キャラ名
雑多まとめ
目次
打撃
近A

発生F | 持続F | 全体F | JC可能F | C可能F | 硬直差 | |
---|---|---|---|---|---|---|
ガード | ヒット | |||||
7F | 1F | 24F | ? | 10F | -3F | ?F |
- 小足。
発生こそ早めでリーチもそれなりだが、全体硬直がやや長い。 - AA
Aと同様。 - AAA
発生12F・持続3F・全体33F・-1F~+1F
FAと同じモーションのくしゃみ攻撃で、硬直類はあちらより長い。
これを使うとあちらのクールタイムが発生してしまうが、この技がクールタイムに引っかかることはない。 - AAAA
発生16-18-20F・持続5F・全体55F・-12F~-16F
サードアイを伸ばす攻撃。ここからさらにAを出すとキャッチアンドローズが出る。 - AAA8A
発生6-18F・持続13F・全体46F・-17F~-5F
電球を光らせる突撃。こいし自身に判定があるが、下に薄いので下方向に沈んだ相手に当たらないことが多い。
ここからさらにAを出すとフィゲッティスナッチャーが出る。 - AAA2A
(最速)発生19F・全体46F・-2F
相手に当たるか床に激突するまで続くヒップドロップ。
発生が遅めで、仕様上当たるのが遅れやすい為に補正の影響で外しがち。
ここからさらにAを出すとアンアンサードラブが出る。
セット

発生F | 持続F | 全体F | JC可能F | C可能F | 硬直差 | |
---|---|---|---|---|---|---|
ガード | ヒット | |||||
9F | -F | 33F | 25F | 15F | -F | -F |
- 超反応センスのための仕込み行動。
- 打撃や6B、一部必殺技は攻撃しつつセットされ、この行動は経由しない。
- 打撃を相手に当てた時、さらに追加でニュートラルを含む何かしらの打撃を入力すると、
これをキャンセルして打撃セットができる。
これはジャンプ・射撃キャンセルが可能で、攻勢憑依で憑依打撃を使うこともできる。 - 必殺技の一部はこの行動を経由する。
この時点では攻撃していないので攻勢憑依することはできないが、ジャンプキャンセル・スペカキャンセルは可能。
- この行動による打撃セットの際、どの方向にも入力せずに打撃だけ入力した場合はフェイクセットとなる。
何も発動しないが、2Aなどを使う際にコンボ用にキャンセルする用途には使用できる。
この場合のセット時間は通常より短い。 - 基本的に、手動・自動問わず発動する以外ではこいしが転ぶかスタンすることでセットが解除される。
一部の技はそれ以外にも解除条件がある。
遠A


発生F | 持続F | 全体F | JC可能F | C可能F | 硬直差 | |
---|---|---|---|---|---|---|
ガード | ヒット | |||||
10F | 3F | 21F | ? | 11F | +9F~+11F | ?F |
- 驚異のくしゃみ攻撃。
Aより短い全体フレームと猛烈な有利を持つ主力技。 - 地上ヒットでも歩いてAが繋がるほどの性能だが、先端では間に合わないのでキャンセルが必要。
単独かつ先端ではFA連以外繋がるルートがないのでスレイブ任せでもいい。
こうした性能なので、ガードが明白ならキャンセルの必要は薄い。しかし全体動作が短い分憑依打撃したい時は猶予が少ない。 - 空中ヒットの場合は高さによってJAやDA、無難に5B・2A。こちらも先端では5B以外上手く連携しにくい。
地上ヒットをFA連に頼るとくしゃみで下に沈んだ相手に当たらないことが多いので要検討。 - この技、もしくはAAAの使用後、120F経過する前にこの技を再使用する場合、代わりに鼻を抑えて不発する。
28Fの間無防備になるが、射撃キャンセルのみ20F目から可能になる。
6A

