ip_Building_a_Village|村の建設
ip_Building_a_Village_text|100人以上の軍隊を率いるようになれれば、^キャンプメニューから村を建設することができます。^^今は暗黒時代で、新しい村や集落が定期的に生まれては消えていきます。^^村を建てるために部隊を使うと、その部隊はパーティから外されてしまいますので、^最高の部隊をキャンプの宿舎に置いておき、村を建てるために使える^低クラスの部隊を育てておくことをお勧めします。^^あなたがまだ国に属していない場合、村を建てることであなたが統治する^新しい王国が設立されます。^村には宮廷が設置されますが、襲撃された場合は失われます。^^村は町にアップグレードすることもできます。
ip_armies_size|自軍の規模への影響
ip_armies_size_text| あなたの軍勢の規模は、諸侯のものと同様に様々な要因により左右されます。^^統率力スキル:このスキル1ポイント毎に最大統率兵数が5人増えます。^^>魅力:1ポイント毎に最大統率兵数が1人増えます。^^>名声:9ポイント毎に最大統率兵数が1人増えます。^^>領地:街一つ毎に80人、城塞一つ毎に40人追加で指揮できます。^これらの兵はあなたを主として仕えてくれることでしょう。
ip_morale|パーティーの士気
ip_morale_text| 士気とは、あなたのパーティーの行軍中の統制や、戦場で敵と立ち合うための勇猛な^意志を示します。これは、決して部隊の幸福と同意ではありません。戦がはじまり、矢が^飛び交い始めれば、屈強の精鋭たちでさえ、困難な行軍に不満と愚痴をもらすものです。^一方で指揮官は、望むものの全てを与えられた自慢の兵士たちが怯え、敵の大隊の突撃を^目前に、役割を放棄して逃げ出す姿を目にするかもしれません。^^戦場において、士気は多大な影響をパーティーに与えます。兵士がどれだけ好戦的に^敵に立ち向かうか。そして、戦況が理想を背いたと気づいたときに起こす行動が決まる^のです。また、士気はパーティーの行軍速度に影響を及ぼします。やる気のない兵士たちの^足並みは鈍くなり、その場ですし詰めになるまで前進しません。あるいは、落伍者を待つ^停止も含めて、より多く停滞を引き起こします。更に士気が低下し続ければ、いよいよ^パーティーから脱走兵があらわれることでしょう。^^士気に直接的な影響を及ぼす要素は他にもあります。たとえば、数ある戦場で勝利を^飾り、名声を得たカリスマ的な指揮官に、兵士達は信頼の念を抱きます。かれらの理想の^指導者は兵士を大事に扱い、バラエティに富んだ食事を供し、更には給与は配給日を^遅らさず、福利への配慮を示し部下を窮地へ誘わないものです。^^士気に影響を与える要素はさらに、少し実感し辛いものですが、とりわけ、パーティーの^規模による結束力にあたるものです。よくまとまった少数のパーティーならば、兵士は^苦境にあろうと、戦友に臆病さを見せまいと、勇敢にふるまうことでしょう。大所帯では^この結束も崩れはじめ、指揮官は兵士の不満や、口論の解決に時間を割くことが難しく^なります。こまめに戦闘を繰り返せば、パーティーの結束は高まりますが、戦いにかまけて^長い時間を過ごしていると、退屈な時間を満喫した兵士たちは、不満を募らせること^でしょう。^^ パーティーの士気はメニューのレポートから参照できます。^パーティーの士気は、いくつかの要素の合計で表示されます。
ip_economy|経済
ip_economy_text| この地方の都市や農村は、人口や生産を良好な状態に維持するために多種多様^な資源を必要とします。第一に重要なのは食料です。この地方の主食は穀物で^すが、人々は脂質やタンパクをとるために肉や魚、チーズなども必要とします。^塩は直接摂取するだけでなく、肉の保存など様々な用途に用いるため、とても^重要です。食事の次は衣服です。暖かい羊毛、軽い麻、贅沢なベルベット。最後^に、人々はそれぞれの職業のための道具を必要とします。工具、陶器、皮革、^そしてもちろん、戦争のための武器や鎧や馬。^^もっぱら農村では単純な農産物が生産され、職人のいる都市では専門的な工具な^どが生産されます。また、各地域ごとに特色のある資源を見出すことができる^でしょう。従ってこの地方の繁栄の鍵は交易――都市と農村、あるいはまた都^市同士の――にあります。