&font(#6495ED){登録日}:2018/04/07 Sat 15:30:06 &font(#6495ED){更新日}:&update(format=Y/m/d D H:i:s) &new3(time=24,show=NEW!,color=red) &font(#6495ED){所要時間}:約 9 分で読めます ---- &link_anchor(メニュー){▽}タグ一覧 &tags() ---- 目次 #contents() *概要 ---- &bold(){「DPS」}とは、「Damage Per Second」の略で、直訳すると「秒間火力」、つまり&bold(){「1秒間に与えられるダメージ」}を指すゲーム用語である。 DPSが100であれば「1秒間に100ダメージを与えられる」という意味になる。 主にアクションゲームや[[FPS]]/TPSで使われ、攻撃性能の指標として比較にも用いられる。 例えば、次の攻撃ABCのDPSはいずれも100である。 -1秒間に10回10ダメージを与える攻撃A -2秒間に1回200ダメージを与える攻撃B -1秒間に3回10ダメージ、2回35ダメージを与える攻撃C いずれも内訳は異なるが、これがDPSの基本的な考え方である。 だが見ての通り、DPSはあくまで机上の平均値なので&font(#ff0000){どれが強く優れているかまでは判別できない}事はお分かりいただけるだろう。 この例の場合、DPSが全て同じでもHPが200の敵を倒すスピードは攻撃Bが最も速く、逆にHPが10の敵を10体倒す場合は攻撃Bが最も遅くなる。 また実践では攻撃が外れるなどの理由で計算通りのDPSにならない事もあるなど、単純なDPSの比較ではどれが最善かは分からないのである。 ではこのDPS、指標にならないのか?といえばそんな事はない。 当たり前だが「DPSが高い=与えられるダメージ量が多い」である。 「やられる前にやる」というのは大抵の[[ゲーム]]で有用な戦法の一つであり、(ゲームシステムにもよるが)基準が明確であれば攻撃力を計る有力な指標に成り得るという事だ。 従って、''基本的に''DPSを重視して職業、武器、戦法を選ぶのは間違いではないし、 「DPSの高い戦法=有効打」というのは一つの真理である。 *注意点 ---- DPSで特に注意が必要なのは以下の点。 -&bold(){ダメージであって攻撃力ではない} DPSが示すのはダメージである。 使用する攻撃方法(武器)が固定のダメージ値で決まっているならば話は早いが、世に出回っているゲームはそうカンタンなものばかりではない。 多くは攻撃力と共に対象の防御力を用いた計算がなされ、さらに属性や環境といった相性関係も含めて実際のダメージ値は大きく変動する。 すなわち様々な要因でダメージが変化するため、&font(#ff0000){何を攻撃する場合のDPSか}をはっきりさせておかないと話が噛み合わなくなる。 -&bold(){1秒間のレートに換算した平均値である} 1秒間に10回攻撃できるならDPSは単純に与ダメージの10倍、2秒間に1回しか攻撃できないならDPSはダメージの半分になる。 ゆえに後者は現実的にDPSの値そのままのダメージを与えるわけではない。 -&bold(){継続的な通常火力を示している} 多くの場合、&color(#ff0000){全ての攻撃を外さず命中させ続けた前提の値}である事が多い。 命中が極度に安定しない攻撃や、いかに優れたプレイヤーでも命中がおぼつかない攻撃ではDPSの意味が薄れる。 それらに加えて、クリティカル判定など運が絡むダメージ増加計算も加味しない。 稀に、命中率や運要素を加味し「実効」「効率」ダメージとして同じ意味でDPSと呼ばれる事もあるが、それは「期待値」と呼ばれる事の方が多く、普通はDPSと区別される。 例えば命中率が50%固定で変動の余地がないのならば、単純にダメージ期待値はDPSの半分になる。 また継続的ゆえに、&bold(){回数制限が極端なものはしばしば指標から除外される}。 要するに単発の(1戦闘中に1回しか使えない)攻撃方法はDPSによって他手段との比較ができず、DPSだけで大まかな性能を知る事は不可能である。 -&bold(){準備時間は考慮されない} システムによっては「移動後に武器を構える」といった、別のアクションから攻撃に移行する時に発生する準備時間がある。いわゆる攻撃前の&bold(){隙}である。 DPSは1秒間という計算の都合上、火力投射時間を変動させられないため、状況次第で発生したりしなかったりする不定の準備時間を含める事はない。 