発生F | 持続F | 全体F | JC可能F | C可能F | 硬直差 | |
---|---|---|---|---|---|---|
ガード | ヒット | |||||
14F | 5F | 47F | ? | 48F | -5F~-9F | ?F |
- サードアイを突き出す。
技の成立と同時に自動6Aがセットされる。 - 端以外では当てたところでコンボが難しいので、基本的にはコンボパーツ。
コンボ後はセットを解除するか上書きしておきたい。 - 横にそこそこのリーチになるので、スレイブと相性がいいならリスク承知で振るのも手。
失敗すると自動版が邪魔になるので注意。 - 自動版
発生12F・全体44F・-5F~-9F
「相手が真横にいて、この技が届く」時に発動。
発生が加速し、リーチも伸びるが相変わらず単発では意味が薄い。
8A

発生F | 持続F | 全体F | JC可能F | C可能F | 硬直差 | |
---|---|---|---|---|---|---|
ガード | ヒット | |||||
11F | 2F | 42F | ? | 12F | -7F~-8F | ?F |
- 電球。
地上で出すと少し前に飛び跳ねながら、空中ではその場で飛び跳ねながら電球を光らせる。 - こいし自身にも判定があるが、持続は非常に短い。
また、地上の針妙丸・妹紅のダッシュのような低姿勢に対しては地上8Aはヒットしない。 - 「相手が自分の真上にいる」時に自動版が発動。受け身不能時間が50Fから60Fに延長される。
- 単独でも3500超のダメージが出せる始動なので大事にしたいが、リスクは高め。
2A

発生F | 持続F | 全体F | JC可能F | C可能F | 硬直差 | |
---|---|---|---|---|---|---|
ガード | ヒット | |||||
16F | -F | 41F | ? | 17F | -2F | ?F |
- ヒップドロップ。発生・全体フレームは最速ヒットを前提に。
- 全身を使うものの判定はやや頼りなく、対空攻撃に落とされやすい。
- ヒット・ガードの場合、こいしの向いている方向に対して相手にリアクションを取らせる。
- 「相手が自身の真下のやや前方にいる」時に自動版が発動。受け身不能時間が50Fから60Fに延長される。
DA

発生F | 持続F | 全体F | JC可能F | C可能F | 硬直差 | |
---|---|---|---|---|---|---|
ガード | ヒット | |||||
12F | 4F | 33F | ? | 13F | ±0~+3F | ?F |
- ハートを伴うラリアット。
- 前進しつつ最低でも五分以上が取れるが、そのまま攻めると組技に勝てない。他と組み合わせたい。
- 補正の浅い段階ならばFAから連携しつつAで拾ったりできる。
これをするのとしないのとではかなりダメージが違ってくる。 - 技の後半は裏判定になっており、ダッシュワープ後、または空中の相手を追い越す形で発生する。
発生20F・持続4F・+9F~+12F
ガードさえさせればかなりの有利で、ダメージも少し増える。
DB

発生F | 持続F | 全体F | JC可能F | C可能F | 硬直差 | |
---|---|---|---|---|---|---|
ガード | ヒット | |||||
10F | 9F | 51F | ? | 11F | -16F~-8F | ?F |
- タイガーニー。グレイズを伴う突進打撃。
- 持続は長めだが前進距離が物足りず、届かないことも多い。さらにガードされれば大体反確となる。上方向への判定が強く上にいる相手に持続になる様に当てればほぼ確定反撃はない。
当てても空中判定かつ憑依打撃でも端以外の連携はできないので使い所が難しい。 - ダッシュワープで相手を追い越してから使うと、少し溜めてから放つ。
発生20F・持続9F・全体61F
この攻撃は特殊射撃扱いになっており、マスターにガードさせると白ゲージの形で削りダメージを、スレイブだと憑依ゲージを10削る。
JA

