&font(#6495ED){登録日}: 2011/08/24(水) 00:21:58 &font(#6495ED){更新日}:&update(format=Y/m/d D H:i:s) &new3(time=24,show=NEW!,color=red) &font(#6495ED){所要時間}:約 5 分で読めます ---- &link_anchor(メニュー){▽}タグ一覧 &tags() ---- [[ポケモン>ポケットモンスター]]のガチな対戦において[[種族値]]・[[努力値]]・[[個体値]]の通称「三大値」がとても重要なのは皆も知っての通りだろう。 その中でも努力値はプレーヤー側がある程度自由に弄くれる数値であり特にプレーヤーの個性が表れる部分である。 基本的に努力値の振り分けは252・252・6の構成がスタンダードだが、中には何らかの理由のためにあえてこのスタンダード崩し努力値の微調整を行う事がある。 これを「努力値調整」と言う。 努力値調整を行う理由は様々だが、多くの場合「特定のメジャーな相手に対するメタ」や 「対応範囲の増加」を目的としている。 ある程度の上級者のポケモンは努力値調整が施してある場合がほとんど。 廃人達は常に最適な調整例を模索しており、時には個体値[[厳選>厳選(ポケモン)]]以上の労力を使う事も。 ある意味腕の見せどころである。 努力値を振った後のステータスの実数値を元に戦闘でどれだけの火力や耐久力を発揮できるかという「火力指数」「耐久指数」を求めることができる。 計算式は火力指数=攻撃(特攻)の実数値×技の威力×タイプ一致補正×[[特性>特性(ポケモン)]]×持ち物×能力ランク×天候補正、耐久指数=HPの実数値×防御(特防)の実数値。 ただし実際に攻撃した時に与えるダメージは0.85~1.00の16段階の乱数が火力指数に乗算されることで決定される。 攻撃側がレベル50の場合、(火力指数×0.44+2)×0.85×タイプ相性補正>仮想敵の耐久指数であればその相手を確定1発で倒せるということになる。 また種族値によってHP・防御・特防にどのように努力値を振れば総合的な耐久力が最も高くなるのかも確認できる。 しかし耐久調整には非常に綿密なダメージ計算や努力値や種族値等に対する深く突っ込んだ知識が必須であるため初心者や数学が苦手な人にはとても敷居が高いのが難点。 また、基本的に調整はある程度理想の個体値も求められるため厳選難易度も高い。 ただ調整例に関してはググれば先人達に立証されたサンプルがちらほら出てくるので面倒なら参考にしてみよう。 個体値に関しても理想個体より多少低くても誤差の範囲だと思えば気が楽。 ただし素早さ、テメーは駄目だ。 ※主な調整 ・火力調整 特定の相手を特定の技で確定or高乱数○発で 落とせるように努力値を確保する調整。 拘り系等の火力アップアイテムを用いて必要な努力値を低めに抑える等のテクニックがある。 ・耐久調整 特定の相手からの特定の技を確定or高乱数○発で耐えるように努力値を確保する調整。 HPと防御・特防のバランスによって無駄が出る場合があり、火力アップ系と比べて耐久アップのアイテムは少な目なため火力調整と比べるとやや難しい。 というかポケモンによっては耐久調整の努力値を確保するために火力調整を行ってる節も。 ・HP調整 上記の耐久調整とも似ているがこちらはHPの実数値を一定の値にするための調整。 以下のように多種多様だが、特にメジャーなのは奇数調整、16n-1調整、4n+1~3調整。 [[ガブリアス]]が基本的にHPに努力値を振らない理由でもある。 奇数調整…「[[ステルスロック>撒き技(ポケモン)]]」のダメージ(最大HP×1/8×[[岩>いわタイプ(ポケモン)]]への相性)が少なく済む。 2n…無傷から「はらだいこ」(最大HPの1/2減)をするか「いかりのまえば」を受けた時に「[[オボンのみ>きのみ一覧(ポケモン)]]」(HPが1/2になると1/4回復)が発動。[[マリルリ]]等が使用。 2n…「じこさいせい」等[[回復技>回復技(ポケモン)]]の回復量(最大HPの1/2)が最大。「とびひざげり」「とびげり」の反動2回(最大HPの1/2)耐え、4倍「ステルスロック」2回耐え。 3n…[[特性>特性(ポケモン)]]「さいせいりょく」による回復量(最大HPの1/3)が最大。[[ヤドラン]]や[[ドヒドイデ]]が使用。 