聖白蓮
雑多まとめです
目次
打撃
近A

発生F | 持続F | 全体F | JC可能F | C可能F | 硬直差 | |
---|---|---|---|---|---|---|
ガード | ヒット | |||||
7F | 2F | 22F | 無 | ?F | -1F | ?F |
発生は7Fと早い部類で横のリーチもそこそこある。
打点が高く固めの場面で上移動を咎めやすいが反面、下移動を狩りづらいという欠点もある
一部上半身無敵(霊夢8C)や低姿勢技(妹紅DA)に攻撃が当たらないことがある
打点が高く固めの場面で上移動を咎めやすいが反面、下移動を狩りづらいという欠点もある
一部上半身無敵(霊夢8C)や低姿勢技(妹紅DA)に攻撃が当たらないことがある
近AA
基本的にはAから連続で出し切りでも構わないが、後述するA3のことを考えると
AAで確認を行うメリットはそこまで強くなく、4AかAAAまでか、という認識で構わない。
Aをド先端でガードさせて結界でも限りはスカることはないので安心して刻める
AAで確認を行うメリットはそこまで強くなく、4AかAAAまでか、という認識で構わない。
Aをド先端でガードさせて結界でも限りはスカることはないので安心して刻める
近AAA
遠Aと同じモーションの手刀。横にまずまずの判定を持っており、
A2からディレイ気味に出せば暴れ潰しとしても機能する。
ただしAAから確認して出すとコンボが切れがちになるので基本は出し切り。
ここまでガードさせた後は、2Aで移動を狩るか、6Bから削るか、もう一度刻み直すかという択が基本
固めでAAAから6Bを出すときは、相手がノーマルガードだと連ガになるが結界を取られると非連ガなので割り込みに注意。
A2からディレイ気味に出せば暴れ潰しとしても機能する。
ただしAAから確認して出すとコンボが切れがちになるので基本は出し切り。
ここまでガードさせた後は、2Aで移動を狩るか、6Bから削るか、もう一度刻み直すかという択が基本
固めでAAAから6Bを出すときは、相手がノーマルガードだと連ガになるが結界を取られると非連ガなので割り込みに注意。
遠A

発生F | 持続F | 全体F | JC可能F | C可能F | 硬直差 | |
---|---|---|---|---|---|---|
ガード | ヒット | |||||
11F | 2F | 33F | 無 | ?F | -1F | ?F |
相手と密着でない場合に出る手刀。
中央軸前ステップキャンセル>Aのめくりや、中央軸前+Dの長押しでダッシュ状態に移行してからAを押せば密着でも出せる。
ヒット時は2Aでコンボにつなぐのが無難。
立ち回りで振る際はほとんどの場合がめくり用途。
中央軸前ステップキャンセル>Aのめくりや、中央軸前+Dの長押しでダッシュ状態に移行してからAを押せば密着でも出せる。
ヒット時は2Aでコンボにつなぐのが無難。
立ち回りで振る際はほとんどの場合がめくり用途。
6A

発生F | 持続F | 全体F | JC可能F | C可能F | 硬直差 | |
---|---|---|---|---|---|---|
ガード | ヒット | |||||
12F | 11F | 50F | 無 | ?F | -6F | ?F |
AAAAの最終段と同じモーション。ヒット時のAAAAAでスカンダが出るが他の移動狩り手段が豊富なので出番はない。
遠A6AやAAAAをガードさせたときは結界を取られると距離が離れ6Aが当たらないことが多い。
hit時は壁バウンドになるのでコンボを6Aで〆てから詠唱を3つ溜めるのが基本の流れ。
一部JAの横判定が短いキャラへの対空に使えるが相打ちが多いので残り体力に注意。
遠A6AやAAAAをガードさせたときは結界を取られると距離が離れ6Aが当たらないことが多い。
hit時は壁バウンドになるのでコンボを6Aで〆てから詠唱を3つ溜めるのが基本の流れ。
一部JAの横判定が短いキャラへの対空に使えるが相打ちが多いので残り体力に注意。
8A

