博麗霊夢_攻略ページ
このページは技性能についての解説になります
コンボや起き攻め、スレイブ選択や立ち回りなどに関しては以下のページに記載していますのでそちらをご覧ください
コンボや起き攻め、スレイブ選択や立ち回りなどに関しては以下のページに記載していますのでそちらをご覧ください
目次
打撃
近A
発生F | 持続F | 全体F | JC可能F | C可能F | 硬直差 | ゲージ増加量 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
ガード | ヒット | ||||||
8F | 2F | 23F | 無 | 9F | -1F | 0F | 25 |
小足、リーチが非常に短いことに注意
発生8Fと悪くはない発生だがガード硬直差が-1Fのためほとんどのキャラの暴れに負けやすい点には留意しておくこと
また打点が低いため「霊夢2A,鈴仙2A,ドレミー2A」でスカされることに注意
発生8Fと悪くはない発生だがガード硬直差が-1Fのためほとんどのキャラの暴れに負けやすい点には留意しておくこと
また打点が低いため「霊夢2A,鈴仙2A,ドレミー2A」でスカされることに注意
近AA
発生F | 持続F | 全体F | JC可能F | C可能F | 硬直差 | ゲージ増加量 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
ガード | ヒット | ||||||
8F | 2F | 23F | 無 | 9F | -1F | 0F | 25 |
一段目の時点でダッシュ慣性が付いていないとこの二段目が届かないケースがある
初段を最速結界されてしまった場合に頻発するので注意
初段を最速結界されてしまった場合に頻発するので注意
近AAA
発生F | 持続F | 全体F | JC可能F | C可能F | 硬直差 | ゲージ増加量 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
ガード | ヒット | ||||||
9F | 6F | 36F | 無 | 10F | -7F | -4F | 40 |
遠Aとは違い、ガードされた際の硬直差が悪い
滅多に無いがこの技が空中最低空ヒットした場合4Aで拾い直せるケースがある
滅多に無いがこの技が空中最低空ヒットした場合4Aで拾い直せるケースがある
遠A
発生F | 持続F | 全体F | JC可能F | C可能F | 硬直差 | ゲージ増加量 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
ガード | ヒット | ||||||
10F | 4F | 34F | 無 | 13F | -4F | -1F | 40 |
霊夢の主力技、後隙が20Fしか無いので牽制で差し返しを狙われても案外ガードが間に合う
判定も非常に広く、上方向への対空用途としてはこのゲームでの屈指の性能
密着でガードされたら投げ確だが先端で単発止めしても反撃を受けづらく、空中ヒットした場合は受け身不能時間がそこそこに優秀なためヒット確認して追撃していける
下方向への判定は薄いので過信は禁物だが微妙な距離での牽制では頼りになる技
判定も非常に広く、上方向への対空用途としてはこのゲームでの屈指の性能
密着でガードされたら投げ確だが先端で単発止めしても反撃を受けづらく、空中ヒットした場合は受け身不能時間がそこそこに優秀なためヒット確認して追撃していける
下方向への判定は薄いので過信は禁物だが微妙な距離での牽制では頼りになる技
6A
発生F | 持続F | 全体F | JC可能F | C可能F | 硬直差 | ゲージ増加量 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
ガード | ヒット | ||||||
18F | 3F | 43F | 無 | 19F | -1F | - | 100 |
投げ漏れで出る技、投げ漏れで出た場合は死を覚悟しよう
牽制用途としては非常に優秀、空振りの時はHBcを仕込んで逃げるのが鉄
ガードされても不利フレームは少ないので移動狩りで遠Aから繋ぐ時もリスクが少ない
しかしながらレバー打撃の類であるので結界されると大きく距離を離され、固めの継続はここからでは難しい
牽制用途としては非常に優秀、空振りの時はHBcを仕込んで逃げるのが鉄
ガードされても不利フレームは少ないので移動狩りで遠Aから繋ぐ時もリスクが少ない
しかしながらレバー打撃の類であるので結界されると大きく距離を離され、固めの継続はここからでは難しい