発生F | 持続F | 全体F | JC可能F | C可能F | 硬直差 | |
---|---|---|---|---|---|---|
ガード | ヒット | |||||
9F,16F | 3F | 37F | ? | 10F | -3F~-1F | ?F |
- 花びらをまとった攻撃。判定が分かりづらいが前後に広めの判定を持つ。
- 主力攻撃。広い判定を押し付けつつ、当たりどころが良ければ単独でも最大で3600~3700のダメージが取れる。
- しかし発生勝負ができるタイプではないので、素直なJAとかち合うと基本的には負け、迎撃もされやすい。
- また、2段攻撃の合間のせいで降下中・上昇中に当てた時に1段目だけのカス当たりになることも多い。
1段目だけ当ててキャンセルするなどでコンボを伸ばせる場合もあるが、こういう場合は気を付けたい。 - A連打によるオートコンに対応し、この途中のJ6Aのような技は自動技のセットがない。
J6A

発生F | 持続F | 全体F | JC可能F | C可能F | 硬直差 | |
---|---|---|---|---|---|---|
ガード | ヒット | |||||
16F | 5F | 50F | ? | 17F | -6F~-10F | ?F |
- 空中版6A。少し発生が遅い。
- JAからのオートコンで放つものに比べ、慣性のブレーキが強い。
- 自動版の条件は地上版と変わらず。
発生13F・持続5F・-6F~-10F
J8A

発生F | 持続F | 全体F | JC可能F | C可能F | 硬直差 | |
---|---|---|---|---|---|---|
ガード | ヒット | |||||
10F | 2F | 41F | ? | 11F | -7F~-8F | ?F |
- 空中版電球。地上版とは違い、その場で飛び上がる。
- 地上版と比べて発生が1F早く、きちんと本体にも判定はあるものの相変わらず狭く短い。
- 自動版の条件は地上版と変わらないが、反応する最低限の高度の場合、
5BなどでキャンセルしてダッシュJAと繋ごうとすると着地キャンセルしてしまうことが多い。
反応できるなら打撃セットでのキャンセル、もしくはノーキャンセル、最悪手動版と連携を共有できるディレイ8Bでキャンセルしたい。
J2A

発生F | 持続F | 全体F | JC可能F | C可能F | 硬直差 | |
---|---|---|---|---|---|---|
ガード | ヒット | |||||
15F | -F | 41F | ? | 16F | -2F | ?F |
- 空中版ヒップドロップ。あちら同様、最速を前提にしたフレーム。
- 地上版と比べて発生が1F早い。
- 一瞬飛び上がるのを利用し、めくりを仕掛けることもできる。
- この技を連打し、最下層に陣取る使い方もできるが隙は相応に大きい。
- 自動版の条件は地上版と変わらず。
射撃
5B,8B,2B



発生F | 持続F | 全体F | JC可能F | C可能F | 硬直差 | |
---|---|---|---|---|---|---|
ガード | ヒット | |||||
16F | -F | 52F | 26F | 20F | -13F | ?F |
- こいしの主力技,Bの打ち方でこいし使いの核が決まる。
- 2つのハートを放つ。超反応センスに関わらない素直な射撃として貴重。
- グレイズ耐性1
- 射撃相殺や相手へのヒットで消滅する場合は1個ずつ判定されるが、グレイズで消された場合は両方とも消滅する。
- 2つとも消されずに1区画分進むと色が変化し、以降は相殺判定を持たない不干渉性質を得る。
この状態で相手に当たった場合は受け身不能時間が減少する。 - 何かと頼りがちにはなるが、手のあたりに喰らい判定が伸びるので注意。
6B


発生F | 持続F | 全体F | JC可能F | C可能F | 硬直差 | |
---|---|---|---|---|---|---|
ガード | ヒット | |||||
22F | -F | 47F | 28F | 16F | +3F | ?F |
- 前後に放つ脳波のようなビーム。
- 成立時にこの技がセットされていなければセットされ、セットされている場合は解除される。
セット面の不自由はあるが、そこそこの判定と強度を飛ばせるので直線だけなら多少の射撃戦はできなくもない。 - 相手の喰らい判定が横に伸びている時は前後両方がヒットすることがあり、その場合スタン値や補正を余計に食う。
コンボ中にそうなりやすい高さ等もキャラごとに違ってくるので、組み込むと安定しにくい。 - 発生前に必殺技以上のキャンセルができるが、その場合でも攻撃が発生する。
- FA、JAのオートコンボではこの技が入るが、その際にこの技がセットされていない場合はセットされる。
すでにセットされている場合は解除。 - 自動版は「相手が同じ軸にいる」時に発動。
発生22F・全体41F・+9F
一瞬で前後直線状を制圧するものに変化し、壁バン属性が付く。
また、この場合は13F目で発生が確定し、以降こいし本体が攻撃を受けても消滅しない。
HB



