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鈴仙・優曇華院・イナバ

最終更新:

th155reigeki

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鈴仙・優曇華院・イナバ

筆者が使い始めたのでメモ代わりのページ
ちまちま更新します、多分

目次


打撃

近A

発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差
 ガード   ヒット 
6F 2F 20F ?F 0F +1F

遠A

発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差
 ガード   ヒット 
7F 3F 27F ?F 0F +4F
美脚
空中ヒット時は近Aや遠Aでも拾い直せる

6A

発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差
 ガード   ヒット 
11F 2F 40F ?F -5F 空中やられ
銃を撃つ
上方向の対空用途に使えなくもない
ver1.10d以前は範囲が広くガードさせて五分だった
1.19β1以降では範囲が縮小されガードさせて-5Fになっている
どう見てもエフェクトが重なっているのに当たらないのは全盛期のエフェクトのままになっているため

8A

発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差
 ガード   ヒット 
8F 6F 57F ?F -9F 空中くらい
そこらの小パンぐらい発生が早い
持続や判定に優れ、対空用途で振り回すのが優秀

2A

発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差
 ガード   ヒット 
12F 10F 40F ?F -5F 空中くらい
踏みつけ
早い段階で空中判定になり相手のグラップを潰せる

DA

発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差
 ガード   ヒット 
14F ?F ?F ?F +2F ?F
コンボの中継やレバー打撃からの咄嗟の拾いで良く使う

DB

発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差
 ガード   ヒット 
13F ?F ?F ?F -10F 吹き飛ばし
先端で振れば基本的に反撃を受けないため割と気軽に振れるDB
最終段は壁バウンドになるため1hit目か2hit目で憑依打撃キャンセルを入れておくと良い

JA

発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差
 ガード   ヒット 
8F 8F 56F ?F ?F ?F
伝統の飛び蹴り
差し込みで非常にお世話になることが多い
見た目通りに下方向に強い判定を持つが上方向にもそこそこに強い

J6A

発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差
 ガード   ヒット 
8F 2F 46F ?F ?F ?F
1段目の発生8F,二段目14F,三段目20F
持続はそれぞれ2Fのみ
最終段の判定が非常に広いため置き気味に振っておくと当たりやすい

J8A

発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差
 ガード   ヒット 
8F ?F ?F ?F ?F 空中くらい
対空や暴れ用途
グラ潰しにも使えるが2Aの方が使いやすいためあまり出番はない
固めで非常にお世話になる

J2A

発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差
 ガード   ヒット 
11F ?F ?F ?F ?F ?F
差し込みや置き、固めなど色んな場面でお世話になる主力技
判定が非常に広く、またヒット時の受け身不能時間も長いためコンボにいきやすい
上軸と下軸で少し挙動が異なる

射撃

5B,2B,8B

発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差
 ガード   ヒット 
16F ?F ?F ?F 44F ?F ?F
コンボの中継で良く使う
射撃戦でも使う事はちょくちょくあるが射撃強度が低めなことに注意
ヒット時に確認してコンボに繋いでいくのが基本

6B

発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差
 ガード   ヒット 
13F ?F ?F ?F 37F ?F ?F
射撃戦での主力
射撃強度が非常に高く、霊夢の座布団ぐらいであればことごとく消すことが可能
流石にレーザーには勝てない
ヒット時にコンボにいく判断が相当シビアなのであくまで展開作りの意味合いが強い

HB

発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差
 ガード   ヒット 
?F ?F ?F ?F ?F ?F ?F
射撃戦の主力
このゲームにおいて数少ない無条件相殺射撃で相手の射撃を全て一方的に消して攻撃することが可能
8や2に入れることによって撃つ方向を変えることもできて便利

必殺技

5C(ディスオーダーアイ)


発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差
 ガード   ヒット 
?F ?F ?F ?F ?F ?F ?F
5C入力後、4,5,6それぞれの追加入力で移動先を指定できる
6F目から全身無敵になるので射撃からのキャンセルでの逃げ手段や端からの脱出などで良く使う
狂気版は追加入力が無くなる代わりに攻撃判定が追加される

8C(メディスンチェスト)