発生F | 持続F | 全体F | JC可能F | C可能F | 硬直差 | |
---|---|---|---|---|---|---|
ガード | ヒット | |||||
11F | 3F | 59F | 無 | ?F | ?F | ?F |
AAA8Aの最終段と同じモーション。ヒット時のAAA8A8Aの入力で出るガルーダは詠唱を消費しないので中央軸コンボで頻出。
聖の主力技で相手の上からの飛びに対して2飛翔とセットで出せるといい対空になる。
後述のJ8Aと同じような性能だが、地上8Aは上軸からの中央軸への押し付け打撃を追い払う用途で使う。
聖の主力技で相手の上からの飛びに対して2飛翔とセットで出せるといい対空になる。
後述のJ8Aと同じような性能だが、地上8Aは上軸からの中央軸への押し付け打撃を追い払う用途で使う。
2A

発生F | 持続F | 全体F | JC可能F | C可能F | 硬直差 | |
---|---|---|---|---|---|---|
ガード | ヒット | |||||
15F | 3F | 47F | 無 | ?F | ?F | ?F |
AAA2Aの最終段と同じモーション。ヒット時のAAA2A2Aで出るインドラは無詠唱時のコンボで使用するが、端の空中ヒットだとつながりづらいので注意。
横の判定が強く3キャラ分ほど離れていても当たるので中央軸での横に対するプレッシャーとなる。
けん制で振る場合は少し癖があり大きく踏み込む為くらい判定が先行してしまう。
軽く前進するためか相手の至近距離で2Aを振るとすり抜けることがある。
横の判定が強く3キャラ分ほど離れていても当たるので中央軸での横に対するプレッシャーとなる。
けん制で振る場合は少し癖があり大きく踏み込む為くらい判定が先行してしまう。
軽く前進するためか相手の至近距離で2Aを振るとすり抜けることがある。
DA

発生F | 持続F | 全体F | JC可能F | C可能F | 硬直差 | |
---|---|---|---|---|---|---|
ガード | ヒット | |||||
15F | 20F | 49F | 無 | ?F | -2F | ?F |
前+飛翔+Aで出る技。ステップを経由せずともしっかり同時押しすれば立状態から出せる。
攻撃判定はそこそこ広く裏にも判定がある。しかしスカしたときの隙がデカく空振り厳禁。
バイクや目や舞(8C,5C)につなぐことができる。
攻撃判定はそこそこ広く裏にも判定がある。しかしスカしたときの隙がデカく空振り厳禁。
バイクや目や舞(8C,5C)につなぐことができる。
DB

発生F | 持続F | 全体F | JC可能F | C可能F | 硬直差 | |
---|---|---|---|---|---|---|
ガード | ヒット | |||||
31F | 8F | 66F | 無 | ?F | ?F | ?F |
ダッシュステップ後、一呼吸入れて6Aモーションで攻撃。ヒット時は壁バウンドになる。
DB系のお約束としてグレイズ判定を持つ。
かなりの距離を移動してなおかつ裏に回るので油断している相手に刺さる。
位置限定だが壁バウンド後近Aで拾える距離があるので端背負いの場面で狙うのもあり。
DB系のお約束としてグレイズ判定を持つ。
かなりの距離を移動してなおかつ裏に回るので油断している相手に刺さる。
位置限定だが壁バウンド後近Aで拾える距離があるので端背負いの場面で狙うのもあり。
JA

発生F | 持続F | 全体F | JC可能F | C可能F | 硬直差 | |
---|---|---|---|---|---|---|
ガード | ヒット | |||||
13F | 9F | 40F | 無 | ?F | ?F | ?F |
周囲に数珠を回転させて攻撃。上下の打ち合いに強いタイプのJA。
見た目通り裏判定もあるので基本は正面から打ち合わずに相手とラインの入れ替わり時に後ろの判定を当てていく。
聖のジャンプ速度、高度と相性がよく、上もしくは下軸から逆軸にいる相手に飛翔して打撃判定を押し付けることが可能。
見た目通り裏判定もあるので基本は正面から打ち合わずに相手とラインの入れ替わり時に後ろの判定を当てていく。
聖のジャンプ速度、高度と相性がよく、上もしくは下軸から逆軸にいる相手に飛翔して打撃判定を押し付けることが可能。
J6A