これらは1回の攻撃ごとに換算できない都合によるもの。 なので銃撃1回ごとに排莢から構え直す動作といった「必ず発生する隙」の場合は問題なくDPSの計算ができる。 *使われ方 ---- DPSは単位であるため、「DPSが高い」「DPSに優れる」といった使い方は(本来は)誤用であるが、これはDPSに限った話ではないので特別気にする必要はない。 例えば「km/hが早い」という使い方をする人はまずいないが、一方で[[音ゲー]]界隈では「BPMが早い」といった使い方をする。 他にも、火力から転じて「ダメージ効率そのもの」を指す総称として使われるケースもある。 『[[ファイナルファンタジーXIV>FINAL FANTASY XIV:新生エオルゼア]]』や『World of Warcraft』の例もあり、単純に火力職のことを「DPS」と呼んだり、優秀な秒間火力を叩き出す職業を「DPS職」と呼ぶ事も。 そのため「DPSはDPSの仕事しろ」とか「DPSを出せるDPS」などといった使われ方もある。 類語としてはDPM(Damage Per Minute)、DPT(Damage Per Turn)がある。 それぞれ分間火力、ターン毎の火力を指す。これらは主にゲームシステムによって使い分けられる。 これらも指定単位以外の意味で使われる事もなくはないが、DPSほど広義に用いられる事は稀。 和訳された類語としては、DPSが時間の火力を指す事に対し、一発当たりの火力を指す「単発火力」や、継続力を考えない火力を指す「瞬間火力」などがある。 DPSと最も意味合いが近いのは「時間火力」だろう。精密に秒に限定した使い方であれば「秒間火力」となる。((時間火力の時間とは時間そのものと1時間のどちらの意味も内包するため。[[日本語]]ってややこしい)) 余談になるが、これと似た感覚で&bold(){「時間帯火力」と呼ぶのは完全に間違い}である。 時間帯とはタイムゾーン・時刻における指標であり、諸君らの部屋にあるであろう時計の盤面の帯である。 つまりこちらは「昼と夜で火力が変わる」といったような事を示すための用語になる。 *効率としてのDPS ---- DPSはしばしば効率の根拠として持ち出される事がある。 特にオンラインゲームでは「効率よくプレイしなければならない」という考え方を多くのプレイヤーが共有している。 これにより「個人DPSよりもパーティーDPS」という考え方も加わり、さらに複雑になる。 例えば、「4人パーティーで1人が[[バフ>バフ/デバフ]]を行う」とした場合、1人分攻撃の手数が少なくなるのを他の3人へのバフ効果によって上回れるか、というケースも発生しうる。 バフ係のDPSはゼロだが、他3人の火力がそれを上回るほど上がっているなら総合的なDPSに優れている事になる。 パーティーのいずれかが倒れたならば当然DPSは下がる。 繰り返すが、「DPS最重視」というのはあくまで机上論であり、有用性までは保証しない。 例えば、「10秒間に20ダメージを3回与えるチャンスがある戦法A(DPS=6)」と「10秒間に50ダメージを1回与えるチャンスがある戦法B(DPS=5)」を比べよう。 DPSはAの方が上であるが、Aは10秒間に理想的に3回攻撃しなければならないのに対し、Bは10秒間で一度攻撃チャンスを掴めればそれでOKなのである。 MMOやハクスラ等で顕著なのが、極端にDPSの効率を重視する考え方だろう。 侮蔑語として「効率厨」という単語もあるが、これ自体に意味の齟齬が生まれやすいためここでは扱わない。 問題なのは、防御力を上げるバフなどはDPSを上げる観点では役に立たないが、だからと言ってパーティーに貢献していないわけではないという事だ。計算上のDPSは低くとも、味方を回復することで攻撃の機会を増やすことができる場合もあるし、攻撃担当がやられてしまうのを未然に防ぐ事もできる。 DPSを効率として扱うと、下手をすればリスポンまで含めた訳の分からない(共通の単位としての意味すら失った)プレイヤー個人の主観単位になってしまうので、そこには注意してもらいたい。 大事なことは、''[[ゲーム]]というのはあくまで娯楽であり、楽しんだものが勝ち''ということである。 「DPSを重視し、効率よく勝てる手段を模索する」のも楽しみ方。 「DPSなんて気にしない、自分の気に入った戦い方をできればいい」というのも楽しみ方。 ''自分のやり方を押しつける''のはNGだろう。 **[[ARMORED COREシリーズ]]での例 シリーズのN系ではマガジン仕様が導入されており、ライフル等で「常に連射できる従来タイプ」「一定弾ごとにリロードを挟むマガジンタイプ」がある。 