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物部布都

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hikari

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物部布都

雑多まとめ

目次


打撃


近A

発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差
 ガード   ヒット 
8F 2F 22F ? ?F 0F ?F
発生がそれなりの小パン
布都は当て投げや遅らせ刻みで択るのが強いのでよくお世話になる
ガードさせて完全五分のため暴れられにくい

近AA

こちらもガードさせて五分、遅らせ気味で刻むのが良い

近AAA

遠Aと同じモーションだが微妙に性能が変わる
全体フレームが遠Aより短いため有利フレームが増えている、驚異の+7F
有利フレームを活かして走って固め直したり投げに行ったり鳥かごを優位に進める工夫をしていくのが基本

遠A

発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差
 ガード   ヒット 
13F 12F 40F ? ?F +2F ?F
相手のジャンプ逃げに対する牽制や、投げた後の憑依受け身を狩るために使うことが多い
遠A空中ヒット始動からはノーキャンセルで近Aで拾えるためヒット確認も容易、しかし上軸最低空に引っ掛けないと拾いづらい点には注意

6A

発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差
 ガード   ヒット 
14F/32F 12F/2F 57F ? ?F ?F ?F
上方向や下方向、当然横方向への判定に優れ全体の隙が多いことに目をつむれば非常に強い技
全体の隙はHBcなどで誤魔化すのが定跡
5B入れ込みで誤魔化すのも簡単で強い行動になる

8A

発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差
 ガード   ヒット 
12F/30F 6F/5F 62F ? ?F ?F ?F
たまに置き技などで使うことがある、咄嗟の対空でも使うことはあるが余裕があるのであれば極力遠AやJ8Aなどで対空するのが理想なので使う機会は少ない

2A

発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差
 ガード   ヒット 
12F 3F 39F ? ?F ?F ?F
見た目からグラ潰しに使えそうだが空中判定が非常に遅いため普通に投げられてしまう
対空用途でも判定が狭いことが足を引っ張りあまり使えない

DA

発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差
 ガード   ヒット 
10F 15F 35F ? ?F -3F to +7F ?F
主力の差し込み、発生10Fかつ確定反撃無し、さらにはコンボにもいけるととても優秀な性能。
持続も15Fととりあえず相手の着地点、もしくは中央軸の動き始めに置けば当たるほど長い。
持続ヒットなどで有利フレームが変わるので注意、先端当てを意識すれば反撃を受けづらい

DB

発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差
 ガード   ヒット 
19F 3F 51F ? ?F ?F ?F
基本的に端付近で当てないと追撃しづらいが判定が非常に広く、とりあえずのライン上げ行動として非常に優秀
密着でガードされると流石に反撃を受けるが先端付近だと確定反撃が無いため気軽に置いていける
布都は射撃戦で強度に頼れるのが基本的にHBのみのためDBと合わせて上手く使っていくのが大切

JA

発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差
 ガード   ヒット 
12F 9F 55F ? ?F ?F ?F
布都のメインの差し込み技
発生12Fと遅い部類だがJA12F組の例に漏れず全体を見ても優秀なリーチと持続を持つ
突っ込みながら持続を活かした置きとして使ったりもでき、工夫次第で用途は広がる
下方向への判定が非常に薄い点に注意

J6A

発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差
 ガード   ヒット 
12F 6F 52F ? ?F ?F ?F
ヤクザキック
コンボ以外で使う機会が無い
固めで9j>dl3j>J6A>J5B>66>J6A>J5B>lc>9j>dl3j>J6A~とループする構成があるが非常に難度が高い
+ J6A固めレポート
中央で93J6A>J5Bを最速結界で抜けられないキャラ
【一輪、天子、こころ、こいし、華扇、針妙丸、菫子、女苑、紫】
その他のキャラは966>JAなんかからA連したり憑依打撃で移動を狩る
9を深く、3とJ6Aをずらし押しするように最速で出すのがコツ、J5Bも当然最速
93J6A>J5Bの連ガはめり込むぐらいにJ6Aをガードさせないとダメ、踏み込み重点
画面端であれば最速結界でもほぼ連ガ、トレモの左右4メモリ目が目安
神社右の木の幹にさしかかるあたり、神社左のほぼど真ん中
実戦ではそうそう見切り付けられないので起き攻め画面端でしっかり固めたい