^^交易が円滑に行われている場合、商品を容易に入手できますし、市民は健康な生^活を営むことができ、さらにまた移民の流れも盛んになるでしょう。都市は生^産と消費が活発なので、そこを支配するロードの税収を増やします。交易が停^滞すると、住民は仕事を探すために他の土地へ逃げ出さなければならず、経済^は麻痺してしまいます。ゆえに統治者は戦争や盗賊の脅威から交易路を保護し^なければならないのです。とはいえ、賢い商人は富の不均衡を利用して、商品^のある土地からそうでない土地へ商品を運び、大きく儲けることができるかも^しれません。^^通常、農民は都市へ商品を運ぶので、農村の市場は活気がなく、それゆえ安値で^取引ができるからです。多くの商人は利益を上げやすい都市から離れず、農村^へは一部の交易商人が必需品を得るために足をとどめるくらいです。^^プレイヤーが地域の活性化に興味を持つならば、都市のギルドマスターに話しかけて^みてください。^町の住民に話しかけても情報を得られるでしょうが、彼らは自分の商売に係わること^くらいしか知らないかもしれません。
ip_courtship|求婚について
ip_courtship_text| プレイヤーはこの地の高貴な一族と結ばれたいかもしれません。力と名声を^得るために結婚は必ずしも必要ではありませんが、それは諸侯とプレイヤーの関係を深め、^同時に玉座の要求権を得る機会となります。^^結婚の条件は性別によって異なります。男性の場合は伝統的な求婚方法を用いる必要が^あります。この地の上流社会で名声を確立し、花嫁の両親ないしは保護者と親身な^関係を結び、その上で地域の慣習にのっとって女性へ求婚しなければなりません。もしも^プレイヤーがせっかちならば、なんらかの近道を選ぼうとするでしょう――しかし、^その場合諸侯との関係に悪影響を残します。^^男性の場合、他のロードも王国の女性の歓心を得ようと争っていることを心に留め置く^べきです。また、女性の好みは予測できず、こちらが一心に好意を捧げても、相手が^返してくれるとは限りません。この地においてもまた、恋愛は必ずしも成就するとは^決まっていないのです。プレイヤーは女性の心を獲得するために紳士的でない行為に手を^染めるかもしれませんが、それは彼の評判に深刻な影響を及ぼすことを忘れるべきでは^ありません。^^男性プレイヤーは求婚への手始めに、この地の上級階級の社会生活に混じるため、^豪勢な食事会やトーナメントに参加します。また、さすらいの吟遊詩人や詩人は結婚に^関する情報の宝庫であり、プレイヤーに最新のゴシップを教えてくれます。^^女性プレイヤーもまた結婚できます――しかし、この地が極めて伝統的な社会で^あること、加えて冒険者となる女性はとても珍しい存在であることをを心に留め置いて^ください。女性の場合、彼女を認めたうえで結婚を受諾する広い度量を持ったロードを^見つけるのに苦労するでしょう。^^明るい側面として、女性は煩雑な儀式をこなす必要がありませんし、結婚する相手よりも^多くの利益を得ることができます。女性冒険家にとって結婚は権力へと素早く近づく^方法です――また、酷薄な性格ならば、野心のために夫を政治的道具として利用すること^もできます。
ip_politics|政治
ip_politics_text| この地の国家はそれぞれ異なる文化を象徴しているものの、基本的にはすべて^同様の政治体制を採用しています。すなわち封建制です。封建制は君主と封臣との個人的な^結びつきに基づき、忠誠の誓いを立てることによって成立します。通常、この誓いによって^家臣は領地を授かり、そこからの収益によって戦時に主君を手助けするための軍を^養います。君主にも臣下を保護し、正当に遇する義務があります。^^これはあくまでも理想的な姿です。実際には、諸侯たちは必ずしも国益のために働かず、^また気難しくしばしば互いに異議を唱えあいます。貴族には異なる個性があり、それゆえに^時々衝突します。かつて友人だった二人の貴族が、戦いの敗北による遺恨を有していたり、^あるいは同じ女性の愛を争ったりという風に。新しく征服した領土の支配権や、大規模な^キャンペーンの主導権を左右する元帥の地位といった権利をめぐって王の関心を引こうと^したりすると互いへの嫉妬が表面化します。^^この地において、ある国家が他国へ戦争を仕掛ける際に、国内の政治的な統一を^図ることは、兵士の質や数をそろえるのと同じくらい重要です。