カスタムロボ

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カスタムロボ」を以下のとおり復元します。
&font(#6495ED){登録日}:2009/08/23(日) 23:27:11
&font(#6495ED){更新日}:&update(format=Y/m/d D H:i:s) &new3(time=24,show=NEW!,color=red)
&font(#6495ED){所要時間}:約 7 分で読めます

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#center(){&bold(){&big(){ダイブ!!}}}


『カスタムロボ』とは、1999年に任天堂からニンテンドウ64ソフトとして発売された3DロボットアクションRPG、および同シリーズの総称。


*【概要】
プレイヤーは「コマンダー」となり全長30cmほどの小型ロボット「カスタムロボ」に精神をダイブさせて戦わせるアクションゲーム。
カスタムの名の通り多種多彩なパーツを組み合わせる事が可能。これにより無限ともいえる数の戦闘スタイルが存在する。
分かりやすく言えば&bold(){「低年齢向け[[アーマードコア>ARMORED COREシリーズ]]」}もしくは&bold(){「見下ろし視点になった[[バーチャロン>電脳戦機バーチャロンシリーズ]]」}。
当然低年齢しか楽しめない訳では無く、大人でも充分ワイワイ楽しめる。

対戦可能も可能で初代は1vs1の対戦しかできなかったが後に交代制のタッグバトルと言う形で4人対戦も可能になった。
ゲームキューブで発売された『BR』ではハードの性能向上を活かし、バトルロイヤル方式での4人同時対戦も可能となった。

戦闘は至ってシンプルで&bold(){「とにかく相手のHPを0にする」}この一言。なお基本HPは1000だがロボごとに細かく防御力が違う。
しかし簡単そうに見えて双方のパーツの組み合わせ方による相性や地形による影響、細かい仕様の関係で戦闘は非常に奥深い。
例えば単独で武装を使うだけでは簡単にかわされてしまうため、他の武装で逃げ道を塞いでから当てる・ジャンプでの回避を強要してから着地の隙を突く等の駆け引きが存在する。
ロボは一定量のダメージ、または特定の攻撃が当たるとダウンしてしまい少しの間動けなくなる。
動けなくなるだけで無敵でもなんでも無い((通常時より受けるダメージは減る))ので普通に殴られる、少し経つと復帰して一定時間無敵状態になる。
言い換えればダウンして無敵時間に入るまでは相手へ様々な攻撃を叩き込めるという事でもあり、連射の効くガンをダウンまで打ち込んだりする他、
「牽制のポッドが命中した所で、ガンを当ててダウンを奪い、ダウンへの追い打ちにはボムやアタックを用いる」と言ったコンビネーション(コンボ)を行うことも可能。
またガンでダウンさせられた場合のみ、ダウンさせられた側のガンが消滅してしまう「オーバーロード」が発生する。
さっさとダウンを取ってインファイトや、ひたすら遠くからダウンを取って被弾を抑えると言ったロボが生まれる。
それらの長所を伸ばすか短所を補うか、コマンダーの腕と知識の見せ所である。

**【用語】
・&bold(){カスタムロボ}
全長約30cmほどの小型の玩具。コマンダーとシンクロすることによって動く。

・&bold(){ダイブ}
精神力を使用してロボを操縦する事。長時間のダイブは推奨されない。&font(l){ダイブは一日1時間まで?}
コマンダーとロボの(物理的な)距離が離れていると負担が増す。

・&bold(){アイ・コンタクト・レジスター}
ロボが最初に目を合わせた以外の人物を受け付けなくするシステム。いわゆる網膜認証。

・&bold(){コマンダー}
カスタムロボの操縦者。
転じてカスタムロボシリーズのプレイヤーのことを指してコマンダーと呼ぶことも。

・&bold(){ホロセウム}
カスタムロボを戦わせる闘技場。ホログラムとコロセウムをあわせた造語。ホログラフィにより、様々な地形を作り出す。
基本的には備え付けのホロセウムデッキで作り出すが、『V2』からは携帯型が、更に『BR』ではロボ自体に内蔵されている他、一部のコマンダーが自力で作る事が出来る。
ステージの形状は基地のようなものから海底、&bold(){回転寿司屋}など色々。

現実空間でのバトルは危険なので禁止されているが、ストーリーの展開上行う事もある。
2D作品で上下左右を飛び回って移動するGXでは、ホロセウムは無重力と言う設定。
%%その割に重力のあるはずの現実空間で無重力のホロセウムと同じように戦う場面もあるが。%%

