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簡易キャラ特徴解説

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hikari

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簡易キャラ別特徴解説

簡易的なキャラの特徴解説です
キャラを選ぶ際の参考に

目次


博麗霊夢

特徴

めちゃくちゃ浅く遊びたい人かめちゃくちゃ深く遊びたい人におススメのスタンダードキャラ。
とにかく全てが平均か平均以上の性能を持つ。
優秀な技を多く持つがそれを使った読み合いが他のキャラに無いようなものが多く、性能を引き出し切るのは難しい。
スタンダードな性能だがある意味癖がかなり強い。
ただそれなりのレベルまでは簡単に勝てる、今夜勝ちたいレベルにはうってつけのキャラでもある。

適正

立ち回り系キャラ、固めも多少はこなせる器用な女。
組み合わせに関わらずマスタースレイブどっちでも強いキャラだができれば固めの強いキャラを合わせたい。

各長所

  • コンボ
    • 単体で立ちスタンが取れる
    • ルートによっては火力が高い
    • 比較的コンボが簡単
    • 射撃始動でのコンボが安定しやすい
    • スペル(八方)に繋ぐルートが安定しやすい
  • 立ち回り
    • 射撃が広範囲
    • 射撃からのリターンが安定しやすい
    • 打撃の判定が発生の割には広い
    • 立ち回り上の全ての状況に解答を持つ
    • 射撃ヒット確認>龍殺陣からのリーサルが強い
    • 龍殺陣の発生が速く範囲も広いので技によるがDBや必殺技を見てから返せる(スペカのダメージ効率は生であてるのが一番いいので理想的な当て方)
  • 固め
    • 単純二択で構成される
    • グラ潰しが優秀
    • 様子見からの固め直しが優秀
    • 画面端でスレイブを崩すと6OAを使用した確定割連携に移行し追加で2000以上のダメージを与えることが出来る

各短所

    • 判断が難しい拾い方がある
    • コンボを妥協すると無限に安くなる
  • 立ち回り
    • 発生に優れた技が少なく殴り合いで負けやすい
    • 下軸低空にアプローチ出来る技が少ない
  • 固め
    • よくも悪くも二択に偏る読み合いが多い
    • 近A二段目がとても短く刻みが弱いので刻みにくい
    • ループ性や初見殺し性能は低い

霧雨魔理沙

特徴

優秀な技を多く持つスピードキャラ。
性能を引き出し切るのは難しいが使えると強い。
発生に優れた技、範囲に優れた技を多く持つ上に射撃で相手を追い返す性能もトップクラス。
長くゲームと付き合うならこのキャラ一択。
今夜勝ちたい人にはあまり向いていない。
向いてるのがマスターかスレイブかは組み合わせ次第になる。

適正

立ち回り系キャラ
固めが強いキャラと合わせると〇。
マスターかスレイブかは相方と相談

各長所

  • コンボ
    • 火力が平均より少し高い
    • マスパを絡めるコンボは屈指の火力
    • スペル(マスパ)に繋ぐルートが安定しやすい
  • 立ち回り
    • ジャンプ速度、ダッシュ速度がトップクラス
    • 技の判定や発生で負けることが滅多にない
    • 射撃の強度が高く撃ち負けづらい
  • 固め
    • 打撃の範囲を活かした様子を見たり見なかったりする動きが強い

各短所

  • コンボ
    • 拾いの判断が難しい場面がある
    • 火力重視のコンボの難易度が高い
  • 立ち回り
    • ダッシュの癖が強く動かすのが難しい
  • 固め
    • やることが少なくスレイブ頼りになる

雲居一輪&雲山

特徴

なんでもできる超絶万能高火力キャラ。
広範囲打撃と高火力コンボを持つ。
立ち回りでのめくりや打撃の制圧が強い。
必須テクとしてHBc(ホールドBキャンセル)がある。
マスターやスレイブに悩んだらとりあえずこのキャラにしておけば間違いない。
どのキャラと合わせてもそれなりのシナジーが存在する稀有なキャラ。
そこまでお手軽ではないがちょっと練習すればそこそこやれるのでそれなりに遊びたい人におススメ。
今夜勝ちたい人で真面目にトレモができる人に向いているキャラ。

適正

立ち回りも固めもいけるキャラ
マスターでもスレイブでもどちらでも良い!
相方も誰でもおっけー!
日本食で言う白米
調味料で言うマヨネーズである

各長所

  • コンボ
    • 平均火力がトップクラス
    • スペル(懺悔)が安定して入るルートが多く火力も高い
  • 立ち回り
    • 技の範囲がすさまじく発生もその割には早い
    • それなりの射撃戦ができるだけの技は持っている
    • J8Aのめくり性能が高く対応されづらい状況がある
  • 固め
    • 二択が多い
    • 二択の継続択から固めをループに持ち込みやすい

