TEPPEN

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TEPPEN - (2019/08/15 (木) 22:52:36) の1つ前との変更点

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&font(#6495ED){登録日}:2019/08/15 Thu 17:35:08 &font(#6495ED){更新日}:&update(format=Y/m/d D H:i:s) &new3(time=24,show=NEW!,color=red) &font(#6495ED){所要時間}:約 13 分で読めます ---- &link_anchor(メニュー){▽}タグ一覧 &tags() ---- 『TEPPEN』とは、カプコンとガンホーが共同開発したゲームアプリ。 ジャンルとしては[[デジタルカードゲーム(DCG)]]になる。 *概要 カプコンの人気キャラ達が一堂に会するコラボ系のキャラゲー。 今のところTEPPENオリジナルキャラはソロシナリオにごくわずかに登場するだけでカードとして実装されているのはカプコンキャラのみ。 デジタルカードゲームとしてはかなり異色なシステムを採用しており、トランプゲームに例えると「スピード」に近いようなプレイ感覚が特徴。 *ゲームシステム まずプレイヤーが使用するデッキは30枚。基本的に同名カードは3枚制限だが、最高レアのレジェンダリーは1枚しかデッキに入れられない。 後述するが、カードには4種類の属性があり、最大3属性まで混成することができる。 ただし、1属性ならば最大MPは10だが、2属性混合だと5、3属性混合だと3になるため複数の属性を入れると重いカードは使いにくくなる。 最大の特徴として、''このゲームにはターンシステムは存在しない''。そのため先攻後攻の概念もない。 プレイヤーは常にリアルタイムでカードを出し合うシステムになっている。 プレイヤーは基本的に常に5枚の手札をキープし、1枚使うたびにカードが空いた枠に補充される。 手札切れの概念はないが、逆に言うと6枚以上の手札を持つこともできないため状況的に切れないカードばかりが揃うと困ることも多い。 一部カードの効果で、2枠ある「EXポケット」にカードを補充することもできるが、EXポケットのカードは使い切り。 なお、山札切れも敗北には直結しない。その代わり、以降の手札補充は一切なくなるのでこの場合のみ手札切れの可能性がある。 場には3枠のユニット配置ゾーンがあり、ここに「ユニット」カードを置いていくのが基本になる。 ユニットカードは配置すると徐々に攻撃待機時間(画面上では矢印として表示)を消費していき、矢印が相手のユニット枠にたどり着くと攻撃が発生する。 そのユニット枠が空き地なら相手ヒーローに直接ダメージだが、ユニットが置かれているならユニット同士で交戦し互いに攻撃力分のダメージを与え合う。 それ以外には「アクション」カードがあり、これがいわゆる魔法カードなどの分類になる。 どちらかのプレイヤーがアクションカードを使うと、「アクティブレスポンス」という状況になりこの場合のみ一時的にターン制になる。 この間は交互に10秒間の思考時間が与えられ、相手のアクションカードに自分のアクションカードで対応することができる。(例:ユニットにダメージを与えるアクションカードを使われた→ユニットの体力を回復するアクションカードで対応など) レスポンスは最大4回まで(最初にアクションカードを使ったプレイヤー→相手プレイヤー→最初に使ったプレイヤー→相手プレイヤー)。4回まで行くか、どちらかがアクションカードを使わなかった時点でレスポンスは終わり、「後に使われたアクションカードから」順番に処理されていく。 各種カードの使用には「MP」が必要になる。MPは時間経過で増えていくが、最大値は前述のようにデッキ内の属性数で決まる。 またアクティブレスポンス中は一時的にMPが増加し、アクションカードを使いやすくなる。このMPはアクティブレスポンスが終わると元に戻る。 各ヒーローの体力最大値は30。一試合の制限時間は5分で、5分が過ぎても決着がつかなければ体力の多い方の勝ち、同値なら両者敗北。 ヒーローごとに異なる「アーツ」がデッキ作成時に設定した一つだけ使用できる。アーツの使用にはMPを使えば使うほど増える「AP」が必要。 