発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差
 ガード   ヒット 
?F ?F ?F ?F ?F ?F ?F
コンボ用
二段目ヒット後に相手を毒状態にし、根性補正無視の固定300ダメージを与える
終盤になればなるほど恩恵が強い
狂気版は毒が霧状になる
狂気中は毒が振ってこないため初段をスカして二段目のみ当てるようなコンボはできなくなってしまうので注意

2C(ルナティッククランプ)

発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差
 ガード   ヒット 
?F ?F ?F ?F ?F ?F ?F
コンボの咄嗟の繋ぎにたまに使う
狂気版は床バウンド属性が追加されるので下移動した相手に向かって撃ってもいいかもしれない

6C(ルナティックガン)

発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差
 ガード   ヒット 
?F ?F ?F ?F ?F ?F ?F
通常版はあまり使わない
暇なときに射撃戦で見せておく程度がいいかもしれない
狂気版は弾速が速く、相手に向かって誘導するようになる上に射撃強度も跳ね上がるためとりあえず撃てもいいぐらい強くなる

4C(ディスビリーフアスペクト)

発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差
 ガード   ヒット 
?F ?F ?F ?F ?F ?F ?F
6F目から全身無敵になるので射撃からのキャンセルでの逃げ手段として使う
狂気版では弾の起動がぐるぐるになる

OA(見たら狂うぞ!)

発生F  持続F   全体F  JC可能F C可能F 硬直差
 ガード   ヒット 
?F ?F ?F ?F ?F ?F ?F
くねくねを設置する
  • くねくねを中心に狂気フィールドが発生する。
  • くねくねは1匹だけ設置できる。もう一度オカルト必殺技を使うと、以前のくねくねは消え去る。
  • くねくねに一定以上弾を当てるとくねくねは消失する
  • 狂気状態中にくねくねを設置すると、設置時に攻撃判定が追加で発生する。
  • 狂気状態中は、くねくねを各種技で移動させることができなくなる。
  • くねくねが狂気状態中も設置されていた場合、狂気状態が終わるのと同時にくねくねも消え去る。
  • 1Pのくねくねは1匹、2Pのくねくねは2匹で表示される。
  • くねくねと射撃が接触すると弾が変化する
    • 5B,2B,8B
      • 追加の弾が波紋状に広がる
    • 4C
      • 弾道が曲がる
    • 6C
      • 弾速が向上し相手の方に誘導する
    • 月面跳弾(ルナティックダブル)
      • ちょっとだけ太くなる
  • 弾は変化しないがくねくねの位置が動く類の技
    • 5C
      • うどんげが移動したほうにスライドする
    • 6B
      • くねくねが押し出される
    • HB
      • くねくねが押し出される
  • くねくねが攻撃判定を出す類の技
    • 8C
      • 毒を五回振りまく、振りまいた後はくねくねは消失する
    • 2C
      • くねくねが攻撃判定を出す、その後消失する
    • ルナティックエコー
      • くねくねが攻撃判定を出す、その後消失する
  • くねくねを中心に、ステージ全体の3/4ほどを埋めるフィールドが発生する。フィールドの境界は、赤い線でうっすらと表示される。
  • 相手が狂気フィールドの中にいて、なおかつくねくねの方を向いていると、狂気ゲージが増加する。くねくねに近ければ近いほど狂気ゲージの上昇率が上がる。
  • 相手が狂気フィールドの外に出ると、狂気ゲージが減少していく。
  • 狂気ゲージが100%になると狂気状態になる。
  • 組み技の成立中に狂気ゲージが50%上昇する。相手が狂気フィールドの中にいてくねくねの方を向いている場合、更に上昇する。
  • 狂気フィールドは鈴仙が控えになっても残り続ける。くねくねを設置して控えに回り、狂気ゲージがたまったら交代する……という闘い方もできる。
  • 狂気ゲージが100%になると自動的に発動する。
  • 怪ラストワードのヒット後にも狂気状態になる。
  • 狂気状態では狂気ゲージの表示が変わり、橙色のバーになる。狂気ゲージは時間と共に減少し、空になると赤いバーに戻る。
  • 鈴仙は狂気ゲージを消費して、狂気版の射撃を撃つようになる。狂気版の射撃を撃てる回数は1~2回、連発しても3回といったところ。

コンボ

自分が使う予定のコンボ置き場
やけにむずいパーツとかは省いたり省かなかったりしたり変なところで妥協したりかと思えばストイックな内容になってます
実戦で使えない物とかは載せてません、多分

