バウンド後の〆について
威力や状況に差はあり、使い分けるのが理想的だが、基本的には自分の好みで使っても
大して問題にはならないだろう。色々使ってみれば自然と使い分けすべき状況が見えてくるよ。
大して問題にはならないだろう。色々使ってみれば自然と使い分けすべき状況が見えてくるよ。
〆が複数種類あるのは「状況に応じて使い分ける」だけでなく、「コンボの〆を変えることで、
コンボ後の行動の的を絞りにくくさせる」意味合いもある。たまには別の〆も使ってみてね。
コンボ後の行動の的を絞りにくくさせる」意味合いもある。たまには別の〆も使ってみてね。
基本形(共通)
▼逢魔外法閃
基本中の基本。どのコンボからでも(大体)その場から最速で出すだけで安定して入る。
ありきたりだからと言って何も入れないよりは100万倍はマシだぞ!
運ぶ距離は優秀。
基本中の基本。どのコンボからでも(大体)その場から最速で出すだけで安定して入る。
ありきたりだからと言って何も入れないよりは100万倍はマシだぞ!
運ぶ距離は優秀。
▼跳び牛若
相手を遠くに吹き飛ばせるので、壁まで運びたい時に重宝する。
コマンド入力を正確に行わないと、LKが単発で出て悲しくなる。
そんな人は、直前の技の硬直が切れた瞬間にLK,RK,RK,RK…と入力すると出やすいぞ。
相手を遠くに吹き飛ばせるので、壁まで運びたい時に重宝する。
コマンド入力を正確に行わないと、LKが単発で出て悲しくなる。
そんな人は、直前の技の硬直が切れた瞬間にLK,RK,RK,RK…と入力すると出やすいぞ。
▼圧切刈
相手を裏返して浮かせ直す事が出来る(当然、再度空中コンボが入るわけではない)。
壁に到達しそうでしない場合の距離/高さ調整で使うのが一般的な使い方。
また刻みの回数が少なければ、飛空襲剣で起き攻めも可能。
相手を裏返して浮かせ直す事が出来る(当然、再度空中コンボが入るわけではない)。
壁に到達しそうでしない場合の距離/高さ調整で使うのが一般的な使い方。
また刻みの回数が少なければ、飛空襲剣で起き攻めも可能。
基本形(抜刀時限定)
▼突衝(抜刀限定)
凄まじい運び能力。刻みの回数次第で続く潜り頭蓋が確定し、威力も十分。
技後に壁が近ければ、跳ね地雷や流転などの派生技で択を迫れるのも魅力。何なら地雷猛馬もアリ。
ただし壁に近すぎると吉光が壁に当たり、せっかくのチャンスを無駄にする事に。要注意。
凄まじい運び能力。刻みの回数次第で続く潜り頭蓋が確定し、威力も十分。
技後に壁が近ければ、跳ね地雷や流転などの派生技で択を迫れるのも魅力。何なら地雷猛馬もアリ。
ただし壁に近すぎると吉光が壁に当たり、せっかくのチャンスを無駄にする事に。要注意。
▼卍車~地雷刃(抜刀限定)
卍車で叩き付け→地雷刃で起き攻めが可能と、割と通好みな状況に持ち込める。
跳ね地雷や潜り頭蓋、蜻蛉化かしなどで択を迫ろう。
ちなみに硬直の関係上、鬼門跨ぎと天守崩しからは入らない。
卍車で叩き付け→地雷刃で起き攻めが可能と、割と通好みな状況に持ち込める。
跳ね地雷や潜り頭蓋、蜻蛉化かしなどで択を迫ろう。
ちなみに硬直の関係上、鬼門跨ぎと天守崩しからは入らない。
基本形(納刀時限定)
▼突衝→獄門(納刀限定)
3刻み+バウンド技という構成に限り入る〆。威力/運び共にそこそこ。
3刻み+バウンド技という構成に限り入る〆。威力/運び共にそこそこ。
起き攻め
バウンドさせた相手に追撃を決めず、起き攻めを展開するという方法もある。
詳しくは起き攻めの項を参照されたし。
詳しくは起き攻めの項を参照されたし。
バウンド技の硬直差と攻め維持を考える。
吉光のバウンド誘発技は技ごとの硬直差が激しいので、特定のバウンド技で〆た場合、
追撃がシビアになる組み合わせが存在する。
追撃がシビアになる組み合わせが存在する。
卍裏跳蹴り<殴り兜割り≦峰打ち殺し<鬼門跨ぎ<天守崩し
右に行くほど硬直が長くなり、天守崩しまで行くと逢魔外法閃くらいしか入らなくなる。
しかし、逢魔外法閃は距離がかなり離れてしまい攻め維持が出来ない。
自信があるなら、峰打ち殺しがよさげ。
硬直が長めだが、距離が近いのでうまく立ち回れば逢魔外法閃より実質ダメージが出る。
単純に銀閃華でもいい。ダメージと技後の状況が良い。
しかし、逢魔外法閃は距離がかなり離れてしまい攻め維持が出来ない。
自信があるなら、峰打ち殺しがよさげ。
硬直が長めだが、距離が近いのでうまく立ち回れば逢魔外法閃より実質ダメージが出る。
単純に銀閃華でもいい。ダメージと技後の状況が良い。
相手が吉光慣れしてないなら、突衝とかを入れるのも面白い。