戦闘システム




■ 隊列

プレイヤー側と敵側の双方に前列・後列の概念がある。
プレイヤー側のパーティメンバーは、前列・後列にそれぞれ3人まで配置することができる。
前列メンバーが全員行動不能になると、自動的に前列と後列が入れ替わる。

後列にいるメンバーは狙われ率が減少する。
また後列からの近接攻撃、および後列への近接攻撃はダメージが半減する。
遠隔攻撃は距離によるダメージ半減が発生しない。

これらは混乱状態で味方に攻撃した場合も同様。
(近接武器を装備している場合、味方前列から味方前列への攻撃以外は半減する。)

なお、軽減されるのはダメージ量のみであり、近接攻撃に付随している弱化バッドステータスの効果には影響はない。

距離による近接攻撃の威力減衰
攻撃する側 攻撃される側 威力
前列 前列 (100%)
前列 後列 50%
後列 前列 50%
後列 後列 50%


■ 攻撃範囲

各攻撃は効果範囲が設定されている。
  •   1体:指定した敵1体にのみダメージを与える
  • 拡散:指定した敵1体にダメージを与え、さらにその左右の敵にも拡散ダメージを与える。
               ただし拡散先へのダメージは通常の50%になる
  • 一列:指定した列にいる敵にダメージを与える
  • 貫通:前列にいる敵1体と後列にいる敵1体を指定し、その2体にダメージを与える
    • 近接貫通攻撃の場合、貫通先へのダメージ減衰が通常通り発生する
  • 全体:全ての敵にダメージを与える
    • 近接全体攻撃の場合、敵後列へのダメージ減衰が通常通り発生する


■ 攻撃属性

ほとんどの攻撃には物理属性、特殊属性のいずれかが付与されている。
ただしいずれにも属さない「無属性」の攻撃も存在する。
また、物理属性攻撃と特殊属性攻撃の両方を持った攻撃もある (複合属性攻撃)。
・物理属性
物理属性とは、 の3属性を指す。
物理属性攻撃は、「物理攻撃力 / 防御力を上昇」する強化と、「物理攻撃力 / 防御力を低下」する弱化の影響を受ける。
また睡眠状態の敵に対する威力が上がり、石化状態の敵に対する威力が下がる。
・特殊属性
特殊属性とは、 の3属性を指す。
特殊属性攻撃は、「特殊攻撃力 / 防御力を上昇」する強化と、「特殊攻撃力 / 防御力を低下」する弱化の影響を受ける。
・複合属性
物理属性のいずれか1種類と特殊属性のいずれか1種類を持っている。
  • (例):斬+雷属性 , 壊+炎属性 , 突+氷属性 など
複合属性攻撃は上記の強化・弱化両方の影響を受ける。
また睡眠状態の敵に対する威力が上がる。(石化状態の敵に対して威力が下がることはない。)


■ 属性弱点と属性耐性

敵がある属性に弱点を持っている場合、その属性で攻撃するとダメージが増加する。
増加率は、通常モンスターの場合は1.5倍、FOE・ボス敵の場合は1.25倍。

敵がある属性に耐性を持っている場合、その属性で攻撃するとダメージが減少する。
減少率は、通常モンスターの場合は0.5倍、FOE・ボス敵の場合は0.75倍。

複合属性攻撃を行った場合、優先度は 弱点 > 普通 > 耐性 の順に適用される。
  • (例):斬耐性と雷弱点のみを持つ通常モンスターに対して攻撃する場合…
    • 斬属性攻撃を行うと威力が0.5倍になる
    • 斬+炎 属性攻撃を行うと威力は1倍のまま
    • 斬+雷 属性攻撃を行うと威力が1.5倍になる


■ 強化・弱化

強化はバフ効果、弱化はデバフ効果のこと。
・継続ターン数
強化や弱化の継続ターン数には、その強化 / 弱化を付与したターンを含まない
  • (例1) 1ターン目にウェポンブレスLv10 (継続ターン数:5) を付与した場合…
    • ウェポンブレスの効果は1ターン目~6ターン目の間継続する
      • そのため、「5ターン継続するスキル」の効果は実質6ターンの間有効である
  • (例2) 先制疾走の効果により、戦闘開始時に疾走Lv10 (継続ターン数:5) が発動した場合…
    • 1ターン目に味方の強化枠を確認すると、疾走の残りターン数は6と表示される
      • これはおそらく、「1ターン目開始時に疾走を付与した」と判定されていると思われる
・強化枠と弱化枠
敵味方問わず、1キャラ (1体) につき強化と弱化をそれぞれ3個まで付与することができる。
4つ目の強化 / 弱化を付与すると残りターン数の少ないものが消去される。
(残りターン数が同じ場合は上にある強化が優先して消える。)
・同名スキルの重ね掛け
同名の強化 / 弱化を付与すると継続ターン数が延長される。(最大ターン数:9)
またスキルレベルの異なる強化 / 弱化で延長する場合、後に付与した方のレベルが優先される。
・同種効果の相殺
同種の強化と弱化はそれぞれ打ち消し合う。
  • (例1) 物理攻撃力低下の弱化がかかっている味方に物理攻撃力上昇の強化を付与すると、
    互いに無効化される
  • (例2) 物理&特殊防御力上昇の強化がかかっている敵に特殊防御力低下の弱化を付与すると、
    互いに無効化される