発生F | 持続F | 全体F | JC可能F | C可能F | 硬直差 | |
---|---|---|---|---|---|---|
ガード | ヒット | |||||
12F | 7F | 48F | 無 | ?F | ?F | ?F |
前進しながら一突き。
JAには無い横の判定をカバーすることができる。ヒット時のコンボは距離によってアドリブが必要なので要練習。
見た目通り手のあたりにしか判定がなく、聖の膝くらいの相手によく空振るのでむやみに出すと危険。
上下移動の慣性を消せるので小回りの利かない聖の立ち回りにアクセントを加えられる。
JAには無い横の判定をカバーすることができる。ヒット時のコンボは距離によってアドリブが必要なので要練習。
見た目通り手のあたりにしか判定がなく、聖の膝くらいの相手によく空振るのでむやみに出すと危険。
上下移動の慣性を消せるので小回りの利かない聖の立ち回りにアクセントを加えられる。
J8A

発生F | 持続F | 全体F | JC可能F | C可能F | 硬直差 | |
---|---|---|---|---|---|---|
ガード | ヒット | |||||
12F(上軸)15F(下軸) | 5F | ?F | 無 | ?F | ?F | ?F |
J2A

発生F | 持続F | 全体F | JC可能F | C可能F | 硬直差 | |
---|---|---|---|---|---|---|
ガード | ヒット | |||||
21F | 4F | 63F | 無 | ?F | ?F | ?F |
上軸で出すとこの技になる
一瞬上に飛び上がってから独鈷を中央軸に突き刺す技。
主に対空ずらしの用途で使われる。隙が大きいように見えて意外と狩りづらいのでたまに見せると効果的。
一瞬上に飛び上がってから独鈷を中央軸に突き刺す技。
主に対空ずらしの用途で使われる。隙が大きいように見えて意外と狩りづらいのでたまに見せると効果的。