使用できるアーツの種類はそのヒーローを使い込んでレベルを上げると増える。 *各属性の特徴 **赤 最も攻撃的な属性。とにかく相手のユニットやヒーローにダメージを与える効果が豊富。 また、相手ユニットを無視して直接ヒーローに攻撃できる''「空戦」''や、EXポケットに特定のカードをドローする''「探索」''を持つユニットが多い。 他には速攻で攻撃できる''「臨戦」''や攻撃待機時間が半分になる''「俊敏」''、2回連続で攻撃できる''「連撃」''など、とにかく攻撃的な能力の豊富な色。 主な所属キャラは、ストリートファイターシリーズやモンスターハンターシリーズなど。 -リュウ 殺意の波動を抑えるために各地を旅する格闘家。 アーツは敵ユニットに7ダメージを与える「真空波動拳」、手札とEXポケットの全てのユニットのダメージを与える効果を+2する「電刃練気」、味方ユニット1体に連撃を付与する「滅・昇竜拳」。 -リオレウス ネルギガンテとの決戦の末息絶えたはずだったが、謎の炎の短剣の力で蘇生した竜王。そのため、本来のリオレウスと異なり背中が燃えている。 アーツは全ての味方ユニットの攻撃力を+2する「強襲」、味方ユニット1体にこのバトル中の攻撃力アップカード使用回数分の攻撃力アップと空戦を付与させる「逆鱗」、味方ユニット1体にHP+2とシールドを付与する「火炎の防壁」。 -ジル・バレンタイン 仲間たちを殺された復讐を果たすためにウェスカーを追っている。 アーツは強力な貫通ダメージを与えるロケットランチャーを探索する「最終兵器」、探索されたカードの中からランダムに2枚を選んでMPをマイナス1してEXポケットに加える「ジェネシス」、3回以上探索しているなら味方ユニット1体にシールドと+1/+3を付与する「抗体の活性化」。 #region(主なカード) >双龍の波動 >レジェンダリー MP4 アクション >敵ユニット1体に、場のユニット数+3ダメージ 場が最大の6体ならわずかMP4で9ダメージという破格のコスパ。 大体2~3体でも十分コストパフォーマンスは良い方なので使い勝手は良い。レジェンダリーなので1枚しか使えないのが惜しい。 >竜王の審判 >レジェンダリー MP5 アクション >敵ユニットに12ダメージを振り分ける 相手が複数だとダメージ幅がランダムなのがネックだが、単体なら速攻で12ダメージを即座に与えてほぼ即死級の破壊力。このダメージでMP5は非常に安い。 >宿命に抗う者 リュウ >レジェンダリー MP6 ユニット >3/6 >臨戦 俊敏 攻撃時:正面のユニットにこのバトル中に使用したアクション数分のダメージ レジェンダリー版リュウ。臨戦と俊敏で速攻で攻撃を叩き込んでくれ、強力な固定ダメージ効果も持つ。 終盤に出すと、ほぼ一方的に正面の相手を殲滅し続けてくれるためユニット同士の当たり合いには非常に強い。 >怒れる竜王・リオレウス >レジェンダリー MP8 ユニット >3/7 >空戦 臨戦 敵ヒーローにダメージを与えた時:ランダムな敵ユニット1体に5ダメージ レジェンダリー版リオレウス。全ての能力が綺麗に噛み合っており、MP8という重さに見合う強さの持ち主。 一方的に相手ヒーローを削りつつ、盤面を更地にしていくその様はまさにリオレウスの体現である。 #endregion() **緑 主にユニットのHPを補填したり横展開したりする動きが得意な属性。 相手の攻撃を1回だけ無効化する''「シールド」''や、相手ユニットを破壊すればするほど特定の能力が上がる''「撃破」''、相手の選択能力の対象にならない''「ヴェール」''などが代表的な能力。 所属キャラはロックマンシリーズやストリートファイターシリーズ、モンスターハンターシリーズなどかなり幅は広い。 -エックス 謎の廃墟の中で目覚め、今が一体どういう状況なのかも困惑したままに施設の中に残されたライト博士のメッセージに従って動き出す。 アーツは味方ユニット1体のHPを+7する「ライフアップ」、全ての味方ユニットにHP上昇時に攻撃力+1を付与する「チャージショット」、全ての味方ユニットにヴェールを付与する「ガイアアーマー」。 -春麗 時系列的にはシャドルー崩壊後のようで、平和に暮らしていたが殺意の波動に目覚めたリュウを追う内にシャドルー復活の兆しを知ることになる。 アーツは全ての味方ユニットにシールドを付与する「気功掌」、味方ユニット1体の攻撃力を+1してさらに敵ユニットを破壊した場合に攻撃力分のダメージを相手ヒーローに与える重貫通を付与する「百裂脚」、味方ユニット1体に場を離れた際にMP+4を付与する「あくび」。 #region(主なカード) >神脚美技 春麗 >レジェンダリー MP5 ユニット >2/6 >俊敏 連撃 レジェンダリー版春麗。能力はごくシンプルだが、比較的安めな割に素の性能が高めなので他のカードでサポートして特殊能力を付与してやるとかなり強い。 >超古代文明の遺物 エックス >レジェンダリー MP6 ユニット >5/5 >撃破:倒した相手ユニットの能力を得る レジェンダリー版エックス。原作の能力を再現した能力獲得能力が特徴的だが、「プレイ時」などのカードはゲットしても役に立たなかったりするので使いどころが難しい。 上手い事「リベンジ」や「空戦」、「俊敏」持ちなどを食えると非常に強力なのだが…… 6コストとしては非常に攻撃力が高いのが特徴。というか見ての通り8コスリオレウスなどよりも火力が高い。 >クリス・レッドフィールド >エピック MP6 ユニット >2/7 >撃破:HP+3 >場にいる間:自分を除く全ての味方ユニットに「撃破:+2/+2」を付与 本体はあまり強くないが、場の全員に付与する強烈な撃破能力が特徴的。 上手く回り始めると、撃破により能力の上がったユニットがさらに他のユニットを撃破していき能力アップの連鎖が止まらなくなる。 >緊急出撃 >エピック MP3 アクション >ランダムな敵ユニット1体に味方緑ユニット1体のHPと同じダメージ 一見地味だが、HP強化特化型緑デッキは容易にHPが二桁に達するため、わずかMP3で10点以上のダメージを叩き出す万能除去カードと化す。 対象がランダムな点だけがややネック。 #endregion() **紫 敵を妨害する能力に長けており、他の属性よりもアクションカードの比率が高め。 アクションカードを使えば使うほど特定の能力が上がる''「呼応」''や、相手ユニットを一定時間行動不能にする''「停止」''、攻撃準備時間を2倍にする''「鈍足」''、さらにはユニットの攻撃力を下げる能力を駆使して戦う。 主にヴァンパイアシリーズや、デビルメイクライシリーズのキャラが多い。 -モリガン 退屈しのぎに地上に出て遊んでいたところ、数々の猛者と出会うことになる。 アーツは全ての敵ユニットを13秒間停止させる「テンプテーション」、停止状態の全ての敵ユニットを破壊する「ダークネスイリュージョン」、敵ユニット1体に4ダメージ(空戦持ちなら6ダメージ)を与えて与えたダメージ分モリガンのライフを回復する「シャドウブレイド」。 -ダンテ 不可解な依頼を受けて各地を巡っている賞金稼ぎ。 アーツは全ての敵ユニットに鈍足と反撃不能を付与する「クイックシルバー」、全ての味方ユニットの呼応が2回連続で発動するようにする「エボニー&アイボリー」、ダンテの受けるダメージを10秒間0にする「デビルトリガー」。 #region(主なカード) >闇を彷徨うリビドー モリガン >レジェンダリー MP5 ユニット >3/5 >停止状態の敵ユニットを無視してヒーローに攻撃する >呼応:正面のユニットを5秒間停止 レジェンダリー版モリガン。停止型デッキにおけるフィニッシャーとして活用できる。 モリガンの攻撃が届く直前に何かしらのアクションカードを使えば、呼応により相手ユニットを無視して攻撃することができる。 >復讐の悪魔狩人 ダンテ >レジェンダリー MP6 ユニット >3/5 >俊敏 >呼応:自信を墓地に送り、同じ枠に魔人 ダンテを出す >魔人 ダンテ >レジェンダリー MP9 ユニット >4/7 >俊敏 空戦 レジェンダリー版ダンテ。単体でも俊敏持ちの攻撃力3なのでそれなりに強いが、呼応により魔人に変身して一気に勝負を決めることができる。 変身前の状態は受け継がないので、相手の攻撃で体力が減ったところで呼応を発動して魔人化するとスタイリッシュ。 >予知 >コモン MP1 アクション >EXポケットに1枚ドローする 最低コストのドローカードというそれだけの存在だが、呼応持ちを多く抱える紫にとっては各種効果を手堅く発動させつつ選択肢を増やせる貴重なカード。 ただ前述のようにこのゲームに手札切れの概念はないので、呼応持ちとのシナジーを考えない場合あまり意味はなかったりする。 >予期せぬ妨害 >コモン MP3 アクション >MP3以下のアクションカードを打ち消す わかりやすい妨害カード。効果は単純だが、上手く切ると相手の戦略を破綻させることができる。 #endregion() **黒 味方ヒーローへのダメージや味方ユニットの破壊などのハイリスクに伴うハイリターンな効果を多く持つ自傷型の属性。 破壊された時、特定の能力をアップさせた上MPを半減させてデッキに戻る''「リベンジ」''や、死亡時に発動する効果を持つユニットが多く、アクションカードもライフやユニットを犠牲にする一癖あるものが中心。 バイオハザードシリーズのクリーチャーを始め、各作品の悪役系キャラは大体ここに入っている。 -アルバート・ウェスカー アンブレラ総帥を殺害し、異形の力を手に入れるも、さらなる神の力を手にすべく蠢動を開始する。 アーツはMP5以下の敵ユニット1体を破壊する「黒き選別」、自分の墓地にある最もMPの高いユニットを場に出す「ウロボロス」、リベンジが発動済みのユニット1体を手札に加える「悪夢からの使者」。 -ネルギガンテ 長き眠りから覚めた古龍。ただ本能のままにエネルギーを得るべく強者を食らう。 アーツは味方ユニット1体を+4/+4する代わりに一回攻撃すると自壊してしまう「破棘滅尽旋・天」、全ての敵ユニットに自己犠牲で失ったライフ分のダメージを最大12点まで振り分ける「棘とばし」、自身のライフが15以下なら手札とEXポケット全てのユニットを+2/+2する「形態変化」。 #region(主なカード) >野望の継承者 ウェスカー >レジェンダリー MP6 ユニット >17/17 >場に出た時:攻撃力とHPを味方ヒーローのライフ分マイナスする レジェンダリー版ウェスカー。MP6とは思えないほどの圧倒的なステータスを誇るが、デメリットがキツイ。ライフ17以上だと場に出た瞬間自壊してしまう。 とはいえ残りライフ10程度でもMP6の7/7という化け物クラスのステータスになるため、出すタイミングさえ見誤らなければ十分強い。 >伝説喰らいの古龍 ネルギガンテ >レジェンダリー MP7 ユニット >0/1 >プレイ時:自分のデッキを10枚除外、+5/+10 実質5/11という高いステータスだが、一気にデッキを削ってしまう。短期決戦向け。 >広がりゆく感染 >レジェンダリー MP5 アクション >全ての自分の枠に黒き感染者を出す >黒き感染者 >コモン MP3 ユニット >2/3 >リベンジ:+1/+3 黒のレジェンダリーの中でもかなりの汎用性を誇るアクションカード。 一気にMP3のリベンジ持ち3体を場に出すことができ、圧倒的な展開力を誇る。 純黒だけでなく、黒緑などの複合デッキでも使いやすい。 >身勝手な捕食 >レア MP1 アクション >味方黒ユニット1体を破壊し、味方ヒーローのライフ+7 自壊カードの中でもトップクラスに安いコストと強力な回復効果が魅力。 リベンジなどを発動させつつ、延命に使える万能アクション。 >自業自得 >レア MP4 アクション >味方ユニット1体を破壊し、ランダムな敵ユニット1体を破壊 自壊系アクションカードの一つ。自分のユニットを犠牲にしながら相手を破壊する。 似たような効果のカードにベーシックカードの「実験記録の収集」もある。こちらはコストが1高い代わりに破壊対象が正面のユニットに固定されている。 「実験記録の収集」は狙ったユニットを確実に破壊できるメリットもあるが、基本的には「自業自得」の方が使いやすいだろう。 #endregion() 追記・修正お願いします。 #include(テンプレ2) #right(){この項目が面白かったなら……\ポチッと/ #vote3(time=600) } #include(テンプレ3) #openclose(show=▷ コメント欄){ #areaedit() - 忙しいDCGだなと思いました、まあ好きな人は好きそう。 -- 名無しさん (2019-08-15 18:57:55) - エックスのデザインアレンジがなかなか独特。 -- 名無しさん (2019-08-15 19:46:09) - 多色にするメリットが無さすぎでは…… -- 名無しさん (2019-08-15 20:30:31) - フジの芸能界特技王の方じゃないのね -- 名無しさん (2019-08-15 21:15:36) - ターン制バトルというよりはリアルタイムストラテジー。ぶっ通しだとすごく疲れる -- 名無しさん (2019-08-15 21:24:18) - 低コストで固めるなら2色までならありかなぁとは思う -- 名無しさん (2019-08-15 22:01:57) #comment #areaedit(end) }