4n…「[[みがわり>みがわり(ポケモン)]]」(最大HPの1/4減)2回で「オボンのみ」が、3回で「ヤタピのみ」「カムラのみ」(HP1/4以下で発動)が発動、「オボンのみ」による回復量が最大等。 4n+1~3…「みがわり」を張れる回数が1回多い。 4n-1…「[[のろい>のろい(ポケモン)]]」によるダメージ(最大HPの1/4)が最小。 6n…「ゴツゴツメット」「まきびし」によるダメージ(最大HPの1/6)が最小。[[メガガルーラ>ガルラー]]等が使用。 8n…特性「ポイズンヒール」による回復量(最大HPの1/8)が最大。 10n-1…「いのちのたま」によるダメージ(HP/10)を軽減。努力値無振りでHP=10nなら個体値を下げることも。 11n…[[性格>性格(ポケモン)]]により強化される能力(HP以外が1.1倍)に極振りしない場合に切り捨てが出ず、効率の良い振り方。 16n…「たべのこし」や特性「アイスボディ」による回復量(最大HPの1/16)が最大、「みがわり」が4回使用可能 16n+11…「みがわり」が4回使用でき、ポイズンヒールによる回復量が最大かつ天候ダメージが最小。[[キノガッサ]]が使用。 16n-1…[[火傷>やけど(ポケモン)]]、[[毒>どく/もうどく(ポケモン)]]、天候、「[[やどりぎのタネ>ヤドリギ]]」のダメージ(最大HPの1/8)が最小 16n-3…4n-1を満たしつつ、16n-1に近い効果を得る。 191…奇数・6n-1・8n-1・16n-1を満たす、定数ダメージに強い振り方。 191…レベル1[[ココドラ]]の「がむしゃら」+「[[すならし>天候変化技(ポケモン)]]」耐え。 205以上…「ちきゅうなげ」等の[[固定ダメージ>固定ダメージ(ゲーム)]]を「みがわり」が耐える。 ・素早さ調整 特定のポケモンの素早さをギリギリ抜けるようにする調整。 素早さは1でも高いほうが優位なるため地味に重要。 しかしある程度素早さがあるポケモンは基本的に調整をするまでもなく素早さ努力値は全振りがデフォなため、 基本的に素早さ調整は鈍足か中途半端な速さのポケモンが主となる。 具体的には素早さ100族辺りから調整振りが多い。また直接素早さを抜く以外にも龍舞やスカーフ等の素早さアップ要素を含めた調整も含まれる。 どちらのパターンにしてもよく基準になるのが最速キノガッサやこだわりスカーフを持たせることによって最速130族抜き(最近微妙だが)になる実数値134だろうか。 ちなみに多くの人達に実用性を認められ広く認知された調整は何らかの名称付きで呼ばれる事がある。 ※有名な調整例 ・201ガブ HP:140 / 攻撃:108 / 防御:4 / 特防:4 / 素早:252 という努力値振りのガブリアス。 [[鉢巻>こだわり系アイテム(ポケモン)]]持ち[[地震>じしん(ポケモン)]]で[[メタグロス]]ギリギリ確1に まで火力を落とし、その分を耐久に振ってタイマン・繰り出し性能を大幅に上げたガブリアス。 名前の由来はHP実数値が201になる事から。[[サンダース>サンダース(ポケモン)]]の[[めざパ>めざめるパワー]]や[[ヘラクロス]]の鉢巻きインファイト等あらゆる攻撃を耐えるようになりかなり強力。 [[第4世代>世代(ポケモン)]]に開発された調整だが現在でも微調整を繰り返しながら使われている。 ・205ガブ HP:172 / 攻撃:76 / 防御:4 / 特防:4 / 素早:252 という努力値振りのガブリアス。 上と似ているがこちらは[[砂パ>砂パ(ポケモン)]]全盛期の第5世代に良く見られた調整。 持ち物に光の粉を持ち、技には[[身代わり>みがわり(ポケモン)]]と剣の舞の搭載、天候が砂嵐であることが必須。 特性とアイテムの効果、自身の耐久を合わせて身代わりが残るまで先手でみがわりを張り続け、みがわりが残ったらそれを盾に剣の舞を積んで全抜きする型。 この振り方だとみがわりのHPは51になり、定数ダメージ技として有力なナイトヘッド及び地球投げを身代わりが耐えるようになるので剣の舞が使いやすくなる。 また身代わりを張っているので鬼火も無効。一度積まれたらほぼ負けレベル。 運ゲー要素が強いとは言え第5世代は非常に砂パが強かったので[[バンギラス]]や[[カバルドン]]とセットで様々な所で見られたが第6世代で砂パの弱体化、みがわり貫通技の登場によりあまり見なくなった。 ・桂馬ンダ HP:4 / 攻撃:4 / 防御:108 / 特攻:204 / 素 早:188という努力値振りの[[ボーマンダ]]。持ち物はスカーフ前提。 名前の由来は桂馬という人が開発した事から。 持ち物無しガブリアスの逆鱗と拘りヘラクロスのストーンエッジを威嚇込みで超高乱数耐えするように調整し、 ガブリアスとのタイマンとヘラクロスへの繰り出し性能引き上げたマンダ。 このマンダのおかげで一時期ガブリアスに[[流星群>りゅうせいぐん(ポケモン)]]の搭載がデフォになる程の影響力を見せた。 最近はスカーフマンダ自体の減少によりあまり見なくなった 他には[[トビゴン>カビゴン]]、机上論[[ハッサム]]、と呼ばれる調整ポケモンなどが有名。 しかし、第5世代に入ってから更に増した火力インフレや耐久インフレ、連続技の台頭、第6世代の[[フェアリータイプ>フェアリータイプ(ポケモン)]]登場に伴う相性の変化など、 環境の変化によってこれらの有名な調整も時代遅れとされ、新たな努力値調整が試行錯誤を重ねて日々開発されている。 時代は常に動いているのだ。 追記・修正・調整お願いします。 #include(テンプレ2) #right(){この項目が面白かったなら……\ポチッと/ #vote3(time=600,2) } #include(テンプレ3) #openclose(show=▷ コメント欄){ #areaedit() - この世で最もくだらない人種は恋愛したいとか彼氏彼女を作りたいとわめき散らす人間やカードやゲームに熱中するあまり金や時間を無駄にする人間だ。そういった人間は金や時間が自分を大きく成長させるために必要であり試練をなすためにも必要だからだ。 -- RM (2013-12-19 00:15:18) - ポケモンバトルで最もハードルが高いのは耐久調整だろうな・・・。何せHPと防御と特防の個体値がほとんど31が前提だから。 -- 名無しさん (2014-03-29 15:22:08) - ↑2なんだこのミサワ!(驚愕) -- 名無しさん (2014-05-20 07:07:35) - ↑3じゃあこんなところで時間を無駄にしなさんなや。 -- 名無しさん (2014-06-06 10:11:49) - ↑4俺様カッコイーかな、しかし調整は難しいよね…終わったと同時に環境も動くからなぁ -- 名無しさん (2014-06-06 10:27:57) - 空いた時間に試行錯誤してちまちま調整したパーティー揃えた頃にはその調整が無意味ってことが稀によくある(´・ω・`) -- 名無しさん (2014-06-06 10:46:01) - ↑そんでもう努力値ぶっぱでいいやってなる -- 名無しさん (2014-06-06 11:20:09) - ↑2いや環境戻ってくることが普通にあるから別に問題ないだろ -- 名無しさん (2014-06-14 12:24:49) - 一番調整が面倒なのはスカーフアタッカーかな -- 名無しさん (2015-03-15 18:31:50) - 耐久調整してもしばらく使わないと何耐えか忘れて繰り出していいかどうか迷ったりする -- 名無しさん (2016-02-05 18:04:00) - 沖縄振りで充分 -- 名無しさん (2016-02-05 18:20:29) - ↑2あるあるだわ、メモ必須 -- 名無しさん (2016-03-17 19:31:00) - 203ガルーラとか信用可能ゲッコウガとか面白い調整があったな -- 名無しさん (2016-12-31 15:53:42) - このぐらいの内容なら努力値の記事に「努力値調整の一例」みたいな感じでまとめた方が見やすくない? -- 名無しさん (2018-01-14 10:19:23) - こうしてみるとポケモンって、動物と言うよりロボットみたいだな。 -- 名無しさん (2018-02-18 12:06:02) - ポケモンの後追いでロボットのゲームと、真社会性生物の宇宙人のワーカーをロボットとして販売してるゲームがあったけど、それらは生まれ付いての個体差が無いシステムだった。ポケモンは生物らしくするために個体差を設けたから対戦の前に厳選と言う余分な工程が追加されて生物らしい個体差があるが故に戦力外の忌み子が生まれるという。論理的に調整された結果機械じみてんのは現実の動物品種も同じだったりするが。 -- 名無しさん (2018-03-04 09:13:20) #comment #areaedit(end) }