表記
数字=方向キー,レバー入力
A=打撃
B=射撃
C=必殺技
jc=ジャンプキャンセル
dl=ディレイ
lc=着地
EA=憑依打撃
EB=憑依射撃
Ejc=憑依ジャンプキャンセル
LD=ルナティックダブル
LRE=ルナティックレッドアイズ

中央軸対中央軸

4A始動

  • 4AAA2A>66>遠A>5B>8CC
    • 位置問わず/2577+300ダメージ/消費霊力2/キャラ限無し
    • 豆知識としてダッシュ中に5Aと入力すると距離に関わらず4Aではなく遠Aが出る

遠A始動

  • 遠A>2A>2B>3jc>3D>JA>J8CC
    • 位置問わず/2561+300ダメージ/消費霊力2/キャラ限無し

6A始動

  • 6A>5B>3jc>J8CC
    • 位置問わず/2067+300ダメージ/消費霊力2/キャラ限無し
  • 6A>5B>9jc>66>JA>66>4AAA>dl>8CC
    • 端背負い~中央程度/2877+300ダメージ/消費霊力1/キャラ限無し
  • 6A>遠A>遠A>遠A>4AAA2A>dl>J8CC
    • 画面端/3345+300ダメージ/消費霊力1/キャラ限無し
    • 遠Aは別に三回入れる必要はない
    • このコンボに限らずどのルートでもAAA2Aの時点でスタン値80の際は遅らせ8CCの前半をスカすことによって立ちスタンが取れる

8A始動

  • 8A>J8B>9jc>JA>J8CC
    • 位置問わず/2382+300ダメージ/消費霊力2/キャラ限無し
  • 8A>6>遠A>5B>9jc>66>JA>J8CC
    • 端背負い~中央程度/2687+300ダメージ/消費霊力1/キャラ限無し
  • 8A>4AAA>6B>8CC
    • 画面端/2835+300ダメージ/消費霊力2/キャラ限無し

2A始動

  • 2A>2B>3jc>3D>JA>J8CC
    • 位置問わず/2382+300ダメージ/消費霊力2/キャラ限無し
  • 2A>3j>JA>8C>9jc>JA>J6A(1)>J8CC
    • 端背負い~中央程度/2791+300ダメージ/消費霊力2/キャラ限無し
  • 2A>3j>JA>2HB>66>JA>4AAA>8CC
    • 画面端/3392+300ダメージ/消費霊力1/キャラ限無し
    • コツは2A>3j>JA>2HBまでを全て最速、66>JAは最速では無く微妙に66を長くする。特に3jJAの時点で最速じゃないと高度が下がり過ぎるため66JAのJAが当たらない。

上軸対中央軸

J2A始動

  • J2A(1~2)>2j>66>JA>4AAA2A>66>遠A>8CC
    • 位置問わず/3066~3198+300ダメージ/消費霊力1/キャラ限無し
  • J2A(3)>2j>66>JA>4AAAA2A>dl>J8CC
    • 位置問わず/2884+300ダメージ/消費霊力1/キャラ限無し
  • J2A(1~2)>4AAA2A>66>遠A>5B>8CC
    • 位置問わず/2848+300ダメージ/消費霊力2/キャラ限無し

J6A始動

  • J6A(1~3)>66>4AAA2A>dl>J8CC
    • 位置問わず/2609+300ダメージ/消費霊力1/キャラ限無し
  • J6A(1~3)>66>DA>8C>9jc>JA>J8CC
    • 端背負い~中央/2767+300ダメージ/消費霊力2/キャラ限無し
  • J6A(1~2)>66>DA>66>4AAA2A>6>4AAA>8CC
    • 位置問わず/3189+300ダメージ/消費霊力1/キャラ限無し
    • 二回目のA連は高めに拾わないと8Cが入らないので注意
    • J6Aが3hitした時のアドリブは位置によるが完全な端背負いでない限り4AAA2A>dl>8CCが入る


下軸対中央軸

JA始動

  • JA>J2A(2)>2j>66>JA>4AAA2A>66>遠A>8CC
    • 位置問わず/3419+300ダメージ/消費霊力1/キャラ限無し

J8A始動

  • J8A>J8B>9jc>JA>J8CC
    • 位置問わず/2382+300ダメージ/消費霊力2/キャラ限無し
  • J8A>9j>JA>J2B>66>JA>J8CC
    • 位置問わず/2687+300ダメージ/消費霊力2/キャラ限無し