マガジンタイプは弾倉尽きるまでは高い時間火力を誇るが、直後に長い待ち時間を挟むため、&bold(){DPSはほとんど変わらない}。 つまりAC同士が立ちっぱなしノーガードの撃ち合いを続けたならダメージ量は変わらないという事。 では何が違うのかといえば、いわばマガジンタイプは火力の前借りであり、リロード中は障害物裏に身を隠すなどで効率を高める事ができる点。 こう書くと緩急をつけられる分マガジンタイプの方がメリットが多いように思えるが、戦場では常に安全地帯が確保できる訳ではないため、いざという時に弾が撃てずもどかしい思いをする事も多い。 DPSが同じでも戦術・戦略に大きな違いが生まれるのである。 *DPM ---- 「DPM」(Damage Per Minute)は、&bold(){1分間}のレートに換算した平均値である。 単純に、DPS=1秒間のレートを60倍すれば算出できる。 DPSと比べると使用される機会の少ない単位であるが、勿論これが指標に使われる[[ゲーム]]もある。 代表的なのは『[[World of Tanks]]』だろう。 この[[ゲーム]]では攻撃間隔(砲弾の装填)が長く、例外を除けば2秒でも「短い」扱いなので、秒間のDPSでは時間火力を表すのに適さないのである。 *DPT ---- DPT(Damage Per Turn)は1ターン当たりの火力である。 RPGでは、そこまで瞬間火力を重視しなくてもじっくりキャラクターを育てて挑めばクリアはできるバランスになっているので、さほど一般的ではない考え方。 だが、タイムアタックなどをやろうと思うと途端に重要な概念になる。 ドラクエVで「[[エスターク]]最短撃破」などに血道を上げた人も少なくないのではないだろうか。そう言う場合にはDPTを可能な限り上げる必要がある。 攻撃力アップと攻撃速度アップ。DPSの観点から見るとどちらのバフが有効になってくるのだろうか? [[ゲーム]]によってこの辺は色々だが、ここでは簡略化して考えてみよう。 「攻撃力100、攻撃速度10秒に1回」のプレイヤーが「防御力50」の敵を10秒間攻撃したとする。 この際、「攻撃力2倍」「攻撃速度2倍」の2種類をそれぞれかけるとどうなるのだろうか? なお、ダメージ計算式はシンプルに「攻撃力-防御力」とする。 -そのまま…(100-50)×1=50ダメージ -攻撃力2倍…(200-50)×1=150ダメージ -攻撃速度2倍…(100-50)×2=100ダメージ このぐらいだと、攻撃力2倍が最も有効であることがわかる。 では、プレイヤーのスペックはそのままに、相手を「防御力10」にするとどうなるだろうか? -そのまま…(100-10)×1=90ダメージ -攻撃力2倍…(200-10)×1=190ダメージ -攻撃速度2倍…(100-10)×2=180ダメージ 相手の防御力が下がると、攻撃速度アップの効果が高まることがわかる。 では、逆に相手を「防御力100」にした場合。 -そのまま…(100-100)×1=0ダメージ -攻撃力2倍…(200-100)×1=100ダメージ -攻撃速度2倍…(100-100)×2=0ダメージ この場合、攻撃速度アップには何の意味もないことがわかる。 [[ゲーム]]によってシステムもバランスも様々なので、一概にこう、とは言えないが、基本的には「硬い相手ほど攻撃力アップが有効に機能する」というのは覚えておいて損はないかもしれない。 バランス取りの観点もあって、攻撃力アップの方が効果が制限されたり、コストが高くなっていることも多いので、使い分けを意識するとより有利になるはずだ。 別のケースとして、行動の演出やエフェクトの長さが問題となるケースがある。 例えば、「剣を振るだけの通常攻撃」と「キャラのセリフやカットイン、爆発エフェクトなどの演出で派手さを彩る[[必殺技]]」があるとする。 ダメージは普通に[[必殺技]]のほうが大きく、例えばDPTで言えば3倍くらいの開きがあるとしよう。 だがしかし、[[必殺技]]は演出が長いために1ターンにかかる時間が30秒く掛かり、一方で通常攻撃は簡素な演出のために5秒でターンを回せるとしたらどうだろうか? この場合、演出の長い[[必殺技]]を見ている間に、通常攻撃で4ターン5ターンと廻すことができれば、たとえDPTが低くてもDPSでは上回ることになる。 これが表面化しやすいのは[[ソーシャルゲーム]]に代表される「同じクエストを何度も繰り返しクリアする」、いわゆる周回作業である。 