*【ロボキューブ】
ロボキューブとはカスタムロボを格納する立方体のことを指す。

バトル開始時にキャノポッドと呼ばれる発射台にロボキューブを装填し、射出する。
射出方向は3カウントの間スティックで決められるので、開幕の位置取りという意味ではこの時点からバトルは始まっている。
ロボキューブが着地し、静止すると、キューブからヒト型への変形が始まる。
この時、頭が上になるように着地すると最も早く変形完了でき、ボディ・ポッド(腹・背中)の場合は頭に次いで隙が少ない。ガン・ボム(右腕・左腕)はそれより時間がかかり、最後にレッグは一番戦闘開始までに時間がかかり対戦に不利である。
レバガチャで変形時間を短縮できる&font(l){が、乱暴に扱うとスティックの寿命を縮めかねないのでほどほどに}。
『V2』以降は、ボタン(A, B, R, Z)連打にも対応している。レバガチャとの併用が効果的。
しかし連打に夢中になり過ぎて、起き上がった直後にガンやボムが暴発すると、早く起きても開幕から隙を晒したり自爆したりする本末転倒な事態に陥ることも。
ちなみに立ち上がる最中にダメージを受けると必ずダウンする。如何にしてこの隙を減らすか、もしくは危険覚悟で接近するか…これも対戦の醍醐味である。
なおローカルルールによっては変形前の攻撃を禁止するというものもある。カスタマイズとキューブの出目によっては動ける前にHPの4分の1が簡単に消し飛んだりするのでやむなしである。

ちなみに『BR』ではキューブ各面の表記が部位ではなく数字になっており、1が最も早く、6が最も遅く戦闘開始。
また着地後の変形もなく、エネルギーのチャージ時間といった描写になっている。
なお射出前であれば、AまたはBボタンを押しっぱなしにしている間はキューブの回転速度を上げる事ができ、数字の切り替え速度をA>B>無操作の3段階で調節可能なので、1で着地するように狙う事も可能。
64版と同様、キューブが止まった後レバガチャとボタン連打によるチャージ時間短縮の仕様も残っている。

*【カスタムロボ】
・ボディ
・ガン
・ボム
・ポッド
・レッグ
の五種類のパーツによって構成され、組み合わせ方によって接近戦型や遠距離戦型など様々。
ただ強いパーツを選ぶのではなく、ガンとボムの相性やボディとレッグの相性など、この組み合わせはかなり頭を使う。
だがそれこそがこのゲーム最大の楽しみであり、最大の魅力でもある。

『GX』のみ、ポッドとの選択式パーツである「ガンナー」と、第六のパーツ「アクションチップ」も存在。

各パーツのバランス調整は新作の度に毎回行われており、それぞれの細かい性能は作品によって異なる。
そのため、同じパーツを用いたカスタマイズでも作品間で操作感や使い勝手はだいぶ変わってくる。
『初代(無印)』は後年の作品に比べて全体的にロボの挙動が硬めで、そのせいもあってか、ガンやポッドのホーミング力も控えめ。
筆者の私見だが、ワイルドソルジャーのダッシュ速度を比較するとわかりやすい。(『V2』よりも明らかに遅い。)
『V2』ではロボの空中制動やダッシュ速度などがテコ入れされ全体の機動力が底上げされた一方、マグナムガンなど一部パーツが弱体化。
加えて&font(l){なぜか低性能だった}違法ボムや違法レッグのダメージ量や付与効果の見直しが行われた。
さらにポッドの挙動が大幅に改善され、ニュートラル撃ちが仕様として追加されたことで、格段に扱いやすくなっている。
『BR』ではガン全般の弾速およびホーミング力が強化され、各種攻撃の命中率が(相対的に)上がっている。
端的に言えば、壁や地形(あるいはオーバーロード)を利用しないと攻撃を避けきれないケースが増えたということ。


**【各パーツについて】

***◆&bold(){[[ボディ>ロボ(カスタムロボ)]]}
カスタムロボを作る上で最も重要なパーツ。
全てが平均的ボディもあれば、スピードを捨ててパワーに特化したタイプやその逆、空中行動に優れたタイプなど種類は様々。

またボディの性能と一口に言っても、
・&bold(){ガン攻撃の威力の底上げ}
・&bold(){相手の攻撃のダメージ減少}
・&bold(){地上での移動速度}
・&bold(){空中ダッシュの距離や小回り、回数}
・&bold(){ダウンのしにくさ}
・&bold(){アタックの種類}
など様々であり、ガンとの相性もあるためボディ選びは極めて重要。
中でも「アタック」は隙こそ大きいが当たれば発動中は基本無敵状態な上に、命中すれば敵に大ダメージを与えられるまさに&bold(){カスタムロボの必殺技}と言える技である。RTAでも序盤の攻略の生命線となるメインウエポンと位置付けられる。序盤は対戦相手のAIが消極的なので、アタックのためにとにかく間合いを詰め続けるのが鉄則。
また、空中ダッシュは格闘ゲームで言う緊急回避に相当すると言えなくもない。なるべく小回りが利くものを選ぼう。