発生F | 持続F | 全体F | JC可能F | C可能F | 硬直差 | |
---|---|---|---|---|---|---|
ガード | ヒット | |||||
15F | 3F | 51F | 無 | ?F | ?F | ?F |
下軸で出すとこの技が出る
中央軸2Aと同じモーション。
基本はコンボ用だが、長いリーチとステップ慣性を活かして下軸で6DからJ2Aを出すと中央軸の相手に奇襲を仕掛けられる。
小ネタ的だが下飛翔から上飛翔最速J2Aとやると、上軸にぶっ飛びながら下軸J2Aを打てるのでこちらも奇襲として使える。
中央軸2Aと同じモーション。
基本はコンボ用だが、長いリーチとステップ慣性を活かして下軸で6DからJ2Aを出すと中央軸の相手に奇襲を仕掛けられる。
小ネタ的だが下飛翔から上飛翔最速J2Aとやると、上軸にぶっ飛びながら下軸J2Aを打てるのでこちらも奇襲として使える。
射撃
5B,8B,2B
発生F | 持続F | 全体F | JC可能F | C可能F | 硬直差 | |
---|---|---|---|---|---|---|
ガード | ヒット | |||||
?F | ?F | ?F | ?F | ?F | ?F | ?F |
独鈷を前方に投げる。速度はゆっくりなので牽制として扱うにはやや使いづらい。
ガードされるかグレイズされたときに弾かれた独鈷を自身でキャッチすると、
以降独鈷の数が蓄積され次回発射時に数が増える。最大で3つまでストック可能。
けん制射撃としては心許ないが、強度は高めなので相手キャラによっては機能する。
ガードされるかグレイズされたときに弾かれた独鈷を自身でキャッチすると、
以降独鈷の数が蓄積され次回発射時に数が増える。最大で3つまでストック可能。
けん制射撃としては心許ないが、強度は高めなので相手キャラによっては機能する。
6B
発生F | 持続F | 全体F | JC可能F | C可能F | 硬直差 | |
---|---|---|---|---|---|---|
ガード | ヒット | |||||
?F | ?F | ?F | ?F | ?F | ?F | ?F |
蓮模様の射撃。強度が聖のHB2回分と高い。
相手の射撃を止めてその裏でHBを投げたり詠唱したり、6Bをガードさせてからガンガーなどの固めに移行することができる。
相手の射撃を止めてその裏でHBを投げたり詠唱したり、6Bをガードさせてからガンガーなどの固めに移行することができる。
HB
発生F | 持続F | 全体F | JC可能F | C可能F | 硬直差 | |
---|---|---|---|---|---|---|
ガード | ヒット | |||||
?F | ?F | ?F | ?F | ?F | ?F | ?F |
聖が持つ射撃の中では一番の速度と飛距離を持ち、主な使い道は遠距離での牽制とコンボの〆。
上中下3つの軌道で投げ分けることができるので相手の甘えた牽制射撃の生成間際に投げ込もう。
HBからスペカにキャンセルできるので、詠唱が欲しいときの6A〆以外はほとんどのコンボをHBで〆ることになる。
上中下3つの軌道で投げ分けることができるので相手の甘えた牽制射撃の生成間際に投げ込もう。
HBからスペカにキャンセルできるので、詠唱が欲しいときの6A〆以外はほとんどのコンボをHBで〆ることになる。
必殺技
5C
詠唱(無詠唱時5C)
発生F | 持続F | 全体F | JC可能F | C可能F | 硬直差 | |
---|---|---|---|---|---|---|
ガード | ヒット | |||||
?F | ?F | ?F | ?F | ?F | ?F | ?F |
エア巻物を広げ、詠唱カウントを増やす。最大5つまでストック可能。
ドゥルガーの魂を除き、必殺技1つにつき1カウント消費。
残りカウントは聖の周りの光の数で確認出来る。無くなると再び詠唱を行う必要がある。
詠唱モーションの途中で詠唱が成立しているので、ダメージの低い射撃などは食らう覚悟で詠唱を通しても良い。
詠唱カウントを使い切るまで再び詠唱を行うことは出来ない。
6Bを壁にして詠唱したり、下へ2回ジャンプして咎めづらい位置で詠唱するのがセオリー。
コンボでスタンを取った際に相手が起き上がるまでに詠唱を挟める。
なお詠唱には高度制限がかかっており画面上部では詠唱できないうえに、連続詠唱をしているとだんだん高度が下がってくる。
詠唱自体は霊力を一切消費せず、霊力も通常と変わらず回復するが、霊力が0の場合は詠唱できない。