8A
発生F | 持続F | 全体F | JC可能F | C可能F | 硬直差 | ゲージ増加量 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
ガード | ヒット | ||||||
12F | 9F | 40F | 無 | 16F | -13F | - | 100 |
対空技
上半身無敵が付与されているので上方向への対空として非常に優秀
遠Aとの差別点としては
上半身無敵が付与されているので上方向への対空として非常に優秀
遠Aとの差別点としては
- こちらの方が引き付けて勝ちやすい
- こちらは遠Aよりリーチが短い
- こちらは持続が長く思った以上に引っかかりやすい
- ここからのコンボ火力は遠Aより低い
- 遠Aが出ない距離での咄嗟の対空手段として優秀
などが挙げられる
2A
発生F | 持続F | 全体F | JC可能F | C可能F | 硬直差 | ゲージ増加量 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
ガード | ヒット | ||||||
14F | 4F | 54F | 無 | 23F | -1F | - | 100 |
グラ潰しや対空、暴れ等でお世話になる技
下半身無敵が付与されているため様々な技をスカして反撃することが可能
下半身無敵が付与されているため様々な技をスカして反撃することが可能
+ | スカせる技一例 |
DA
発生F | 持続F | 全体F | JC可能F | C可能F | 硬直差 | ゲージ増加量 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
ガード | ヒット | ||||||
12F | 4F | 32F | 無 | ?F | +1F to +4F | ?F | 40 |
牽制やコンボの繋ぎなどで使うことが多い
ガードさせて有利のため状況は悪くないが固めに移行するのは現実的でないので鳥かご移行が無難
ガードさせて有利のため状況は悪くないが固めに移行するのは現実的でないので鳥かご移行が無難
DB
発生F | 持続F | 全体F | JC可能F | C可能F | 硬直差 | ゲージ増加量 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
ガード | ヒット | ||||||
13F | 10F | 59F | ? | ?F | ?F | - | 100 |
グレイズ付きの突進技
モーションの途中まで空中判定、最後の方で地上判定なので憑依打撃に繋ぐ際は空中版を出したいなら速めに、地上版を出したいのであれば遅めに出そう
どう足掻いても繋がらない距離が存在し、また端付近でも特定の距離はどうやっても繋ぐ手段が存在していない距離がある
JA
発生F | 持続F | 全体F | JC可能F | C可能F | 硬直差 | ゲージ増加量 | 着地硬直 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
ガード | ヒット | |||||||
12F | 8F | 48F | 無 | ?F | ?F | ?F | 40 | 5F |
霊夢の主力技
発生12Fと非常に遅い部類だが持続は8Fとなかなか長くリーチも長い
また判定は上方向と前方向に強く下軸最低空ダッシュJAとすると相手の地上ダッシュに対する牽制として機能しやすい
発生12Fと非常に遅い部類だが持続は8Fとなかなか長くリーチも長い
また判定は上方向と前方向に強く下軸最低空ダッシュJAとすると相手の地上ダッシュに対する牽制として機能しやすい
J6A
発生F | 持続F | 全体F | JC可能F | C可能F | 硬直差 | ゲージ増加量 | 着地硬直 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
ガード | ヒット | |||||||
12F | 6F | 47F | 無 | ?F | ?F | - | 100 | 9F |
吹き飛ばすベクトルが悪いためあまり使わない技
しかしながらJAに比べて受け身不能時間が長いためJA差し込みだと追撃が難しいケースでJ6A>着地~と繋ぐことが稀にある
また画面端の低空J6Aのグラ潰し、移動刈りがヒットすると霊夢の中ではトップクラスの火力が出る
しかしながらJAに比べて受け身不能時間が長いためJA差し込みだと追撃が難しいケースでJ6A>着地~と繋ぐことが稀にある