1つのタイプの中にも数種類のロボが存在し「ノーマルスタイル」「スピードスタイル」「アーマースタイル」などの細かい性能別けがされている。
例えばノーマルスタイルはそのタイプのロボの中で最も平均的な能力を持ち、スピードスタイルは移動力が上がった代わりに防御力が落ちたなど。
しかし連射系の武器を使う際に武器の攻撃力補正を大きく得られる「パワースタイル」以外は微々たる差で、アタックの軌道か見た目で選ぶことになる。

***◆&bold(){ガン}
バトルの主役にして攻撃の主となる武器。
カスタマイズを考える際には、ロボかガンを最初に決めてそれを中心に組むことになる事が多い。
ゲーム内のパーツ説明では、大まかに中距離用、近距離用、遠距離用に分かれている。((作品によって区分が変わるものもある。例えば「バブルガン」は64シリーズでは遠距離用だが、BRでは近~中距離用(と解説には書かれている)といった具合。おそらく調整に伴う変更と思われる。))
もう少し細かくすると、近距離、近~中距離、中距離、中~遠距離、遠距離の5つ。
個別のガン毎に実際に使いやすい間合い(有効射程)は変わってくるため、これらの区分はあくまでも目安。
同じガンでもカスタマイズや立ち回り次第でメインの間合いは変わってくる。
また、相手も動いている以上、常に有利な間合いを保てるとは限らない。
不利な間合いをどうフォローするかも考える必要がある。間合いを選びやすいCPU戦はともかく対人戦では重要になってくる。
威力、飛距離、連射性、ホーミング(追尾性能)、弾速など選ぶ要素は様々であり、ボディやステージとの相性も重要になる。
私見になるが威力が高いほど飛距離、連射性が下がり、ホーミングが高いと弾速が遅くなる傾向がある(例外もある)。
 
またガンによって、
・途中で曲がる
・途中で分散、分裂
・被弾すると手前に引き寄せる
・途中から加速する
・少し経ってから飛んでいく
・近距離でヒットすると威力が低いが、中距離でヒットすると威力が上がる
などガン毎に効果も様々。
中には地上と空中で効果が若干違うものまで存在する((例:地上では縦に分裂するが、空中では横に分裂するなど))。

ただしガンを使って相手をダウンさせると、まだ着弾していない相手の弾丸が全消滅する&bold(){「オーバーロード」}という現象が発生する。
特に弾速の遅いガンを使っていると相手にインターセプトを受けてこの現象が起きやすい。
こうなると一気に隙を晒してしまうので、無防備に考えずに撃つのではなく、いかに攻撃されずに狙えるかが重要。
弾速の遅いガンや発射後の隙が大きいガンなどでは意識しないといけない要素。
相手をダウンさせやすいガンや近距離ガンでは積極的に狙っていきたいテクニック。

またガンにはスライドショットというテクニックがあり、地上を移動しながらガンを撃った場合、発射時の移動速度やガンの発射時間に応じて移動しながらガンを撃てる。
上手く使えば障害物に飛び込みながら攻撃という映画のような銃撃戦を思わせる動きも出来る。%%滑りすぎて障害物から飛び出した?よくある。%%

始めたては攻撃が使いやすいこればかりになりがちだが、CPUやプレイヤーのレベルが上がってくると、何も考えずに撃ったガンはまず当たらない。
それどころか敵に攻撃後の硬直を晒すだけという事態に陥りがち…されどこうなってからが真の意味でこのゲームのバトルが始まったとも言える。
他の武装で牽制してから主兵装であるガンを当てるという立ち回りが出来るようになれば全くの初心者からは卒業したと言っても良いだろう。

***◆&bold(){ボム}
サブウェポン。
威力、弾速、弾数と、ガンよりは種類が少ないが、後述の爆風の種類によって効果が変わるため選ぶのはかなり難しい。
総じてガンよりも発射後の隙は小さく、放物線を描くなどで障害物を超えるボムも多い。
発射前にボタンを押しっぱなしにすることによって着弾位置を定める事が可能。
無暗に撃つと停止した時の隙を狙われたり自爆したりするのでタイミングが重要。

