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ip_morale|士気
ip_morale_text|士気とは、あなたのパーティーの行軍中の統制や、戦場で敵と立ち合うための勇猛な^意志を示します。これは、決して部隊の幸福と同意ではありません。戦がはじまり、矢が^飛び交い始めれば、屈強の精鋭たちでさえ、困難な行軍に不満と愚痴をもらすものです。^一方で指揮官は、望むものの全てを与えられた自慢の兵士たちが怯え、敵の大隊の突撃を^目前に、役割を放棄して逃げ出す姿を目にするかもしれません。^^ 戦場において、士気は多大な影響をパーティーに与えます。兵士がどれだけ好戦的に^敵に立ち向かうか。そして、戦況が理想を背いたと気づいたときに起こす行動が決まる^のです。また、士気はパーティーの行軍速度に影響を及ぼします。やる気のない兵士たちの^足並みは鈍くなり、その場ですし詰めになるまで前進しません。あるいは、落伍者を待つ^停止も含めて、より多く停滞を引き起こします。更に士気が低下し続ければ、いよいよ^パーティーから脱走兵があらわれることでしょう。^^ 士気に直接的な影響を及ぼす要素は他にもあります。たとえば、数ある戦場で勝利を^飾り、名声を得たカリスマ的な指揮官に、兵士達は信頼の念を抱きます。かれらの理想の^指導者は兵士を大事に扱い、バラエティに富んだ食事を供し、更には給与は配給日を^遅らさず、福利への配慮を示し部下を窮地へ誘わないものです。^^ 士気に影響を与える要素はさらに、少し実感し辛いものですが、とりわけ、パーティーの^規模による結束力にあたるものです。よくまとまった少数のパーティーならば、兵士は^苦境にあろうと、戦友に臆病さを見せまいと、勇敢にふるまうことでしょう。大所帯では^この結束も崩れはじめ、指揮官は兵士の不満や、口論の解決に時間を割くことが難しく^なります。こまめに戦闘を繰り返せば、パーティーの結束は高まりますが、戦いにかまけて^長い時間を過ごしていると、退屈な時間を満喫した兵士たちは、不満を募らせること^でしょう。^^ パーティーの士気はメニューのレポートから参照できます。^ パーティーの士気は、いくつかの要素の合計で表示されます。
ip_economy|経済
ip_economy_text|都市や農村は、人口や生産を良好な状態に維持するために多種多様な^資源を必要とします。第一に重要なのは食料です。カルラディアの主食は穀物ですが、^人々は脂質やタンパクをとるために肉や魚、チーズなども必要とします。塩は直接^摂取するだけでなく、肉の保存など様々な用途に用いるため、とても重要です。^食事の次は衣服です。暖かい羊毛、軽い麻、贅沢なベルベット。^最後に、人々はそれぞれの職業のための道具を必要とします。工具、陶器、皮革、^そしてもちろん、戦争のための武器や鎧や馬。^^もっぱら農村では単純な農産物が生産され、職人のいる都市では専門的な工具などが^生産されます。また、各地域ごとに特色のある資源を見出すことができるでしょう。^従って繁栄の鍵は交易――都市と農村、あるいはまた都市同士の――に^あります。^^交易が円滑に行われている場合、商品を容易に入手できますし、市民は健康な生活を^営むことができ、さらにまた移民の流れも盛んになるでしょう。都市は生産と消費が^活発なので、そこを支配するロードの税収を増やします。交易が停滞すると、住民は^仕事を探すために他の土地へ逃げ出さなければならず、経済は麻痺してしまいます。^ゆえに統治者は戦争や盗賊の脅威から交易路を保護しなければならないのです。^とはいえ、賢い商人は富の不均衡を利用して、商品のある土地からそうでない土地へ^商品を運び、大きく儲けることができるかもしれません。^^通常、農民は都市へ商品を運ぶので、農村の市場は活気がなく、それゆえ安値で取引が^できるからです。多くの商人は利益を上げやすい都市から離れず、農村へは一部の^交易商人が必需品を得るために足をとどめるくらいです。^^プレイヤーが地域の活性化に興味を持つならば、都市のギルドマスターに話しかけて^みてください。^町の住民に話しかけても情報を得られるでしょうが、彼らは自分の商売に係わること^くらいしか知らないかもしれません。
ip_courtship|求婚について