また画面端の低空J6Aのグラ潰し、移動刈りがヒットすると霊夢の中ではトップクラスの火力が出る
J8A
上軸版
発生F | 持続F | 全体F | JC可能F | C可能F | 硬直差 | ゲージ増加量 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
ガード | ヒット | ||||||
12F | 9F | 39F | 無 | ?F | ?F | - | 100 |
下軸版
発生F | 持続F | 全体F | JC可能F | C可能F | 硬直差 | ゲージ増加量 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
ガード | ヒット | ||||||
14F | 23F | 58F | 無 | ?F | ?F | - | 100 |
上軸と下軸で性能に差異がある
上半身無敵がついており暴れやグラ潰し、置きに加えて対空に向いている性能
真上にも判定が出ているためめくり当てになるケースも存在する
霊夢を支える技の1つ
上半身無敵がついており暴れやグラ潰し、置きに加えて対空に向いている性能
真上にも判定が出ているためめくり当てになるケースも存在する
霊夢を支える技の1つ
J2A
上軸版
発生F | 持続F | 全体F | JC可能F | C可能F | 硬直差 | ゲージ増加量 | 着地硬直 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
ガード | ヒット | |||||||
16F | 1F to 64F | 33F to 96F | 無 | ?F | ?F | - | 100 | 12F |
下軸版
発生F | 持続F | 全体F | JC可能F | C可能F | 硬直差 | ゲージ増加量 | 着地硬直 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
ガード | ヒット | |||||||
16F | 4F | 43F | 無 | ?F | ?F | - | 100 | F |
上軸で出すと地上まで判定が持続する
主に上軸版は対空や暴れ用途、下軸版はJAからの移動狩り択として使う
主に上軸版は対空や暴れ用途、下軸版はJAからの移動狩り択として使う
憑依打撃
地上版
発生F | 持続F | 全体F | JC可能F | C可能F | 硬直差 | ゲージ増加量 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
ガード | ヒット | ||||||
19F(スレイブ)20F(マスター) | ?F | ?F | ? | ?F | ?F | - | 50 |
地上憑依打撃の受け身不能時間が優秀な点と霊夢には立ちスタンを取る上で便利な妖怪バスターがあるためコンボの途中でこの技を挟んだとしても〆に困らない
空中版
発生F | 持続F | 全体F | JC可能F | C可能F | 硬直差 | ゲージ増加量 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
ガード | ヒット | ||||||
18F(スレイブ)19F(マスター) | ?F | ?F | ? | ?F | ?F | - | 40 |
霊夢のJAと同じモーション、リーチが非常に長くどのキャラの技からでも比較的繋ぎやすい性能
スレイブとして霊夢を運用する際にこの技と妖怪バスターの存在だけで採用を決めることさえあるほど全キャラ中でも優秀な技
スレイブとして霊夢を運用する際にこの技と妖怪バスターの存在だけで採用を決めることさえあるほど全キャラ中でも優秀な技
投げ
発生F | 持続F | 全体F | JC可能F | C可能F | 硬直差 | ゲージ増加量 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
ガード | ヒット | ||||||
4F | 1F | 35F | - | - | - | - | 75 |
投げ後に離れる距離は全キャラ中でも平均レベル、中央で投げた場合に後ろ起き上がりされると完全に重なる技がDAのみになる点に注意
空中後ろ憑依受け身に対して画面端であれば遠Aをきっちり重ねることは可能、画面中央では重ねる手段は無いがそこは全キャラ共通
空中後ろ憑依受け身に対して画面端であれば遠Aをきっちり重ねることは可能、画面中央では重ねる手段は無いがそこは全キャラ共通
射撃
5B