各短所

  • コンボ
    • HBcというテクニックが必須
    • 火力を伸ばそうとすると猶予がシビアなコンボが要求される
    • 始動によっては安く済ませるしか無い場合も多く火力の安定性は低い
    • 射撃始動からのコンボが安い
    • 射撃から立ちスタンを取るのが難しい
  • 立ち回り
    • 通常技の雲山に食らい判定が存在する(必殺技には無い)
    • 食らい判定も相まって通常技が発生差で負けやすい
  • 固め
    • ループはするが体力を削る性能は低く我慢された時のリターンに欠ける

聖白蓮

特徴

特殊なダッシュを持ついわゆるステップキャラ。
ステップに無敵がありジャンプも高いため被弾率が低いが相手に技を当てるのが少し難しい。
また詠唱システムという独自システムがあり詠唱が溜まってないと必殺技が立ち回りで出せない。
操作難度が高くコンボ判断や固めも難しく立ち回りの差し込みまで難しいがどれも難易度に比例し優秀な性能をしている。
長くこのゲームに付き合いたいならこのキャラを選ぶのもありだろう。

適正

固めキャラ、逃げ用途の立ち回りでもいける
現行の1.21b verではスレイブとして運用するのが強力。
このキャラは逃げと固めが強いのと、聖を出していないときに時間経過で詠唱が自動で溜まるためマスターで動く時間が長いのでスレイブ適正が高い。

各長所

  • コンボ
    • 詠唱を利用した高火力コンボが可能だがその反面詠唱がないと火力が出にくい。
    • 立スタン後に詠唱をしつつ起き攻めを付けることが出来る
  • 立ち回り
    • ステップの無敵、高いジャンプでとにかく被弾率が低いが前ステップの行動不能時間が長いため前ステップからの差し込みがほぼできない
    • ガンガー(J4C)の制圧力が非常に高く適正距離では撃ち得に近い
    • ステップが相手をすり抜けるためめくり性能が非常に高い
    • ガルーダ(上軸J5C)の奇襲性能が高く事故らせ性能が高い
    • 逃げるための行動が非常に強く飛んで走ってるだけで被弾しないことがざらにある
  • 固め
    • ガンガーを利用した削り連携が凶悪、回避憑依や霊撃を撃たないと抜け出すことができない。かなりの体力を削り取ることができる。

各短所

  • コンボ
    • コンボ判断が非常に難しい場面が多い
    • 詠唱が無いとコンボができない状況が存在する
  • 立ち回り
    • とにかく打撃が当てづらい
    • 癖が強く、そのため解答を持たない状況がある
  • 固め
    • ガンガーを利用した連続ガード固めの難易度が非常に高い
    • グラ潰しが困難で高いリターンを取りに行くことができない

物部布都

特徴

足回りが優秀で癖があるが優秀な技を多く持つスピードキャラ。
火力難に陥りやすいが優秀な通常技や固めの手数でリターンを取っていく。
皿関連の独自システムが存在し、このゲームでも4つしか存在しないスペルを使わない完全無敵技の1つを持つ。
操作難易度やコンボ難易度は少し難しい程度だが性能を引き出すのは難しいテクニカルキャラ。

適正

立ち回りも固めもいけるキャラ
マスターかスレイブかは相方次第。
マスターであれば皿を利用したオカルトが撃ちやすいのでどちらかと言えばマスター向き。
スレイブとしての起用もオカルトが使いづらいとはいえ、それを補って有り余る固め性能の高さや憑依射撃の優秀さから有力な選択肢に入る。
相方は憑依jcで立ちスタンを取れる組み合わせが鉄板、単体で立ちスタンが安定しづらい。

各長所

  • コンボ
    • 受け身不能時間が優秀な技を多く持つため追撃が容易
    • スペル(皿嵐)での追撃が非常に安定しやすい
  • 立ち回り
    • 判定持続に優れる技が多く、発生も早いため置きや差し込みに優れる
    • 密着状況での射撃の自衛が優秀で不利状況を誤魔化す能力に長ける
  • 固め
    • 投げと固め直しと暴れつぶしの三択が基本で単純ながら優秀
    • 固めルートの多彩さが特徴的、テンポも早いため対応されづらい

各短所

  • コンボ
    • 単体で立ちスタンを取るのが非常に難しく相方選択の狭さに影響している
    • 主力であるJAからのコンボ追撃判断が難易度が高い
  • 立ち回り
    • 下方向に強い技が少なく、また下方向の相手に技を当ててもリターンが低い
    • 発生差で通常技が負けやすい
    • 射撃が癖が強いものが多く制圧に向かない
  • 固め
    • 多彩なルートがあるがそれぞれに明確な対策が存在し対応してくる相手には投げと固め直し以外にやることが少ない
    • リターンに対して対策された上での反撃のリスクが高すぎる

豊聡耳神子

特徴

格闘ゲームが上手い人向けのハイスタンダードキャラ。
マントという独自システムが存在し、打撃強化の赤マントと射撃強化の青マントの二種類がありどちらもこのゲームトップクラスの性能に化ける(通常時が弱いかと言われれば強化が無くても非常に強い)。
特に赤マント強化に入るとゲームにならないほどの高性能打撃になり、これに対して対処しきれるキャラが存在しない。
青マント強化でも一部キャラが解答を持たない状況に追い詰めることができ、強化が入った時点で赤だろうが青だろうが試合展開が有利になるのは間違いない。
ただかなり人間性能が求められ、ゲーム理解が必要なキャラであるのは確か。
約束された最強キャラを使いたい格ゲーマニアにおススメのキャラ。
今夜勝つには向いていないが半年後に勝てる