HD  = 憑依打撃(基本的に連ガを切る程度に遅らせる)
Q6A = 93J6A

固め択
①Q6A>J5B>Q6A>J5Bループ
②Q6A>J5B>Q6A>HD
③Q6A>J5B>Q6A着キャン>HDor投げ
④Q6A>J5B>6DJA>A連or投げなど
⑤Q6A>J5B(4)>4C

① 基本その1、連続する度に指への負担も増えるのでトレモを欠かさず
② 基本その2、Q6Aから連ガを切って移動狩りを押し付ける でも画面端なら射撃連ガだし③の方が良さそう?
③ 基本その3、J5B>Q6Aが着キャンになりそうな時の保険で入れ込みド安定っぽい、でもゲージには要注意
④ ちょっと弱気な択、投げを入れたい時はこれぐらいか?
⑤ 超弱気な択、Q6A>J5Bが連ガにならなそうな距離で出すかもしれないが、あっさり抜けられそう

固めからのコンボ(スレイブは天子としておく)
①Q6A>J5B>6DJA>AAAA ※中央軸
②Q6A>J5B>4C>JA>J2A
②Q6A>HD>AAAA>6C>8>JA>J2A
③(JAキャン)HD>JA>J6A>8B>HB

① 多分全キャラに入ると思う 画面端でも出来ることはあるが超絶ブレる
② とりあえずダメージをとる、設置皿でダメージかなり変動
③ 王道を往く移動狩り 立ちスタンコンだれかみつけて
④ かなり改良の余地あり

憑依打撃無しで立ちスタンを取るのはほぼ無理だと考えていいので、ゲージあればほぼ全てでなんか>AAA6A>HD>立ちスタンコンに行くのが望ましい
つまり少ない手順で立ちスタンを取れるスレイブが望ましく、必然的に霊夢一輪神子あたりがスレイブとして優秀

J8A

発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差
 ガード   ヒット 
12F 21F 59F ? ?F ?F ?F
メインの差し込み技
置き用途でも非常に強く当たり方が悪くても秦こころの2Aと相打ちになるほど強い
受け身不能時間も長く落ち着いて追撃もできて優秀、布都を支える技の1つ
グラ潰しも基本的にこの技に頼ることになる

J2A

発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差
 ガード   ヒット 
14F 3F 58F ? ?F ?F ?F
下方向への攻撃手段が課題となる布都にとって非常に貴重な下方向に強い技
JAかJ2Aかで差し込みの技を使い分けていくのが基本となる

射撃


5B,8B,2B

発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差
 ガード   ヒット 
14F/22F/30F/42F ?F ?F ? ?F ?F ?F
固めやコンボ用途に
また打撃の空振りなどを誤魔化す性能も非常に優秀で射撃戦以外の場面で心強い技

6B

発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差
 ガード   ヒット 
23F ?F ?F ? ?F ?F ?F
コンボ用途
また立ち回りで皿を設置したいときにも使う、布都はC技が優秀なためこの技でこまめに設置を増やしていくことは多いだろう

HB

発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差
 ガード   ヒット 
14F ?F ?F ? ?F ?F ?F
射撃戦のメイン技
画面に残る上に射撃強度も非常に優秀
上下で撃ち分けも可能

必殺技


5C(六壬神火)

発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差
 ガード   ヒット 
18F ?F ?F ? ?F ?F ?F
前方水平に火の玉を飛ばす。
画面内に皿が設置されている場合はそちらに向かい、複数置いてある場合は近い順に全ての皿を経由した後、相手がいる場所に目掛けて飛んで行く。
設置された皿を経由すると相殺強度がB1ずつ上がる
射撃戦でも非常に重宝する技

6C(天の磐舟)

発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差
 ガード   ヒット 
35F ?F ?F ? ?F ?F ?F
打撃突進技
使う機会はほぼ無い
発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差
 ガード   ヒット 
?F ?F ?F ? ?F ?F ?F
空中版はこちら
リーサル場面でのコンボで使う事もあるかもしれないが当て方によっては反撃が確定したりする
スカってしまうとまず反撃を受ける上にしっかりコンボを完走しても起き攻めがガン不利状況になりやすいのでまず使わない技

8C(貴竜の矢)

