ファラン(鉄拳)

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&font(#6495ED){登録日}:2015/02/21 (土) 15:03:35 &font(#6495ED){更新日}:&update(format=Y/m/d D H:i:s) &new3(time=24,show=NEW!,color=red) &font(#6495ED){所要時間}:約 12 分で読めます ---- &link_anchor(メニュー){▽}タグ一覧 &tags() ---- #center(){&blankimg(Hwoarangtag2.png,width=250,height=391)} #center{&font(#ffa500,black){「お前、遅ぇんだよ」}} 鉄拳シリーズのキャラクター。 ○プロフィール ファラン(花郎) 初登場バージョン:鉄拳3 キャッチコピー:ブラッド・タロン 国籍:韓国 年齢:19歳(3のみ)、21歳(4以降) スタイル:テコンドー 所属:ストリートファイト詐欺集団(3)→韓国軍(4)、5以降は兵役を終えている 趣味:ヨットセイリング(スポーツは万能) 好きなもの:ロックと喧嘩(口喧嘩も結構強い) 嫌いなもの:三島流喧嘩空手、風間仁 [[CV>声優(職業)]](日本キャストのみ記載):[[森川智之]](4まで)、[[前野智昭]](ストクロ) モーションアクター:黄秀一(ファン・スイル) 鉄拳3から登場した白頭山(ペク・トー・サン)の[[弟子>弟子(属性)]]。 初登場時はストリートファイト詐欺集団(手口は後述)のリーダーをやっていた。(4以降のシリーズではこの話は出てきていない。しかし、ストクロでこのネタを仄めかす描写があったことから忘れられたわけではないらしい) 見ての通りの不良であり、口調も粗暴で生意気だがテコンドーにだけは真面目に取り組んでいる。 そして師匠には頭が上がらない、だがそんな師匠を尊敬している。&font(#0000ff,u){&font(#ffffff){TAG2の師匠のエンディングで、父を殺してしまったことを思い出し泣き崩れる師匠を見て気を遣う面も見られる。}} コスはほとんどの場合がノースリーブベストにジーンズのスタイル、別パターンとしてテコンドー道着やアーミースタイルもある。 初登場の3からほぼ変わることのなかったコスだが、7FRで大胆なコスチェンがなされた。 #openclose(show=その新コスがこちら){ &blankimg(hoarang_7fr.png,width=137,height=353) おなじみのノースリーブベストから半袖シャツにジャケットを肩にかけるスタイルへチェンジ。 トレードマークのゴーグルを外した代わりに眼帯を右目に付けている。 加えて、髪もオレンジから黒にオレンジメッシュの入ったものへ変化。 7FRでデフォルトコスのデザインが大幅に変わったキャラは他にもいるが、ファランはその中でもトップクラスの変貌ぶりと言えるだろう。 眼帯を付けたことから「[[中二病>厨二病]]への目覚め」と言われてたりいなかったりしているが、これについては7家庭用の「キャラクターエピソード」で経緯が描かれている。 } ○ストーリー ・3 いつものように詐欺行為に明け暮れていた時、[[日本>日本国]]の財団一行(三島財閥)を相手にしようとしたところで[[風間仁>風間仁(鉄拳)]]と戦い、引き分けという屈辱的な結果になってしまう。(仁と戦うまでは無敗だった) ファランは&bold(){仁に借りを返すため}(ついでに2で行方不明になった師匠のペクを探すため)、The King of Ironfist Tornament3へ参加することとなる。 ●詐欺行為の手口とは 大人数を相手に賭けストリートファイトを持ちかけて見物人を集める。 最初は苦戦しているふりをして相手への賭け金を吊り上げ、十分に増えたところでファランがいきなり本気を出して相手を倒してしまう、というもの。 [[金>お金]]返せ!なんて言おうものなら待っているのは暴力である。 初期のプロフではこの詐欺行為が&bold(){職業になっていた。}どう考えても仕事じゃねぇだろそれは… ・4 結局3では仁と会うことはなかった。母国へ帰国後、徴兵制により韓国軍の所属となる。 自由のない軍隊で無為の日々を過ごしていたが、The King of Ironfist Tornament4開催を知り、&font(#ffa500,black){「仁が現れるかもしれない」}と思ったファランは&bold(){兵役中であるにも拘らず軍を無断で抜け出して}大会に参加する。 ・5 4の終盤で韓国軍に拘束されてしまい、仁との再戦は果たせなかった。 しかし韓国大使館で今回の脱走は不問となったことを告げられる。そして行方不明のはずの師匠ペクからの手紙を受け取ることになる。 帰国後、兵役を終わらせて自由を勝ち取ったファランは&b(){今度こそ仁と再戦するため}、開催が発表されたThe King of Ironfist Tornament5へ参加する。 ・6 5でついに仁と再戦、そして勝利した。 しかし、仁が突如咆哮と共にデビル化し、ファランは為す術なく一方的にフルボッコにされ瀕死の重傷を負わされて意識を失ってしまう。 病院で目を覚ますと、付き添っていた師匠ペクから経過を聞かされ、看護師の制止を振り切り&font(#ffa500,black){「もっと力が欲しい」}とペクに懇願。 そして、それまで以上に真剣に修行に取り組んだファランは、&b(){遠い存在となった仁を倒すため}The King of Ironfist Tornament6へ参加する。 //※:勘違いしやすいかもしれないが、この遠い存在とは&b(){三島財閥頭首になったこと}を指す。デビル化して人外の力を得たことではない。 //↑ソース不明。どちらとも取れる 家庭用で用意された「シナリオキャンペーンモード」では仁率いる三島財閥に対抗するレジスタンスのリーダーとして登場。 ・7(家庭用公式より抜粋) ファランが[[ライバル]]として認めた男、風間仁。 しかし三島財閥頭首となった仁は世界に対して宣戦布告、世界を戦乱に陥れた後に突如姿を消してしまう。 &font(#ffa500,black){「あの野郎がそう簡単にくたばるはずがねぇ」}と考えたファランは、&bold(){仁を探し出すため}、僅かな情報を頼りに中東へと向かう。 もちろん、鉄拳キャラの例に漏れずギャグ的な面もある。主にエンディングで。 5の師匠EDではストリートファイトの最中に師匠に一喝され、相手を全員叩きのめした師匠に引きずられていったり、TAG2のEDでは仁相手にハイウェイを[[バイク]]で爆走している時にスピード違反でレイに御用されてしまっている。 (仁は取り締まりを察知していたので直前でスピードを落として難を逃れた) ○人物関係 ・白頭山 師弟関係にある。 先述の通り師匠には頭が上がらない。 //キャラ別EDが基本パラレルなのはわざわざ明記するまでもない //過剰なアンチ表現は控えてください ・風間仁 ライバル。 ストーリーを見ると分かるが、The King of Ironfist Tornament参加の理由は全て&bold(){初めて引き分けという屈辱的な結果を味わうことになった仁と戦うこと}である。 身も蓋もないことを言えば一方的なライバル視なのだが、4家庭用のファランのエンディングでは韓国軍からの攻撃を受けて仁と共に逃走している中、互いに笑みを浮かべていることから「別に一方的ではないんじゃね?」とも言われていたり。 仁の持つデビルの力に対しては良く思っていない…というか嫌悪感を隠そうともしないほどに嫌っている。 7のキャラエピソードにおける仁に対しての&font(#ffa500,black){「化け物のテメェに勝っても意味がねぇんだよ!」}という一言から、デビルではなく&bold(){風間仁との決着を望んでいる}ことが分かる。 ちなみにTAG2におけるキャラ相性&footnote(マスクデータ。