発生F | 持続F | 全体F | JC可能F | C可能F | 硬直差 | |
---|---|---|---|---|---|---|
ガード | ヒット | |||||
71F | -F | 47F | 34F | 17F | +71F | ?F |
- グローイングペイン。茎を伸ばして進路上にバラを咲かせる設置射撃。
- 全キャラでも唯一、溜めた時間に応じて茎が伸び、咲くバラの数も増える。
元々相手の方向に向かって行く傾向にあるが、上下に打ち分けも可能。
起き攻めに使う時は上から2HB、といった感じにすると当たるバラの数を増やせるかも。 - 大まかに向かっていくとはいえ、茎の軌道やバラの咲く位置は乱数が関わる。
また、上下に打ち分けしても相手に向かっていったり、大きく迂回するような軌道を取ったりとこれも気まぐれ。 - ガードさせさえすれば大きな有利を取れる。憑依ジャンプにも対応するので、起き攻めはこれを使っていこう。
必殺技
5C アンアンサードラブ

発生F | 持続F | 全体F | JC可能F | C可能F | 硬直差 | |
---|---|---|---|---|---|---|
ガード | ヒット | |||||
10F,20F | 25F | 47F | - | 24F | -8F | ?F |
- ハートの軌跡を描いて攻撃。攻撃と同時にセットが行われ、ヒット・ガードで解除される。
- グレイズ耐性1×2
- 手早い発生で攻撃でき、スタン値も稼げて威力も中々のコンボパーツ。
この技自体も、始動として当てれば8Aに連携可能。 - 弱い射撃はかき消すこともできるが、前進時に自分が当たることもしばしば。
- 持続は長いが、判定が前に行くわけではないので相手が勝手に当たりに来ない限りあまり意味はない。
- この技を相手にヒット・ガードさせられなかった場合はセットが継続し、
以降相手が同軸にいると問答無用で自動発動し続ける。
発生6F,16F・全体40F・スペカキャンセル20F・硬直差-5F
さらに発生1-30Fまでグレイズが付与される。- しかしグレイズ耐性も頼りないので、わかっている相手には殴られる。
相手と並んでしまうと不可能だが、もう一度これを使用するか他の必殺技で上書きすることで解除可能。
- しかしグレイズ耐性も頼りないので、わかっている相手には殴られる。
- 持続ギリギリでこの技が当たった場合はセットが解除されず、やはり暴発状態になる。
6C キャッチアンドローズ

発生F | 持続F | 全体F | JC可能F | C可能F | 硬直差 | |
---|---|---|---|---|---|---|
ガード | ヒット | |||||
15F | -F | 50F | ? | 124F | -15F | ?F |
- サードアイを伸ばして相手を捕獲する。セットを経由し、条件を満たすか再入力で霊力を支払って発動する。
- 自動発動条件は2つ。
- 「相手が射撃・必殺技・スペカ使用を行う」
- 「相手が仰け反る」
- 捕獲が完了すると攻撃終了まで無敵となる。
- 遠距離にグレイズできない攻撃を飛ばすが、遠距離ほど失敗した時の隙が大きい。
立ち回りは他の行動を見せつつたまに挟んだり、トドメに使ったり程度が無難。 - オートコンボや攻勢憑依ではセットを挟まず直接出る。こちらのパーツ価値は高いのでうまく使っていきたい。
- 端でならイドの解放に、逆に端背負いならご先祖に連携可能。
8C フィゲッティスナッチャー