J6A始動

上軸と同じなので割愛

中央軸対上軸

8A始動

  • 8A>J8B>9jc>9D>JA>J8CC
    • 位置問わず/2382+300ダメージ/消費霊力2/キャラ限無し

6A始動

  • 6A>5B>3jc>J8CC
    • 位置問わず/2067+300ダメージ/消費霊力2/キャラ限無し
  • 6A>5B>3jc>66>JA>66>4AAA>dl>8CC
    • 端背負い~中央程度/2877+300ダメージ/消費霊力1/キャラ限無し
  • 6A>遠A>遠A>遠A>4AAA2A>dl>J8CC
    • 画面端/3345+300ダメージ/消費霊力1/キャラ限無し

中央軸対下軸

2A始動

  • 2A>J2B>3jc>JA>J8CC
    • 位置問わず/2387+300ダメージ/消費霊力2/キャラ限無し

6A始動

対上軸の時と変わらないので割愛

上軸対上軸

JA始動

  • JAdlA(1)>dl>J8B>lc>9jc>JAA(2)>J8CC
    • 位置問わず/2571+300ダメージ/消費霊力2/キャラ限無し

J2A始動

  • J2A(3)>lc>2jor3j>JA>J5B>3jc>JA>J8CC
    • 位置問わず/2744+300ダメージ/消費霊力2/キャラ限無し
    • 2jか3jかは位置を見て判断、大体2jでいいがJ2Aが先端で当たっている場合は3jで追いかける

J6A始動

  • J6A(1~3)>66>JA>4AAA2A>dl>J8CC
    • 画面端/2884+300ダメージ/消費霊力1/キャラ限無し
    • 昇りJ6Aから空ダJAが繋がりヒット確認が容易
  • J6A(1)>lc>66>遠A>遠A>4AAA2A>4AAA>8CC
    • 画面端付近/3411+300ダメージ/消費霊力1/キャラ限無し
    • J6Aの最終段のみ当たった場合はヒット確認から拾い直せる
  • J6A(1)>lc>66>遠A>遠A>遠A>4AAA2A>66>遠A>8CC
    • 画面端付近/3484+300ダメージ/消費霊力1/キャラ限無し
    • うどんげの美脚コンボ

下軸対下軸

JA始動

  • JA>J2A>lc>3jor2j>JA>J2B>3jc>JA>J8CC
    • 位置問わず/3011+300ダメージ/消費霊力2/キャラ限無し
    • 2jか3jかは位置を見て判断、大体2jでいいがJ2Aが先端で当たっている場合は3jで追いかける
  • JA>lc>2B>3jc>JA>J2B>3jc>JA>J8CC
    • 位置問わず/2687+300ダメージ/消費霊力3/キャラ限無し
    • 近Aで拾えない時はこれ、相手の位置や霊力状況と相談して雰囲気でアドリブでルートを変えていく

J2A始動

  • J2A>lc>3jor2j>JA>J2B>3jc>JA>J8CC
    • 位置問わず/2744+300ダメージ/消費霊力2/キャラ限無し
    • 2jか3jかは位置を見て判断、大体2jでいいがJ2Aが先端で当たっている場合は3jで追いかける

J6A始動

  • J6A(3)>J5B>3jc>dl>J8CC
    • 位置問わず/2161+300ダメージ/消費霊力2/キャラ限無し
  • J6A(1)>J8C>9jc>J2A(1)>J2B>66>JA>4AAA>8CC
    • 位置問わず/2808+300ダメージ/消費霊力2/キャラ限無し
    • 密着気味限定/ヒット時の高度が相手より低くないとJ8Cが入らない