ip_courtship_text|プレイヤーは高貴な一族と結ばれたいかもしれません。力と名声を^得るために結婚は必ずしも必要ではありませんが、それは諸侯とプレイヤーの関係を深め、^同時に玉座の要求権を得る機会となります。^^結婚の条件は性別によって異なります。男性の場合は伝統的な求婚方法を用いる必要が^あります。上流社会で名声を確立し、花嫁の両親ないしは保護者と親身な^関係を結び、その上で地域の慣習にのっとって女性へ求婚しなければなりません。もしも^プレイヤーがせっかちならば、なんらかの近道を選ぼうとするでしょう――しかし、^その場合諸侯との関係に悪影響を残します。^^男性の場合、他のロードも王国の女性の歓心を得ようと争っていることを心に留め置く^べきです。また、女性の好みは予測できず、こちらが一心に好意を捧げても、相手が^返してくれるとは限りません。また、恋愛は必ずしも成就するとは^決まっていないのです。プレイヤーは女性の心を獲得するために紳士的でない行為に手を^染めるかもしれませんが、それは彼の評判に深刻な影響を及ぼすことを忘れるべきでは^ありません。^^男性プレイヤーは求婚への手始めに、上級階級の社会生活に混じるため、^豪勢な食事会やトーナメントに参加します。また、さすらいの吟遊詩人や詩人は結婚に^関する情報の宝庫であり、プレイヤーに最新のゴシップを教えてくれます。^^女性プレイヤーもまた結婚できます――しかし、極めて伝統的な社会で^あること、加えて冒険者となる女性はとても珍しい存在であることを心に留め置いて^ください。女性の場合、彼女を認めたうえで結婚を受諾する広い度量を持ったロードを^見つけるのに苦労するでしょう。^^明るい側面として、女性は煩雑な儀式をこなす必要がありませんし、結婚する相手よりも^多くの利益を得ることができます。女性冒険家にとって結婚は権力へと素早く近づく^方法です――また、酷薄な性格ならば、野心のために夫を政治的道具として利用すること^もできます。
ip_politics|政治
ip_politics_text|世界の国家はそれぞれ異なる文化を象徴しているものの、基本的にはすべて^同様の政治体制を採用しています。すなわち封建制です。封建制は君主と封臣との個人的な^結びつきに基づき、忠誠の誓いを立てることによって成立します。通常、この誓いによって^家臣は領地を授かり、そこからの収益によって戦時に主君を手助けするための軍を^養います。君主にも臣下を保護し、正当に遇する義務があります。^^これはあくまでも理想的な姿です。実際には、諸侯たちは必ずしも国益のために働かず、^また気難しくしばしば互いに異議を唱えあいます。貴族には異なる個性があり、それゆえに^時々衝突します。かつて友人だった二人の貴族が、戦いの敗北による遺恨を有していたり、^あるいは同じ女性の愛を争ったりという風に。新しく征服した領土の支配権や、大規模な^キャンペーンの主導権を左右する元帥の地位といった権利をめぐって王の関心を引こうと^したりすると互いへの嫉妬が表面化します。^^世界において、ある国家が他国へ戦争を仕掛ける際に、国内の政治的な統一を^図ることは、兵士の質や数をそろえるのと同じくらい重要です。統一力のある王国ならば、^貴族たちは結束して大きな軍隊を作り、敵を打ち破ろうとします。国内に対立を抱えた^国家では、ロードたちは元帥の招集に応じようとせず、あるいはキャンペーンが停滞すると^自分の仕事のみ重視するようになります。国家の政治的結合は、キャンペーンが行われて^いない際の戦闘方法にも影響を与えます。分裂した国家の場合、ロードたちは急襲や^周辺警備の際に結束しようとせず、互いに守備的に行動します。^^敵の姿が地平線の向こうに見えているのに、貴族たちが口論や喧嘩をしているようでは^自滅は免れないと考えるべきです。最後に、貴族たちの誠実さは所属する国家や文化に^ではなく、もっぱら自分自身や家族へと向けられています。もし所属する国家が崩壊の^恐れにあったり、あるいは主君に疎まれていると感じたなら、貴族は忠誠の誓いを撤回する^理由を得て、別の国へ移ることができます。プレイヤーは、彼らが憎い旧敵を同盟者とする^機会をうかがっていることを心に留め置くべきです。
ip_character_backgrounds|キャラクターの生い立ち