&font(#6495ED){登録日}:2019/08/15 Thu 17:35:08 &font(#6495ED){更新日}:&update(format=Y/m/d D H:i:s) &new3(time=24,show=NEW!,color=red) &font(#6495ED){所要時間}:約 13 分で読めます ---- &link_anchor(メニュー){▽}タグ一覧 &tags() ---- 『TEPPEN』とは、カプコンとガンホーが共同開発したゲームアプリ。 ジャンルとしては[[デジタルカードゲーム(DCG)]]になる。 *概要 カプコンの人気キャラ達が一堂に会するコラボ系のキャラゲー。 今のところTEPPENオリジナルキャラはソロシナリオにごくわずかに登場するだけでカードとして実装されているのはカプコンキャラのみ。 デジタルカードゲームとしてはかなり異色なシステムを採用しており、トランプゲームに例えると「スピード」に近いようなプレイ感覚が特徴。 *ゲームシステム まずプレイヤーが使用するデッキは30枚。基本的に同名カードは3枚制限だが、最高レアのレジェンダリーは1枚しかデッキに入れられない。 後述するが、カードには4種類の属性があり、最大3属性まで混成することができる。 ただし、1属性ならば最大MPは10だが、2属性混合だと5、3属性混合だと3になるため複数の属性を入れると重いカードは使いにくくなる。 最大の特徴として、''このゲームにはターンシステムは存在しない''。そのため先攻後攻の概念もない。 プレイヤーは常にリアルタイムでカードを出し合うシステムになっている。 プレイヤーは基本的に常に5枚の手札をキープし、1枚使うたびにカードが空いた枠に補充される。 手札切れの概念はないが、逆に言うと6枚以上の手札を持つこともできないため状況的に切れないカードばかりが揃うと困ることも多い。 一部カードの効果で、2枠ある「EXポケット」にカードを補充することもできるが、EXポケットのカードは使い切り。 なお、山札切れも敗北には直結しない。その代わり、以降の手札補充は一切なくなるのでこの場合のみ手札切れの可能性がある。 場には3枠のユニット配置ゾーンがあり、ここに「ユニット」カードを置いていくのが基本になる。 ユニットカードは配置すると徐々に攻撃待機時間(画面上では矢印として表示)を消費していき、矢印が相手のユニット枠にたどり着くと攻撃が発生する。 そのユニット枠が空き地なら相手ヒーローに直接ダメージだが、ユニットが置かれているならユニット同士で交戦し互いに攻撃力分のダメージを与え合う。 それ以外には「アクション」カードがあり、これがいわゆる魔法カードなどの分類になる。 どちらかのプレイヤーがアクションカードを使うと、「アクティブレスポンス」という状況になりこの場合のみ一時的にターン制になる。 この間は交互に10秒間の思考時間が与えられ、相手のアクションカードに自分のアクションカードで対応することができる。(例:ユニットにダメージを与えるアクションカードを使われた→ユニットの体力を回復するアクションカードで対応など) レスポンスは最大4回まで(最初にアクションカードを使ったプレイヤー→相手プレイヤー→最初に使ったプレイヤー→相手プレイヤー)。4回まで行くか、どちらかがアクションカードを使わなかった時点でレスポンスは終わり、「後に使われたアクションカードから」順番に処理されていく。 各種カードの使用には「MP」が必要になる。MPは時間経過で増えていくが、最大値は前述のようにデッキ内の属性数で決まる。 またアクティブレスポンス中は一時的にMPが増加し、アクションカードを使いやすくなる。このMPはアクティブレスポンスが終わると元に戻る。 各ヒーローの体力最大値は30。一試合の制限時間は5分で、5分が過ぎても決着がつかなければ体力の多い方の勝ち、同値なら両者敗北。 ヒーローごとに異なる「アーツ」がデッキ作成時に設定した一つだけ使用できる。アーツの使用にはMPを使えば使うほど増える「AP」が必要。 使用できるアーツの種類はそのヒーローを使い込んでレベルを上げると増える。 *各属性の特徴 **赤 最も攻撃的な属性。とにかく相手のユニットやヒーローにダメージを与える効果が豊富。 また、相手ユニットを無視して直接ヒーローに攻撃できる''「空戦」''や、EXポケットに特定のカードをドローする''「探索」''を持つユニットが多い。 