ガンと同じく地上と空中のどちらかで撃つかによって軌道が変わるものがある。

RTAでは主にアタックのためにプレイヤー側に引き付けるための手段として使われる。


***◆&bold(){ポッド}
簡単に言うと近接信管付きのミサイルの類。入力と同時にスティックを倒しているとその方向に発射される。
スティックを倒さずに入力すると相手方向に飛ぶ。俗に「ニュートラル撃ち」と呼ばれるテクニック。
なお、この機能は初代(無印)では実装されておらず、常に手動での方向指定が必要((……なため、多少適当に撃っても相手方向に飛んでいきやすいシーカーポッドやダイビングポッド、あるいは方向指定が不要な設置型ポッドが、他のポッドよりも(後の作品よりも相対的に)扱いやすいパーツになっている。))。&font(l){ゆえに自爆しやすい。}
大半のポッドは空中で発射すると少しだけ射程が伸びるという小技もある。
ボムよりは少ないが、地上と空中で軌道が変化するものも存在する。
誘導する物は序ノ口、地雷やまきびしのようにその場に設置される物もある。役割は相手の行く手を阻んだり、ガン攻撃の補助がメイン。
威力は低いのだが重要な特長として発射時の硬直と発射後の隙がほぼゼロ&footnote(正確には発射中は慣性移動を続ける形で、ロボの移動速度が落ちないだけで硬直は若干ある。極短距離のスライドショットのような挙動。空中で発射すると若干滞空時間・移動距離が伸びる。)であり、地上や空中を移動しながら発射しても機体の動作には影響しない。
隙らしい隙を全く見せず攻撃できるので先出し攻撃や牽制に向いており、弾が発射可能なら持て余す事なく積極的に使っていきたい武器。

ポッドを送り込む→ボムで逃げ道を塞ぐ→逃げ場のない相手にガンでトドメというのがシナリオモード内でも度々言われるバトルの基本戦術。
ただしこれはあくまでも基本戦術に過ぎず、カスタマイズ次第で役割が入れ替わるという事は珍しい事ではない。

ポッドにもボム同様爆風の種類による違いが存在する。

・&bold(){爆風(ボム・ポッド)}
名前の最後につく英字一字によって効果が様々。
例えば「スタンダードボム」と「スタンダードボムF」では弾の軌道は同じでも爆風の大きさや当たった時の威力や吹き飛ばす方向が全然違う。
大まかに縦方向に飛ばすもの(G型、P型、C型)、横方向に飛ばすもの(F型、H型、B型)、それ以外に分類でき、立ち回りやコンボの組み立てを考える際に重要になってくる。
数多あるカスタマイズに例外はつきものではあるが、一つのセオリーとしては爆風のふっとび方向を縦か横かで統一しておくという手法がある。
なお、これらに該当しない固有の爆風を持つボム・ポッド((「ジオトラップボム」「ジャイアントボム」「ウォールポッド」など。))も存在するが、それらのパーツも語尾に英字はつかない。
その一方で、英字なしのパーツでも、以下のいずれかの爆風と同じ性質を持つもの((例えば「デルタボム」は英字なしだが爆風の性質はF型。「アンブレラポッド」はB型。……など。))がある。
アルファベットこそついていないが、円柱状で触れた相手を一定時間動けなくするフリーズ型や、爆風を連続で発生させるウェーブ型と呼ばれるものも存在する。
#openclose(show=爆風の種類一覧){
・ノーマル型
オレンジ色の球状の基本的な爆風。
ヒットすると斜め上方向へ吹き飛ぶ。ノーマル型のパーツには語尾に英字が付けられていない。
爆風の大きさやのけぞり具合はボムの種類によってまちまち。
特定の方向に大きくふっとばせるわけではないが、浮きが小さく相手があまり動かないためヒット後の追撃はしやすい部類。
浮きが小さいとはいえ、コンボパーツとして使えないほどではない。

・B(バースト)型
赤色の球状の爆風。
その場に長時間残り、ヒットすると横方向へ吹き飛ぶ。
(爆風の性質ではなく弾の性質・軌道だが)相手の頭上で爆発するボム・ポッドがいくつか存在し、爆風が持続する性質もあいまって相手のジャンプを抑止できる。
トマホークボムBやジャンピングポッドBがそれらの代表格。
本来は対空迎撃用のパーツだが、アンブレラポッドを近~中距離で展開しても似たような効果がある。
また、ボムポが頭上で爆発したタイミングで、浮かせるタイプのガン(フレイムガン、ニードルガンなど)やG型・P型爆風をぶつけてコンボを狙うことも可能。
縦の回避に弱いホーネットガン、Vレーザーガン、3ウェイガンなどと組み合わせると、ガンの命中補助として機能する。

