ連携するパターン。
      キャラによっては6HITなどからもいけるが、目押しになりやすいので5HITが安定する。

  • ③ゲージ50・エゴ宣言 8C>3>5C>66>FAA>2C>7>交代>エゴ 約3200ダメージ
    • 天衣百縫からエゴを入れるルート。針妙丸のコンボでたまにある、小人の一本釣りの吹っ飛び妨害を利用して繋ぐ。
    • 残念ながら生宣言は無理。

菫子

  • 4Cのテレキネシス-電柱から。

  • ①端背負い・ゲージ50 8C(1)>4C>9>66>lc>4>FA>6B>2C>9>JA>J8A 約2930ダメージ 
    • 電柱へ連携するパターンその1。電柱は自分の向いている方の画面端から出てくる為、画面端では他と連携が変わってくる。
    • 魔理沙に対してだけは、この場合の電柱は3HITになり、コンボが変わる。それはコンボ③で。

  • ②端背負い・ゲージ50 8C(1)>4C>66>lc>交代>FA>AAAAA 約2560ダメージ
    • 電柱へ連携するパターンその2。ダメージは落ち、位置入れ替えはできないがゲージ25消費でこいしに戻りつつ立ちスタン。
    • こちらの場合、相手を押し出す形になるので魔理沙でもコンボは変化しない。

  • ③端背負い・ゲージ50 8C(1)>4C>dl8>交代>JA>FA>AAAAA 約2700ダメージ
    • 上にあるように、対魔理沙限定。端入れ替えかつ立ちスタン。

  • ④中央寄り・ゲージ50 8C(1)>4C>9>dlJA>J6B>66>JA>J6B>HB 約2800ダメージ
    or中央寄り・ゲージ50 8C(1)>4C>9>JA>J6B>66>JA>J8A 約2500ダメージ
    • 中央での電柱ルート。
      基本的には上のルートだが、霊夢あたりには電柱が3HITしてしまうので下を通る。

鈴仙

  • 8Cのメディスンチェストから連携できる。

  • ①ゲージ50 8C(1)>8C>9>JA>dlJ2A(1-2)>AAA>8B>9>JA>8CC 約2380ダメージ+毒
    • メディスンチェストへ連携するパターン。
      ゲージ25で立ちスタンに加え、スリップダメージも稼げる。

天子

  • 5Cの要石独楽から連携可能。

  • ①ゲージ50 8C(1)>5C>9>66>JA>AAA>6B>4C 約2500ダメージ
    • 要石独楽へ連携するパターン。ゲージ25で立ちスタン。

  • 5Cの時空の綻びから連携できる。

  • ①ゲージ50 8C(1)>5C>9>JA>J2A>5B>66>JA>dlJ8A>9>JA>8C 約2250ダメージ
    • 時空の綻びへ連携するパターンその1。拘束時間が長め。8Cで〆ずにJ6Aで〆るなど、5Cの設置をするのもいいか。

  • ②ゲージ50 8C(1)>5C>3>J8A(1)>5B>66>JA>AAA2A>DA>8C 約2400ダメージ
    • 時空の綻びへ連携するパターンその2。キャラによってはJAのヒットで下に沈みがちで、ちょっと難しいがダメージが取れる。

  • ③ゲーム50 8C(1)>5C>9>JA>J2A>5B>E3jc>dlJA(1)>J5B(1)>66>JA>FA>5C 約2370ダメージ
    • 時空の綻びへ連携するパターンその3。こいしに戻れるが少々難しい。

ドレミー

  • 5Cのドリームキャッチャーから連携可能・・・ではあるが大したことはできない。

  • ①ゲージ50 8C(1)>5C>3>JA>dlJ8A>J5B>HB 約2060ダメージ
    • ドリームキャッチャーへ連携するパターン。不安定なら、5CからそのままFAA>2HBでもいいが、ダメージが下がる。

女苑

  • 6Cのチャネルのバッグから連携可能。

  • ①ゲージ50 8C(1)>6C>1>66>JA>AAA>6C>AAAA 約2160ダメージ
    • チャネルのバッグへ連携するパターンその1。あえて1ジャンプすることで安定する。

  • ②ゲージ50 8C(1)>6C>9>JA>dlJ6B>66>JA>lc>FA>6C>AAAA 約2380ダメージ
    • チャネルのバッグへ連携するパターンその2。やや高難易度。
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