他には速攻で攻撃できる''「臨戦」''や攻撃待機時間が半分になる''「俊敏」''、2回連続で攻撃できる''「連撃」''など、とにかく攻撃的な能力の豊富な色。 主な所属キャラは、ストリートファイターシリーズやモンスターハンターシリーズなど。 -リュウ 殺意の波動を抑えるために各地を旅する格闘家。 アーツは敵ユニットに7ダメージを与える「真空波動拳」、手札とEXポケットの全てのユニットのダメージを与える効果を+2する「電刃練気」、味方ユニット1体に連撃を付与する「滅・昇竜拳」。 -リオレウス ネルギガンテとの決戦の末息絶えたはずだったが、謎の炎の短剣の力で蘇生した竜王。そのため、本来のリオレウスと異なり背中が燃えている。 アーツは全ての味方ユニットの攻撃力を+2する「強襲」、味方ユニット1体にこのバトル中の攻撃力アップカード使用回数分の攻撃力アップと空戦を付与させる「逆鱗」、味方ユニット1体にHP+2とシールドを付与する「火炎の防壁」。 -ジル・バレンタイン 仲間たちを殺された復讐を果たすためにウェスカーを追っている。 アーツは強力な貫通ダメージを与えるロケットランチャーを探索する「最終兵器」、探索されたカードの中からランダムに2枚を選んでMPをマイナス1してEXポケットに加える「ジェネシス」、3回以上探索しているなら味方ユニット1体にシールドと+1/+3を付与する「抗体の活性化」。 #region(主なカード) >双龍の波動 >レジェンダリー MP4 アクション >敵ユニット1体に、場のユニット数+3ダメージ 場が最大の6体ならわずかMP4で9ダメージという破格のコスパ。 大体2~3体でも十分コストパフォーマンスは良い方なので使い勝手は良い。レジェンダリーなので1枚しか使えないのが惜しい。 >竜王の審判 >レジェンダリー MP5 アクション >敵ユニットに12ダメージを振り分ける 相手が複数だとダメージ幅がランダムなのがネックだが、単体なら速攻で12ダメージを即座に与えてほぼ即死級の破壊力。このダメージでMP5は非常に安い。 >宿命に抗う者 リュウ >レジェンダリー MP6 ユニット >3/6 >臨戦 俊敏 攻撃時:正面のユニットにこのバトル中に使用したアクション数分のダメージ レジェンダリー版リュウ。臨戦と俊敏で速攻で攻撃を叩き込んでくれ、強力な固定ダメージ効果も持つ。 終盤に出すと、ほぼ一方的に正面の相手を殲滅し続けてくれるためユニット同士の当たり合いには非常に強い。 >怒れる竜王・リオレウス >レジェンダリー MP8 ユニット >3/7 >空戦 臨戦 敵ヒーローにダメージを与えた時:ランダムな敵ユニット1体に5ダメージ レジェンダリー版リオレウス。全ての能力が綺麗に噛み合っており、MP8という重さに見合う強さの持ち主。 一方的に相手ヒーローを削りつつ、盤面を更地にしていくその様はまさにリオレウスの体現である。 #endregion() **緑 主にユニットのHPを補填したり横展開したりする動きが得意な属性。 相手の攻撃を1回だけ無効化する''「シールド」''や、相手ユニットを破壊すればするほど特定の能力が上がる''「撃破」''、相手の選択能力の対象にならない''「ヴェール」''などが代表的な能力。 所属キャラはロックマンシリーズやストリートファイターシリーズ、モンスターハンターシリーズなどかなり幅は広い。 -エックス 謎の廃墟の中で目覚め、今が一体どういう状況なのかも困惑したままに施設の中に残されたライト博士のメッセージに従って動き出す。 アーツは味方ユニット1体のHPを+7する「ライフアップ」、全ての味方ユニットにHP上昇時に攻撃力+1を付与する「チャージショット」、全ての味方ユニットにヴェールを付与する「ガイアアーマー」。 -春麗 時系列的にはシャドルー崩壊後のようで、平和に暮らしていたが殺意の波動に目覚めたリュウを追う内にシャドルー復活の兆しを知ることになる。 アーツは全ての味方ユニットにシールドを付与する「気功掌」、味方ユニット1体の攻撃力を+1してさらに敵ユニットを破壊した場合に攻撃力分のダメージを相手ヒーローに与える重貫通を付与する「百裂脚」、味方ユニット1体に場を離れた際にMP+4を付与する「あくび」。 #region(主なカード) >神脚美技 春麗 >レジェンダリー MP5 ユニット >2/6 >俊敏 連撃 レジェンダリー版春麗。