1.19β版からの強化点で聖が相方に交代している間一定カウントで詠唱が追加されるようになった
ドゥルガーの魂を除き、必殺技1つにつき1カウント消費。
残りカウントは聖の周りの光の数で確認出来る。無くなると再び詠唱を行う必要がある。
詠唱モーションの途中で詠唱が成立しているので、ダメージの低い射撃などは食らう覚悟で詠唱を通しても良い。
詠唱カウントを使い切るまで再び詠唱を行うことは出来ない。
6Bを壁にして詠唱したり、下へ2回ジャンプして咎めづらい位置で詠唱するのがセオリー。
コンボでスタンを取った際に相手が起き上がるまでに詠唱を挟める。
なお詠唱には高度制限がかかっており画面上部では詠唱できないうえに、連続詠唱をしているとだんだん高度が下がってくる。
詠唱自体は霊力を一切消費せず、霊力も通常と変わらず回復するが、霊力が0の場合は詠唱できない。
1.19β版からの強化点で聖が相方に交代している間一定カウントで詠唱が追加されるようになった
ハヌマーンの舞(中央軸5C)
発生F | 持続F | 全体F | JC可能F | C可能F | 硬直差 | |
---|---|---|---|---|---|---|
ガード | ヒット | |||||
?F | ?F | ?F | ?F | ?F | ?F | ?F |
ボタンに応じて剣で最大3回まで切りつける。
中央軸でのみ発動可能。素早くかつ、横に広い範囲を攻撃。
そのまま当てるよりは固めに混ぜてグレイズ狩りに使うのがメインと思われる。
バイクや憑依打撃で似たようなことが出来る為出番は少ないが、憑依ゲージがが封じられる場面もあるので活用する機会はあるかも。
中央軸でのみ発動可能。素早くかつ、横に広い範囲を攻撃。
そのまま当てるよりは固めに混ぜてグレイズ狩りに使うのがメインと思われる。
バイクや憑依打撃で似たようなことが出来る為出番は少ないが、憑依ゲージがが封じられる場面もあるので活用する機会はあるかも。
ガルーダの爪(上下軸5C)
発生F | 持続F | 全体F | JC可能F | C可能F | 硬直差 | |
---|---|---|---|---|---|---|
ガード | ヒット | |||||
?F | ?F | ?F | ?F | ?F | ?F | ?F |
画面外からとび蹴りをお見舞いする。上空ガルーダの爪は床叩きつけ、低空ガルーダの爪は壁叩きつけが発生する。
画面から突然消えるように移動し、そこからの攻撃も早いためコンボにも奇襲にも使うことができる。
特に上軸カルーダをヒットさせて相手を壁まで運べれば近Aからさらにダメージを伸ばすことができる。
また聖が壁に追い込まれた時の脱出にも使える。もし蹴りがヒットしたならしめたもの。
蹴りの判定も強くめくりっぽく当てることも可能。ガードされても反撃を受けないことが多い。
主力のJ8Aの火力UPだけでなく高い奇襲性と移動力を併せ持つのでややトリッキーながら優秀な必殺技といえるだろう。
画面から突然消えるように移動し、そこからの攻撃も早いためコンボにも奇襲にも使うことができる。
特に上軸カルーダをヒットさせて相手を壁まで運べれば近Aからさらにダメージを伸ばすことができる。
また聖が壁に追い込まれた時の脱出にも使える。もし蹴りがヒットしたならしめたもの。
蹴りの判定も強くめくりっぽく当てることも可能。ガードされても反撃を受けないことが多い。
主力のJ8Aの火力UPだけでなく高い奇襲性と移動力を併せ持つのでややトリッキーながら優秀な必殺技といえるだろう。
6C(スカンダの脚)
発生F | 持続F | 全体F | JC可能F | C可能F | 硬直差 | |
---|---|---|---|---|---|---|
ガード | ヒット | |||||
?F | ?F | ?F | ?F | ?F | ?F | ?F |
前かがみになった後、前方に突進して打撃を発生させる。ホールドにより3段階(4hit、5hit、6hit)の溜めが可能。
中央軸で溜め版がhitした場合はJAで追撃が可能だが激ムズ。
一部スレイブキャラによっては憑依必殺でコンボに移行することが可能。
固めの面ではバイクが高性能なので使う場面はあまりないか。
ガードさせて有利だが此方の遠Aが届かない程に離れてしまうので何も起きない。
奇襲を狙えるものの外したら大きな隙を見せるので運用する点で気を付けることは多い。
中央軸で溜め版がhitした場合はJAで追撃が可能だが激ムズ。