適正

立ち回りキャラ
オカルトで強化したいので基本的にマスターが向いている、このキャラ一人で大体解決してしまうので相方は自分の苦手分野を補えるキャラを選ぶと良い

各長所

  • コンボ
    • 状況を問わず立ちスタンが安定しすべての状況でマントで〆ることが可能
    • 平均火力が高めでまとまっている
    • 青マント時はコンボ火力が伸びる、なお青以外でも火力は並のキャラより高い
    • スペル(勧善懲悪)の火力が非常に高く、遠距離での6B始動からでも入って火力が高い
    • 勧善懲悪でなくてもすべてのスペルが強く追撃が安定している、火力も勧善懲悪ほどではないがどのスペルも高い
  • 立ち回り
    • 差し込むための技は全て高水準でまとまっている
    • 赤マント時は適当に技を振っても強い
    • ジャンプが高く、上から下へ、下から上へ差し込みに行くことが可能
  • 固め
    • 投げとグラ潰しの二択になる
    • 赤マント強化時は理不尽なほどのループ性を持つ固めが可能で抜けることが困難。
    • 青マント強化時は削り連携が優秀で継続択に対する反撃が難しい

各短所

  • コンボ
    • コンボ判断に慣れが必要な場面がある
  • 立ち回り
    • コンボ始動技を当てるにはゲーム理解が必須。
    • 赤マントを選んでくれることが少なく基本的に青マントになるが、通常時と青マント強化時は横方向へのリーチが不足しがちでギリギリまで踏み込むことが要求される。
  • 固め
    • 赤マント以外だと特段弱いわけでは無いが強いわけでも無い

河城にとり

特徴

テクニカルな固め特化キャラ
コンボ難易度が非常に高く、射撃からの追撃もほぼ不可能、立ちスタンのためのコンボ始動技を当てるのも難しい。
ただ各種技の性能の高さは本物、使いこなせば固めだけではなく立ち回りでも大いに化けるキャラでもある。
使い込めば必ず応えてくれるやり込み勢向けのキャラ。
今夜勝ちたい人には向かない

適正

立ち回り起用であればマスターで
しかし立ち回りが難しいキャラなのでスレイブ起用で固め要員としての起用が比較的主流である。
やり込むならマスター推奨、その場合は相方は問わないので苦手のカバーに回せる
スレイブ起用であれば相方は単体で立ちスタンコンボが安定しやすいキャラが良いだろう。

各長所

  • コンボ
    • 長所という長所が無い、使い手の頑張りが大事
  • 立ち回り
    • 高性能な技を多く持ち適切な場面で適切な技選択や押し引きができれば間違いなくこのゲームでトップクラスに強い
    • 逃げや自衛に優れる、これは割と簡単に形になる上に咎めるのが非常に難しいため相手からすると厄介
    • 中央軸2Aでの対空が非常に強く滅多に負けない、魔理沙の技にも勝てる始末
    • 射撃をグレイズされてそのまま殴られることが非常に少ない、6Bや8Cをしているだけである程度追い返すことが可能
  • 固め
    • このゲームで間違いなくトップのループ性も持つ、抜けることが非常に困難でこれだけでゲームが有利に進むほどである。
    • 凶悪さに反比例して固めの難易度が低い、同じ構成の繰り返しである。

各短所

  • コンボ
    • コンボ難易度、判断、始動技を当てることすべてが困難でやり込みが必須
  • 立ち回り
    • 状況ごとの技選択が非常に難しくリターンを確保するのも難しい
  • 固め
    • 削りが少ないことぐらいか

古明地こいし

特徴

超反応センスという独自システムを持つ人気投票上位テクニカルキャラ。
独自システムにより普段の行動が妨害される上に、暴発する技も特段強いわけではない。
逆に言えば弱いところは超反応センスの暴発ぐらいであり変な動きだけは色々できるため初心者同士の荒らし合いでは強い。
特徴的なのはこのゲームでスペルを使わない完全無敵技の4つのうちの1つを持っていること、このゲームで昇竜拳を撃てるのは明確な強みであり固め拒否に一役買っている。
スレイブとしての性能は割とそれなりなのでキャラが好きであれば一考の余地あり。
相方探し中でこいしが好きなキャラなあなたにおススメのキャラ。

適正

立ち回り系キャラ
スレイブが妥当か
4Cや憑依射撃、各種憑依必殺技のごり押しなどスレイブでの起用が結構強い。
できれば相方は8C1hitから憑依必殺キャンセルで立ちスタンが安定するキャラを選びたい、無敵技を活かせる組み合わせが大事。
マスター起用はこいしが好きで好きでたまらないあなたにしかできないのでぜひ頑張ってほしい