TAG2においてタッグレイジの発動しやすさに影響。「好き」の場合は低いダメージでもレイジが発動するが、「嫌い」の場合はかなり削られないとレイジが発動しない。)が仁は「好き」対象であるのに対してデビルは「嫌い」対象となっていた。 ・スティーブ・フォックス 直接の関係はないが、ストクロでの共演以来セットで扱われることが多い。(一応それ以前にも5家庭用のOPムービーで両者が戦うシーンがある) 片や足技メインのテコンドー、片や手技オンリーのボクシング…とスタイルは正反対である。 同年齢であることも理由の一つかもしれないが。 ストクロで組んだ際のタッグ名は&bold(){若き才能タッグ}。 ○性能 スタイルは師匠のペク同様テコンドー。だが同じ技は片手で数えるほどしかない。&font(#0000ff){&u(){&font(#ffffff){師匠アンタどんな指導してんスか…}}} スタイルがテコンドーだからか、[[足技>キック(技)]]が豊富。逆に手技は非常に少ない。割合で表すと手:足=1.5:8.5くらいか。 そのためリーチは長めでスカ確が取りやすい。 さらに構えが通常立ち・フラミンゴ・背向けとありそれぞれに左右で分かれているため全6種と全キャラ中でもかなり多い。(TAG2までは全キャラ最多なのはレイだったが、7には登場していないので現在はトップ) 他キャラとの最大の違いは「&font(#ff0000){&bold(){特定の技後に別の構えへ強制的に移行することが多い}}」という点。(ほとんどのキャラは技後の構え移行は任意) 使い始めは多くの構えと技、そして構えへのスイッチ等で混乱することが多い。さらに、一部の技はレバー入れ等でまた別の構えへ移行するためプレイヤーによっては操作と思考が追いつかなくなってしまう。 しかし、使い慣れて技と構えの繋がりが分かってくると&bold(){相手に手を出させない攻め}という最大の強みを発揮できる。 難点はダウンを取れる下段の発生が遅く見てからガードもしくは捌かれることが多いこと、基本的な確反のダメージが安いこと。 全部覚えるとなるとかなり複雑なキャラなので使用人口は決して多いとはいえない。その点を突いた分からん殺しも狙える。 勿論、対策しているプレイヤーに対しては連携を工夫しないと全く手を出せずにKOされてしまうことも多い。 スタイルとしては浮かせて大ダメージコンボを狙うよりも先述した相手に手を出させない連携でジリジリと削っていくタイプである。 幸い、ガードされても有利フレームを取れる技が多いので、&b(){リスクを恐れるよりもリターン重視でガンガン攻めていく}のが有効。 以上のことから、上級者向けのキャラであるといえる。 キャラランクは大抵中堅から下位にいることが多い。 しかし高段者のファランは連携の組み立てやコンボが非常に美しい。気になったならゲーセンのライブモニターや家庭用のリプレイムービーを見てみよう。 7では一部の既存技がペクの技に変わっている。(6における師匠のストーリーで「自身の集大成としての最後の戦い」と言っていたことからか) ○使用技(一部) レバー方向はテンキー表記。 #openclose(show=左構え){ ・スマッシュロー&ライトハイ(左構えorレフトフラミンゴ中2LKRK) 略称はスマローハイとかローハイとか。ローキック~ハイキックを繰り出す。連携の起点や削りに。 2段目は上段のため相手のしゃがみには要注意。 7では2段とも連続ヒットするようになった。 ・カットロー(左構え時1RK) 相手の足元を蹴る、続けてRKを入力すると2段目のクイックラウンドキックを繰り出す。 初段後にレバー6入れでライトフラミンゴへ移行。 連携を組み立てる・削る・コンボの中継・ダウン追い討ちで大活躍。ただし、2段目は上段である点には注意すべし。 7FRでは2段目がスクリュー誘発技になったので、コンボパーツとしての役割も増えてきた。 バージョンが変わる際に調整が入ることが多い。有名なのは5時代、Ver5.1でフラミンゴへの移行がかなり遅くなった点だろう。 ・レフトプラズマブレード(左構え時4LK) 略称はLプラ。相手を蹴り上げて浮かせる。上げてない方の足とほぼ水平になるほどの開脚。 前述のリーチが長くスカ確を取りやすい技の代表格だが、直線的なのでスカされると危険。 7ではこれ始動の基本コンボで4割軽く吹っ飛ばすこともできるほどリターンが大きい。 しかし…ガードされた際の隙がこれまで以上に大きくなってしまい、10F確反はもちろん相手によっては浮き確というハイリスクな性能となっている。 ・回転踵落とし(左構え時66LK) 左踵落とし、技後は右構えに移行。 発生の遅い単発技と侮るなかれ、ガードさせて微有利・ヒット時には強制しゃがみ状態にする・ダウンにも当たる…とかなり優秀。 リーチも意外に長いため、先端が相手の爪先辺りにヒットすることも。先端当てならまず確反は受けない。 ちょwwwそれ当たんのwwwと思うプレイヤーもいるだろう。 ちなみに、5時代はダウンに当たらなかった。 ・ハンティングホーク(左構えorレフトフラミンゴ中9LKRKLK) 跳び上がって三段蹴り。数少ない師匠と同じ技。&font(#0000ff){&u(){&font(#ffffff){でも最近は技名が同じでもモーションや性能が違うんだが}}} 固めやコンボの締めが主な用途。6からは1段目がヒットした場合に2段目で止めてコンボへ移行可能。 ジャンプステータスを持つので下段をスカして逆にコンボへご招待、なんてことも。 7FRではレイジドライブに対応。レイジ中に3段目でWKを入力すると最後の叩きつけが吹っ飛ばす二連蹴りになる。 ・エアファング(左構え時〔LKRK〕←スライド入力) 左回し蹴りから素早く反転しての右回し蹴り。 ガードされると微不利だが連続ヒットするので固めの選択肢やコンボの中継に。 ・右半月蹴り(左構え時4RK) 右蹴り上げ。技後は右構えに移行。 ファランの技の中でもかなり速い12F発生かつ構え移行なので確反から逆に攻守交代も狙える。 6BRでミドルクレイモアと入れ替わる形で削除されたが7で復活。(ミドルクレイモアはコマンドが3RKに変わったものの残っている) 7ではカウンターヒットで崩れを誘発。カウンターからのコンボで5割吹っ飛ばせるが上段である点には注意。 ・ミドルクレイモア(左構え時3RK) 右足で横に払うような中段蹴り。ホーミングアタックなので相手の横移動を抑止できる。 通常ヒット時はのけぞるだけだが、カウンターヒットで相手を吹っ飛ばせる。 先述の通り、6BR~TAG2まで右半月蹴りの代わりに搭載されており、現在では右半月蹴りと共存している。 ・ファイアクラッカー(左構え時2RKRK) 低姿勢からの下段蹴り→蹴り上げ。 初段はしゃがみステータス付きの下段、2段目はヒット時に浮かせる上段。 初段が通常ヒットの場合は2段目をしゃがまれる危険がある。カウンターなら2段目まで連続ヒットするのでコンボへ行ける。 2段目はガードされると少し間合いが離れるので、出の早い技を振っておくと相手が引っかかることもあったりする…毎回じゃないけど。 ・オーバーヘッドストライク(左構え時3WK) 空中の相手をオーバーヘッドキックで吹っ飛ばす[[空中投げ>投げ(技)]]。 用途はコンボの締めのみ。地上で当ててもカス当たりになるだけ。 バウンドさせる前に刻みすぎて後の追撃が全段入らない場合やタッグアサルト後の締めに使うことが多い。 ・踵落とし(立ち途中RKRK) 立ちあがりながら蹴り上げ~踵落としの2段技。技後は右構えに移行。 一八の踵切りのように立ち状態から出したり2段目をディレイで出すことは出来ないが、連続ヒット・ガードになる。 某ファラン神は「[[今まで食ったパンの枚数より>ディオ・ブランドー]]踵落としを打った回数の方が多い」と言うほど。 ・ライジングブレード(6N23RK) 三島家の伝家の宝刀である風神ステップから繰り出す蹴り上げ。足技版風神拳ともいえるが、判定は中段なので風神拳よりは決まりやすいはず。 ヒットすると相手を空高くカチ上げる。