一部スレイブキャラによっては憑依必殺でコンボに移行することが可能。
固めの面ではバイクが高性能なので使う場面はあまりないか。
ガードさせて有利だが此方の遠Aが届かない程に離れてしまうので何も起きない。
奇襲を狙えるものの外したら大きな隙を見せるので運用する点で気を付けることは多い。
4C
ドゥルガーの魂(中央軸4C) ※詠唱ストック全消費
発生F | 持続F | 全体F | JC可能F | C可能F | 硬直差 | |
---|---|---|---|---|---|---|
ガード | ヒット | |||||
?F | ?F | ?F | ?F | ?F | ?F | ?F |
どすこい。合掌している時に攻撃されるとすぐ攻撃モーションに移る、いわゆるカウンター攻撃を行う。
合唱中はアーマーがあるので怯まず、固めの割り込みに使うことが可能。アーマー中は被ダメージを大きく減らす効果もある。吹き飛ばし攻撃がヒットすると相手を立ちスタンにする。三千や五行山(位置限定)で追撃可能。
読まれると難なくガードorスカされて手痛い反撃をもらう。出始めからアーマー効果はあるものの、カウンター受付が少し遅く打撃中心の固めならともかくJAから射撃という代表的な固めには見てからジャンプキャンセルで避けることが出来る。
この技のみ使用後詠唱カウント数が0になり使用時の詠唱カウント数に応じて攻撃範囲が拡大する
合唱中はアーマーがあるので怯まず、固めの割り込みに使うことが可能。アーマー中は被ダメージを大きく減らす効果もある。吹き飛ばし攻撃がヒットすると相手を立ちスタンにする。三千や五行山(位置限定)で追撃可能。
読まれると難なくガードorスカされて手痛い反撃をもらう。出始めからアーマー効果はあるものの、カウンター受付が少し遅く打撃中心の固めならともかくJAから射撃という代表的な固めには見てからジャンプキャンセルで避けることが出来る。
この技のみ使用後詠唱カウント数が0になり使用時の詠唱カウント数に応じて攻撃範囲が拡大する
ガンガーの一滴(上下軸4C)
発生F | 持続F | 全体F | JC可能F | C可能F | 硬直差 | |
---|---|---|---|---|---|---|
ガード | ヒット | |||||
?F | ?F | ?F | ?F | ?F | ?F | ?F |
憑依華になってから追加された聖の主力技。
HBと同じ形の射撃を真上に投げてその後下に振ってくる。ガードさせると上りと下りで連ガ。
下り部分はhitすると床バウンドになり近Aなどで拾うことが可能。
この技の真価は固めで発揮される。削り値が大きくガンガーからガンガーが連ガになるので相手はどこかで回避憑依をしないと削られ続けることになる。
聖側は相手の回避憑依をスレイブの打撃系の攻勢憑依で狩ることになる。ガードさせた時点で優位な読み会いを仕掛けることができる。
飛び込みや投げ抜けを潰したり牽制で投げたりコンボに使ったりと万能。コンボ用に1つ詠唱を残して残りはガンガーを適当に投げるだけでも相当なプレッシャーがかかる
HBと同じ形の射撃を真上に投げてその後下に振ってくる。ガードさせると上りと下りで連ガ。
下り部分はhitすると床バウンドになり近Aなどで拾うことが可能。
この技の真価は固めで発揮される。削り値が大きくガンガーからガンガーが連ガになるので相手はどこかで回避憑依をしないと削られ続けることになる。
聖側は相手の回避憑依をスレイブの打撃系の攻勢憑依で狩ることになる。ガードさせた時点で優位な読み会いを仕掛けることができる。
飛び込みや投げ抜けを潰したり牽制で投げたりコンボに使ったりと万能。コンボ用に1つ詠唱を残して残りはガンガーを適当に投げるだけでも相当なプレッシャーがかかる
2C(インドラの雷)
発生F | 持続F | 全体F | JC可能F | C可能F | 硬直差 | |
---|---|---|---|---|---|---|
ガード | ヒット | |||||
?F | ?F | ?F | ?F | ?F | ?F | ?F |
上空無限射程の雷で攻撃する。上軸にいる相手の牽制として有効。
ヒットした場合は相手を壁まで吹き飛ばす。見てからコンボは難しいが接近して打撃を重ねたり詠唱したりできる。
雷が発生するまである程度相手の位置をトレースするため発動さえしてしまえばグレイズかガードを強要できる。トレースしてくれる範囲は横は2Aより少し広い程度、下にはあまり無い。
雷発生とほぼ同じタイミングで聖も行動可能なので雷の範囲に相手がいればグレイズされても先手を取りやすくなる。