発生F | 持続F | 全体F | JC可能F | C可能F | 硬直差 | |
---|---|---|---|---|---|---|
ガード | ヒット | |||||
14F | -F | 82F | - | 15F | -48F | ?F |
- 上空に回転突撃を仕掛ける攻撃。攻撃と同時にセットされる無敵技。
- 発生1-28Fは完全無敵、29-40Fはグレイズ属性となり、その後は攻撃が当たる。
- 特に条件なく扱える貴重な無敵技として価値は高いが、外すかガードされると当然巨大な隙。
地上に降りて少し経つまで反撃確定となる。- この時、地上判定のまま攻撃を受けると転ぶまでセットが解除されず、連携によっては暴発に持ち込まれて非常に危険
相手がこいしの上空やや前方にいると発動してしまう。 - また、セットしたまま300Fが経過しても暴発する。さっさと上書きすること。
- この時、地上判定のまま攻撃を受けると転ぶまでセットが解除されず、連携によっては暴発に持ち込まれて非常に危険
- リスクは多々あるが、当ててから攻勢憑依を絡めることでスレイブによってはカウンターから最大4500前後のダメージが取れる。
逆に、単独ではスペルカードに連携する以外はこれ以上何もできない。
2C スティンギングマインド


発生F | 持続F | 全体F | JC可能F | C可能F | 硬直差 | |
---|---|---|---|---|---|---|
ガード | ヒット | |||||
43F | -F | 32F | 29 | 16F | -F | ?F |
- 周囲にバラを咲かせる設置型攻撃。セットを経由し、時間経過または再入力で霊力を支払わずに発動する。
攻撃を受けるとセットが解除される。- ただし、霊力が1未満の場合は発動させることができない。
- 手動発動時、オレンジ色のバラが周囲に出現し、さらにこれが少し外に広がる。
セットしてから経過した時間に応じてバラの出現位置がこいしから離れ、攻撃時間が伸びる。ただしグレイズされると判定が消える。 - セットから300F(セット動作終了から280F)経過すると自動発動し、青いバラが出現する。
こちらは外に広がらない代わりに60Fの持続を持ち、さらにグレイズされても判定が消えない。 - バラの強度はどちらもそこそこ高く、タイムラグはあるが射撃への盾として有効。
位置が良ければコンボ始動にもなり、射撃スキルとしては高めのダメージが取れる。
4C リフレクスレーダー

発生F | 持続F | 全体F | JC可能F | C可能F | 硬直差 | |
---|---|---|---|---|---|---|
ガード | ヒット | |||||
13F | -F | 47F | 23F | 16F | +30F | ?F |
- セットするとこいしの後頭部あたりからサイトが出現、相手に被ると射撃攻撃するスキル。
自動発動のみだが、発動時に霊力が1未満でも攻撃が出てくれる。
攻撃を受けるとセットが解除される。 - こいしが地上より上なら反時計回り、下なら時計回りにサイトが回転。
相手を捉えるとサイトの回転が停止し、その後発動可能な状態になると発動する。 - キャンセルが早めで、こいしの移動で攻撃範囲を若干移動させることもできるが、立ち回りで使うには難しい。
- この技のセットは、この技の発動でもキャンセルすることができる。
相手とすれ違った後にセットすると、相手が対応する位置にいればかなり早めに発動させることができる。
- この技のセットは、この技の発動でもキャンセルすることができる。
- コンボパーツとしては端以外で使うのは難しいものの、うまく入れば拘束時間が長く、
各スペルカードやラストワードを連携する場合に利用できる。 - このサイトには射撃の相殺判定があり、弱い射撃ならばかき消すことができる。
交代すればそちらに引き継ぐことも可能。
OA 今から貴方の所へ行くね

