
二つ名 | ヤマト撫子夏変化 | パラメータ上昇値 | メインスキル | 単体5連撃改3 昇華後:単体5連撃専3 | ||
名前 | イスズ | HP | 6 | サブスキル1 | 攻性介入 | |
レアリティ | ☆5 | SP | 4 | サブスキル2 | 先行チャージ | |
属性 | 黄 | AT | 9 | 継承エフェクト | 放たれる雷鎚 | (演出) |
世界相 | ![]() |
DF | 4 | 集中線(モノクロ) | (演出) | |
IN | 6 | 水 | (バトル) | |||
斬撃 | (バトル) | |||||
乱切 | (バトル) | |||||
スカウト以外の入手法 | - |
詳細
ひとこと説明
侍従武官の立場上凛々しい装いの多い彼女だがプライベートでは可愛らしい格好もする。
キャラシート
刀剣の九十九神を先祖に持つ女性剣士でヤマト皇国第三皇女の近衛だが、皇族の覚えも
目出度い旧家のお嬢さんであり、つまりは間違いのないヤマト撫子であるが故に、夏にも
なれば真っ白いワンピースでお出かけしたりもする。水着もパレオの付いた清楚仕様。
目出度い旧家のお嬢さんであり、つまりは間違いのないヤマト撫子であるが故に、夏にも
なれば真っ白いワンピースでお出かけしたりもする。水着もパレオの付いた清楚仕様。
特徴
ロール:アタッカー(単体)
基本情報
2024年の夏に実装された季節限定版イスズ。
通常版と比較すると属性は黄のままパラメータはSPとATが1ずつ上昇と純強化。
メインの単体連撃とチャージ持ちという点も同様だが、サブの全体攻撃スキルが無くなり、
護衛と先制が合わさった「攻性介入」によるサブタンクを兼ねたアタッカーになっている。
通常版と比較すると属性は黄のままパラメータはSPとATが1ずつ上昇と純強化。
メインの単体連撃とチャージ持ちという点も同様だが、サブの全体攻撃スキルが無くなり、
護衛と先制が合わさった「攻性介入」によるサブタンクを兼ねたアタッカーになっている。
所持スキルと使用感
沈黙効果付きの連撃スキル。固有化で威力が1.2倍され、本家の気力充填と対照的に起死回生が追加。
注目すべきは「5回の攻撃それぞれに沈黙付与判定がある」らしく成功率が極めて高い点。
Lv1でも付与率45%のため、不発率55%の5乗で約5%≒付与成功率95%という驚異の命中率を誇る。
CTも3と扱いやすく、CT減耐性やCT加速手段を持つ敵に対するスキル阻害手段として非常に優秀。
スキルLvに対する威力・沈黙付与率の上昇幅が小さく、Lv1でも特に問題無いのも良コスパ。
注目すべきは「5回の攻撃それぞれに沈黙付与判定がある」らしく成功率が極めて高い点。
Lv1でも付与率45%のため、不発率55%の5乗で約5%≒付与成功率95%という驚異の命中率を誇る。
CTも3と扱いやすく、CT減耐性やCT加速手段を持つ敵に対するスキル阻害手段として非常に優秀。
スキルLvに対する威力・沈黙付与率の上昇幅が小さく、Lv1でも特に問題無いのも良コスパ。
護衛と先制の複合スキル。2つを一枠に圧縮できるうえ、SP消費も護衛+先制の25+50に対して50だけで済む。
発動率は護衛と同等、護衛前の先制は確定かつ威力に倍率も掛かるので、攻撃性能は比較にならないほど高い。
スキルLvが発動率と威力に直結するため、本格的に運用するなら十分に育成したうえで用いたい。
なお直接自身が狙われた場合は護衛が発動せず、ひいては先制も出ない。対象誘導との併用時は注意。
発動率は護衛と同等、護衛前の先制は確定かつ威力に倍率も掛かるので、攻撃性能は比較にならないほど高い。
スキルLvが発動率と威力に直結するため、本格的に運用するなら十分に育成したうえで用いたい。
なお直接自身が狙われた場合は護衛が発動せず、ひいては先制も出ない。対象誘導との併用時は注意。
フリーステージやイベント周回程度のHP・ATの敵であれば高い有用性を持つが、
強敵相手にはイスズの耐久力では心許なく、高難度ステージでの先制タンク運用はやや負担が大きい。
起死回生とのシナジーはあるものの、主戦場の難易度次第はアタッカーに専念することも視野に入れよう。
強敵相手にはイスズの耐久力では心許なく、高難度ステージでの先制タンク運用はやや負担が大きい。
起死回生とのシナジーはあるものの、主戦場の難易度次第はアタッカーに専念することも視野に入れよう。