発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差
 ガード   ヒット 
20F ?F ?F ? ?F ?F ?F
斜め上方向に矢を飛ばす。この時、自分から前方の一定距離以内に皿が設置されている場合、その皿に向かって飛び反射、相手のいる位置に目掛けてもう一度飛ぶ。
反応するのは自分より前方、ステージ半分以内に皿が設置されている場合のみで、少しでも後ろに設置されている場合や距離が遠すぎる場合は通常の軌道で飛ぶ。皿反射時に5本に分裂する。
HBや5Cと合わせて使っていきたい牽制技、射撃強度も優秀かつ反射後は上から振ってくる関係上相殺されづらい特徴もあり相手にグレイズを強制させる性能が非常に高い
固めでも非常にお世話になる

2C

風の凶穴(中央軸・高所で2C)

発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差
 ガード   ヒット 
?F ?F ?F ? ?F ?F ?F
攻撃判定があるのは竜巻の部分のみ、ワープ後、飛び上がって少しすると別の行動でキャンセル出来るようになる。
逃げ用途で使うことが多いか

立向坐山(低所で2C)

発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差
 ガード   ヒット 
?F ?F ?F ? ?F ?F ?F
画面下でのみ発動可能。斜め下の地面まで落下し、隆起してきた岩に乗りながら上昇して攻撃。打撃判定。
岩は軌道の途中に皿が設置されている場合、それを割ると同時に小さな石を上方向に撒き散らして落下させる。
逃げや置き用途でよく使う
端から逃げる時によくお世話になり、めくり当てが狙えるため優秀
ヒット後は受け身不能時間が長いため落ち着いて追撃できる、DAかダッシュ近Aで拾いたい

4C(抱水皿)

発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差
 ガード   ヒット 
19F ?F ?F ? ?F ?F ?F
周囲に青色の領域を展開。この範囲内にある皿は画面下部まで水を垂れ流しながら前進し、その後消滅する(割れる)。
当然ながら、皿が設置されていないと何の効果も無い
固めなどの削り択でよく使うが鳥かご用途でも非常に優秀
主に皿嵐コンボからの起き攻め状況でよく使う


OA(お菊アッパー)

発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差
 ガード   ヒット 
10F/25F ?F ?F ? ?F ?F ?F
その時点で割った皿の枚数に応じた性能で繰り出す。元ネタ通り、「9枚=1枚足りない」状態が一番強い。発動後皿ゲージはリセット。
0枚時:不発
1~3枚:無敵なし
4~6枚:発生時に少しだけ無敵が付く
7~8枚:無敵が長くなる
9枚:↑に加えてダメージが大きく増加、ヒット後の硬直増加で追撃が可能に
10枚:無敵なし、ダメージは8枚時以上9枚時以下、追撃不可

ちなみに、無敵が付くのは最初の皿を前方に掲げるモーションまでで、アッパー部分が発生する前に無敵は切れてしまう。つまり皿ゲージが3個未満の時はもちろん、それ以上でも上方の射撃に対して巨大な打撃技として撃つ場合は無敵の恩恵をほぼ受けられない点に注意。

コンボ

布都のコンボは立ちスタンを取るのであれば基本的にスレイブによる補助が前提となる
なのでここで紹介するのはパーツのみ

前提知識

  • 基本的に6BやB射撃から憑依jcをして立ちスタンを取る
  • JAやJ8Aのヒット数は少なければ少ないほどコンボの繋ぎに余裕が出る
  • AAA>6Bと遠A>6Bは同じ使い方ができる
    • 始動によってはAAA>6Bだと受け身を取られる場合があるためその場合は遠A>6Bに変えるのが良い

各種基礎パーツ例

  • AAA6A(1)>6B~
    • スタン値40
    • ここから憑依jcで相方に交代
  • 遠A>6A(1)>6B~
    • スタン値40
    • ここから憑依jcで相方に交代
  • 遠A>6A(1)>5B(4)~
    • スタン値60
    • ここから憑依jcで相方に交代
    • 相手が浮き上がらないためキャラによっては工夫が必要
    • 遠A>6A(1)>5B(4)>4C>3jc>JA>J6Aが布都での単体コンボ
  • DA>8C>66>JA>4AAA>6B~
    • スタン値60
    • ここから憑依jcで相方に交代
  • JA>J8A>JHB>66>JA>4AAA>6B~
    • J8Aのヒット数によってスタン値は変動
    • ここから憑依jcで相方に交代
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