発生F | 持続F | 全体F | JC可能F | C可能F | 硬直差 | |
---|---|---|---|---|---|---|
ガード | ヒット | |||||
29F | 10F | 62F | 54F | 13F,94F | -5F~+4F | ?F |
- 電話を鳴らす。その波の中に相手がいればロックして追撃を行い、相手を逆の壁まで飛ばす技。
- 電話を鳴らし、相手にヒットしなかった場合はそのまま押し続けると連続使用し、そのたびに範囲が広がる。
また、鳴らしたままいると一定時間ごとに呼び出しエフェクトが出て、その度に次の使用時の範囲が広がる。
相手に当てる、もしくはガードでリセット。- このリセットは身代わり判定にヒットしても有効で、霊夢やマミゾウ相手ではうまく機能しないことも。
- 予め鳴らしておき、範囲を溜めておくことでやや制限のあるコンボパーツ、もしくは奇襲として扱える。
- 電話を鳴らす段階はかなり早いうちからキャンセルでき、早すぎると攻撃が出ず、捕獲してからは攻撃終了までキャンセルできない。
しかし持続を活かせば波の発生~捕獲までにキャンセルすることはでき、その場合相手がしばらくヒットストップしてから転ぶ。- 壁バンこそするものの吹っ飛び方が緩く、壁への距離次第では補正が多少きついだけで受け身が間に合うことが多い。なるべく〆に。
- これを利用すればスーパーエゴあたりでもコンボ可能な場面が増える。
スペルカード
抑制「スーパーエゴ」

発生F | 持続F | 全体F | JC可能F | C可能F | 硬直差 | 使用ゲージ | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
ガード | ヒット | ||||||
暗転前40F+暗転後1F~ | - | ?F | - | - | - | - | 1000 |
発生がとても遅くコンボに組み込みにくいが1Fから無敵であることや憑依ゲージ削り量が多く確定割を狙いやすいこと,空中でガードした場合は確定反撃が難しいなど優秀な要素も多々ある、
本能「イドの解放」

発生F | 持続F | 全体F | JC可能F | C可能F | 硬直差 | 使用ゲージ | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
ガード | ヒット | ||||||
暗転前19F+暗転後7F〜 | - | ?F | - | - | - | - | 1000 |
入りにくいイドと違い電話ヒット後はほぼ入る。そのためリーサル強度も強くゲージ回しなどを考えてイドにするのもあり。
夢符「夢枕にご先祖総立ち」

発生F | 持続F | 全体F | JC可能F | C可能F | 硬直差 | 使用ゲージ | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
ガード | ヒット | ||||||
?F | - | ?F | - | - | - | - | 500 |
発生保証がある。LW型がなくなってからあまり日の目を見ないスペカの一つ。
コンボ
数字=方向キー,レバー入力
A=打撃
B=射撃
C=必殺技
OA=オカルトアタック
LW=ラストワード
Ejc=憑依ジャンプキャンセル
dl=ディレイ
lc=着地
s=超反応センスによるセット
A=打撃
B=射撃
C=必殺技
OA=オカルトアタック
LW=ラストワード
Ejc=憑依ジャンプキャンセル
dl=ディレイ
lc=着地
s=超反応センスによるセット
コンボにおける留意事項
- AAA2Aは、相手が下方向に空中喰らいしていると多くの場合裏回ってしまう。
この時のレートが低いとヒットするのが遅れるので、そもそも繋がらないケースも増える。
針妙丸以外の相手ならA連自体にディレイをかけることで裏周りは大体阻止できる。- また、端のAAA2Aからは、2Bが繋がるキャラと繋がらないキャラがいて非常に不安定。
特殊なケースを除き、使うべきではない。
- また、端のAAA2Aからは、2Bが繋がるキャラと繋がらないキャラがいて非常に不安定。
- キャッチアンドローズは、あまり高い位置にいる相手には外すことがある。
霊夢やにとりの場合、ちょっと高いだけでしょっちゅう起こるのでディレイをかけて使うことが大事。かけると繋がらない場面は厳しい。 - 6Bは、画面端かつ横の喰らい判定が大きいキャラの場合、高さ次第で2HITすることがある。
コンボによっては単に火力上昇になるが、スタン値やレートが厳密なコンボで発生されると計算が狂いやすい。
+ | A始動 |
+ | JA始動 |
+ | FA始動 |
+ | 8C以外の必殺技始動 |
+ | 8A始動 |
+ | 2A始動 |
+ | 8C始動 |
添付ファイル
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