技の性質上、下軸で出すことが多い。発生はやや遅く雷が出るまでに被弾すると詠唱が無駄になってしまうため注意。それでも雷は相殺不可能で広い範囲を攻撃できるので聖にとって重要な射撃攻撃になりえる。
ヒットした場合は相手を壁まで吹き飛ばす。見てからコンボは難しいが接近して打撃を重ねたり詠唱したりできる。
雷が発生するまである程度相手の位置をトレースするため発動さえしてしまえばグレイズかガードを強要できる。トレースしてくれる範囲は横は2Aより少し広い程度、下にはあまり無い。
雷発生とほぼ同じタイミングで聖も行動可能なので雷の範囲に相手がいればグレイズされても先手を取りやすくなる。
技の性質上、下軸で出すことが多い。発生はやや遅く雷が出るまでに被弾すると詠唱が無駄になってしまうため注意。それでも雷は相殺不可能で広い範囲を攻撃できるので聖にとって重要な射撃攻撃になりえる。
8C(ヴィルーパークシャの目)
発生F | 持続F | 全体F | JC可能F | C可能F | 硬直差 | |
---|---|---|---|---|---|---|
ガード | ヒット | |||||
?F | ?F | ?F | ?F | ?F | ?F | ?F |
衝撃波で周りの弾幕を打ち消す。入力した時点でグレイズが発生する模様。
魔理沙のサテライトだろうが問答無用で消滅させることができる。範囲はそこそこ広く6Bでは消しきれない広範囲射撃を消すのに有効。
しかし相手が中、近距離にいる場合射撃を消すためだけに目を使うとその隙に相手に殴られる可能性もある。
この技は数少ないDBのようなグレイズ技としても機能する面があるのでステップの接近から射撃を気にせず相手を攻撃ということも狙える。
一部特殊な射撃は消えないので要検証
魔理沙のサテライトだろうが問答無用で消滅させることができる。範囲はそこそこ広く6Bでは消しきれない広範囲射撃を消すのに有効。
しかし相手が中、近距離にいる場合射撃を消すためだけに目を使うとその隙に相手に殴られる可能性もある。
この技は数少ないDBのようなグレイズ技としても機能する面があるのでステップの接近から射撃を気にせず相手を攻撃ということも狙える。
一部特殊な射撃は消えないので要検証
OA(シルバースカイウェイ)
発生F | 持続F | 全体F | JC可能F | C可能F | 硬直差 | |
---|---|---|---|---|---|---|
ガード | ヒット | |||||
?F | ?F | ?F | ?F | ?F | ?F | ?F |
どこからともなくバイクを召還し突撃。突進中に後入力でUターン(グレイズ付き)、上入力で乗り捨てが可能。
走行中は打撃、乗り捨て時は射撃。
ヒットorガードさせたら乗り続けるより適度なタイミングで乗り捨ててJAを繋ごう。乗り捨て攻撃の当たり方によっては下に相手が飛んでいくがこのときの追撃は難しい。
端でガードさせた場合、乗り捨て攻撃からのJAをガード強要できるのでそこから択を迫れる。
走行中は打撃、乗り捨て時は射撃。
ヒットorガードさせたら乗り続けるより適度なタイミングで乗り捨ててJAを繋ごう。乗り捨て攻撃の当たり方によっては下に相手が飛んでいくがこのときの追撃は難しい。
端でガードさせた場合、乗り捨て攻撃からのJAをガード強要できるのでそこから択を迫れる。
コンボ
6A〆にする場合は詠唱を持っていない時。6A最速キャンセル詠唱で1バウンドコンボは3詠唱、2バウンドコンボは2詠唱で止める
HB〆の時はダメージを稼ぎたいとき。コンボ前にスタン値が余っていればB>HBにすると火力アップ。
基本的にガンガーを組み込めば火力がアップするので狙う。
スペカの三千,五行はHB>スペカ。如来はB>HB>スペカで追撃可能
HB〆の時はダメージを稼ぎたいとき。コンボ前にスタン値が余っていればB>HBにすると火力アップ。
基本的にガンガーを組み込めば火力がアップするので狙う。
スペカの三千,五行はHB>スペカ。如来はB>HB>スペカで追撃可能
中央軸コンボ
4A始動
- 4AA8AA>6AorHB
- どこでも:無詠唱可:(2506/2596)
- 中央軸で相手をとらえたときの基本ルート。A連からの詠唱技は詠唱ストックを消費するが、ストック無しで発動可。
- 空中hitの場合8Aにディレイを入れないとスカる。
- 遠い時やダメージを伸ばしたいときはHB〆、詠唱が欲しいときは6A〆>詠唱(3溜めまで有利)