・C(サイクロン)型
『V2』より登場。紫色の球状の爆風。
ヒットすると真上方向へゆっくりと吹き飛ぶ。
爆風の形・サイズでは他に見劣りするものの、拘束時間がG型やP型よりも長く、当たると大きな隙ができる。
近距離ガン&font(l){やドラゴンガン}のようなリスクを伴う攻撃の起点として有用。
通常よりも遠い距離からでも追い撃ちが間に合うというメリットもある。
しかし浮きがゆっくりなため、G型やP型では成立するコンボがうまく決まらないことも。

・D(デストロイ)型
ドクロマークが写る球状の爆風。
その場に長時間残り、ヒットすると斜め上方向へ弾かれるように吹き飛ぶ。
コンボパーツとしてはノーマル型とほぼ同じ。
しかしながら、ポッドはともかくボムの場合はふっとびが大きい傾向があり、バーティカルガンやスナイパーガンでないと追撃しづらいことも。
持続が長いため、相手の行動範囲を狭めたり追い込んだりできる。
球状なので空中の相手には効果が薄く、対地用もしくは着地スペースを埋める目的で使う。

・D(ダウン)型
『GX』にのみ登場。ヒットすると下方向に吹き飛ぶ。
相手をダウンさせる訳ではない。

・F(フリッパー)型
円柱状の爆風。
ヒットすると横方向へ吹き飛ぶ。
円柱状なので、よほどジャンプの高いロボ以外には飛び越される心配がなく、空中の相手にも多少効果がある。
横に吹き飛ばすため、直進系の弾よりは拡散系あるいはVレーザーガンのような左右を塞ぐ軌道と相性が良い。
ただし、前後方向のふっとびであれば、直進系の弾でのコンボが成立する場合もなくはない。
着弾点を制御することで、自機側に吹っ飛ばしてアタックを狙ったり、コーナーやマグマのほうへ追いやったりすることもできる。

・G(ゲイザー)型
円柱状の爆風。
ヒットすると上方向へ吹き飛ぶ。
ヒットするタイミングに合わせて、弾速の速いガンor縦方向のホーミング力のあるガンを撃てばそのままコンボになる。
相手は真上に飛ぶため左右方向へは動かず、ヒット中にバラ撒き系・ホーミング系の弾や、事前に流しておいたポッドなどが当たることも。
これをある程度意図的に狙う場合、爆風をG型(P型)で統一しておくと連続で当たりやすくなる。

・H(ホライゾン)型
球状の爆風。
横方向へ低くゆっくりと((ちなみにゆっくり飛ぶようになったのは『V2』からで、初代ではF型のヒット硬直と大差なく追撃の猶予は短い。))吹き飛ぶ。
横に飛ぶ点はF型同様で、合うパーツの傾向も似ている。
あらかじめポッドを相手の左右に流しておけば、ボムがヒットした際そのままポッドにも当たる。
このときボムポの爆風をH型かF型でまとめておくと、どちらが先に当たってもコンボになりやすい。
球状であるかわりにヒット時の拘束時間が長いため、追撃の起点にもなる。
直進系の弾であっても、ふっとぶ方向に回り込んで強引にコンボを狙うこともできなくはない。

・K(ノックダウン)型
『BR』より登場。
球状の爆風。ヒットすると必ずダウンする。
ボムでダウンさせることになるのでオーバーロードには使えない。
ボム自体の威力は高いものの、すぐダウンする都合上コンボ火力も下がるため、あまり性能がいいとは言えない。
爆風のサイズも他の型よりも小さめになっている。(S型と同等)
メタル系などがまん値が高い機体に対して、どうしても動きを止めたい場合には出番があるかも知れない。
&font(l){なおアール第三形態はこれを喰らっても平気で動き回っている。}

・P(ピラー)型
円柱状の爆風。
その場に長時間残り、ヒットすると上方向へ吹き飛ぶ。
コンボに組み込む際の使い勝手はG型とあまり変わらず、同じように使っていける。
上に伸び長く残るため、空中の相手の動きを阻害するようにも使える。

・P(プッシュ)型
『GX』にのみ登場。
ヒットすると前方へ吹き飛ぶ。

・R(リターン)型
『GX』にのみ登場。ヒットすると手前側へ吹き飛ぶ。
上記のP型の逆。

・S(スタン)型
球状の爆風。
ヒットするとその場で少しの間麻痺する。唯一全シリーズで採用されている。
爆風が小さいかわりにヒット硬直が長くなっているため、近距離カスタマイズ&font(l){やドラゴンガン}のお供に。
サイズが小さく持続も普通なので、ヒット直後に接近する際や、近間でのダウン追撃の際に自爆する恐れが少なく扱いやすい。
なおがまん値が小さいロボは麻痺するよりも先にダウンしてしまう(追撃のダメージが減る)ので旨味があまりない。

