勝ちたい人向けの東方憑依華wiki

河城にとり

最終更新:

th155reigeki

- view
メンバー限定 登録/ログイン

河城にとり

色々まとめ

目次


打撃


4A

発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差
 ガード   ヒット 
8F 3F 31F ?F 0F ?F
二回蹴る技、ヒット確認がしやすいが結界で距離が離されやすいので当て投げする際は注意

遠A

発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差
 ガード   ヒット 
11F 3F 32F ?F 0F ?F
名状しがたいもので殴る技
イマイチ使いづらいがガードさせて五分であることを利用したり2A固めへの布石で使ったりもする

6A

発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差
 ガード   ヒット 
13F 3F 45F ?F ?F ?F
投げ漏れで出る技、置き技として使えなくもないがコンボ判断が難しい

8A

発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差
 ガード   ヒット 
10F 18F 51F ?F ?F ?F
対空として結構使える技、コンボ判断が非常に難しいためトレモで要確認
基本的に上軸でにとりが単体で立ちスタンを取ることは不可能なので寝スタンで妥協するか
憑依コンボで立ちスタンを取る方向性で考えていくのが良い

2A

発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差
 ガード   ヒット 
10F 15F 47F ?F ?F ?F
このゲーム屈指の対空技
判定で負けることがほぼ無いので振り得
コンボ判断だけ難しいが下軸ではにとり単体で立ちスタンを取るルートがあるため
要練習

DA

発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差
 ガード   ヒット 
12F 9F 44F ?F ?F ?F
上軸最低空ダッシュしてくる相手への対空用途
基本的にはヒット後は憑依打撃に繋いでいこう

DB

発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差
 ガード   ヒット 
20F 24F 60F ?F ?F ?F
グレイズ付き突進技
ここから8Cなどで追撃できるためリターンも申し分無し
ガードされても反撃を受けづらい技でもあり一部のキャラには一切反撃を受けなかったりする

JA

発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差
 ガード   ヒット 
8F 3F 40F ?F ?F ?F
差し込みで使う技
ヒット後の追撃の判断の難易度が異常に難しいため憑依射撃や憑依打撃に頼るのが安定したりする

J6A

発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差
 ガード   ヒット 
12F 3F 47F ?F ?F ?F
空対空の置き技
ここからコンボをすることは非常に困難なため端以外ではあまり振らない

J8A

発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差
 ガード   ヒット 
17F 9F~ 42F+n ?F ?F ?F
下軸で出すとこの技が出る
グラ潰しや地上ダッシュに対しての置きなどで使う

発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差
 ガード   ヒット 
10F 3F 41F ?F ?F ?F
上軸で出すとこの技が出る
JAと差別化する点は上に強いというぐらいだがにとりのジャンプがそもそも
高いため使う機会があるかと言えばあまり無い
空中ダッシュから振っておく使い方だとJAより使いやすい

J2A

発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差
 ガード   ヒット 
21F 10F 61F ?F ?F ?F
基本的にコンボの繋ぎでしか使わない


射撃


5B,8B,2B

発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差
 ガード   ヒット 
?F ?F ?F ?F ?F ?F ?F
画面に残る射撃なので牽制として使いやすい
しかしヒットからはコンボ以外の場面で基本的に追撃できないためあまり頼ってると
リターン不足になりやすいので注意

6B

発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差
 ガード   ヒット 
?F ?F ?F ?F ?F ?F ?F
にとりのメインの牽制技
発生がすさまじいほど早く、弾速もかなり優秀なため使う場面は多い
コンボ用途でも非常に優秀で固めでも使える、にとりの生命線になっている技

HB

発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差
 ガード   ヒット 
?F ?F ?F ?F ?F ?F ?F
使用用途不明

必殺技


5C

発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差
 ガード   ヒット 
?F ?F ?F ?F ?F ?F ?F
妥協コンボの〆や立ち回りでの牽制に
結構強気に使ってもいい技

6C

発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差
 ガード   ヒット 
?F ?F ?F ?F ?F ?F ?F
中央軸で出すとこの技が出る
使用用途が不明なことで有名

発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差
 ガード   ヒット 
?F ?F ?F ?F ?F ?F ?F
上軸で出すとこの技が出る
非常に優秀な打撃技でめくり当てになったりならなかったりしてガードするのが難しい場面がある
立ち回りでかなり強気で押していい技、ガードさせてもほとんどの場合で五分フレームになるのも優秀

発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差
 ガード   ヒット 
?F ?F ?F ?F ?F ?F ?F
下軸で出すとこの技が出る
コンボ用途オンリー

4C

発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差
 ガード   ヒット 
?F ?F ?F ?F ?F ?F ?F
上軸と下軸と中央軸でミサイルの出方が違う
基本的には固めの削り択で使うことが多い

2C

発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差
 ガード   ヒット 
?F ?F ?F ?F ?F ?F ?F
主にコンボ用途で使う
3C入力で遠目に飛ばすこともできる
これを当てた後は生宣言でコンボをつなぐことが可能