各長所

  • コンボ
    • コンボの繋ぎ自体はそこそこ優秀で安定して相方に交代しやすい
    • 端では立ちくらい限定で高火力ループコンボが存在する、ゲージ回収も全体から見るとかなり優秀である
  • 立ち回り
    • 各種必殺技のぶっぱなしが強い、8C以外は反撃もほぼ受けないという性能なので気軽に撃てる
    • 通常技の性能は軒並み高い、特にJAと遠Aはこのキャラを支える他のキャラに比べても非常に優秀な技
    • JAと遠Aの性能がこのゲームでも屈指の凄まじい判定と発生を誇るため単純な技の振り合いは非常に強い。というかJAしか信頼できる差し込みが無いが非常に優秀なため上手く使えるかどうかがこいし使いとして差が出るポイント
  • 固め
    • 初見殺しルートに富む、抜け方を知らないと抜けることができない構成も存在する。

各短所

  • コンボ
    • 単体での立ちスタンが難しい、慣れれば安定する。多くの場合相方での補助が前提になる
  • 立ち回り
    • 超反応センスでの必殺技の暴発が非常にこわい、こいしの被弾原因の半分以上は暴発である。
    • 超反応センスによる仕込みというプロセスを必要とする6C、2C、4Cが仕込みのリスクに釣り合っていない
    • 足回りが悪いので相手につかまりやすく、逃げづらい
  • 固め
    • 対策されると固めの全てにリスクが発生するため、基本的に固めは相方頼みになる

二ッ岩マミゾウ

特徴

打撃の範囲と射撃の制圧に優れる制圧特化キャラ
打撃の発生は遅いがすべてにおいて範囲、持続、判定に優れており技を出してしまえば打撃のかち合いでほぼ負けない。
また5CやB射撃といった制圧向けの技を持ちそれらを盾に突っ込んで打撃の発生の遅さを誤魔化すのが強い。
また立ち回りの強さだけでなく固めのループ性、削り能力も優れている他、相方としての立ちスタン補助にも優れるのでまさに高水準万能キャラである。
やり込みたい人にも浅く遊びたい人にもおススメのキャラ。

適正

立ち回り系だが固めも強い
マスターかスレイブかはお好みで、相方次第か。
大体どんなキャラと合わせてもそれなり以上である。

各長所

  • コンボ
    • 平均火力に優れる、始動技の入りやすさも〇
  • 立ち回り
    • 射撃を撒きつつ突っ込んで安全に打撃を撃つのが強い
    • 打撃は下からJ8Aや上からJ2Aを振っていく、めくり当てになることもあり優秀
  • 固め
    • レバー打撃から2Cで連ガを作って択を継続していくのが強い
    • 2Cが大体連ガになり、削りダメージも優秀

各短所

  • コンボ
    • 表当てと裏当てでコンボルートに多少の違いが出るので慣れが必要
  • 立ち回り
    • 足回りが良くないので捕まった時に逃げたりしづらい
    • 暴れに向く発生の技が存在しないため詰められると弱い
  • 固め
    • グラ潰しに向くほぼ技が無い

秦こころ

特徴

動きに癖があるが打撃も射撃も高水準のものがまとまっているハイスタンダードキャラ。
感情システムという独自システムがあり、テクニカルなキャラに思えるがその実は無感情を維持するのが正解なので感情をすぐに捨てることを徹底するのが鉄則。
打撃面は発生が早い上に判定も広く、射撃はクールタイムが存在するが強度も高く相手を追いかける無感情B射撃と当てたときのリターンが非常に高い無感情6Bを持つ。
立ち回りが強く、固めもこのゲームトップクラスのループ性と優秀なグラ潰し技を持っているなど至れり尽くせり。
ただ必須テクが多いのとコンボに慣れが必要な点ではきちんとゲームに向き合いたい人向けのキャラと言える。
今夜勝ちたい人には少し厳しいキャラ。

適正

立ち回りも固めもできるキャラ
マスターかスレイブかは組み合わせるキャラに合わせよう。
適正はマスターの方に多少傾く。
単体での立ちスタンルートに乏しいので相方はコンボ補助が可能なキャラが理想。

各長所

  • コンボ
    • 平均火力で言えばこのゲームでトップ
    • コンボ猶予が長く余裕を持って追撃が可能
    • 射撃始動でのコンボも安定しやすい
  • 立ち回り
    • 強度の高いB射撃や当たれば追撃が容易な6Bを主軸に射撃戦をするのが強い
    • 打撃が広範囲で発生も早くそうそう振り負けないので積極的に振るのが正解
  • 固め
    • ループ性が非常に高い
    • グラ潰しなどの読み合いが強く、またリターンも非常に高い

各短所

  • コンボ
    • 単体での立ちスタンコンボに乏しく相方に依存する
    • 追撃のアドリブに少々慣れが必要
  • 立ち回り
    • ジャンプが全体的に遅く、中央軸に張り付く動きが要求され難易度が高い
    • 打撃の隙を消すためにHBcの習得が必須
  • 固め
  • J8A>5Bなどの連携があるがJ8Aに直ガを取ることで終了する