その浮きの高さは[[リー>李超狼]]の&font(l){ホワイヨ}ブレイジングキックや[[リリ>リリ(鉄拳)]]のマッターホルンキャノンに匹敵するほど。 また、レバーを6N3と入力して3とRKを同時に入力すると青いエフェクトを纏って威力と発生速度が上がり技後硬直が軽くなった最速ライジングブレード(通称青ライ)が出せる。 右構えで出す際は3とRKの同時入力に数Fの猶予があるらしく、右構えの方が出しやすい。 ・フライングネリチャギ(666LK) 6BRでキリングブレードに代わって実装された、跳び上がりながらの踵落とし。 TAG2までは空中ヒットでバウンド&フロアブレイクを誘発、7以降はバウンドの代わりに叩きつけを誘発。 直線的なので横移動には注意が必要だが、ガードさせれば有利フレームを取れる。 相手の起き上がりに重ねても有効。 } #openclose(show=右構え){ ・ローリングライトキック(右構え中〔LKRK〕←スライド入力) 略称RRK。 一回転してからの右回し蹴り。クリーンヒット誘発技。 ガー不ほどではないが出がかなり遅く上段技だが威力は非常に高くホーミングアタックとなっている。 高威力の出し切り版と威力が落ちるものの技中に6入れでヒット直後に止めてフラミンゴに移行するフラ派生版の2種がある。 REVでは出し切り版がクリティカルアーツかつ通常ヒットでもきりもみ叩きつけダウンを誘発するのでコンボに行ける…というわけのわからない超性能になった。 7でもフラ派生版は削除されたもののその性能は健在で、バウンドに代わる新たなやられモーションであるスクリューを地上ノーマルヒットでも誘発する。それどころかパワークラッシュにもなったため以前よりも決まりやすくなった…はず。 おまけに、後述する青ライ始動だと…青ライ>6入れ構えチェンジ~RRK(スクリュー)>ステ構チェンジ~RRK…と&b(){2回入ることまで発覚。}ムズいけど。 …そうでなくともこれ始動なら5割は軽く吹っ飛ばせるんだけど。 ・カットバック(右構え中66RKLK) 回し蹴りを二段叩き込む。出した後も右構えのまま。 判定は中・上なので2段目をしゃがまれると危険だが、初段がヒットすれば連続ヒットになる。 ホーミングアタックではないが相手の横移動に刺さりやすい。 また、2段目をガードさせるとかなり長い有利フレームを取れる。2段目ガード時にジャブが届く間合いなら、&bold(){ライトジャブ&スピニングバール(右構えorライトフラミンゴ中RP4RK)が確定ヒットする}というとんでもない性能。 …ガードさせられたら、の話だが。相手が慣れたプレイヤーだと2段目をしゃがんで確反を入れてくることが多いので多用は禁物。 家庭用シーズン3においてかなり調整が加えられ、1段目ガード・ヒット時の不利フレームが軽くなって確反を受けなくなり、 2段目に至ってはガード時の間合いが大きく離れるようになってジャブが届かなくなったが、&bold(){&font(#ff0000){1段目をガードさせていれば2段目がしゃがめなくなる}}ようになり、固めの選択肢としても機能しやすくなった。 ・ハンティングヒール(右構え中66LK) 跳び上がって左踵落とし。ハンティングソバットに代わって5から登場。 ジャンプステータスを持ち、6以降はバウンド誘発技になっている。 ↓のカクタスクラッカー2段目ヒット後の追撃とかにも使える。&font(#0000ff){&u(){&font(#ffffff){相手が前・後転してたらそのままバウンドするしね!}}} ・スクリューヒール(右構え中3LK) 右構えの状態から繰り出す左中段回し蹴り。コマンドが似ているミドルクレイモア同様にホーミングアタック。 ミドルクレイモアよりも若干発生が遅いが、こちらはノーマルヒットで(自分から見て)左側へ吹っ飛ばしてダウンさせられる。さらに、ヒット後は回転踵落としが確定するので決められた時のリターンはなかなか。 } #openclose(show=左右フラミンゴ){ ・スイッチプラズマブレード(レフトフラミンゴ中9RK) レフトフラミンゴの体勢から飛び上がって右脚で蹴り上げる。 ヒット時に相手を大きく浮かせるため、大ダメージコンボを狙いやすい。 FR初期バージョン以外はLプラ程度の浮きだったが、FR初期バージョンのみライジングブレードと同等の高さまで浮かせるため、RRKが間に合ってしまうという代物だった。 通常は技後の構えは左構えなのだが、7の家庭用シーズン4からは技後にレバー6入れで右構えに移行できるようになった。 ・カクタスクラッカー(ライトフラミンゴ中2RKRK) 6のライトローハイ(ライトフラミンゴ中2RKLK)に代わってTAG2で実装された。 右足だけでローハイキックを繰り出す。2段目は上段だがガードさせて有利。(相手の硬直に右構え中3RKのライトサイドキックが刺さる) 2段目をLKにすると中段のカクタスショットになる。こちらはガードさせると不利だがヒット時に壁強を誘発。 7ではクラッカーの方が削除された。その代わりかは知らんが1段目が先端当てでなければノーマルヒットでもダウンを取れるようになった。([[ポール>ポール・フェニックス(鉄拳)]]の落葉みたいな感じ) ダウン後の追撃は回転踵落としやLプラがメインとなる。回転踵は確定ではないがダメージが高く、Lプラは回転踵よりもダメージが低いものの確定する。 7FRでは近距離ヒットでも1段目でダウンを取れなくなったため、基本は出しきりを推奨。 ・レフトヒールランス(ライトフラミンゴ中4LK) ライトフラミンゴの体勢から振り向きざまに左足で蹴り上げる。 ヒット時に相手を浮かせるが、7FR初期バージョンまでは技後硬直が結構長く、ヒット後の追撃がかなり限定されてしまっていた。 しかし、7家庭用シーズン2からはヒット時の技後硬直がかなり軽くなり、ピースキーパーでの拾いが間に合ってしまうほどになった。 ・ライトスカイボルト(ライトフラミンゴ中4RK) 前方へ飛び回し蹴りを繰り出す。技後は左構えに戻る。 基本的にはコンボの締めに使うのだが、TAG2でホーミングアタックとなり奇襲能力がアップ。 7ではパワークラッシュになって奇襲効果がさらにアップし、スクリュー誘発効果も付いたためコンボの中継にも使える。 レフトフラミンゴから繰り出して技後に右構えへ移行するレフトスカイボルトもある。 ・フラミンゴスイープ(レフトフラミンゴ中2or3RK、ライトフラミンゴ中下要素LK) フラミンゴの状態から姿勢を低くしつつ上げていない方の足で足払いを繰り出す。 しゃがみステータスを持ち、ヒットすればダウンを取れる下段。 フラミンゴ中はガード出来ないから強気に攻めてくる相手の攻撃をスカして攻守交代も狙える。 しかし、ガードされても貫通しない上に相手が立ち途中で出せるコンボ始動技を持っていた場合はそのままコンボへ移行されてしまうハイリスクハイリターンな技。 7ではタイミングが超シビアだが最速でミドルクレイモア(要奥移動)やピースキーパーが繋がる。 さらに7FRでは先述したクイックラウンドキックがスクリュー誘発技になったことで、 フラスイープ>奥移動カットロー出しきり(スクリュー)>ピースキーパー>カットロー出しきり …というコンボまで出来るようになった。 ・エアブレード(ライトフラミンゴ中9RK) 家庭用シーズン4から実装。 ライトフラミンゴの体勢から飛び上がって右脚で蹴り上げる。 ヒット時に相手を浮かせ、自分は右構えの状態のままなので、ここからのコンボは通常の浮かせ技とは違うレシピになりやすい。 ・キリングホーク(レフトフラミンゴ中LP+RK) フラミンゴから構えを取り、ジャンプからの右踵落としを繰り出すガード不能技。 ガー不の例にもれず発生は超遅くダメージは超高い。入力後攻撃が出る前なら44とレバー入力すればキャンセルしてレフトフラミンゴに移行できる。 TAG2初期はタッグアサルトの中継時に「構えチェンジ→セットアップ」からこれを出すと即座に操作キャラが替わるため、相方で浮かせ直せば&b(){ガー不なのにコンボに組み込める}というアホみたいな仕様だった。 UNLIMITEDからは出来なくなったが。 } #openclose(show=7及び7FRの新技){ ・ダブルクレイモア(左構えorレフトフラミンゴ中3LKRK) TAG2までのサイドキックコンボミドル(左構え中3LKLK)に代わって7で実装された。 踏み込んで左蹴り~右蹴りを繰り出す、久々に増えた師匠と同じ技。 こちらは1段目入力後6入れで攻撃を出さずにレフトフラミンゴへ移行可能。 フラミンゴ中にもこの動作が可能なので、3LK63LK6~と入力すると、 &font(#ffa500,black){ハッ!ハッ!ハッ!ハッ!} …って感じにフラミンゴキャンセルを延々と繰り出せる。 おい、攻撃しろよ。 もちろん、ラウンド中にそんな事したら[[&bold(){ドリャアッ!!}>風神拳(鉄拳)]]とカチ上げられるのでやるならKO後にしておこう。 やられた相手にとっては挑発行為に見えるかもしれないが。 暴れの少ない相手に対してはフラキャンを混ぜながらの連携でうまく崩していこう。 また、7では師匠と同じくフラミンゴ中にも投げのボールブレーカー(レフトフラミンゴ中6RP+LK)が出せるようになったので崩しの選択肢が増えた。 さらに、家庭用シーズン2では1段目がパワークラッシュになり、ようやく構えを経由しないパワークラッシュを得られた。 ・フラミンゴニードル(レフトフラミンゴ中6LK) TAG2までのクイックレフトキックコンボ(通称左フラビンタ)に代わって7で実装。 右足を軸にして一回転からの左中段蹴り。ヒット時にはうつぶせ状態にして吹っ飛ばす。 カウンターヒットすると腹崩れを誘発するので、一歩前進してからローハイで拾ってコンボに行ける。 ガードされても五分なので、間髪入れずもう一回出すと案外刺さる。 &font(l){しかし、相手がレイジ状態だった場合は…ご愁傷様です。} 連携以外にも壁コンで使えたりする。安定レシピは↓ (壁ヒット)→セットアップ~ニードル>サイドキック~RRK 開幕でLプラやRRK等で先手を取れてうまく壁まで押し込んで決められると7割近く吹っ飛ばせる。 ・ピースキーパー(左構え時66RK) 7の新技。バズーカーキックから変更。もちろんバズーカーも残ってます。(バズーカーのコマンドは666RKに変更) ヤクザキック…に見えなくもない蹴り。技後は右構えに移行。 いかにも吹っ飛ばし効果が高そうに見える(実際、地上ヒット時は結構吹っ飛ぶ)が、空中ヒットの場合は刻みが少ないとほとんど吹っ飛ばない。 単発のダメージも意外と高く、これを絡めた基本コンボは高火力。青ライ始動ならRRK当てた上でこれも入るのでダメージも相当なもの。 7におけるファランの高火力化を象徴する技のひとつ。&font(#0000ff,u){&font(#ffffff){さらに7FRになっても修正されなかった}} ・ステルスニードル(左構えorレフトフラミンゴ時4LP) 7FRで追加された師匠の技。 右側へ動きながら左正拳。右側への軸ずらしも出来る。 回避と攻撃を両立できるので連携の合間に出しておくと刺さることもあるが、リーチが短い点だけは注意したい。 ちなみに、6~TAG2の師匠バージョンはなぜかバウンド誘発技でもあった。 ・ルーズシャッフル(左構えor右構え時7LKLK) 7FRの完全新技。 左蹴りからジャンプ左回し蹴り。技後はレフトフラミンゴに移行。 初段から連続ヒットする上に2段目はノーマルヒットでスクリューを誘発する。 ヒットしたらフラキャンもしくはフラミンゴサイドキック1段止め空振りで接近してコンボへ行ける。 2段目ガードさせて微有利だが上段である点には注意。 また、2段目をRKにすると右蹴りを繰り出してライトフラミンゴに移行するリフルシャッフルになる。 こちらは2段目が中段でルーズをしゃがんでくる相手への別の択になる。もちろん初段から連続ヒットする。 しかしガードされると微不利なので、連携で使う場合の次の手は強引に割り込めるライトスカイボルトや出の早いレフトバックブロー辺りになるか。 タイミングは超シビアだが、ルーズ2段目>ジャブ空振り~ピースが最速で繋がる。 どうしても出来ない場合の代替コンボ↓ ルーズ2段目>フラキャンorフラミンゴサイドキック1段止め空振り~ミドルバックブローorファイアストームレフト1段止め どちらもスクリュー後の拾いからはヴォルカノン出しきり~ファイアストームライトが繋がる。 ・パリング(4LP+RP) 家庭用シーズン2から実装。 相手の上・中段[[パンチ技>パンチ(技)]]を受け流して隙を作る。 上・中段当身だが、仁の受け流しと違ってパンチ系しか取れないので注意! ・レフトアッパー&ミドルキック(3LPLK) 家庭用シーズン3から実装。 左アッパーから左ミドルキックを繰り出し、レフトフラミンゴへ移行。 初段ヒットで2段とも連続ヒットし、技後にフラミンゴへ移行するのでその後の攻めの布石を作ることもできる。 ・レイジアーツ(フラミンゴ中に2WK) 7で実装された全キャラ共通システムだが、ファランだけは全キャラ中で唯一構えから発動するタイプ。 始動モーションはステップインサイドキック(6LKnLK)と同じ。判定は中段で左右どちらのフラミンゴからでも発動可能。 攻撃モーションは、&bold(){RLキック→ミドルクレイモア→ハンティングヒール→浮いた相手へのトドメの蹴り飛ばし} 咄嗟に出せないからか、中段でありながらガードされても間合いが大きく離れるので他のレイジアーツの判定が中段のキャラのように反撃は受けない。 構えを経由する関係上、他キャラのように相手が技を振ったところへ強引にねじ込むような使い方がしづらいため、コンボに組み込むのが基本の使い方。 コンボに組み込む場合でも、ファランには右掛け蹴りやセットアップといった&bold(){先行入力受付時間がモーションのほぼ全体に及ぶ技}を持っているため、それらを経由すると、さながら2D格ゲーのキャンセルみたいなことができたりする。 これでKOできたら最高にカッコイイ。 ・レイジドライブ(2WKRK) 7FRで追加されたの全キャラ共通システム。 右ローキック→左蹴り上げ→ジャンプ右踵落としの連携。技後は右構えへ移行。 モーションは師匠のペクラッシュに近い。最後の踵落としは右で繰り出してるが。 下段始動ながら発生が早いのでKO直前の相手に対するダメ押しの一手としても有用。 2段目までは連続ヒットするが3段目はガードされやすい。しかし3段目はガードされても有利。 3段目をガードさせた後に相手へどんな択を押し付けられるかもポイント。 ただし、レバー入力は正確に。入力が甘いと同じ下要素のオーバーヘッドストライクやヒールエクスプロージョンに化けてしまう。 } 追記・修正はライバルのいる弟子がお願いします。 #right(){画像出展:鉄拳TAG TORNAMENT2・鉄拳7 FATED RETRIBUTION} #right(){開発・販売元:バンダイナムコゲームス(現バンダイナムコエンターテインメント)} #include(テンプレ2) #right(){この項目が面白かったなら……\ポチッと/ #vote3(time=600,7) } #include(テンプレ3) #openclose(show=▷ コメント欄){ #areaedit() - 勝利ポーズで倒れてうつ伏せの相手にファランが腰掛けるパターンがあったな。 -- 名無しさん (2015-02-21 16:42:37) - 7での技構成からしてペク師匠の続投は難しいか…… -- 名無しさん (2015-02-24 17:06:17) - ↑6の支障のストーリーで「自身の集大成としての最後の戦い」と言ってたからやっぱり難しいんじゃないだろうか。多分ムービーとかには出るんだろうけどプレイアブルキャラとしては・・・。 -- 名無しさん (2015-02-24 22:36:23) - ↑ミスった、支障→師匠ね。 -- 名無しさん (2015-02-24 22:41:45) - 4のカラーはロン毛の方がデフォだったけどギザギザの方がしっくりくる。 -- 名無しさん (2021-05-26 22:46:16) #comment #areaedit(end) }