発生F | 持続F | 全体F | JC可能F | C可能F | 硬直差 | ゲージ増加量 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
ガード | ヒット | ||||||
17F | - | ?F | 28F | 22F | - | - | 100=(20*3)+(10*4) |
ノックバックしながら座布団(博麗アミュレット)を撒く
牽制として使うことはあるがラインが下がってしまう点には注意
相手に上手くガードさせると連ガで一定距離運べるケースがある
空中ヒットした場合はコンボに移行しづらくリターンを出しにくい技だが相応にリスクも低いため上手く使っていきたい技
牽制として使うことはあるがラインが下がってしまう点には注意
相手に上手くガードさせると連ガで一定距離運べるケースがある
空中ヒットした場合はコンボに移行しづらくリターンを出しにくい技だが相応にリスクも低いため上手く使っていきたい技
8B
発生F | 持続F | 全体F | JC可能F | C可能F | 硬直差 | ゲージ増加量 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
ガード | ヒット | ||||||
15F | - | ?F | 26F | ?F | - | - | 100=(20*3)+(10*4) |
その場で座布団を上方向へ撒く
コンボや対空、牽制でよく使う技、自衛目的でも優秀
ヒットから追撃しやすく火力は安いが安定して妖怪バスターに繋ぐことができる
しかし下に潜られると反撃を受ける可能性が高い点に注意
コンボや対空、牽制でよく使う技、自衛目的でも優秀
ヒットから追撃しやすく火力は安いが安定して妖怪バスターに繋ぐことができる
しかし下に潜られると反撃を受ける可能性が高い点に注意
2B
発生F | 持続F | 全体F | JC可能F | C可能F | 硬直差 | ゲージ増加量 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
ガード | ヒット | ||||||
15F | - | ?F | ? | ?F | - | - | 100=(20*3)+(10*4) |
少しノックバックしながら上昇し、下に向かって座布団を撒く
自衛のための射撃としては追撃に行きやすいという点で非常に優秀
対空気味に置いておけば滅多に反撃を受けない
しかし下方向への対空手段の中ではリターンが少ない方なので最終手段として使う事
自衛のための射撃としては追撃に行きやすいという点で非常に優秀
対空気味に置いておけば滅多に反撃を受けない
しかし下方向への対空手段の中ではリターンが少ない方なので最終手段として使う事
6B
発生F | 持続F | 全体F | JC可能F | C可能F | 硬直差 | ゲージ増加量 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
ガード | ヒット | ||||||
16F | - | ?F | ? | ?F | - | - | 80=(20*4) |
ノックバックしながら相手の方へ針を飛ばす技、射角には限界がある。
それなりの射角があるため妖怪バスターではカバーしきれない範囲のカバーが可能
地下一階から地下二階への牽制などで特にお世話になることが多い
射撃強度は妖怪バスターに劣るため使い分けが大事になる
それなりの射角があるため妖怪バスターではカバーしきれない範囲のカバーが可能
地下一階から地下二階への牽制などで特にお世話になることが多い
射撃強度は妖怪バスターに劣るため使い分けが大事になる
HB
発生F | 持続F | 全体F | JC可能F | C可能F | 硬直差 | ゲージ増加量 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
ガード | ヒット | ||||||
19F | - | ?F | ? | ?F | - | - | 100 |
陰陽玉を飛ばす技
8入力や2入力で飛ばす方向を変えることが可能で画面上や画面下に接触するとバウンドする
持続が非常に長くかなりの間画面に残るためとりあえず設置しておくのが良い
またこの技は受け身不能時間が長くまた始動補正も緩いため火力が出やすい
8入力や2入力で飛ばす方向を変えることが可能で画面上や画面下に接触するとバウンドする
持続が非常に長くかなりの間画面に残るためとりあえず設置しておくのが良い
またこの技は受け身不能時間が長くまた始動補正も緩いため火力が出やすい
憑依射撃