能力はごくシンプルだが、比較的安めな割に素の性能が高めなので他のカードでサポートして特殊能力を付与してやるとかなり強い。 >超古代文明の遺物 エックス >レジェンダリー MP6 ユニット >5/5 >撃破:倒した相手ユニットの能力を得る レジェンダリー版エックス。原作の能力を再現した能力獲得能力が特徴的だが、「プレイ時」などのカードはゲットしても役に立たなかったりするので使いどころが難しい。 上手い事「リベンジ」や「空戦」、「俊敏」持ちなどを食えると非常に強力なのだが…… 6コストとしては非常に攻撃力が高いのが特徴。というか見ての通り8コスリオレウスなどよりも火力が高い。 >クリス・レッドフィールド >エピック MP6 ユニット >2/7 >撃破:HP+3 >場にいる間:自分を除く全ての味方ユニットに「撃破:+2/+2」を付与 本体はあまり強くないが、場の全員に付与する強烈な撃破能力が特徴的。 上手く回り始めると、撃破により能力の上がったユニットがさらに他のユニットを撃破していき能力アップの連鎖が止まらなくなる。 >緊急出撃 >エピック MP3 アクション >ランダムな敵ユニット1体に味方緑ユニット1体のHPと同じダメージ 一見地味だが、HP強化特化型緑デッキは容易にHPが二桁に達するため、わずかMP3で10点以上のダメージを叩き出す万能除去カードと化す。 対象がランダムな点だけがややネック。 #endregion() **紫 敵を妨害する能力に長けており、他の属性よりもアクションカードの比率が高め。 アクションカードを使えば使うほど特定の能力が上がる''「呼応」''や、相手ユニットを一定時間行動不能にする''「停止」''、攻撃準備時間を2倍にする''「鈍足」''、さらにはユニットの攻撃力を下げる能力を駆使して戦う。 主にヴァンパイアシリーズや、デビルメイクライシリーズのキャラが多い。 -モリガン 退屈しのぎに地上に出て遊んでいたところ、数々の猛者と出会うことになる。 アーツは全ての敵ユニットを13秒間停止させる「テンプテーション」、停止状態の全ての敵ユニットを破壊する「ダークネスイリュージョン」、敵ユニット1体に4ダメージ(空戦持ちなら6ダメージ)を与えて与えたダメージ分モリガンのライフを回復する「シャドウブレイド」。 -ダンテ 不可解な依頼を受けて各地を巡っている賞金稼ぎ。 アーツは全ての敵ユニットに鈍足と反撃不能を付与する「クイックシルバー」、全ての味方ユニットの呼応が2回連続で発動するようにする「エボニー&アイボリー」、ダンテの受けるダメージを10秒間0にする「デビルトリガー」。 #region(主なカード) >闇を彷徨うリビドー モリガン >レジェンダリー MP5 ユニット >3/5 >停止状態の敵ユニットを無視してヒーローに攻撃する >呼応:正面のユニットを5秒間停止 レジェンダリー版モリガン。停止型デッキにおけるフィニッシャーとして活用できる。 モリガンの攻撃が届く直前に何かしらのアクションカードを使えば、呼応により相手ユニットを無視して攻撃することができる。 >復讐の悪魔狩人 ダンテ >レジェンダリー MP6 ユニット >3/5 >俊敏 >呼応:自信を墓地に送り、同じ枠に魔人 ダンテを出す >魔人 ダンテ >レジェンダリー MP9 ユニット >4/7 >俊敏 空戦 レジェンダリー版ダンテ。単体でも俊敏持ちの攻撃力3なのでそれなりに強いが、呼応により魔人に変身して一気に勝負を決めることができる。 変身前の状態は受け継がないので、相手の攻撃で体力が減ったところで呼応を発動して魔人化するとスタイリッシュ。 >予知 >コモン MP1 アクション >EXポケットに1枚ドローする 最低コストのドローカードというそれだけの存在だが、呼応持ちを多く抱える紫にとっては各種効果を手堅く発動させつつ選択肢を増やせる貴重なカード。 ただ前述のようにこのゲームに手札切れの概念はないので、呼応持ちとのシナジーを考えない場合あまり意味はなかったりする。 >予期せぬ妨害 >コモン MP3 アクション >MP3以下のアクションカードを打ち消す わかりやすい妨害カード。効果は単純だが、上手く切ると相手の戦略を破綻させることができる。 #endregion() **黒 味方ヒーローへのダメージや味方ユニットの破壊などのハイリスクに伴うハイリターンな効果を多く持つ自傷型の属性。 破壊された時、特定の能力をアップさせた上MPを半減させてデッキに戻る''「リベンジ」''や、死亡時に発動する効果を持つユニットが多く、アクションカードもライフやユニットを犠牲にする一癖あるものが中心。 