統一力のある王国ならば、^貴族たちは結束して大きな軍隊を作り、敵を打ち破ろうとします。国内に対立を抱えた^国家では、ロードたちは元帥の招集に応じようとせず、あるいはキャンペーンが停滞すると^自分の仕事のみ重視するようになります。国家の政治的結合は、キャンペーンが行われて^いない際の戦闘方法にも影響を与えます。分裂した国家の場合、ロードたちは急襲や^周辺警備の際に結束しようとせず、互いに守備的に行動します。^^敵の姿が地平線の向こうに見えているのに、貴族たちが口論や喧嘩をしているようでは^自滅は免れないと考えるべきです。最後に、貴族たちの誠実さは所属する国家や文化に^ではなく、もっぱら自分自身や家族へと向けられています。もし所属する国家が崩壊の^恐れにあったり、あるいは主君に疎まれていると感じたなら、貴族は忠誠の誓いを撤回する^理由を得て、別の国へ移ることができます。プレイヤーは、彼らが憎い旧敵を同盟者とする^機会をうかがっていることを心に留め置くべきです。
ip_character_backgrounds|
キャラクターの生い立ち
ip_character_backgrounds_text| この地におけるプレイヤーの出生は、多様な社会的背景から選ぶことが^できます。この選択はプレイヤーの初期のスキルや装備に影響を及ぼしますが、さらにまた^経歴や冒険の進路にも大きく係わってきます。^この地の戦争は伝統的に男性の貴族によって行われます。貴族出身のプレイヤー^ならば容易に「長老クラブ」に招き入れられるでしょうが、女性や一般人は^いくつかのハードルを越えなければなりません。男性の貴族として始めるのは「簡単」な^設定と考えてもよいでしょう。女性の貴族、あるいは一般人はより難しく、最初のゲームを^女性の一般人で始めるの最も挑戦的といえます。^^しかしながら、女性で開始するのはいくつか有利な点があります。武器を取る女性戦士は^注目を集めやすく、男性よりも早く名声を確立することができるかもしれません。また、^女性は伝統的に社会的地位の関係で男性より結婚しやすく、戦略的な婚姻関係を結ぶ相手を^男性より見つけやすいです。^^最後に、このゲームでは社会的背景に係わらず、地位の上昇に限界を設けていない^という点を心に留めておいてください。貴族であれ一般人であれ、男性であれ女性であれ、^既婚であれ未婚であれ、勇気と、幸運と、臨機応変さがあれば、誰でもこの地の^支配者となれるのです。
ip_military_campaigns|軍事キャンペーン
ip_military_campaigns_text| この地の国が戦争に突入する際、軍には二つの攻撃的な選択肢があります。^農村を略奪して田園地帯を荒廃させれば、敵の経済と名声に打撃を与えることができます。^あるいは、城や都市を包囲して領土を占領することもできます。第二の方法は長期間に^及び、多くの血を流すことになりますが、決定的な戦果を得ることができます。^^王侯たちは欲しているものの、この地には常備軍が存在しないという点は重要です。^国家は主な貴族と彼らの郎党からなる封建的な軍隊で守られています。^貴族たちは時に敵の領土へ個人的な攻撃を行いますが、より決定的なイベントのため、^通常は一ヶ所に軍を結集します。王によって任命される国家元帥は、キャンペーンの前に^諸侯を糾合し決戦を挑みます。しかしながら、彼はあまり長く軍を拘束しないように気を^配らねばいけません。さもなければ、諸侯はそれぞれの仕事のために徐々に離脱していき、^軍が崩壊して手痛い反撃を受けます。^^こうした理由から、この地の戦争は二人の戦士の決闘に似ることになります。^一方は力を結集して敵の領土に打撃を与えようとします。家臣の集結に十分な時間を^とらずに、わずかな戦力で仕掛けても戦果は得られません。あまり時間を掛けすぎると、^攻撃の機会そのものを失ってしまいます。屈強な戦士に小さな戦士が敵わないように、^強大な国家は弱小な国家に比べ有利といえます。しかし、政治的統一がなされていれば、^豊富なスタミナを持つ戦士のように長く耐えることができるかもしれません。二つの^国家の軍隊が衝突し戦闘となると、兵数と士気によって決着が付きます。^^王国は敵について不完全な情報しか有していません。このため攻撃を企図するロードは、^敵領土のどの要塞が弱体か偵察する必要があります。