茨木華扇

特徴

足回りと打撃が優秀なスピードインファイターキャラ
射撃も6Bという優秀な射撃を持ち、コンボ火力もトップクラスに高い。
固めは少し苦手だが優秀な火力と立ち回りを活かして相手に踏み込むキャラ。
このキャラはJAと6Bだけで勝負するといっても過言では無いほど動きが単純だが、単純故攻撃を当てるためのゲーム理解も求められる。
フレーバー要素が強い使いづらい必殺技を上手く使っていくか使い手の技量が試される、もちろん必殺技は適正な場面で撃てばそれなりの成果が出るので全く使わないのはもったいない。
ストイックにゲームを楽しみたいやり込み気質の人におススメのキャラだ。

適正

立ち回り系キャラ
コンボにオカルトが基本的に絡んでくるのでマスター向きか
相方は固めに向いているキャラが望ましい

各長所

  • コンボ
    • 平均火力が高い
    • コンボの安定性が高く、繋がらない状況というのが滅多にない
  • 立ち回り
    • 優秀な足回りとJAを活かして殴り込むのが強い
    • 射撃戦は6Bに頼りがち、遠距離はやることが無いのでさっさと近づくのが吉。適正距離の6Bはこのゲーム屈指の制圧力とリターンを誇る。
  • 固め
    • 4Aがガードさせて有利フレームなので4Aの固め直しと投げ、グラ潰しの三択が優秀。

各短所

  • コンボ
    • アドリブの判断が常に求められる、慣れが必要
    • 射撃始動でリターンは取れるが難しい判断が多く慣れが必要
  • 立ち回り
    • 自衛力が高いキャラに対してやれることが少ない
    • ジャンプの滞空時間が長く打撃のやられ判定が大きいこともあって画面端を抜けにくい
  • 固め
    • ループ性の確保がしづらい
    • 削り性能が低い

藤原妹紅

特徴

足回りが優秀なインファイターキャラ
自傷システムという独自システムを持つ。
強化された必殺技は高性能であり、また高難易度コンボの最大火力がゲーム中でもトップクラスでもある。
特に発火を挟んだコンボの火力は目を見張るものがあり、スペル無しで4kを越えることがざらにある。
射撃戦は苦手で立ち回りは少々苦しいところはあるが固めのループ性に優れており知らなければ脱出が困難という強みを持つ。
トレモにきちんと向き合える人におススメのキャラ。

適正

立ち回りも固めもある程度こなせるキャラ
自傷システムによりマスターでの起用が主流
相方は立ち回り性能が高いキャラが望ましい

以下余談

スレイブとしての起用は癖があるが可能性が秘められている
スレイブ状態での発火はスレイブでの自動白体力回復を相殺するので常時発火すれば実質的に「常に自傷状態で必殺技強化+発火での全体火力底上げ」と大変ロマン溢れる状態の妹紅で立ち回ることができる。デメリットは発火を解除しても必殺技で白体力が増えてしまいスレイブとしての白体力回復という役割を果たすためにリザレクションを何とかして当てることが要求されることである。
また被弾で発火が解除され白体力から消費されるので必殺技強化も解除されてしまうのも難点か。
ただそれらを踏まえてもロマンがあるのは間違いない

各長所

  • コンボ
    • 発火を含めた最大火力は全キャラトップクラス
    • 繋ぎ方を妥協すれば安定性が高いコンボができリターンを取りこぼしにくい
    • コンボの〆にリザを挟むことで白体力を回復することができる
  • 立ち回り
    • 足回りが優秀で差し込みに行きやすい
    • 下方向に優秀な技が多く相手の上を取った場合は取れる選択肢が非常に多い
    • 6Bや4Cなど相手の置き技に対しての回答となる技を持っているためダッシュからの展開が強い
  • 固め
    • ループ性が非常に高く抜け方がわかっても二択に持ち込める強みがある

各短所

  • コンボ
    • 高難易度のコンボを選択しないとコンボが安くなりやすい
  • 立ち回り
    • 通常技の発生が平均かそれより下であり発生前に食らい判定が前に出る関係で殴り合いになった時に振り負けが非常に多い
  • 固め
    • 二択構成の継続択で相手が受けるリスクが小さく我慢が安定になりやすい
    • このキャラの投げだけ投げ抜け猶予が長く、またグラ潰しも乏しいため投げで読み合うことが不可能に近い

少名針妙丸

特徴

足回りが優秀なインファイターキャラ
発生が早い技と優秀な足回りを活かして上手く攻め込んでいくのがメインとなる。
全キャラ中でも最速の発生と優秀な有利フレームを持つ4Aや判定に優れかち合いでほぼ負けないJ2A、当てたときのリターンが非常に高い5Cなど近づけば近づくほど真価を発揮する。
特殊な制圧が可能なオカルト、相手の射撃や打撃の差し込みを追い返せるHBなど癖はあるが優秀な技がそろっている。
単体で立ちスタンが安定するのも魅力の一つ、相方選択の幅が広い。
多少コンボにアドリブが要求されがちなのできちんとゲームに向き合いたい人向けのキャラ。