遠A始動
- 遠A>2A>2B>3jc>JA>J6A(J2A)>HB
- 端以外:詠唱0:(2801)

- 遠A>2A>2B>3jc>JA>J4C>遠A>6AorHB
- 端以外:詠唱1:(3325/3407)

6A始動
- 6A>バイク>乗り捨て>HB
- どこでも:オカルト使用:(2124)
- 被固め時のグラップ漏れ6Ahitから逆の画面端までバイクで走ればコンボに行ける
- 上手く乗り捨ての部分を当てるためにタイミングを調整するのがコツ

- 6A>6B>JA>HB
- 画面端:詠唱0:(2674)

- 6A>5B>3jc>J4C>[遠A>6A]or[AAA>HB]
- 画面端:詠唱1:(3079/3387)

2A始動
これらは全て画面端で2Aがヒットした場合はディレイ2Bで繋ぐと端でも繋がるがJAが当たらなくなったりするので適宜省いたりしていく
また中央でも2Aが先端ヒットした場合はJAが当たらないこともあるのでアドリブで省いてコンボすることもある
また中央でも2Aが先端ヒットした場合はJAが当たらないこともあるのでアドリブで省いてコンボすることもある
- 2A>2B>3jc>JA>J6A>HB
- 端以外:詠唱0:(2649)

- 2A>2B>9jc>3j>JA>ディレイJ2A>前歩き>AAA>HB
- 端以外:詠唱0:(3134)

- 2A>2B>3jc>JA>J4C>[遠A>6A]or[AAA>HB]
- 端以外:詠唱1:(3271/3547)

上軸コンボ
- JAAA>[遠A>6A]or[AAA>HB]
- どこでも:無詠唱可:(2984/3247)
- 詠唱消費を気にしないなら基本これ。

- JAJ6A>ガルーダ>[AAA>HB]or[6A]
- どこでも:詠唱1:(2456/3029)
- 上のコンボより運べる。

- JAJ6A>5B>9jc>JA>[6BorJ6A]>8HB
- どこでも:詠唱0:(2801/2899)
- 詠唱使いたくない時用

- JA>HB>9jc>JA>6B>HB
- 画面端:無詠唱:(3086)
- 端の無詠唱基本。聖の憑依打撃からも同様のコンボに行ける

- JA>5B>バイク1hit>乗り捨て>JA>HB
- どこでも:オカルト使用
- JA裏あたり時のコンボ。ジャンプやダッシュを使わないので39JAなどから狙える
- もちろんJA表当たりからでも繋がる

下軸コンボ
- JAAA>[遠A>6A]or[AAA>HB]
- どこでも:無詠唱可:(2984/3247)
- 詠唱消費を気にしないなら基本これ。上軸と同じ。

- JA>J2A>2B>JA>J2A>HB
- 端以外:詠唱0:(2801)

- JA>5B>スカンダ>AAAA>HB
- (11hit:3275)(12hit:3404)
- 下軸の基本コンボ。スカンダは1段階溜めるとその後のAの追撃が簡単になる。
ジャンプやダッシュを使わないので93JAなどから狙える

添付ファイル
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