本土の防衛部隊は城や街が^攻撃されると警報を発し、敵がどのように行動しているか情報を伝達します。情報は^不完全なものですが、部隊の数などの情報は特にそうです。防衛軍は包囲下にある都市や^襲撃されている農村を救おうと反撃し、敵が準備不足ならば圧倒できるかもしれません。^あるいはまったくの誤算で、逆に圧倒されてしまうかもしれません。攻撃側は敵領内を^どこまで進むか注意深く検討し、積極的な元帥は慎重な元帥より深くまで^侵攻するでしょう。^^プレイヤーは所属国の軍事キャンペーンに際しては、指揮官への追随や、敵領内への偵察^といった形で参加することになるでしょう。一部のプレイヤーは敵領内での元帥の行動が^あまりに攻撃的か、あるいは逆に消極的であると感じるかも知れれません。この場合、^元帥をすげ替えるか、あるいは自身が指揮官となるべく他の諸侯と共謀することが^できます。^^大部分の戦争は限定的な戦争です。出征する国王は、名誉のために短期間で戦争を^終わらせる義務があると感じています。しかしながら、敵を叩きのめしたいとも^感じています。戦争が始まるとすぐに彼は第三者による介入を恐れて早期に戦争を^終わらせたいと考えるでしょう。この地の王達は今日の同盟者が明日の敵と^なりうる事を、あるいはその逆がありうることを知っています。
ip_siege_warfare|攻城戦
ip_siege_warfare_text|
Age of Arthurではローマ衰退後の暗黒時代期に行われた攻城戦が体験出来^ます。プレイヤーが敵の拠点に攻撃を仕掛けた場合、その場所を占領するには^2つの道があります。:兵糧攻めと強襲です。^^前者を選択する場合、勝利条件は敵拠点を封鎖し物資と救援を遮断すること^です。これと平行して、敵の士気を挫いたり、病気を蔓延させたり、拠点の^食料庫を破壊するなどの行動を取ることも出来ます。この方法は時間がかか^りますが犠牲者は少なく済むでしょう。^^後者の場合、予め用意した攻城兵器(ハシゴや防盾)を利用したり、破壊活動^(守備兵の漸減、壁や家屋の焼き討ち)を図るなどの直接的な行動が出来ます。^こちらの選択肢は拠点への全面攻勢をかける準備が出来ている時に取るべ^きでしょう。利点としては速やかに敵拠点を奪取出来ますが、概して犠牲は^多くなる傾向にあります。^^更に、攻略地点に港がある場合は、船団を揃えていれば海上から強襲をかけ^る事も出来ます。^^新しい攻城戦の仕組みと複雑さを詳しく説明するには要素が多すぎます。^最良の方法は自分自身で戦術を編み出し、改善していくことです。史実のまま^の攻城戦へようこそ!
ip_sea_travel|船旅
ip_sea_travel_text|渡し船は
マップ上の二つの街の間を移動できます。 費用はパーティーの規模が小さい間は^安く、パーティーの大きさに合わせて高くなります。^^海上を長距離移動するには、港町から移動することができます。これは、町のメニュー^から、または街中の港にいる船長に話をして友人になることで開始することができます。^渡し船と同様、費用は部隊の規模次第で高くなります。^^船を持っているときは、メニューの「出航」で出航できます。地図を開くこともできます^が、船上では海が表示されます。船での移動はフィールド移動のように動けます。^^上陸するには二つの方法があります。港をクリックするか上陸地点をクリックするかです。^上陸地点を見つけるには海沿いを移動するか、船を右クリックして「最寄の上陸地点を探す」^を選ぶかです。港と同じように上陸地点をクリックすると降りられます。いずれの場合も、^あなたの船は、あなたが上陸した位置のままになります。^^パーティーの規模が船より大きい場合は乗れません。その場合、あなたの現在の位置で分隊^(キャンプメニュー)を設定し、あなたの目標位置に別の陣地を設置して、両陣営の間で軍^勢を段階的に移動させることができます。^^キャンペーン
マップ上で海上を移動するときはいつでも天気を確認できます。「キャンプ」^ボタンをクリックすると、現在の状態が左側に表示されます。気象条件が変わった場合は、^画面の左下にメッセージが表示されます。^^風の強い天気は、キャンペーン