・T(トラクション)型
『V2』より登場。球状の爆風。
ヒットすると手前側へ吹き飛ぶ。
近距離ガンとの組み合わせが定番だが、中~遠距離の間合いから中距離ガンを当てたいときにも役に立つ。
なお、手前側というのは爆発時点での自機と相手の位置関係に依存する。発射時点での位置は影響しない。
この仕様を利用すると、マグマ側に引き寄せたり、コーナーを押し付けたりといった悪さもできる。

・U(アップ)型
『GX』にのみ登場。ヒットすると上方向へ吹き飛ぶ。
D(ダウン)型の逆。

・X(エクスプロージョン)型
『BR』より登場。
球状の爆風。
ヒットすると斜め上方向へ大きく吹き飛ぶ。 
主に遠距離カスタマイズで相手との距離を離したいときに用いる。
コンボには使いづらい&font(l){が、オロチガンならあるいは……}。
グラビティガンやフェニックスガンなど頭上に置いておくタイプの弾が当たることはあるが、間合いを離すという目的とは少々噛み合いが悪い。

・ウェーブ系 (※型表記なし)
緑色の円柱状の爆風が連続で発生する。爆風の数はパーツによって異なる。(3~4つほど)
爆風は壁を貫通する性質がある。当たると横に軽く吹き飛ぶ。
&font(l){直撃させづらいL/Rウェーブボムやダブルウェーブポッドは別だが、}単発で撃っても2ヒット程度は期待でき、カタログスペック以上に威力が高くなりやすい。
オーソドックスな使い道としては、壁裏に隠れている相手のあぶり出しや進路妨害などに用いる。
爆風が連続で発生するため、ダウン力の低いガンと合わせてオーバーロードを狙いやすくするといった目的で採用することも。
横にふっとぶ特性もあいまって、3ウェイガンやスターダストガン等の拡散系の弾を無理矢理当てる使い方も可能。
接近防止や迎撃の手段としても有力。特にウェーブポッドは発生とリロードの早さもあり非常に優秀。

・ウォール系 (※型表記なし)
黄色の円柱状の爆風。
~ボムはノーマル型同様斜め上ふっとびだが、~ポッドは真横にふっとぶ。
爆風のサイズもボムとポッドで異なるため、円柱状である点や接近防止という用途以外の共通点は少ない。
爆風というよりは該当するパーツの弾の性質だが、あまり遠くまで飛ばない点も特徴。
遠距離カスタマイズに合わせて対近防御に用いるのが基本だが、威力が高いためスプラッシュガンやドリルガンと合わせてコンボパーツとして用いるのも手。

・フリーズ系 (※型表記なし)
水色のリング状のエフェクトと専用の効果音が特徴的な爆風。
ボムのほうは円柱状なので空中も多少カバーできる。
ポッドは設置型で対空向けと対地向けに分かれているが、弾数が2発と他の設置型よりも1発少ない。
ダメージ量は非常に少ないがヒット硬直が非常に長い。なおこれもがまん値が小さいロボは長い硬直よりも先にダウンしてしまうので旨味がない。
地味に爆風の攻撃判定の持続も長めで、起爆直後に突撃すると判定が残っていて自爆してしまうことも。
主に近距離ガンやアタック狙いの構成で使われるが、爆風自体の火力はほぼないようなものなので、他の攻撃で火力低下を補えるかどうかがポイントになる。
}


***◆&bold(){ガンナー}
カスタムロボGXのみに登場。
ポッドとの選択式でどちらかを装備することになる。
小さな機体が発射され一定時間援護射撃を自動で行い戻ってくる。
その場に置く設置型、相手を追いかける追尾型、自機の周りについてくる衛星型の3種類が存在する。


***◆&bold(){レッグ}
移動関係の強化をするパーツ。
移動速度やダッシュ性能を補助するため、ボディとの相性、また戦闘スタイルとも大きく関わる。
  
また、一長一短でデメリットが存在するものも多い。
(例1:地上での移動速度の強化→ブレーキ能力の低下)
(例2:ダッシュ距離の強化→着地後の硬直時間の増加)

スタンダードレッグは&font(l){付属品のせいか}強化される能力が一切な&font(l){く、攻略や対戦ではハンデにしかならな}いが、機体の素の運動性能を調べる際に使える。
また、各種レッグパーツの性質や性能差を知るうえでの基準にもなる。
&font(l){ただし作品によっては仮にも"スタンダード"と言っておきながら、低下する能力が設定されていることも。}