&font(#6495ED){登録日}:2015/02/21 (土) 15:03:35 &font(#6495ED){更新日}:&update(format=Y/m/d D H:i:s) &new3(time=24,show=NEW!,color=red) &font(#6495ED){所要時間}:約 12 分で読めます ---- &link_anchor(メニュー){▽}タグ一覧 &tags() ---- #center(){&blankimg(Hwoarangtag2.png,width=250,height=391)} #center{&font(#ffa500,black){「お前、遅ぇんだよ」}} 鉄拳シリーズのキャラクター。 ○[[プロフィール]] ファラン(花郎) 初登場バージョン:鉄拳3 キャッチコピー:ブラッド・タロン 国籍:韓国 年齢:19歳(3のみ)、21歳(4以降) スタイル:テコンドー 所属:ストリートファイト詐欺集団(3)→韓国軍(4)、5以降は兵役を終えている 趣味:ヨットセイリング(スポーツは万能) 好きなもの:ロックと喧嘩(口喧嘩も結構強い) 嫌いなもの:三島流喧嘩空手、風間仁 [[CV>声優(職業)]](日本キャストのみ記載):[[森川智之]](4まで)、[[前野智昭]](ストクロ) モーションアクター:黄秀一(ファン・スイル) 鉄拳3から登場した白頭山(ペク・トー・サン)の[[弟子>弟子(属性)]]。 初登場時はストリートファイト詐欺集団(手口は後述)のリーダーをやっていた。(4以降のシリーズではこの話は出てきていない。しかし、ストクロでこのネタを仄めかす描写があったことから忘れられたわけではないらしい) 見ての通りの不良であり、口調も粗暴で生意気だがテコンドーにだけは真面目に取り組んでいる。 そして師匠には頭が上がらない、だがそんな師匠を尊敬している。&font(#0000ff,u){&font(#ffffff){TAG2の師匠のエンディングで、父を殺してしまったことを思い出し泣き崩れる師匠を見て気を遣う面も見られる。}} コスはほとんどの場合がノースリーブベストに[[ジーンズ]]のスタイル、別パターンとしてテコンドー道着やアーミースタイルもある。 初登場の3からほぼ変わることのなかったコスだが、7FRで大胆なコスチェンがなされた。 #openclose(show=その新コスがこちら){ &blankimg(hoarang_7fr.png,width=137,height=353) おなじみのノースリーブベストから半袖シャツにジャケットを肩にかけるスタイルへチェンジ。 トレードマークのゴーグルを外した代わりに眼帯を右目に付けている。 加えて、髪もオレンジから黒にオレンジメッシュの入ったものへ変化。 7FRでデフォルトコスのデザインが大幅に変わったキャラは他にもいるが、ファランはその中でもトップクラスの変貌ぶりと言えるだろう。 眼帯を付けたことから「[[中二病>厨二病]]への目覚め」と言われてたりいなかったりしているが、これについては7家庭用の「キャラクターエピソード」で経緯が描かれている。 } ○ストーリー ・3 いつものように詐欺行為に明け暮れていた時、[[日本>日本国]]の財団一行(三島財閥)を相手にしようとしたところで[[風間仁>風間仁(鉄拳)]]と戦い、引き分けという屈辱的な結果になってしまう。(仁と戦うまでは無敗だった) ファランは&bold(){仁に借りを返すため}(ついでに2で行方不明になった師匠のペクを探すため)、The King of Ironfist Tornament3へ参加することとなる。 ●詐欺行為の手口とは 大人数を相手に賭けストリートファイトを持ちかけて見物人を集める。 最初は苦戦しているふりをして相手への賭け金を吊り上げ、十分に増えたところでファランがいきなり本気を出して相手を倒してしまう、というもの。 [[金>お金]]返せ!なんて言おうものなら待っているのは暴力である。 初期のプロフではこの詐欺行為が&bold(){職業になっていた。}どう考えても仕事じゃねぇだろそれは… ・4 結局3では仁と会うことはなかった。母国へ帰国後、徴兵制により韓国軍の所属となる。 自由のない軍隊で無為の日々を過ごしていたが、The King of Ironfist Tornament4開催を知り、&font(#ffa500,black){「仁が現れるかもしれない」}と思ったファランは&bold(){兵役中であるにも拘らず軍を無断で抜け出して}大会に参加する。 ・5 4の終盤で韓国軍に拘束されてしまい、仁との再戦は果たせなかった。 しかし韓国大使館で今回の脱走は不問となったことを告げられる。そして行方不明のはずの師匠ペクからの手紙を受け取ることになる。 帰国後、兵役を終わらせて自由を勝ち取ったファランは&b(){今度こそ仁と再戦するため}、開催が発表されたThe King of Ironfist Tornament5へ参加する。 ・6 5でついに仁と再戦、そして勝利した。 しかし、仁が突如咆哮と共にデビル化し、ファランは為す術なく一方的にフルボッコにされ瀕死の重傷を負わされて意識を失ってしまう。 病院で目を覚ますと、付き添っていた師匠ペクから経過を聞かされ、看護師の制止を振り切り&font(#ffa500,black){「もっと力が欲しい」}とペクに懇願。 そして、それまで以上に真剣に修行に取り組んだファランは、&b(){遠い存在となった仁を倒すため}The King of Ironfist Tornament6へ参加する。 //※:勘違いしやすいかもしれないが、この遠い存在とは&b(){三島財閥頭首になったこと}を指す。デビル化して人外の力を得たことではない。 //↑ソース不明。どちらとも取れる 家庭用で用意された「シナリオキャンペーンモード」では仁率いる三島財閥に対抗するレジスタンスのリーダーとして登場。 ・7(家庭用公式より抜粋) ファランが[[ライバル]]として認めた男、風間仁。 しかし三島財閥頭首となった仁は世界に対して宣戦布告、世界を戦乱に陥れた後に突如姿を消してしまう。 &font(#ffa500,black){「あの野郎がそう簡単にくたばるはずがねぇ」}と考えたファランは、&bold(){仁を探し出すため}、僅かな情報を頼りに中東へと向かう。 もちろん、鉄拳キャラの例に漏れずギャグ的な面もある。主にエンディングで。 5の師匠EDではストリートファイトの最中に師匠に一喝され、相手を全員叩きのめした師匠に引きずられていったり、TAG2のEDでは仁相手にハイウェイを[[バイク]]で爆走している時にスピード違反でレイに御用されてしまっている。 (仁は取り締まりを察知していたので直前でスピードを落として難を逃れた) ○人物関係 ・白頭山 師弟関係にある。 先述の通り師匠には頭が上がらない。 //キャラ別EDが基本パラレルなのはわざわざ明記するまでもない //過剰なアンチ表現は控えてください ・風間仁 ライバル。 ストーリーを見ると分かるが、The King of Ironfist Tornament参加の理由は全て&bold(){初めて引き分けという屈辱的な結果を味わうことになった仁と戦うこと}である。 身も蓋もないことを言えば一方的なライバル視なのだが、4家庭用のファランのエンディングでは韓国軍からの攻撃を受けて仁と共に逃走している中、互いに笑みを浮かべていることから「別に一方的ではないんじゃね?」とも言われていたり。 仁の持つデビルの力に対しては良く思っていない…というか嫌悪感を隠そうともしないほどに嫌っている。 7のキャラエピソードにおける仁に対しての&font(#ffa500,black){「化け物のテメェに勝っても意味がねぇんだよ!」}という一言から、デビルではなく&bold(){風間仁との決着を望んでいる}ことが分かる。 ちなみにTAG2におけるキャラ相性&footnote(マスクデータ。TAG2においてタッグレイジの発動しやすさに影響。「好き」の場合は低いダメージでもレイジが発動するが、「嫌い」の場合はかなり削られないとレイジが発動しない。)