同じクエストを何度もプレイする都合上、DPSを高めることはクエスト1回あたりにかかる時間を短縮することに繋がり、ひいては必要回数周回する所要時間の短縮、あるいは一定時間無いに周回できる回数の増加につながる。 素材や資金を一気に稼いだり、あるいは日課的にプレイしている[[ゲーム]]をササッと処理したいプレイヤーにとっては重要な要素となる。 また、ソシャゲにおけるレイドボスは「シングルプレイのボスクエストを各プレイヤーがそれぞれクリアし、全プレイヤーの合計クリア数が規定数を超えるとボス撃破となる」タイプと、MMOのように「マルチプレイのボスクエストに複数のプレイヤーが同時に参加し、1体のボスを協力して撃破する」タイプに大別されやすい。 この場合、前者は上述のクエスト周回と構造的には等しいが、加えてクエスト報酬が美味しい場合は「レイドボスが倒される=美味しいクエストに挑めなくなる」ということでもあり、プレイヤー同士の協力というより&bold(){クエスト挑戦回数の奪い合い}のような状況になることもある。 有名な例としては『FGO』の[[冠位時間神殿ソロモン>イベントクエスト(Fate/Grand Order)]]等が挙げられる。 後者の例として、レイド報酬にMVP報酬が設けられている場合、DPSが高いほうが総ダメージを稼ぎやすく、MVPを奪いやすくなるといったメリットがある。 極端な場合、クエスト参加に必要なリソース(スタミナやバトルポイントなどが多い)や全滅時復活アイテムなどを乱用してでも突撃→全滅→再挑戦を繰り返すことでトータルダメージを稼ぎMVPをかっさらう、という戦術が用いられることもある。 [[グランブルーファンタジー]]では、運営初期において「復活&HP・奥義ゲージ全快アイテムのエリクシールを毎ターン使用し、毎ターン全員で奥義を打ち続ける」という方法でDPSを稼ぐ戦術が横行した結果、「1ターンに奥義を使用した人数に応じてプレイヤーが操作出来ない待機時間が発生する」、俗に奥義硬直と呼ばれるシステムが実装されるに至った。 また本作の定期ギルドイベント『決戦!星の古戦場』は、期間限定クエストをクリアすることで貢献度を稼ぎ、チーム同士の合計貢献度対決や、個人の累計貢献度ランキングを行う。 上位者(といってもランキングからして10万人以上のプレイヤーがこの領域にいるのだが)においては、使うスキルを切り詰める、奥義ではなく通常攻撃で倒す、果ては「キャラや召喚石のスキンを演出が短いものに変更する」などを駆使して、クエストクリア時間を秒単位で切り詰めて周回数を稼ぐのが通例となっている。 果ては、2024年初頭のエンドコンテンツ『ダーク・ラプチャー・ゼロ』では、ボスが発動する強制全滅技のトリガーとなるゲージが、ボスの特殊行動で進行するだけでなく&bold(){クエストの経過時間によっても進行する}ため、MMOなどで用いられる&bold(){原義的な意味のDPSチェック}が行われることとなった。このため、本クエスト挑戦時には&bold(){「&color(#F54738){※通信環境が良い場所で挑戦することを推奨します}}」という注意書きが表示される。 追記・修正は1秒間に250ダメージを与えてからお願いします。 #include(テンプレ2) #right(){この項目が面白かったなら……\ポチッと/ #vote3(time=600,5) } #include(テンプレ3) #openclose(show=▷ コメント欄){ #areaedit() - クッキー毎秒みたいな派生単位もあるよね -- 名無しさん (2018-04-07 15:33:19) - ゲームでDPSと聞いてエロゲしか思いつかなかったおっさんは俺だけでいい -- 名無しさん (2018-04-07 16:20:12) - 最後の例、攻撃力50%アップぐらいのがいい気が -- 名無しさん (2018-04-07 17:53:20) - バフないと攻撃通らないはちょっと極論過ぎる気がする -- 名無しさん (2018-04-08 10:34:49) - それとなく書かれてはいるけど「仮想敵」をキチンと設定しないと無意味な議論になるって話はこっそりいれといてもいいかも。アクションゲーだと特に顕著。 -- 名無しさん (2018-04-08 17:22:53) - DPS -- 名無しさん (2018-04-09 08:23:57) - ↑と聞いて電撃プレイステーションを思い出す一定の世代 -- 名無しさん (2018-04-09 08:24:24) - >>いわゆるオーバーキルである。 