***◆&bold(){アクションチップ}
カスタムロボGXにのみ登場するパーツ。
ロボにアタックができるようにしたり、バリアを張れるようにしたりする。
GXではこれがないとアタックが使えない。


***&bold(){【[[違法パーツ>違法パーツ(カスタムロボ)]]】}
通常のパーツとは一線を画した強さを誇るパーツ。
初代ではロボの違法はなかったが『V2』より定番化され、巨大ロボも出るようになった。
基本的に元になったパーツの能力を強化している。
ボディは全能力、ガンやボムは弾数と威力、ポッドはホーミングが重点的に強化される傾向がある。
レッグに関してはデメリットが消える。%%かと思いきや、実は初代と『V2』の大半は合法レッグを足して2で割っただけ。%%
所謂公式チートの様な存在で、対戦モードでは使用可能かどうかを設定できる。
入手すればシナリオでも使用可能だが、スコアアタックなどで使用すると減点などのペナルティを受ける。
(例1 オロチガン:ドラゴンガンの強化型。威力、弾速が増し一度に4発飛ぶ)

(例2 Xレーザーガン:Vレーザーガンの強化型。威力が格段に向上し、V字に発射後折れ曲がって相手に当たる。当たるとほぼ確実にダウン)


*【ストーリー内容】(V2以降はいわゆる「旅立ち編」の内容)
ある日主人公がカスタムロボを始める
↓
周りの助言を受けながら勝ちまくり
↓
ある日謎のロボが出現
↓
違法パーツという人体に影響を及ぼす危険物とそれを使う悪の組織の存在を知り、仲間と共に闘いを決意する
↓
主人公の活躍により組織壊滅
↓
ハッピーエンド

多少の違いはあるが、以上が大体の全シリーズ共通の大まかなストーリーの流れとなる。
 

*【シリーズの歴史】
・&bold(){カスタムロボ}(N64)
全ては此処から始まった。シリーズモノの例にそって初代や無印と呼ばれる場合が多い。
記念すべきカスタムロボシリーズの処女作…であるがシナリオと対戦しかないため少々物足りなさが否めない。
パーツの総数は『V2』の半分よりも少し多い程度。
操作感やカメラアングルなどゲームの心臓部ともいえる部分は、以降のシリーズ作品でもほとんど変更がない。
裏を返せば、対戦アクションゲームとしての土台・基礎は&font(l){パーツ格差はともかく}今作の時点で既にほぼ完成された仕上がりになっている。

またシナリオモードではボディパーツは変更できず、最後まで最初にもらうレイで通すことになる。
シナリオモードとは別に、フリーバトル、VSバトル、アーケードモードがあり、そちらではロボも含めて自由にカスタマイズ可能。

アーケードモードでは、「初級」~「伝説級」まで10バトルずつ計5段階50バトルが組まれており、『V2』以降の激闘編のようにスコアも集計される。
相手は基本的に本編で対戦したカスタマイズと同じものだが、「伝説級」ではキャラやロボにちなんだ独自の構成が組まれている。

バーチャルコンソールではV2のみ配信され、こちらは配信されなかった。後述されているようにV2が続編として完璧に近かったことの証左でもあるが。
#openclose(show=CM){

#center{&b(){&size(20){手に入れた武器を自在に組み合わせて、君だけのロボで戦え!}}}

#center{&b(){&size(20){ロボットアクションRPG}}}

#center{&b(){&size(20){&font(#00008b){NINT}&font(#006400){ENDO}&font(#ff0000){64}}}}

#center{&b(){&size(40){&font(#ffff00,#000000){カスタムロボ}}}}

#center{&b(){&size(20){君は、最強コマンダーになれるか…!?}}}
}

・&bold(){カスタムロボV2}(N64)
ストーリーは前作の数年後。((余談だが今作は現実時間で初代から1年も経たずに販売されている。))
大幅なパーツ数の増加と一部のパーツの性能の調整、2VS2方式のタッグバトルが実装された。
1人用モードは2本立てでチュートリアルを兼ねたシナリオメインの「旅立ち編」終了後に、スコアアタック要素があり「使用可能パーツ限定勝負」などの試合が盛り込まれた「激闘編」の2つ。
ダッシュ中は相手のガンが当たらない「ステルスダッシュ」が一部のロボに追加。これにより戦略の幅が更に増えた。
違法パーツにロボが追加され、シナリオで違法パーツを入手して使う事が可能になった。
ただし入手できるのは激闘編のラスト近くである。前作ではシナリオをクリアすれば解禁されたが本作では入手しないと解禁できない。
また入手パーツの実に7割が激闘編に振り分けられているので、実際には激闘編をクリアしないとパーツはとにかく寂しいことになる。
とはいえ、旅立ち編の時点で各タイプのロボが1体ずつ揃うよう配慮されているうえ、中には対戦でも十分通用する優秀なパーツもあるため、パーツが少ないせいで攻略に支障が出るということはない。
違法ロボが新たに追加された一方で、逆に通常のパーツより弱い練習用ロボが隠しパーツとして登場している。