発生F | 持続F | 全体F | JC可能F | C可能F | 硬直差 | ゲージ増加量 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
ガード | ヒット | ||||||
?F | - | ?F | ? | ?F | - | - | ? |
コンボや自衛目的として使うことの多い技
発生後は全てのモーションを通してキャンセルが可能なため自衛で使う際は非常に強力な逆択の読み合いに持ち込める
発生後は全てのモーションを通してキャンセルが可能なため自衛で使う際は非常に強力な逆択の読み合いに持ち込める
弾幕展開
発生F | 持続F | 全体F | JC可能F | C可能F | 硬直差 | ゲージ増加量 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
ガード | ヒット | ||||||
?F | - | ?F | ? | ?F | - | - | ? |
相手の体力が残り1ドットの時の殺し切りに使うとそこそこ強い
必殺技
5C(滞空三角飛び)
地上版
発生F | 持続F | 全体F | JC可能F | C可能F | 硬直差 | ゲージ増加量 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
ガード | ヒット | ||||||
17F | ?F | ?F | 無 | ?F | ?F | - | 125=(25+100) |
空中版
発生F | 持続F | 全体F | JC可能F | C可能F | 硬直差 | ゲージ増加量 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
ガード | ヒット | ||||||
20F | - | - | 無 | ?F | ?F | - | 125=(25+100) |
コンボ用途
ぶっぱで出す技ではない
ぶっぱで出す技ではない
6C(妖怪バスター)
発生F | 持続F | 全体F | JC可能F | C可能F | 硬直差 | ゲージ増加量 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
ガード | ヒット | ||||||
14F | - | 58F | 36F | ?F | ?F | ?F | 96 |
このゲームでも屈指の性能を持つ牽制技
射撃強度に優れ、中距離で射撃を迂闊に撒く相手に対しての牽制として非常に優秀
ver1.19βにて火力の低下、ゲージ回収量の低下、一部の状況で2hitしかしないようにする仕様変更及び技を当てたのにも関わらず霊夢側が不利になるバグの追加がされたがまだまだこの技に頼ることは多い
コンボの〆で使う際は火力重視であれば8C〆、状況なら6C〆という風に使い分けが大事になった
射撃強度に優れ、中距離で射撃を迂闊に撒く相手に対しての牽制として非常に優秀
ver1.19βにて火力の低下、ゲージ回収量の低下、一部の状況で2hitしかしないようにする仕様変更及び技を当てたのにも関わらず霊夢側が不利になるバグの追加がされたがまだまだこの技に頼ることは多い
コンボの〆で使う際は火力重視であれば8C〆、状況なら6C〆という風に使い分けが大事になった
8C(空中昇天脚)
発生F | 持続F | 全体F | JC可能F | C可能F | 硬直差 | ゲージ増加量 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
ガード | ヒット | ||||||
12F | ?F | ?F | 無 | ?F | ?F | ?F | 100 |
サマーソルトキック
1F目から上半身無敵が付与されるため神子や聖など近Aの打点が高いキャラへの暴れに使ったりすることもある
妖怪バスターより火力が高くなるためリーサル状況で使う他、スペカを吐く時も5CやAAA2Aが絡むルートは8C〆すると火力が上がるケースが大半なので8C>龍殺陣とすることが多い
対空用途としてはガードされると反撃確定なのであまり使わない
1F目から上半身無敵が付与されるため神子や聖など近Aの打点が高いキャラへの暴れに使ったりすることもある
妖怪バスターより火力が高くなるためリーサル状況で使う他、スペカを吐く時も5CやAAA2Aが絡むルートは8C〆すると火力が上がるケースが大半なので8C>龍殺陣とすることが多い
対空用途としてはガードされると反撃確定なのであまり使わない
+ | スカせる技一例 |
2C(亜空点穴)