逆に30秒5回20ダメの方は3回攻撃をしないと殺せない=18秒はフリーに動かれるのに対して、100ダメの方は1回でワンパンできるから敵に行動させなくて済む利点がある。この「一瞬でどれだけダメージが出せるか」もDPSと並んで重視されるゲームも結構ある -- 名無しさん (2018-04-09 10:56:25) - ハクスラ系はDPSが生死を分ける -- 名無しさん (2018-04-09 11:28:43) - すまん、どうしてもアリスソフトが頭をよぎってしまう・・・。 -- 名無しさん (2020-12-16 20:39:31) - 地球防衛軍シリーズだと1マガジン当たりの時間火力(PTFP)とリロード・武器発射間隔込みの時間火力(TTFP)っていう非公式概念がユーザーにあったりする -- 名無しさん (2021-09-21 19:06:54) - ↑4 DPSが同じならもちろん、「交戦毎にある程度時間をおいて出合い頭の戦闘を繰り返す」とかDPSを押し下げる攻撃間隔の不利を踏み倒せるなら、「攻撃間隔が開いてより低DPSになるけど、瞬間火力には優れる」方が有利になる場合もある -- 名無しさん (2022-01-28 02:49:02) - モンハンなんかだとDPS最重視で組んだ装備(回避性能とかを入れずに火力スキルのみ)がプレイヤーの操作がおぼつかないせいで台無しというのはよく聞く話。 -- 名無しさん (2022-01-28 08:26:29) - 「一秒あたりのダメージ」なら「DPSが高い」は誤用でないのでは -- 名無しさん (2022-09-21 13:02:24) - モンハンの大剣とかが例えによく使われる -- 名無しさん (2022-09-21 13:06:25) - たとえDPSで劣ってても入手難度、扱いやすさ、汎用性で勝ってるから重宝されるって事も多い。逆にDPSdake -- 名無しさん (2022-09-21 14:00:22) - 逆にDPSだけは突出してるが使いづらい、いわゆる浪漫武器も根強い人気が生まれることが多い -- 名無しさん (2022-09-21 14:03:29) - 「時速が高い(速い)」って珍しくない表現だが。「早」いとは言わんが -- 名無しさん (2024-05-02 18:15:52) - ↑「km/h」の事を言ってるのならkmを忘れてるぞ。「時速kmが高い(速い)」なんて言わんでしょ -- 名無しさん (2024-05-02 20:53:34) - ↑時速は毎時の移動距離を指す言葉で、/mか/kmかを限定しないんですわ -- 名無しさん (2024-05-18 19:32:22) - ↑書き間違い。単位距離辺りの移動時間も成立しないものでもないけど -- 名無しさん (2024-05-18 19:57:50) - 口語表現としては目くじら立てる程の話じゃない気がするけどなあ。と言うかそこまで気になるなら「速度(Speed)」にあたる用語を定義して浸透させないと不便で仕方ない。 -- 名無しさん (2024-05-18 20:21:49) - そもそも「時速が高い(速い)」って表現がまずこのページの本文にないんで、↑×5の人が一体何に対してのコメントなのか不明だからな。限定されないだの移動時間だの言われても一体何の話をしているのかという。 -- 名無しさん (2024-05-18 22:23:21) - km/hはキロメートル毎時であって時速じゃないし、なんなら時速だけじゃ単位ですらないっていうね -- 名無しさん (2024-05-18 23:04:27) - RTAとか見てると通常プレイ以上にリアル時間効率やゲーム内時間効率を意識してて結構面白い -- 名無しさん (2024-06-29 11:14:04) - 装備の変更とかバフをかける時間とかも考慮に入ってくるしなあ。「準備時間含めて」DPSを測定している感じ。火力の上昇より準備時間の影響がでかいなら、無視したほうがDPSが上がるのだ。 -- 名無しさん (2024-08-26 18:37:43) - そりゃそう。FalloutみたいにDPSが提示されていても、構えとリロード含めた実効DPSと違うわけだし。 -- 名無しさん (2024-09-09 23:25:29) - DPSチェックは別の概念に例えると100点満点のテストで5人平均95点取れみたいな感じ。90点の人がいてもカバーはできるが、50点しか取れないの人が参加するとどんなに頭のいい4人を集めても積んでしまう -- 名無しさん (2025-06-05 19:17:35) #comment #areaedit(end) }