適正

立ち回りキャラ、多少の固めもこなせる。
スレイブとして採用するメリットが薄いためマスターとして採用するのが無難か。
相方は固め向きのキャラだと安定しやすい

各長所

  • コンボ
    • 平均火力が並より少し高く、安く済んでしまう始動が他キャラに比べて少ない。
    • コンボの繋ぎに使う技がほぼ一定で覚えることが少ない。
    • 5Cの追撃猶予が長く、余裕をもって拾い直せて安定性が高い
  • 立ち回り
    • 足回りが優秀で相手を捕まえることに長けている、捕まえた後は相方に交代して固めるのが王道の流れ
    • B射撃が画面に残りやすい、またオカルトも画面に残るので制圧での行動制限が優秀
    • 相手の置き、迂闊な差し込みをHBで咎めることができ至近距離の読み合いが有利に働きやすい
  • 固め
    • 4Aの有利フレームを活かした当て投げが優秀

各短所

  • コンボ
    • 相手キャラによって当たり方が変動することが多く、コンボの繋ぎにアドリブを要求され、慣れが必要
  • 立ち回り
    • 相手の射撃に対して差し込むのが少し難しく、付き合わないという選択肢や上手く相手の懐に潜り込むことが要求されるため難易度が高い
  • 固め
    • グラ潰しが非常に弱く、当て投げの対択が容易しづらい

宇佐見菫子

特徴

広範囲の打撃や特徴的な必殺技での制圧に長ける要塞キャラ。
レバー打撃の判定の広さは凄まじく、相手が手を出せない位置から一方的に技を振ることが可能。
また通称電柱と呼ばれる必殺技は相手にグレイズを強要するトンデモ性能であり相殺もされない。
その代償か発生の遅さが全体的に目立つが4Aや遠A、JAの発生はそれなりなので至近距離が弱いというわけでは無い。
ただ足が遅いので一度張り付かれると逃げるまでに苦労する。
立ち回りの強さが異常なほど高いレベルでまとまっており、ゲーム理解が浅くてもある程度勝ててしまう。
今夜勝ちたい人におススメのキャラ。

適正

立ち回り系キャラ
マスターかスレイブかは好み、憑依関連での連携で特に強い組み合わせも見当たらないため相方選択も好みで良い。

各長所

  • コンボ
    • 各種レバー打撃の受け身不能時間が長く、追撃が容易。
    • 入れ込みのコンボにもリスクが少ないためヒット確認なども要求されない。
    • 火力が平均して高くまとまっている
  • 立ち回り
    • 相手が何もできない距離で各種レバー打撃を一方的に振り回せるのが非常に強い
    • 遠距離もとりあえず電柱を倒せば何かが起こるので今夜勝ちたいポイントが高め
  • 固め
    • 体力を削る連携が非常に強い

各短所

  • コンボ
    • 拾い方のアドリブに慣れが必要
    • 火力を出そうとすると少し難しいコンボなどが要求されがち
    • スペルが入るルートがどのスペルも限定的なのでリターンを安定して確保するのに工夫がいる
  • 立ち回り
    • 捕まると逃げるのが難しい
    • 広範囲の射撃制圧に弱い
  • 固め
    • 回避憑依で逃げられがち、打撃の必殺技も無いので狩るのに工夫がいる

鈴仙・優曇華院・イナバ

特徴

癖があるスピード系キャラ
ダッシュ速度は普通だが極端に挙動が速いジャンプを持つ、ジャンプ高度はあまり高くないが広範囲で発生が早い空中レバー打撃でカバーしつつ攻められる。
また射撃も優秀で強度が高い6BやHBなどで射撃戦で負けることも少なく割と何でもできるキャラ。
特筆すべき点は5Cと4Cの無敵である、発生後6F~から無敵が存在し、射撃などの隙を5Cや4Cで誤魔化せる。
特にB射撃からキャンセルすればほぼ相手から逃げれるという半ば読み合い放棄のインチキができる。
平均火力も8Cの存在のおかげで高くなりやすく、8Cによるスリップダメージは根性値無視で300固定なので試合の後半になるほど恩恵がデカい。
地上がやや遅くラインをあげにくいこと以外は必要最低限のものは揃っており、なおかつ強い技も多く持つため、扱いは難しいが理論値は間違いなく高いだろう。
今夜勝ちたい度は低いがそこそこにやりたい人や本格的にやり込む人に非常におススメのキャラ。

適正

立ち回り系だがある程度固めも工夫次第でいけるキャラ
マスターかスレイブかはお好み、どちらにせよ強みは発揮される。
立ちスタン補助が可能なのでコンボに難があるがそれ以外の強みが突出しているキャラと組ませると良い。

各長所

  • コンボ
    • 始動を問わず立ちスタンが安定する
    • 実質的な火力が8Cのスリップダメージのおかげで高い
    • 打撃からは大体B射撃を入れ込めばおっけーなので追撃自体は難度は低め
  • 立ち回り
    • 各種空中レバー打撃が非常に強い、発生が早く範囲も広い上に拾いやすい。
    • 6Bの射撃強度が非常に高く、またHBに至っては相手の射撃を無視できるため射撃戦が非常に強い。
    • 射撃をグレイズされても5Cや4Cで大体逃げることができる
  • 固め
    • グラ潰し2Aが優秀
    • B射撃が近Aからでも連ガでそこからの攻め継続の展開もいいので強い
    • 近Aを二段止めしたときに距離が近く投げ択をにおわせやすい
    • 8C補正切りからの択が非常に多彩でしのぐのが困難