発生F | 持続F | 全体F | JC可能F | C可能F | 硬直差 | ゲージ増加量 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
ガード | ヒット | ||||||
40F/51F | ?F | ?F | 無 | ?F | ?F | ?F | ? |
上から天魔空刃脚を撃つ
ぶっぱなしでよくお世話になる
ガードされても反撃無し、後隙が少なく差し返されづらいなどとりあえず押しても問題ない性能
当てた際の受け身不能時間も長いため余裕を持って追撃ができる
1入力や3入力で出現位置を変更可能、相手の裏に出現した場合発生が51Fになるがめくれる
ぶっぱなしでよくお世話になる
ガードされても反撃無し、後隙が少なく差し返されづらいなどとりあえず押しても問題ない性能
当てた際の受け身不能時間も長いため余裕を持って追撃ができる
1入力や3入力で出現位置を変更可能、相手の裏に出現した場合発生が51Fになるがめくれる
4C(即妙神域札)
発生F | 持続F | 全体F | JC可能F | C可能F | 硬直差 | ゲージ増加量 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
ガード | ヒット | ||||||
38F | 275F | ?F | 28F | 25F | ?F | ?F | 75=(25*3) |
牽制やセットプレイで使うことが多い
特に後隙が少ない点や追撃に行きやすいこと、またグレイズしても一定時間残り続ける関係上ガードをほぼ強要可能なことから非常に強い技
特に鳥かご状況での神域設置は相手の行動を極端に制限することが可能なため使う事が多い
特に後隙が少ない点や追撃に行きやすいこと、またグレイズしても一定時間残り続ける関係上ガードをほぼ強要可能なことから非常に強い技
特に鳥かご状況での神域設置は相手の行動を極端に制限することが可能なため使う事が多い
OA
博麗大結界の隙間
発生F | 持続F | 全体F | JC可能F | C可能F | 硬直差 | ゲージ増加量 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
ガード | ヒット | ||||||
16F/64F | ?F | ?F | ? | ?F | ?F | ?F | ? |
使用用途があまりにも思いつかないため解説無し
端での〜8B>1>J8B>OAで生宣言のパーツに組み込めたりDA>OA>スペカで火力を上げるなど一部コンボ面で役に立たないこともない
名称不明(中央軸で6オカルト)
発生F | 持続F | 全体F | JC可能F | C可能F | 硬直差 | ゲージ増加量 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
ガード | ヒット | ||||||
25F | ?F | 50F | 43F | F | - | ?F | 100=(25*4) |
スキマでできた円を繰り出す。円は少しずつ広がっていき、5秒ほどで消える。
特筆すべき点はスレイブにガードさせたときの怪奇ゲージの削り量であり4回ガードさせると20%も削れる
霊夢のバスターやHBが5%の削り量であることを考えると破格の性能である
そしてそれを活かして画面端でスレイブに立スタンを取った時に6OAを重ねて起き攻めをすることで確定でガードクラッシュする連携が組める
特筆すべき点はスレイブにガードさせたときの怪奇ゲージの削り量であり4回ガードさせると20%も削れる
霊夢のバスターやHBが5%の削り量であることを考えると破格の性能である
そしてそれを活かして画面端でスレイブに立スタンを取った時に6OAを重ねて起き攻めをすることで確定でガードクラッシュする連携が組める
スペルカード&怪ラストワード
霊符「夢想封印」
発生F | 持続F | 全体F | JC可能F | C可能F | 硬直差 | 使用ゲージ | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
ガード | ヒット | ||||||
9F(暗転前8F+暗転後1F) | - | ?F | - | - | - | - | 800 |
スレイブのスペカが非常に繋ぎやすいという特徴があり一部の組み合わせの際にこのスペルを採用することがある
用途としては霊夢のスレイブのスペルがゲージ量が多すぎる場合にゲージ総量の調整として選択する機会がある(スレイブ魔理沙などを選択した場合は夢想封印を選択するのがベターな選択肢となる)
マスターとして使う際はかつてはラスワ型という戦術に使うことがあったが、ラスワの火力がゲージの総量依存になってしまったためラスワ目的でこのスペルを選択することは未来永劫無い