■ バッドステータス

バッドステータス (バステ) が付与されると、そのバッドステータスに応じて特定の効果が発生する。
FOEやボス敵は雑魚敵と比べてバステへの耐性が高くなっている。

バステのうち「状態異常」と「封じ」は、かかるたびにその状態への耐性が上昇する (累積耐性)。
この累積耐性は状態異常・封じから回復してから9ターンの間徐々に低下していく。

1回のみ付着した場合、9ターン後に耐性が完全に元に戻る。
複数回付着した場合、付着するたびに累積耐性の上がり幅が大きくなり、9ターン経過しても完全には戻り切らない (元の状態より若干耐性が上がったままになる)。

なお、本家「世界樹の迷宮」シリーズとは異なり付与率に各ステータスは関わらない (スタンのみHP割合を参照)。
各スキルの倍率と敵の耐性を乗算したものが最終的な付与成功率となる。

□ 状態異常

状態異常は同時に1種類までかかる。状態異常同士には優先度があり、優先度の低いものは高いものによって上書きされる。
通常、継続時間 (即死以外) は 2~4ターン (※付着したターンを含まず) 。
付着してからターンが経過するほど自然回復率が上昇する。抗体を習得していると上昇幅が大きくなる。
名前 効果 優先度 備考
即死 HPが0になる













石化 行動不能になり、敵の攻撃を回避不能になる
物理属性耐性が上昇する (耐性 +50%)
複合属性攻撃であれば通常通りのダメージが入る
呪い 敵に与えたダメージを自分も受ける (等倍ダメージ) ・敵を撃破した時にも反動ダメージを受ける
・戦闘終了時にはダメージが入らない
睡眠 行動不能になる
敵の攻撃を回避不能になり、物理属性被ダメージが1.5倍になる
※攻撃を受けると解除される
混乱 敵味方をランダムに攻撃する (通常攻撃のみ行う)
麻痺 1/2の確率で行動が失敗する
毒  毎ターン終了時にダメージを受ける ・ダメージ量は各ステータスに依存しない
・戦闘終了時にはダメージが入らない
暗闇 攻撃の命中率が1/3になる
敵の攻撃を回避不能になる

□ 封じ

封じは同時に3種類までかかる。
通常、継続時間は各 2~4ターン (※付着したターンを含まず) 。
付着してからターンが経過するほど自然回復率が上昇する。抗体を習得していると上昇幅が大きくなる。
名前 効果 備考
頭封じ 頭を使うスキルが使用不能になり、INTが低下する
腕封じ 腕を使うスキルが使用不能になり、STRが低下する
脚封じ 脚を使うスキルが使用不能になり、AGIが低下する
また、敵の攻撃を回避できなくなる

□ スタン

そのターン中行動できなくなる。HP割合が低いほどかかりづらくなる。
行動後の敵に付与しても意味がない。
モンスター図鑑には表示されないが、敵によってスタン耐性が異なる模様。


■ 経験値獲得

敵を撃破すると、戦闘終了後に経験値を獲得する。
経験値量は敵ごとに決まっており、その時のパーティメンバー全員に山分けされる。
戦闘不能状態のメンバーも通常通りの経験値を得られる。
また聞きかじりの経験を使うと、戦闘に参加していないギルドメンバーにも経験値が入る。

戦闘前に試練の道を使うか、戦闘中に聖なる贈り物を使用すると獲得経験値量が増加する。
(併用した場合、効果は重複する)。


■ その他

□ 回避

敵の攻撃を回避すると、そのダメージを無効化する。
また攻撃に伴って付与されるバッドステータスや弱化効果も受けない。

本家世界樹シリーズとは異なり、回避はディバイド系スキルよりも優先して処理される。
そのため庇われる側の回避率が無駄になることはない。

□ クリティカル

プレイヤー側の通常攻撃は確率でクリティカルが発生し、ダメージが1.5倍になる。
デフォルト状態でのクリティカル発生率は4%程度。
またスレイヤーは、殺戮を習得すると斬属性の攻撃スキルも確率でクリティカルするようになる。

□ DEFENCE

戦闘中にDEFENCEを選択すると、そのターン中に受けるダメージが半減する。
さらに、封じ・状態異常の付着率も半減する。

□ 敵の行動内容選択

モンスターの行動内容の選択はターン開始時に行われる。例えばターン開始時に睡眠が付与されていて行動不能だった場合は、そのターン中に最速で睡眠が解除されても行動しない。

順番にスキルを使ってくる敵の場合、行動前の敵を行動不能にするとそのターンに使おうとしたスキルがスキップされ、行動可能になった後はその次のスキルから使い始める。
(撃破された後に復活して行動順が引き継がれる敵の場合、行動前に撃破すると同様の挙動が発生する。)

また一定条件下で特定のスキルを使用してくる場合でも、条件の判定はターン開始時に行われる。
ターンの途中でそのスキルの使用条件を満たしても、そのターン中は使用してこない。


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最終更新:2023年07月23日 14:50