各短所

  • コンボ
    • コンボに大体アドリブが必須、安定させるのが少々難しい
    • 微ダや目押しが要求される
    • スペルで汎用性が高いものが存在しない、レッドアイズは発生が遅く早い段階でのヒット確認が必要でダブルはルートに工夫が必要、エコーは無意味なスペルである
  • 立ち回り
    • ダッシュに癖があり、相手を追いかけまわすのが苦手、自分より足の速いキャラに逃げられる状況は課題の一つである
  • 固め
    • 削り連携に乏しい

ドレミー・スイート

特徴

スタンダードよりだが癖の強い技が目立つトリッキーなキャラ。
足回りは平均だが、そこそこ優秀な各射撃、使いどころを見極めれば強いレバー打撃やこのゲームでもトップレベルの性能を誇るJAを持つ。
とにかく状況ごとでの最適解を引き寄せることが難しく、選択を間違えなければ負ける状況はほぼ無いような良くも悪くもやり込み次第なキャラ。
固めのプレッシャーが非常に高いのも魅力的、削り連携やグラ潰しを持ち端状況で強いとされる要素を全て持っている。
コンボの拾い方が難しかったりそもそも技を当てることが難しいがやり込んだ時の強さは本物。
格ゲーが上手い自信がある人はこのキャラを選ぶと間違いない。

適正

固め性能が魅力的だが立ち回りもやり込み次第で相当化けるため、自分がどのようにドレミーを使いたいかでマスターかスレイブか選ぼう。
立ちスタンもこのキャラで完結しているため苦手を補えると良い。

各長所

  • コンボ
    • 火力がそこそこ高め
    • 端のコンボ後の状況が非常に良く、スムーズに固めに移行しやすい
    • 相方の立ちスタン補助も優秀
  • 立ち回り
    • とにかく地上が強い、下方向に一方的に勝つ2A、最速発生かつ最長リーチの4A、リーチが優秀な遠Aなどを持つ。
    • HBの撃ち分けが1.19βから可能になったため、地上から下軸や上軸にいる相手に実質強度無視の射撃で牽制が可能になり強くなった
  • 固め
    • グラ潰しができる2Aが固めも継続できるという超性能、しかも下方向からの暴れも狩れてポイントが高い
    • 5Cを利用した削り連携が凶悪、直前のコンボでHBを組み込めばとんでもないほどの体力が吹き飛ぶ

各短所

  • コンボ
    • 拾いの判断、ディレイのかけ方、位置によってのルート分岐など軒並み難易度が高い
  • 立ち回り
    • 射撃戦が並程度しかできないので制圧系の射撃を振り回してくる相手が少し苦手
  • 固め
    • 特にない

比那名居天子

特徴

足が速く技の発生も早いスピード系スタンダードキャラ
至近距離も強く射撃戦までこなせる万能キャラで足周りも優秀なのでどんな相手でもそれなりに戦えるという強みがある。
また固めも強く、グラ潰しが無いこと以外は総じて優秀。
単体で立ちスタンも安定し、火力も端ではかなり出る。
射撃戦は速射の6B、レーザーの6C、制圧のB射撃と必要な物は全て持っている。
空中バックダッシュが癖のある性能なのは注意、ジャンプも低く下に潜られると辛いなど欠点はあるがそれを補えるほどの技を多く持っているので使い手の使い方次第だろう。
比較的難易度が低く今夜勝ちたい人からやり込みたい人まで幅広くおススメできるキャラである。

適正

立ち回りと固め両方いけるキャラ
マスターかスレイブは好みだがスレイブでのスペルがカナメファンネルで少々使いづらいのでマスター採用がメインか?
もちろんマスターのスペル次第ではカナメファンネルが入るので組み合わせ次第である

各長所

  • コンボ
    • コンボルートのバリエーションを絞っても立ちスタンが安定するので練習することが少なくて良い
    • 全体的に入れ込んでよいコンボが多く、ヒット確認などがあまり要求されない(できればもちろんそれはそれで強い)
    • 相方の立ちスタン補助も可能でダメージの伸びが非常によい
  • 立ち回り
    • 優秀なB射撃、6B、6Cを軸に射撃戦をするのが強く、全てのキャラに対して何かしらできることが存在する強みを持つ
    • 打撃周りが非常に優秀、特に上方向への判定が強い技が多く、潜って打撃を振るのが強い。発生も総じて早いので振り負けもあまりない
  • 固め
    • 4Aが最速発生組、また有利フレームも長い上に全体のモーションも短く当て投げに使いやすい。4AAから4Aにキャンセルできるため刻みがとても強い。
    • 4Cの体力削りが非常に高い、B射撃も削り性能が高く、固めの継続択を通すリターンが高い
    • 継続択に対になる2Cという移動狩り技を持つ、ノーゲージで追撃可能でガードされても反撃されず非常に優秀