用途としては霊夢のスレイブのスペルがゲージ量が多すぎる場合にゲージ総量の調整として選択する機会がある(スレイブ魔理沙などを選択した場合は夢想封印を選択するのがベターな選択肢となる)
マスターとして使う際はかつてはラスワ型という戦術に使うことがあったが、ラスワの火力がゲージの総量依存になってしまったためラスワ目的でこのスペルを選択することは未来永劫無い
神技「八方龍殺陣」
発生F | 持続F | 全体F | JC可能F | C可能F | 硬直差 | 使用ゲージ | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
ガード | ヒット | ||||||
12F(暗転前9F+暗転後3F) | - | ?F | - | - | - | - | 1200 |
まずこのスペル一択になる
追撃が非常にしやすく基本的にどこからでも繋がる
射撃からでも繋がるので射撃>龍殺陣でのリーサルを狙う動きが強力
また上下軸無限かつ1Fから無敵、発生が早いので一部必殺技を見てから龍殺陣で返す、連ガではない多段必殺技に割り込むなどといったことが可能
追撃が非常にしやすく基本的にどこからでも繋がる
射撃からでも繋がるので射撃>龍殺陣でのリーサルを狙う動きが強力
また上下軸無限かつ1Fから無敵、発生が早いので一部必殺技を見てから龍殺陣で返す、連ガではない多段必殺技に割り込むなどといったことが可能
宝具「陰陽飛鳥井」
発生F | 持続F | 全体F | JC可能F | C可能F | 硬直差 | 使用ゲージ | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
ガード | ヒット | ||||||
暗転前?F+暗転後0F〜 | - | ?F | - | - | - | - | 1000 |
斜め下の一部分だけ暗転0Fとなっているが、暗転前にガードをしていなくとも暗転後に4ガードだけはできる
当然何か技を振っていたら確定する
以上の仕様より0F部分が当たっていればガード以上にはなる
パッチノートではぶっぱなし技として使って欲しいとの解説があったので黄昏フロンティア様を信頼するあなたはこの技をぶっぱなそう
なおちゃんとしたコンボを選択できた場合は龍殺陣より200ほど火力が高くなるが
当然何か技を振っていたら確定する
以上の仕様より0F部分が当たっていればガード以上にはなる
パッチノートではぶっぱなし技として使って欲しいとの解説があったので黄昏フロンティア様を信頼するあなたはこの技をぶっぱなそう
なおちゃんとしたコンボを選択できた場合は龍殺陣より200ほど火力が高くなるが
- 〆る技が限定される
- 生宣言ルートが少ない
- 射撃ヒット確認から入りにくい
などいまいち取り回しが悪い
「*あんな隙間に巫女がいるなんて!*」
発生F | 持続F | 全体F | JC可能F | C可能F | 硬直差 | 使用ゲージ | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
ガード | ヒット | ||||||
21(暗転前6+暗転後15)F | - | ?F | - | - | - | - | All |
地味に貴重な打撃属性のラスワなので切り返しに使うことがある
下方向へ判定が広く伸びるため対空で使うこともある
下方向へ判定が広く伸びるため対空で使うこともある
添付ファイル
- 150px-Reimu(b).png
- 150px-Reimu6b.png
- 150px-Reimubbb.png
- 2B.gif
- 2C.gif
- 2HB.gif
- 4C.gif
- 5B.gif
- 5C.gif
- 6B.gif
- 6C.gif
- 8B.gif
- 8C.gif
- 8HB.gif
- EA.gif
- EB.gif
- grab.png
- HB.gif
- JEA.gif
- LW.png
- LW4.gif
- OA1.gif
- OA2.gif
- OA3.gif
- Reimu2a.png
- Reimu66a.png
- Reimu66b.png
- Reimu6a.png
- Reimu8a.png
- Reimuc5a.gif
- Reimuf5a.gif
- Reimuj2a.png
- Reimuj5a.png
- Reimuj6a.png
- Reimuj8a.png
- Reimu_0.png
- Reimu_1.png
- Reimu_2.png