8C

発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差
 ガード   ヒット 
?F ?F ?F ?F ?F ?F ?F
主に対空や下軸の暴れ択として使う
当てた際のリターンも優秀で、とりあえず遠目で8Cを使っておいてミサイルを盾に突っ込むのも強い

OA

発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差
 ガード   ヒット 
?F ?F ?F ?F ?F ?F ?F
ネッシー召喚
暇なときに置いておくと牽制になる
4や6入力でネッシーを出す位置を変えることができる

コンボ

基礎かどうかは不明だができたほうがいいコンボまとめ
安定して立ちスタンを取るのが非常に難しいキャラ、始動によっては立ちスタンを諦める必要がある
スレイブを上手く使って立ちスタンに繋いでいくのが基本なので単体で立ちスタンは取れたらいいねぐらいに考えておこう

表記規則
数字=方向キー,レバー入力
A=打撃
B=射撃
C=必殺技
D=霊力ボタン
jc=ジャンプキャンセル
dl=ディレイ
lc=着地
EA=憑依打撃
EB=憑依射撃
Ejc=憑依ジャンプキャンセル
HBc=ホールドBキャンセル

+ にとり単体コンボ

4A始動

  • 4AA2A(1)>J6B(7)>3jc>JA>J6A>J6C
    • 端以外
  • 4AA2A(1)>J2C>1jc>J2C>3jc>J6C
    • 端以外
  • 4AA2A(2)>8B>3jc>JA>J6A>J6C
    • 画面端
  • 4AA>6B>9jc>J6B>66>JA>4AA>6B>2jc>J6B>J6C
    • 画面端

遠A始動

  • 遠A>2A(1)>J6B(1)>66>JA>4AA2A(2)>8B>3jc>JA>J6A>J6C
    • 画面端

2A始動

  • 2A(1)>J6B(1~2)>66>JA>4AA2A(2)>8B>3jc>JA>J6A>J6C
    • 画面端

8A始動

まともな立ちスタンコンボが発見できなかったため憑依コンボの掲載になります
  • 8A(4)>JA>J5B>lc>9jc>JA>JEA>J2HB
    • スレイブ魔理沙など
    • lc>9Ejc>JAなどで繋ぐキャラやJ5B>EBなどで繋ぐ必要のある組み合わせもある

6A始動

  • 6A>5B>3jc>J6C
    • 端背負い~中央付近


JA始動

  • JA(1)>J2A>J2C>8jc>J6C
    • 端背負い~中央付近
    • JAヒット時相手より上にいないとJ2Aがスカる
  • JA(2)>J6B(6)>3jc>JA(1)>J6A>J6C
    • どこでも

固め

基本的にはこのページ「固め解説と抜け方について」を参照してほしい
主にヒントだけの記載なので自分なりの固めを模索していこう

各種解説

2A>J6B(3)>66>JA

  • 基本パーツ
    • 6Bは3hitで最速キャンセル
  • 密着から始動すればJAは例外を除いて絶対に連ガになる
    • 例外
    • 2Aに最速結界及びJ6Bに結界展開で最速66>JAが届かなくなってしまう

2A>J6B(3)>66>J6A

    • 対結界用の移動狩り択
    • ここからは憑依打撃で固めを継続するのが良いが憑依打撃のリーチが短いキャラだと届かない可能性があるので注意
    • 2A6Bループ中に距離が離れた際も連ガが途切れることがあるのでJ6Aの移動狩りとJAの継続との二択を仕掛けるのがベター

4A>4A

    • 入れっぱは最低空ガード、暴れは基本的に潰れる
    • 霊夢やうどんげ等の2Aの暴れは通るので注意
    • 4A>投げ、4A>2Aと合わせて使っていく選択肢
    • 相手が動かなくなったらダッシュ投げ、投げに対して遅らせグラで待つ相手にはさっさと2Aをガードさせてループに持ち込む

4C関連

メインとなる2A6Bループが削り値があまり無いため4Cなどで削っていく工夫が必要
  • 4A(1)>6B(3)>9jc>J6B(3)>(66>JA) or J4C
    • 手動での結界ではまず抜けれない
    • JAの移動狩りを活かしてJ4Cをガードさせていきたい
    • ヒット時はコンボになるので入れ込んでも問題ない
    • 6Bを多く組み込むと結界展開に対して弱い選択肢になってしまう点に注意
  • 4A(1)>6B(3~4)>3jc>9j>JA(1)>J2A or J4C
    • 39JAが移動狩り、J2Aも移動狩りになっている
    • J2AとJ4Cで二択をするのがベター
    • 39JAに動かない相手に6B(4)>3jc>J4Cなどで増長するタイミングを変えるのも良い
    • 6Bに結界展開されると39JAが当たらないため注意、6Bに結界展開を取ろうとすると4A後に最速で結界展開をしないといけないため4A>投げで崩れやすくなる
ウィキ募集バナー