マップや海戦であなたの船の速度に影響を与えます。一方、^あなたの船を傷つける可能性も増えます。ダメージは船の状態を悪化させ、船の速度を遅く^したり、状態が「危険」に達した場合は破壊されます。^「キャンプ」をクリックしてから「艦隊」をクリックすると、船の状態を確認することが^できます。最後に、天気も戦闘中の船の動作を決定します。「キャンプ」をクリックして^から「場所を確認」をクリックすると、いつでも確認することができます。^海の旅は危険で、あなたの軍隊の士気が下がったりします。メッセージで通知されます。^軍勢は、特に夜は士気が下がりやすいです。したがって、夜間に寄港するためにルートを^変更することも検討してください。海上で士気があまりにも低くなると、軍隊は反乱する^かもしれません。^^水兵のような一部の兵種やサクソン人の一部の兵種は経験豊富な船員であり、あなたの船の^キャンペーン
マップ上での移動速度を増加させます。キャンプメニューので効果を確認でき^ます^^あなたの艦隊に複数の船がある場合、艦隊の速度は最も遅い船によって決まります。しかし、^艦隊に複数の船があると、あなたは艦隊を分けることができます。そうするには、海岸近^くに移動します。次に、「キャンプ」、「艦隊」、そして「船を岸に残す」をクリックすれば、^遅い船をそこに放置できます。船を再び一緒に連れて来るには、彼らをすべて港に連れて^行く必要があります。自分の位置にあるすべての船の概要を確認するには、「
キャラクター」^をクリックしてから「艦隊」をクリックします。
ip_sea_battle|海戦
ip_sea_battle_text|航海を始めたなら、いつか海戦に参加することになるでしょう。^^そこでまず最初に、操船方法を学ぶ必要があります。上下の矢印キーにより、前進、高速^前進、後進、停船を切り替えることができます。また左右の矢印キーにより、直進、面舵、^面舵一杯、取舵、取舵一杯を切り替えることができます。^^現在の操舵指示は矢印の形で自船の右上隅に表示されます。[Enter]キーを押せば^出航し、[Backspace]キーを押せば戦術画面が表示されます。これらの指示を^試して、操船の感覚や風向きの効果を体感してみてください。^^自船が敵船に接近するとすぐに、敵船への乗り込みが始まります。船は接舷し、戦闘が開始^されます。運が良ければ、戦闘後に敵の旗艦を拿捕できるでしょう。^^あなたが複数の船を所持した状態での海戦では、それらの船に「持ち場の防衛(stand ground)」^か「攻撃(charge)」の指示を出すことができ、これらは第9分隊として割り当てられます。^あなたの軍勢リストの最初の部隊はあなたと共に旗艦に乗ります。他の部隊は残りの船に乗^ります。旗艦の変更は港、または海上でのキャンプ中に行えます。
ip_wounds|負傷について
ip_wounds_text|大きな街にいる治療師にお金を払うことで負傷の手当をしてもらえます。^そうすれば負傷は数日で癒え、能力の低下などは消え去ります。^ただし負傷の処置を済ませても古傷として残り、能力の低下が永続することがあります。
ip_recruitment|徴募システム
ip_recruitment_text|
Age of Arthurにおける徴兵は常に自動で行われるものではありませんし、^様々な要素が関わってきます。^^まず第一に、街で兵を募る場合は領主の許可が必要です。諸侯から許可を得るには十分な^名声(150以上)と、その諸侯が属する勢力、それに諸侯本人と良好な関係を築いている^必要があります。^^村で徴兵する場合には許可は不要ですが、徴兵されるのは常に最も低いランクになります。^^一度許可を取り付けてしまえば、関係が良好である^限りは自由に兵を募ることが出来ます。^村ではTier1の兵士を雇うことが出来ます。また、かなり親密な関係(60以上)を築いて^いる場合はTier2の兵士が招集に応じるかもしれません。あなたが領有する村の場合、^その村との関係が20以上であればTier2の兵士がやって来る可能性があります。^^街での徴募の場合は、はじめからTier2の兵士を集められます。また、特定の街では特別な^兵を徴兵できます。一度に徴兵出来る人数は、その場所との関係性、統率力と魅力、自身の^信仰とその地の信仰の関係、そしてその地を自分で領有しているか否かが関係します。^^他にも、もしキリスト教徒ならば修道院にも人手があるかもしれませんし、農場にも兵の^なり手は豊富にいることでしょう。
ip_skills|スキルとステータス