が仁は「好き」対象であるのに対してデビルは「嫌い」対象となっていた。 ・スティーブ・フォックス 直接の関係はないが、ストクロでの共演以来セットで扱われることが多い。(一応それ以前にも5家庭用のOPムービーで両者が戦うシーンがある) 片や足技メインのテコンドー、片や手技オンリーのボクシング…とスタイルは正反対である。 同年齢であることも理由の一つかもしれないが。 ストクロで組んだ際のタッグ名は&bold(){若き才能タッグ}。 ○性能 スタイルは師匠のペク同様テコンドー。だが同じ技は片手で数えるほどしかない。&font(#0000ff){&u(){&font(#ffffff){師匠アンタどんな指導してんスか…}}} スタイルがテコンドーだからか、[[足技>キック(技)]]が豊富。逆に手技は非常に少ない。割合で表すと手:足=1.5:8.5くらいか。 そのためリーチは長めでスカ確が取りやすい。 さらに構えが通常立ち・フラミンゴ・背向けとありそれぞれに左右で分かれているため全6種と全キャラ中でもかなり多い。(TAG2までは全キャラ最多なのはレイだったが、7には登場していないので現在はトップ) 他キャラとの最大の違いは「&font(#ff0000){&bold(){特定の技後に別の構えへ強制的に移行することが多い}}」という点。(ほとんどのキャラは技後の構え移行は任意) 使い始めは多くの構えと技、そして構えへのスイッチ等で混乱することが多い。さらに、一部の技はレバー入れ等でまた別の構えへ移行するためプレイヤーによっては操作と思考が追いつかなくなってしまう。 しかし、使い慣れて技と構えの繋がりが分かってくると&bold(){相手に手を出させない攻め}という最大の強みを発揮できる。 難点はダウンを取れる下段の発生が遅く見てからガードもしくは捌かれることが多いこと、基本的な確反のダメージが安いこと。 全部覚えるとなるとかなり複雑なキャラなので使用人口は決して多いとはいえない。その点を突いた分からん殺しも狙える。 勿論、対策しているプレイヤーに対しては連携を工夫しないと全く手を出せずにKOされてしまうことも多い。 スタイルとしては浮かせて大ダメージコンボを狙うよりも先述した相手に手を出させない連携でジリジリと削っていくタイプである。 幸い、ガードされても有利フレームを取れる技が多いので、&b(){リスクを恐れるよりもリターン重視でガンガン攻めていく}のが有効。 以上のことから、[[上級者向け]]のキャラであるといえる。 キャラランクは大抵中堅から下位にいることが多い。 しかし高段者のファランは連携の組み立てやコンボが非常に美しい。気になったならゲーセンのライブモニターや家庭用のリプレイムービーを見てみよう。 7では一部の既存技がペクの技に変わっている。(6における師匠のストーリーで「自身の集大成としての最後の戦い」と言っていたことからか) ○使用技(一部) レバー方向はテンキー表記。 #openclose(show=左構え){ ・スマッシュロー&ライトハイ(左構えorレフトフラミンゴ中2LKRK) 略称はスマローハイとかローハイとか。ローキック~ハイキックを繰り出す。連携の起点や削りに。 2段目は上段のため相手のしゃがみには要注意。 7では2段とも連続ヒットするようになった。 ・カットロー(左構え時1RK) 相手の足元を蹴る、続けてRKを入力すると2段目のクイックラウンドキックを繰り出す。 初段後にレバー6入れでライトフラミンゴへ移行。 連携を組み立てる・削る・コンボの中継・ダウン追い討ちで大活躍。ただし、2段目は上段である点には注意すべし。 7FRでは2段目がスクリュー誘発技になったので、コンボパーツとしての役割も増えてきた。 バージョンが変わる際に調整が入ることが多い。有名なのは5時代、Ver5.1でフラミンゴへの移行がかなり遅くなった点だろう。 ・レフトプラズマブレード(左構え時4LK) 略称はLプラ。相手を蹴り上げて浮かせる。上げてない方の足とほぼ水平になるほどの開脚。 前述のリーチが長くスカ確を取りやすい技の代表格だが、直線的なのでスカされると危険。 7ではこれ始動の基本コンボで4割軽く吹っ飛ばすこともできるほどリターンが大きい。 しかし…ガードされた際の隙がこれまで以上に大きくなってしまい、10F確反はもちろん相手によっては浮き確というハイリスクな性能となっている。 ・回転踵落とし(左構え時66LK) 左踵落とし、技後は右構えに移行。 発生の遅い単発技と侮るなかれ、ガードさせて微有利・ヒット時には強制しゃがみ状態にする・ダウンにも当たる…とかなり優秀。 リーチも意外に長いため、先端が相手の爪先辺りにヒットすることも。先端当てならまず確反は受けない。 ちょwwwそれ当たんのwwwと思うプレイヤーもいるだろう。 ちなみに、5時代はダウンに当たらなかった。 ・ハンティングホーク(左構えorレフトフラミンゴ中9LKRKLK) 跳び上がって三段蹴り。数少ない師匠と同じ技。&font(#0000ff){&u(){&font(#ffffff){でも最近は技名が同じでもモーションや性能が違うんだが}}} 固めやコンボの締めが主な用途。6からは1段目がヒットした場合に2段目で止めてコンボへ移行可能。 ジャンプステータスを持つので下段をスカして逆にコンボへご招待、なんてことも。 7FRではレイジドライブに対応。レイジ中に3段目でWKを入力すると最後の叩きつけが吹っ飛ばす二連蹴りになる。 ・エアファング(左構え時〔LKRK〕←スライド入力) 左回し蹴りから素早く反転しての右回し蹴り。 ガードされると微不利だが連続ヒットするので固めの選択肢やコンボの中継に。 ・右半月蹴り(左構え時4RK) 右蹴り上げ。技後は右構えに移行。 ファランの技の中でもかなり速い12F発生かつ構え移行なので確反から逆に攻守交代も狙える。 6BRでミドルクレイモアと入れ替わる形で削除されたが7で復活。(ミドルクレイモアはコマンドが3RKに変わったものの残っている) 7ではカウンターヒットで崩れを誘発。カウンターからのコンボで5割吹っ飛ばせるが上段である点には注意。 ・ミドルクレイモア(左構え時3RK) 右足で横に払うような中段蹴り。ホーミングアタックなので相手の横移動を抑止できる。 通常ヒット時はのけぞるだけだが、カウンターヒットで相手を吹っ飛ばせる。 先述の通り、6BR~TAG2まで右半月蹴りの代わりに搭載されており、現在では右半月蹴りと共存している。 ・ファイアクラッカー(左構え時2RKRK) 低姿勢からの下段蹴り→蹴り上げ。 初段はしゃがみステータス付きの下段、2段目はヒット時に浮かせる上段。 初段が通常ヒットの場合は2段目をしゃがまれる危険がある。カウンターなら2段目まで連続ヒットするのでコンボへ行ける。 2段目はガードされると少し間合いが離れるので、出の早い技を振っておくと相手が引っかかることもあったりする…毎回じゃないけど。 ・オーバーヘッドストライク(左構え時3WK) 空中の相手をオーバーヘッドキックで吹っ飛ばす[[空中投げ>投げ(技)]]。 用途はコンボの締めのみ。地上で当ててもカス当たりになるだけ。 バウンドさせる前に刻みすぎて後の追撃が全段入らない場合やタッグアサルト後の締めに使うことが多い。 ・踵落とし(立ち途中RKRK) 立ちあがりながら蹴り上げ~踵落としの2段技。技後は右構えに移行。 一八の踵切りのように立ち状態から出したり2段目をディレイで出すことは出来ないが、連続ヒット・ガードになる。 某ファラン神は「[[今まで食ったパンの枚数より>ディオ・ブランドー]]踵落としを打った回数の方が多い」と言うほど。 ・ライジングブレード(6N23RK) 三島家の伝家の宝刀である風神ステップから繰り出す蹴り上げ。足技版風神拳ともいえるが、判定は中段なので風神拳よりは決まりやすいはず。 ヒットすると相手を空高くカチ上げる。その浮きの高さは[[リー>李超狼]]の&font(l){ホワイヨ}ブレイジングキックや[[リリ>リリ(鉄拳)]]のマッターホルンキャノンに匹敵するほど。 