各短所

  • コンボ
    • 射撃始動で立ちスタンが取りづらい
  • 立ち回り
    • 下方向に強い技が少なく、下に飛ばれ続けるとやることがあまり無い
  • 固め
    • グラ潰しがあまり優秀ではない、8Cが使えるが射撃属性なので入れっぱを狩れない

八雲紫

特徴

打撃の範囲が広く、足は遅いが優秀な射撃などを多く持つ要塞キャラ。
とにかく各種行動のリスクが低く
  • 打撃がスカっても射撃キャンセルで誤魔化しやすい
  • 発生の早いJAや8Aなどで暴れる手段も持つ
  • 無敵技の昇竜を持つ
など逃げる性能に特化しつつも暴れたり自分から攻める能力も持つ。
打撃の範囲はこのゲームでもトップレベルの性能で特にJ6Aは適正距離で振っているだけでローリスクで相手にガードを強要するほどの性能。
ただワンミスすると途端に崩れやすく、暴れが通らなかった時に巻き返す性能が少し足りていないので落ち着いている人向けのキャラと言えるだろう。

適正

立ち回り系キャラ
マスターでもスレイブでも良い
相方は苦手を補うキャラがいいだろう

各長所

  • コンボ
    • 特にない
  • 立ち回り
    • 逃げや適性距離で相手の行動を制限するように動くのが非常に強い
    • 時限発動式の5Cや射撃強度に優れるB射撃、速射のHBなど射撃戦で優秀な技を多く持つ
    • 発生の早い打撃で暴れたりすることも可能、JAや8A、8Cは無敵があり優秀。4Cは射撃の隙をキャンセルして誤魔化す用途で非常に強くガードされても反撃を受けづらい。
  • 固め
    • グラ潰しが優秀で端なら火力も高い
    • 動くと引っかかるという移動狩り構成を構築する能力に長ける、離れてもJ6Aが届くので相手を逃がしづらい

各短所

  • コンボ
    • 拾うことが不可能な状況、始動が存在する
    • 火力がとにかく低く主力のJ6Aから火力が出ない
    • コンボルートの選択が難しく、ディレイなどもかけるコンボが多いので難易度が高い。
    • 単体で立ちスタンが難しく、相方を利用しても繋がりにくい状況が非常に多い
  • 立ち回り
    • 足が遅く適正距離を維持するのが難しい
    • 広範囲の射撃制圧に弱く、ガードを強要され流れを取られることが多い
  • 固め
    • 立ちスタンを取れるコンボが少ない影響で受け身方向を読むことが必要となり起き攻めの安定性が低い

依神女苑&紫苑

特徴

全てを拳に注いだ女。
打撃は全て最強格の性能を持ち、射撃も近距離の制圧能力はトップクラス。
相手を一方的に殴り続けることに生涯を捧げた拳聖である。
説明はこれ以上不要

姉さんはコンボの火力上げのためにいつも投げられている、不幸だ…

適正

固め特化キャラだが、立ち回りも近距離であれば無類の強さを発揮する
マスターかスレイブかは好みで

各長所

  • コンボ
    • 単体で立ちスタンが取りやすい
    • 追撃は余裕を持ってできる、ヒット確認がかなりしやすい方
  • 立ち回り
    • 遠距離は6Cでカバンを投げるぐらいしかやることは無いが、カバンがヒットした時にコンボに移行できるため優秀である
    • このキャラは至近距離が全キャラ中一番強い、全ての打撃が発生が早く判定が広く追撃は容易と三拍子揃った最強性能。
    • B射撃は至近距離でのガード強要能力が非常に高い、これを出せば大体有利が約束されるほどの性能
    • 強度や範囲に優れる2C、上方向に無制限に届く8Cなどが強く、一部のキャラはこれに対して対策を持たない
  • 固め
    • 打撃の有利フレームが非常に優秀でループ性が非常に高い
    • 継続択である射撃をグレイズされても反撃を受けないことが多く継続択にはリスクがあるという常識を持たない
    • ステップが距離の割に硬直が非常に少なく、4A、4AAなどから増長で前ステすることで状況リセットから攻め継続ができたり、J6A着地から前ステ4Aが割り込めないなど固めの状況リセット能力に長け、半ばハメのような固めを展開することが可能。

各短所

  • コンボ
    • コンボルートが非常に多く、判断も難しいことが多いので慣れが必要
    • このキャラの真価は固めで発揮されるので立ちスタンが取れないと話にならないが、全ての始動から立ちスタンを取れるようになるまで練習がかなり必要になる、一応どんなヒットからでも頑張れば立ちスタンは取れる
  • 立ち回り
    • 逃げる相手を捕まえるのに工夫が必要、女苑相手に殴り合いを仕掛けるキャラは存在しないのでこれが永遠の課題になる。
    • 射撃戦はできないこともないが基本的にリターンが取れるのは6Cのカバンのみ、射撃戦が強いキャラ相手に至近距離まで詰めるのが難しい
  • 固め
    • 特にない、全てが強い
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