ip_skills_text|
Age of Arthurでは、
キャラクターの作成時または成長時に注意を払うべき 多くのスキルとステータスがあります。 説得や統率力のようなスキルは、取引や部隊維持、貴族たちとの交流、そして強制改宗などに 不可欠です。 知力や魅力などのステータスもまたそれらの活動に不可欠です。 また、結婚や指揮のための能力にも影響します。^^海においては船団長、航海術、略奪の三つのスキルが重要です。^^船団長スキルは率いることの出来る船の数を決定します。レベル1では2艘を指揮できます。 船団長スキルが最大のレベル4になると、7艘船を指揮できます。^^航海術スキルは海上での移動速度を向上させます。 陸上での経路探索スキルと同様です。(海では経路探索スキルは機能しません)^^略奪スキルは、敵船を拿捕する成功率を高めます。^
ip_tactical_controls|戦闘時の操作法
ip_tactical_controls_text|数字キー:部隊を選択 0キー:全部隊^^F1-F4キー:命令を選ぶ F1キー押しっぱし:移動場所を指定 この機能によって敵の分隊を目標に指定できる^^ENTERキー:頭上からみた戦略視点^^BACKSPACE:命令確認と敵味方の位置を把握できるレーダー^^Hキー:馬を呼ぶ(乗馬レベル4以上必要)^^Zキー:しゃがみ^^Tキー:ウォークライ(兵を集結させる)^^
ip_division_placement|分隊配置
ip_division_placement_text|単独の分隊を選択中は、 分隊は前列の中央が 指定された地点に位置するよう布陣します。^^複数の分隊を同時選択中は、 分隊ごとに分かれて指定された地点の周りに布陣します。^^[F2]キー – [F7]キーの順でキーを押すと、選択中の部隊は布陣地点とプレーヤーとの^相対位置を記憶します。^デフォルトでは歩兵は左側、騎兵は右側、投射兵は前方に布陣します。^フォーメーションオプションメニューを通じてプレイヤーが個人的に選択した分隊に^対しては、配置は無効となります。^^キャンプメニューのゲームオプションが設定されていれば、分隊は敵に正面を向くように回転^します。さもなければ、彼らは配置されたときにプレイヤーが向いていた方向を見続けます。
ip_formations|陣形
ip_formations_text|戦闘メニューの陣形は以下の通りです:^^ - 横列陣形:最強の戦士を最前列に配置 ^ - 盾壁陣形:前列に盾兵、後列に長柄武器を配置^ - くさび形陣形:最強の戦士を最前列に配置^ - 方陣:四角くまとまる^ - 陣形無し^^陣形無しを選んだ場合でも「近寄れ(Stand Closer)」の命令を^充分な回数繰り返すことで、縦4列の陣形を組むことが可能です
ip_children|子供システム
ip_children_text|子供は
Age of Arthurにおいて重要な役割を果たします。プレイヤーもNPCもゲームの中で^子供を持つことができます。^^NPCの子供達は勢力の新たなロードや婦人となると同時に、その勢力の君主の後継者にも^なります。^^プレイヤーの場合、子供は新たな
コンパニオンにもなりますし、プレイヤーが領地を持って^いたり君主の場合はロードにもなります。^^プレーヤーが女性の場合、負傷により子供が死亡し、夫との関係が悪化する可能性がある^ため、妊娠中に戦闘に入るときに注意する必要があります。^^プレイヤーが男性でも女性でも、子供を持つ前に結婚する必要があります。さもなければ^子供は庶子となってしまいます。
ip_quarters|分隊
ip_quarters_text|分隊では、あなたの軍隊の一部を地図上の特定の場所に残すことができます。 ^あなたは四分の一を持つことができます。^^分隊が便利な状況がいくつかあります。^^・船で移動したいが軍隊の輸送費が足りない場合^・艦隊が小さくて一度に乗り切らない場合^・町に潜入したい場合^・世界地図上で艦隊を速く移動したい場合
ip_war_cry|ウォークライ(雄叫び)
ip_war_cry_text|戦闘中にTキーでウォークライをして兵を集結させることができます。^フィールドであなたに近い兵ほど効果的です。
ip_horse_calling|馬を呼び寄せる