また、レバーを6N3と入力して3とRKを同時に入力すると青いエフェクトを纏って威力と発生速度が上がり技後硬直が軽くなった最速ライジングブレード(通称青ライ)が出せる。 右構えで出す際は3とRKの同時入力に数Fの猶予があるらしく、右構えの方が出しやすい。 ・フライングネリチャギ(666LK) 6BRでキリングブレードに代わって実装された、跳び上がりながらの踵落とし。 TAG2までは空中ヒットでバウンド&フロアブレイクを誘発、7以降はバウンドの代わりに叩きつけを誘発。 直線的なので横移動には注意が必要だが、ガードさせれば有利フレームを取れる。 相手の起き上がりに重ねても有効。 } #openclose(show=右構え){ ・ローリングライトキック(右構え中〔LKRK〕←スライド入力) 略称RRK。 一回転してからの右回し蹴り。クリーンヒット誘発技。 ガー不ほどではないが出がかなり遅く上段技だが威力は非常に高くホーミングアタックとなっている。 高威力の出し切り版と威力が落ちるものの技中に6入れでヒット直後に止めてフラミンゴに移行するフラ派生版の2種がある。 REVでは出し切り版がクリティカルアーツかつ通常ヒットでもきりもみ叩きつけダウンを誘発するのでコンボに行ける…というわけのわからない超性能になった。 7でもフラ派生版は削除されたもののその性能は健在で、バウンドに代わる新たなやられモーションであるスクリューを地上ノーマルヒットでも誘発する。それどころかパワークラッシュにもなったため以前よりも決まりやすくなった…はず。 おまけに、後述する青ライ始動だと…青ライ>6入れ構えチェンジ~RRK(スクリュー)>ステ構チェンジ~RRK…と&b(){2回入ることまで発覚。}ムズいけど。 …そうでなくともこれ始動なら5割は軽く吹っ飛ばせるんだけど。 ・カットバック(右構え中66RKLK) 回し蹴りを二段叩き込む。出した後も右構えのまま。 判定は中・上なので2段目をしゃがまれると危険だが、初段がヒットすれば連続ヒットになる。 ホーミングアタックではないが相手の横移動に刺さりやすい。 また、2段目をガードさせるとかなり長い有利フレームを取れる。2段目ガード時にジャブが届く間合いなら、&bold(){ライトジャブ&スピニングバール(右構えorライトフラミンゴ中RP4RK)が確定ヒットする}というとんでもない性能。 …ガードさせられたら、の話だが。相手が慣れたプレイヤーだと2段目をしゃがんで確反を入れてくることが多いので多用は禁物。 家庭用シーズン3においてかなり調整が加えられ、1段目ガード・ヒット時の不利フレームが軽くなって確反を受けなくなり、 2段目に至ってはガード時の間合いが大きく離れるようになってジャブが届かなくなったが、&bold(){&font(#ff0000){1段目をガードさせていれば2段目がしゃがめなくなる}}ようになり、固めの選択肢としても機能しやすくなった。 ・ハンティングヒール(右構え中66LK) 跳び上がって左踵落とし。ハンティングソバットに代わって5から登場。 ジャンプステータスを持ち、6以降はバウンド誘発技になっている。 ↓のカクタスクラッカー2段目ヒット後の追撃とかにも使える。&font(#0000ff){&u(){&font(#ffffff){相手が前・後転してたらそのままバウンドするしね!}}} ・スクリューヒール(右構え中3LK) 右構えの状態から繰り出す左中段回し蹴り。コマンドが似ているミドルクレイモア同様にホーミングアタック。 ミドルクレイモアよりも若干発生が遅いが、こちらはノーマルヒットで(自分から見て)左側へ吹っ飛ばしてダウンさせられる。さらに、ヒット後は回転踵落としが確定するので決められた時のリターンはなかなか。 } #openclose(show=左右フラミンゴ){ ・スイッチプラズマブレード(レフトフラミンゴ中9RK) レフトフラミンゴの体勢から飛び上がって右脚で蹴り上げる。 ヒット時に相手を大きく浮かせるため、大ダメージコンボを狙いやすい。 FR初期バージョン以外はLプラ程度の浮きだったが、FR初期バージョンのみライジングブレードと同等の高さまで浮かせるため、RRKが間に合ってしまうという代物だった。 通常は技後の構えは左構えなのだが、7の家庭用シーズン4からは技後にレバー6入れで右構えに移行できるようになった。 ・カクタスクラッカー(ライトフラミンゴ中2RKRK) 6のライトローハイ(ライトフラミンゴ中2RKLK)に代わってTAG2で実装された。 右足だけでローハイキックを繰り出す。2段目は上段だがガードさせて有利。(相手の硬直に右構え中3RKのライトサイドキックが刺さる) 2段目をLKにすると中段のカクタスショットになる。こちらはガードさせると不利だがヒット時に壁強を誘発。 7ではクラッカーの方が削除された。その代わりかは知らんが1段目が先端当てでなければノーマルヒットでもダウンを取れるようになった。([[ポール>ポール・フェニックス(鉄拳)]]の落葉みたいな感じ) ダウン後の追撃は回転踵落としやLプラがメインとなる。回転踵は確定ではないがダメージが高く、Lプラは回転踵よりもダメージが低いものの確定する。 7FRでは近距離ヒットでも1段目でダウンを取れなくなったため、基本は出しきりを推奨。 ・レフトヒールランス(ライトフラミンゴ中4LK) ライトフラミンゴの体勢から振り向きざまに左足で蹴り上げる。 ヒット時に相手を浮かせるが、7FR初期バージョンまでは技後硬直が結構長く、ヒット後の追撃がかなり限定されてしまっていた。 しかし、7家庭用シーズン2からはヒット時の技後硬直がかなり軽くなり、ピースキーパーでの拾いが間に合ってしまうほどになった。 ・ライトスカイボルト(ライトフラミンゴ中4RK) 前方へ飛び回し蹴りを繰り出す。技後は左構えに戻る。 基本的にはコンボの締めに使うのだが、TAG2でホーミングアタックとなり奇襲能力がアップ。 7ではパワークラッシュになって奇襲効果がさらにアップし、スクリュー誘発効果も付いたためコンボの中継にも使える。 レフトフラミンゴから繰り出して技後に右構えへ移行するレフトスカイボルトもある。 ・フラミンゴスイープ(レフトフラミンゴ中2or3RK、ライトフラミンゴ中下要素LK) フラミンゴの状態から姿勢を低くしつつ上げていない方の足で足払いを繰り出す。 しゃがみステータスを持ち、ヒットすればダウンを取れる下段。 フラミンゴ中はガード出来ないから強気に攻めてくる相手の攻撃をスカして攻守交代も狙える。 しかし、ガードされても貫通しない上に相手が立ち途中で出せるコンボ始動技を持っていた場合はそのままコンボへ移行されてしまうハイリスクハイリターンな技。 7ではタイミングが超シビアだが最速でミドルクレイモア(要奥移動)やピースキーパーが繋がる。 さらに7FRでは先述したクイックラウンドキックがスクリュー誘発技になったことで、 フラスイープ>奥移動カットロー出しきり(スクリュー)>ピースキーパー>カットロー出しきり …というコンボまで出来るようになった。 ・エアブレード(ライトフラミンゴ中9RK) 家庭用シーズン4から実装。 ライトフラミンゴの体勢から飛び上がって右脚で蹴り上げる。 ヒット時に相手を浮かせ、自分は右構えの状態のままなので、ここからのコンボは通常の浮かせ技とは違うレシピになりやすい。 ・キリングホーク(レフトフラミンゴ中LP+RK) フラミンゴから構えを取り、ジャンプからの右踵落としを繰り出すガード不能技。 ガー不の例にもれず発生は超遅くダメージは超高い。入力後攻撃が出る前なら44とレバー入力すればキャンセルしてレフトフラミンゴに移行できる。 TAG2初期はタッグアサルトの中継時に「構えチェンジ→セットアップ」からこれを出すと即座に操作キャラが替わるため、相方で浮かせ直せば&b(){ガー不なのにコンボに組み込める}というアホみたいな仕様だった。 UNLIMITEDからは出来なくなったが。 } #openclose(show=7及び7FRの新技){ ・ダブルクレイモア(左構えorレフトフラミンゴ中3LKRK) TAG2までのサイドキックコンボミドル(左構え中3LKLK)に代わって7で実装された。 