バイオハザードシリーズのクリーチャーを始め、各作品の悪役系キャラは大体ここに入っている。 -アルバート・ウェスカー アンブレラ総帥を殺害し、異形の力を手に入れるも、さらなる神の力を手にすべく蠢動を開始する。 アーツはMP5以下の敵ユニット1体を破壊する「黒き選別」、自分の墓地にある最もMPの高いユニットを場に出す「ウロボロス」、リベンジが発動済みのユニット1体を手札に加える「悪夢からの使者」。 -ネルギガンテ 長き眠りから覚めた古龍。ただ本能のままにエネルギーを得るべく強者を食らう。 アーツは味方ユニット1体を+4/+4する代わりに一回攻撃すると自壊してしまう「破棘滅尽旋・天」、全ての敵ユニットに自己犠牲で失ったライフ分のダメージを最大12点まで振り分ける「棘とばし」、自身のライフが15以下なら手札とEXポケット全てのユニットを+2/+2する「形態変化」。 #region(主なカード) >野望の継承者 ウェスカー >レジェンダリー MP6 ユニット >17/17 >場に出た時:攻撃力とHPを味方ヒーローのライフ分マイナスする レジェンダリー版ウェスカー。MP6とは思えないほどの圧倒的なステータスを誇るが、デメリットがキツイ。ライフ17以上だと場に出た瞬間自壊してしまう。 とはいえ残りライフ10程度でもMP6の7/7という化け物クラスのステータスになるため、出すタイミングさえ見誤らなければ十分強い。 >伝説喰らいの古龍 ネルギガンテ >レジェンダリー MP7 ユニット >0/1 >プレイ時:自分のデッキを10枚除外、+5/+10 実質5/11という高いステータスだが、一気にデッキを削ってしまう。短期決戦向け。 >広がりゆく感染 >レジェンダリー MP5 アクション >全ての自分の枠に黒き感染者を出す >黒き感染者 >コモン MP3 ユニット >2/3 >リベンジ:+1/+3 黒のレジェンダリーの中でもかなりの汎用性を誇るアクションカード。 一気にMP3のリベンジ持ち3体を場に出すことができ、圧倒的な展開力を誇る。 純黒だけでなく、黒緑などの複合デッキでも使いやすい。 >身勝手な捕食 >レア MP1 アクション >味方黒ユニット1体を破壊し、味方ヒーローのライフ+7 自壊カードの中でもトップクラスに安いコストと強力な回復効果が魅力。 リベンジなどを発動させつつ、延命に使える万能アクション。 >自業自得 >レア MP4 アクション >味方ユニット1体を破壊し、ランダムな敵ユニット1体を破壊 自壊系アクションカードの一つ。自分のユニットを犠牲にしながら相手を破壊する。 似たような効果のカードにベーシックカードの「実験記録の収集」もある。こちらはコストが1高い代わりに破壊対象が正面のユニットに固定されている。 「実験記録の収集」は狙ったユニットを確実に破壊できるメリットもあるが、基本的には「自業自得」の方が使いやすいだろう。 #endregion() 追記・修正お願いします。 #include(テンプレ2) #right(){この項目が面白かったなら……\ポチッと/ #vote3(time=600) } #include(テンプレ3) #openclose(show=▷ コメント欄){ #areaedit() - 忙しいDCGだなと思いました、まあ好きな人は好きそう。 -- 名無しさん (2019-08-15 18:57:55) - エックスのデザインアレンジがなかなか独特。 -- 名無しさん (2019-08-15 19:46:09) - 多色にするメリットが無さすぎでは…… -- 名無しさん (2019-08-15 20:30:31) - フジの芸能界特技王の方じゃないのね -- 名無しさん (2019-08-15 21:15:36) - ターン制バトルというよりはリアルタイムストラテジー。ぶっ通しだとすごく疲れる -- 名無しさん (2019-08-15 21:24:18) - 低コストで固めるなら2色までならありかなぁとは思う -- 名無しさん (2019-08-15 22:01:57) - ここからどんだけマイナーなキャラを出せるかだ -- 名無しさん (2019-08-15 22:52:36) #comment #areaedit(end) }

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