手番前に発動するチャージ。通常版と比べて一手先んじる事ができる点がアドバンテージとなる。
難点はやはりスキルの上げ辛さで、常設スカウトから得られるチャージと比べてリソース消費が重い。
加えて発動率もLv1で15%、Lv5で28%と2~3割ほど低く、この差をどう見るかが評価の分かれ目。
雑にCT加速をするなら通常チャージの方が優勢だが、どうしても1ターン目にCTが1欲しい場面にて
発動するまでリトライ上等で挑戦する、といったシビアなステージのピンポイント運用などで輝く。
難点はやはりスキルの上げ辛さで、常設スカウトから得られるチャージと比べてリソース消費が重い。
加えて発動率もLv1で15%、Lv5で28%と2~3割ほど低く、この差をどう見るかが評価の分かれ目。
雑にCT加速をするなら通常チャージの方が優勢だが、どうしても1ターン目にCTが1欲しい場面にて
発動するまでリトライ上等で挑戦する、といったシビアなステージのピンポイント運用などで輝く。
総評
先行チャージでCTを溜めて5連撃で沈黙を付与、通常攻撃を強要して攻性介入で更に追撃。
被撃によりHPが減れば起死回生で火力アップ、というシナジーを持つサブタンク兼阻害アタッカー。
周回時の攻性介入無双から、致命打となりうる危険なスキルの封殺まで、幅広い活躍を期待できる。
被撃によりHPが減れば起死回生で火力アップ、というシナジーを持つサブタンク兼阻害アタッカー。
周回時の攻性介入無双から、致命打となりうる危険なスキルの封殺まで、幅広い活躍を期待できる。
育成
攻性介入によるサブタンクとするか、メインスキルの活用に特化させるかで大きく分岐する。
タンクの場合は攻性介入とのシナジーを重視して組みつつ、短所の耐久力不足も補いたい。
アタッカーならばパッシブで攻撃能力を高めたり、攻撃スキルを追加して火力を上げよう。
タンクの場合は攻性介入とのシナジーを重視して組みつつ、短所の耐久力不足も補いたい。
アタッカーならばパッシブで攻撃能力を高めたり、攻撃スキルを追加して火力を上げよう。
エンハンサー
攻性介入を活かすならHPも欲しいが、ATとのバランスが難しい。
アタッカーなら役割を熟すためにAT極振りで概ね問題無い。
アタッカーなら役割を熟すためにAT極振りで概ね問題無い。
サブスキル
タンク
耐久補強ならダメージ軽減や見切りなど。回避臨戦なら攻守共に補強できる。
闘魂を用いれば被撃の多さからチャージ系よりも比較的CTを溜めやすい。
異常反転ATDFは護衛時に受けがちな状態異常への対策と自己バフを同時に行える。
沈黙攻撃やスタン攻撃で状態異常をバラ撒き、敵の攻勢を挫くのも効果的。
耐久補強ならダメージ軽減や見切りなど。回避臨戦なら攻守共に補強できる。
闘魂を用いれば被撃の多さからチャージ系よりも比較的CTを溜めやすい。
異常反転ATDFは護衛時に受けがちな状態異常への対策と自己バフを同時に行える。
沈黙攻撃やスタン攻撃で状態異常をバラ撒き、敵の攻勢を挫くのも効果的。
アタッカー
メイン主軸で行く場合はアタッカー兼沈黙役としての長所を伸ばそう。
純粋に火力を上げるなら単体特化。狂撃系で起死回生を自前で起動できるようにするのも良い。
CT加速重視なら先行チャージをチャージに変えたり、いっそ両方取得してしまうのも有り。
サブにも5連撃改3を習得させ、沈黙付与のエキスパートになるのも面白い。
メイン主軸で行く場合はアタッカー兼沈黙役としての長所を伸ばそう。
純粋に火力を上げるなら単体特化。狂撃系で起死回生を自前で起動できるようにするのも良い。
CT加速重視なら先行チャージをチャージに変えたり、いっそ両方取得してしまうのも有り。
サブにも5連撃改3を習得させ、沈黙付与のエキスパートになるのも面白い。
EX
アタッカーならATやSP、タンクならHPとDFの補正値も重視しつつ選びたい。
闘魂やチャージなら常設☆5が存在するのでパラメータ補正値も高く優秀。
勲章交換頼りになるがダメージ軽減も復刻スカウトを待たずに入手できる。
EX限定の選択肢としては単体攻撃C改1が攻撃と回復を兼ねられて好相性。
闘魂やチャージなら常設☆5が存在するのでパラメータ補正値も高く優秀。
勲章交換頼りになるがダメージ軽減も復刻スカウトを待たずに入手できる。
EX限定の選択肢としては単体攻撃C改1が攻撃と回復を兼ねられて好相性。
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