踏み込んで左蹴り~右蹴りを繰り出す、久々に増えた師匠と同じ技。 こちらは1段目入力後6入れで攻撃を出さずにレフトフラミンゴへ移行可能。 フラミンゴ中にもこの動作が可能なので、3LK63LK6~と入力すると、 &font(#ffa500,black){ハッ!ハッ!ハッ!ハッ!} …って感じにフラミンゴキャンセルを延々と繰り出せる。 おい、攻撃しろよ。 もちろん、ラウンド中にそんな事したら[[&bold(){ドリャアッ!!}>風神拳(鉄拳)]]とカチ上げられるのでやるならKO後にしておこう。 やられた相手にとっては挑発行為に見えるかもしれないが。 暴れの少ない相手に対してはフラキャンを混ぜながらの連携でうまく崩していこう。 また、7では師匠と同じくフラミンゴ中にも投げのボールブレーカー(レフトフラミンゴ中6RP+LK)が出せるようになったので崩しの選択肢が増えた。 さらに、家庭用シーズン2では1段目がパワークラッシュになり、ようやく構えを経由しないパワークラッシュを得られた。 ・フラミンゴニードル(レフトフラミンゴ中6LK) TAG2までのクイックレフトキックコンボ(通称左フラビンタ)に代わって7で実装。 右足を軸にして一回転からの左中段蹴り。ヒット時にはうつぶせ状態にして吹っ飛ばす。 カウンターヒットすると腹崩れを誘発するので、一歩前進してからローハイで拾ってコンボに行ける。 ガードされても五分なので、間髪入れずもう一回出すと案外刺さる。 &font(l){しかし、相手がレイジ状態だった場合は…ご愁傷様です。} 連携以外にも壁コンで使えたりする。安定レシピは↓ (壁ヒット)→セットアップ~ニードル>サイドキック~RRK 開幕でLプラやRRK等で先手を取れてうまく壁まで押し込んで決められると7割近く吹っ飛ばせる。 ・ピースキーパー(左構え時66RK) 7の新技。バズーカーキックから変更。もちろんバズーカーも残ってます。(バズーカーのコマンドは666RKに変更) ヤクザキック…に見えなくもない蹴り。技後は右構えに移行。 いかにも吹っ飛ばし効果が高そうに見える(実際、地上ヒット時は結構吹っ飛ぶ)が、空中ヒットの場合は刻みが少ないとほとんど吹っ飛ばない。 単発のダメージも意外と高く、これを絡めた基本コンボは高火力。青ライ始動ならRRK当てた上でこれも入るのでダメージも相当なもの。 7におけるファランの高火力化を象徴する技のひとつ。&font(#0000ff,u){&font(#ffffff){さらに7FRになっても修正されなかった}} ・ステルスニードル(左構えorレフトフラミンゴ時4LP) 7FRで追加された師匠の技。 右側へ動きながら左正拳。右側への軸ずらしも出来る。 回避と攻撃を両立できるので連携の合間に出しておくと刺さることもあるが、リーチが短い点だけは注意したい。 ちなみに、6~TAG2の師匠バージョンはなぜかバウンド誘発技でもあった。 ・ルーズシャッフル(左構えor右構え時7LKLK) 7FRの完全新技。 左蹴りからジャンプ左回し蹴り。技後はレフトフラミンゴに移行。 初段から連続ヒットする上に2段目はノーマルヒットでスクリューを誘発する。 ヒットしたらフラキャンもしくはフラミンゴサイドキック1段止め空振りで接近してコンボへ行ける。 2段目ガードさせて微有利だが上段である点には注意。 また、2段目をRKにすると右蹴りを繰り出してライトフラミンゴに移行するリフルシャッフルになる。 こちらは2段目が中段でルーズをしゃがんでくる相手への別の択になる。もちろん初段から連続ヒットする。 しかしガードされると微不利なので、連携で使う場合の次の手は強引に割り込めるライトスカイボルトや出の早いレフトバックブロー辺りになるか。 タイミングは超シビアだが、ルーズ2段目>ジャブ空振り~ピースが最速で繋がる。 どうしても出来ない場合の代替コンボ↓ ルーズ2段目>フラキャンorフラミンゴサイドキック1段止め空振り~ミドルバックブローorファイアストームレフト1段止め どちらもスクリュー後の拾いからはヴォルカノン出しきり~ファイアストームライトが繋がる。 ・パリング(4LP+RP) 家庭用シーズン2から実装。 相手の上・中段[[パンチ技>パンチ(技)]]を受け流して隙を作る。 上・中段当身だが、仁の受け流しと違ってパンチ系しか取れないので注意! ・レフトアッパー&ミドルキック(3LPLK) 家庭用シーズン3から実装。 左アッパーから左ミドルキックを繰り出し、レフトフラミンゴへ移行。 初段ヒットで2段とも連続ヒットし、技後にフラミンゴへ移行するのでその後の攻めの布石を作ることもできる。 ・レイジアーツ(フラミンゴ中に2WK) 7で実装された全キャラ共通システムだが、ファランだけは全キャラ中で唯一構えから発動するタイプ。 始動モーションはステップインサイドキック(6LKnLK)と同じ。判定は中段で左右どちらのフラミンゴからでも発動可能。 攻撃モーションは、&bold(){RLキック→ミドルクレイモア→ハンティングヒール→浮いた相手へのトドメの蹴り飛ばし} 咄嗟に出せないからか、中段でありながらガードされても間合いが大きく離れるので他のレイジアーツの判定が中段のキャラのように反撃は受けない。 構えを経由する関係上、他キャラのように相手が技を振ったところへ強引にねじ込むような使い方がしづらいため、コンボに組み込むのが基本の使い方。 コンボに組み込む場合でも、ファランには右掛け蹴りやセットアップといった&bold(){先行入力受付時間がモーションのほぼ全体に及ぶ技}を持っているため、それらを経由すると、さながら2D格ゲーのキャンセルみたいなことができたりする。 これでKOできたら最高にカッコイイ。 ・レイジドライブ(2WKRK) 7FRで追加されたの全キャラ共通システム。 右ローキック→左蹴り上げ→ジャンプ右踵落としの連携。技後は右構えへ移行。 モーションは師匠のペクラッシュに近い。最後の踵落としは右で繰り出してるが。 下段始動ながら発生が早いのでKO直前の相手に対するダメ押しの一手としても有用。 2段目までは連続ヒットするが3段目はガードされやすい。しかし3段目はガードされても有利。 3段目をガードさせた後に相手へどんな択を押し付けられるかもポイント。 ただし、レバー入力は正確に。入力が甘いと同じ下要素のオーバーヘッドストライクやヒールエクスプロージョンに化けてしまう。 } 追記・修正はライバルのいる弟子がお願いします。 #right(){画像出展:鉄拳TAG TORNAMENT2・鉄拳7 FATED RETRIBUTION} #right(){開発・販売元:バンダイナムコゲームス(現バンダイナムコエンターテインメント)} #include(テンプレ2) #right(){この項目が面白かったなら……\ポチッと/ #vote3(time=600,7) } #include(テンプレ3) #openclose(show=▷ コメント欄){ #areaedit() - 勝利ポーズで倒れてうつ伏せの相手にファランが腰掛けるパターンがあったな。 -- 名無しさん (2015-02-21 16:42:37) - 7での技構成からしてペク師匠の続投は難しいか…… -- 名無しさん (2015-02-24 17:06:17) - ↑6の支障のストーリーで「自身の集大成としての最後の戦い」と言ってたからやっぱり難しいんじゃないだろうか。多分ムービーとかには出るんだろうけどプレイアブルキャラとしては・・・。 -- 名無しさん (2015-02-24 22:36:23) - ↑ミスった、支障→師匠ね。 -- 名無しさん (2015-02-24 22:41:45) - 4のカラーはロン毛の方がデフォだったけどギザギザの方がしっくりくる。 -- 名無しさん (2021-05-26 22:46:16) #comment #areaedit(end) }

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