ip_horse_calling_text|乗馬スキルが3以上あれば、戦闘中にHキーで馬を呼ぶことができます。^(馬を所有していることが条件)
ip_special_triats|特技
ip_special_triats_text|レベル12以上になると、特技の使用が可能になります。特技の会得のためには条件を満^たし、技に応じたプレイスタイル取る必要があります。^^特技には以下があります。^^口達者:本を読み、詩を学び、
コンパニオンや恋人を集めた人。^この特技の持ち主は、戦闘中にYキーを押すことにより、戦闘のたびにより強力なウォー^クライができるようなります。^^ペテン師:犠牲を払っても多くの戦いに勝ち、多くのロードを捕虜にするか、多くの捕虜^を抱えている人。^この特技の持ち主は、戦闘中にYキーを押すことにより、挑発を行えます。^^楽士:多くの詩を習得し、楽器を持っているか、娯楽スキルが高い人。この特技の持ち主^は、角笛が与えられ、戦闘中にYキーを押すことにより、兵を鼓舞できます^^黒魔術の知識:(MODオプションで魔法をオンにする必要があります)、魔法を学び、適切^な
コンパニオンを知っている人。^この特技の持ち主は、戦闘中にYキーを押すことにより魔法を唱えることができます。^
ip_ambushing|待ち伏せ
ip_ambushing_text|待ち伏せは、暗黒時代の戦術において重要です。このため、プレイヤーとAIのどちらも^両方が待ち伏せを行えます。待ち伏せをするには、左のCtrlキーを押しながら、
マップ^上で「A」を押す必要があります。また、待ち伏せは
マップの同じ位置で休んでいる間の^み設定されたままになります。^^パーティ内の戦略スキルと観測術スキルを高めることで、待ち伏せの効果を高めることが^できます。
ip_partition_laws|相続法
ip_partition_laws_text|
Age of Arthurに登場するすべての王国には、王の死後、相続人がどのように土地を相続^する可能性があるかを規定する相続法があります。王国が十分に大きく、複数の相続人が^いる場合、これらの法律が適用されます...^^分割連合相続制:この法律では、すべての息子/娘と長兄に相続のチャンスがあります。^王国の大きさによっては、最大3回まで分割されることがあります。王国の家臣や前君^主の財産は、彼らに平等に分配されます。 最年長の相続人はわずかに有利ですが、元の^王国を著しく弱めることになります。すべての王国はこのレベルからスタートしますが、^ブリトン系の王国の場合はさらに壊滅的な状況になります。^^通常の分割相続制: 508年(ブリトン系の王国の場合は530年)以降、通常の分割が可^能になります。 この場合、王国は分割されていますが、息子/娘がいる場合、長兄は後継^者に含まれなくなり、主要相続人は家臣や財産を分割する際に優位に立ちます。^^高度分割相続制:この場合、王国は2人の長男/長女の間で一度だけ分割することができ^ます。第一相続人は王国の家臣や財産のほとんどを維持し、第二相続人は第一相続人の同^盟者/従属者となります。この法律は540年(ブリトン系の王国の場合は560年)まで使^えません。^^分割なし/相続人が1人:550年以降、単一の相続人の法律が使えるようになり、長子が^すべてを相続するというデフォルトのプレイに戻ります。^^自国の法律を変更するには、勢力の長となって宮宰に相談する必要があります。彼らは家^臣の投票を行い、法律を変えるためには過半数の賛成票が必要となります。^もしあなたが他の王国の臣下であれば、あなたの君主が法律を変更するための投票を時々^行うかもしれませんが、いずれにしても過半数の賛成が必要です。
ip_stress_system|ストレス・システム
ip_stress_system_text|今後は、プレイ中の判断や、食料不足などの出来事がストレスになることがあります。^^現在の名誉評価や性格にそぐわない選択をすると、ストレスが溜まっていきます。スト^レスが高くなると、健康面で様々な悪影響が出る可能性があり、
キャラクターがおかしく^なってしまうこともあります!^^ストレスが高くなりすぎると、精神的に参ってしまい、ストレスを軽減するための活動を^選択しなければならなくなりますが、その代償として、富や能力、体重の変化などが発生^します。ストレスは決断を下す際に考慮すべき要素の一つとなります。