ip_character_backgrounds_text|プレイヤーの出生は、多様な社会的背景から選ぶことができ^ます。この選択はプレイヤーの初期のスキルや装備に影響を及ぼしますが、さらに^また経歴や冒険の進路にも大きく係わってきます。^^戦争は伝統的に男性の貴族によって行われます。貴族出身のプレイ^ヤーならば容易に伝統的支配階級に招き入れられるでしょうが、平民はいくつかの^ハードルを越えなければなりません。貴族として始めるのは「簡単」な設定と考え^てもよいでしょう。平民はより「難しい」です。^^女性で開始するのはいくつか有利な点があります。女性は伝統的に社会的地位の^関係で男性より結婚しやすく、戦略的な婚姻関係を結ぶ相手を男性より見つけやす^いです。^^最後に、このゲームでは社会的背景に係わらず、地位の上昇に限界を設けていな^いという点を心に留めておいてください。貴族であれ一般人であれ、男性であれ女^性であれ、既婚であれ未婚であれ、勇気と、幸運と、臨機応変さがあれば、誰でも^世界の支配者となれるのです。
ip_military_campaigns|軍事行動
ip_military_campaigns_text|国々が戦争に突入する際、軍には二つの攻撃的な選択肢があります。^農村を略奪して田園地帯を荒廃させれば、敵の経済と名声に打撃を与えることができます。^あるいは、城や都市を包囲して領土を占領することもできます。第二の方法は長期間に^及び、多くの血を流すことになりますが、決定的な戦果を得ることができます。^^王侯たちは欲しているものの、この時代の国家には常備軍が存在しないという点は重要です。^国家は主な貴族と彼らの郎党からなる封建的な軍隊で守られています。^貴族たちは時に敵の領土へ個人的な攻撃を行いますが、より決定的なイベントのため、^通常は一ヶ所に軍を結集します。王によって任命される国家元帥は、キャンペーンの前に^諸侯を糾合し決戦を挑みます。しかしながら、彼はあまり長く軍を拘束しないように気を^配らねばいけません。さもなければ、諸侯はそれぞれの仕事のために徐々に離脱していき、^軍が崩壊して手痛い反撃を受けます。^^こうした理由から、戦争は二人の戦士の決闘に似ることになります。^一方は力を結集して敵の領土に打撃を与えようとします。家臣の集結に十分な時間を^とらずに、わずかな戦力で仕掛けても戦果は得られません。あまり時間を掛けすぎると、^攻撃の機会そのものを失ってしまいます。屈強な戦士に小さな戦士が敵わないように、^強大な国家は弱小な国家に比べ有利といえます。しかし、政治的統一がなされていれば、^豊富なスタミナを持つ戦士のように長く耐えることができるかもしれません。二つの^国家の軍隊が衝突し戦闘となると、兵数と士気によって決着が付きます。^^王国は敵について不完全な情報しか有していません。このため攻撃を企図するロードは、^敵領土のどの要塞が弱体か偵察する必要があります。本土の防衛部隊は城や街が^攻撃されると警報を発し、敵がどのように行動しているか情報を伝達します。情報は^不完全なものですが、部隊の数などの情報は特にそうです。防衛軍は包囲下にある都市や^襲撃されている農村を救おうと反撃し、敵が準備不足ならば圧倒できるかもしれません。^あるいはまったくの誤算で、逆に圧倒されてしまうかもしれません。攻撃側は敵領内を^どこまで進むか注意深く検討し、積極的な元帥は慎重な元帥より深くまで^侵攻するでしょう。^^プレイヤーは所属国の軍事キャンペーンに際しては、指揮官への追随や、敵領内への偵察^といった形で参加することになるでしょう。一部のプレイヤーは敵領内での元帥の行動が^あまりに攻撃的か、あるいは逆に消極的であると感じるかも知れれません。この場合、^元帥をすげ替えるか、あるいは自身が指揮官となるべく他の諸侯と共謀することが^できます。^^大部分の戦争は限定的な戦争です。出征する国王は、名誉のために短期間で戦争を^終わらせる義務があると感じています。しかしながら、敵を叩きのめしたいとも^感じています。戦争が始まるとすぐに彼は第三者による介入を恐れて早期に戦争を^終わらせたいと考えるでしょう。世界の王達は今日の同盟者が明日の敵と^なりうる事を、あるいはその逆がありうることを知っています。

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最終更新:2018年05月13日 23:02