J8A始動

  • J8A>4AAA2A>dl>J8CC
    • 位置問わず/2541+300ダメージ/消費霊力1/キャラ限無し

スペカコンボ

ルナティックレッドアイズ

適当にレバ打から撃つと大体入る、以下良く使うパーツ
  • JA>J2A(1)>LRE
    • 基本はこれ、補正が厳しくても入りやすい
    • 下軸相手へのコンボとかでお世話になる
    • 例:JA>J2A>lc>2j>JA>J2B>3jc>JA>J2A(1)>LRE
    • 例:JA>J2B>3jc>JA>J2A(1)>LRE
    • 例:2A>3j>JA>J2A(1)>LRE
  • 各種レバー打撃>LRE
    • JA>J8A>LREなどよくわからん状況でもとりあえず無理やりにでもレバー打撃を当てれば大体LREは繋がってくれる
    • 補正が厳しくなっていると入らないときがあるので咄嗟の繋ぎに使う、レバー打撃の前にJAを挟むとB射撃始動などでは入らないケースが出てくる
    • 入る例:B射撃>J8A>LRE
    • 入らない例:B射撃>JA>J8A>LRE
    • 入る例:JA>B射撃>JA>J8A>LRE
    • 上軸の相手にコンボしているときにお世話になりやすい
  • AAA2A>LRE
    • 地上でコンボしててJA>J2Aが使えないときとかはこれ、補正が厳しくても100%入る
    • 例:J6A(1)>lc>66>遠A>遠A>遠A>4AAA2A>LRE

今日から始める優曇華院

この項目は、これから鈴仙・優曇華院・イナバを使い始めようとしている方に
可愛いうさぎちゃんの動かし方を知って頂く項目です。
専門用語が多めですが用語集と合わせてごらんください

どんなキャラ?

  • 優秀な打撃で上手くリターンを稼いでいくキャラです
    • JAがこのゲームおける最速発生で発生勝負に勝ちやすく、射撃をグレイズした後に殴りやすいです
    • J2Aはガードさせた後の状況が非常に良く、またヒットしてもリターンが高い優秀な打撃です
    • 2Aは相手の投げ抜けを潰す他にも優秀な対空技として機能します、ほぼ下半身無敵に近いです
  • 優秀なジャンプ性能を活かして上手く射撃をかいくぐり、時に相殺を狙ったりくねくねを置いて上手く使って射撃戦でリターン勝ちを狙うキャラです
    • 狂気中の6Cはかなり優秀な射撃で撃ち得に近いです
    • 6Bは射撃強度に優れ、レーザーでも無い限りは相手の射撃の大半を消してくれます
    • B射撃はガード後相手を端まで運べます
    • 射撃を読まれて踏み込まれてもそこからキャンセルして、5Cや4Cの無敵を利用すれば基本的に安全です
    • HBは相手の射撃を無条件で消す性能があり射撃戦では6Bと合わせて大きな頼りとなります
    • くねくねは置いておくだけでそれなりに有利になります、とにかく適当にステージ中央あたりに置いておきましょう
  • 固めは近Aの遅らせ刻み、投げ、グラ潰しの三択で崩していきます
    • 近Aは発生6Fでガードさせて五分です、このゲームの大半のキャラは4A>4Aの刻みに暴れで割り込めません
    • 投げはリターンが薄いですが、くねくね設置中は狂気ゲージが半分も溜まるため投げのリターンが上がっています
    • グラ潰しは基本的には2Aでします、J8Aでも構いません

立ち回り

とりあえずやるべきこと

  • くねくねの設置
    • 始まった瞬間に置いても構わない
  • 地上ダッシュ
    • 距離を詰める際の主力、密着にならないと打撃が当てられないため多少無理してでも踏み込む
    • 馬鹿遅いが空中ダッシュするよりもこちらの方が良い

やらない方がいいこと

  • 立ち回りでのB射撃
    • 硬直が非常に長く、またヒットしても大してうまみがある場面がほとんどないこと、また射撃強度がかなり低いため撃ち負けやすいこと
    • うどんげの射撃はあくまで相手の射撃に対する牽制のため、有利状況を取るための射撃置きというのはあまり強くない行動であること

相手の射撃に対してのアクションは?

  • 相手との距離がかなり近い場合
    • JAの差し込み一択
  • 中距離ぐらい
    • 6Bで強度差による勝ちを狙う
    • 地上ダッシュで距離を詰めるきっかけにする
    • HBで相手の射撃を消す
  • それより遠い時
    • 地上ダッシュで中距離まで
    • くねくね無いなら6B>OAという流れで設置

コンボ

このページのコンボ欄を参考に
全て必要最低限のため必修

固め

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