また、今作からラスボスとしてダウンしない巨大ロボが出現し、
多くのプレイヤーが初見で涙をのんだ。唯一入手不可能な機体とパーツでさらに涙をのんだ。((ちなみに公式ページでは違法中の違法、という理由と解説されているが、チートを使って他のパーツ一つを上書きすれば使用自体は可能になる。ただ巨大ロボ故にバトルが重くなるので実際はこちらが理由である可能性が高い))
%%ホントのラスボスはメイジェルだが、インパクトで完全に食ってしまっている。%%

続編と言っても前作のプレイが必須という訳では無いのでV2から始めても充分楽しめる。
初代の不満点をほぼすべて解消したある意味決定版。初めてやってみたいという新規コマンダーにもおすすめ。
現在は初代共々switchオンラインの追加パックでプレイ可能なのでこの方法が手軽。
単純なベタ移植ではあるのだがswitchオンラインの機能でフレンドとのネット対戦が可能となっている。

ラスボス:(旅立ち編)ジェイムスン&color(silver){ではなくメイジェル}・(激闘編)レイⅡダーク
雑魚ロボ:ヒヨコシリーズ
#openclose(show=CM){
//単独項目作成次第そちらへの移動をお願いします
#center{&b(){&size(20){今度のカスタムロボは}}}

#center{&b(){&size(20){&font(#ffffff,#ff0000){タッグで戦う}&font(#ffffff,#0000ff){2on2バトル!!}}}}

#left{&b(){&size(10){&font(#ff0000){すごい!よし!}}}}

#right{&b(){&size(10){&font(#0000ff){ヤバい!逃げろ!}}}}

#center{&b(){&size(20){&font(#ffffff,#ff0000){チームプレイの駆け引きが}&font(#ffffff,#0000ff){バトルを更に熱くする!!}}}}

#center{&b(){&size(20){&font(#0000cd){(このロボじゃ、地上戦は無理だ…!)}}}}

#center{&b(){&size(20){&font(#1e90ff){(空中戦で行こう…!)}}}}

#center{&b(){&size(20){&font(#0000cd){(よし…}&font(#1e90ff){!!)}}}}

#center{&b(){&size(30){&font(#0000cd){チェー}&font(#1e90ff){ンジ!!}}}}

#center{&b(){&size(20){&font(#0000cd){行け!}}}}

#center{&b(){&size(20){&font(#1e90ff){よし!!}}}}

#center{&b(){&size(20){&font(#ffffff,#ff0000){仲間のピンチを}&font(#ffffff,#0000ff){チャンスに変えろ!!}}}}

#center{&b(){&size(20){&font(#ffffff,#ff0000){チェンジのタイミングが}&font(#ffffff,#0000ff){バトルの決め手}}}}

#center{&b(){&size(20){&font(#dc143c){(こっちも…!)}}}}

#center{&b(){&size(20){&font(#ff4500){(よし…!)}}}}

#center{&b(){&size(30){&font(#dc143c){チェー}&font(#ff4500){ンジ!!}}}}

#center{&b(){ロボも倍増、約60体。&br()パワーアップしたパーツ、約300種類。}}

#center{&b(){&size(20){&font(#ffffff,#ff0000){ロボもパーツも}&font(#ffffff,#0000ff){パワーアップ}}}}

#center{&b(){&size(20){&font(#00008b){NINT}&font(#006400){ENDO}&font(#ff0000){64}}}}

#center{&b(){&size(40){&font(#ffff00,#000000){カスタムロボ}}}}

#center{&b(){&size(40){&font(#ff1493,#4b0082){V2}}}}

#center{&b(){&size(30){&font(#0000cd){チェ}&font(#1e90ff){ンジ!}&font(#dc143c){チェ}&font(#ff4500){ンジ!}チェンジ……}}}
}
 

・&bold(){カスタムロボGX}(GBA)
従来とは違い2Dでのバトルのため、従来や次作以降のカスタムロボとは別物と考えた方が無難。
やや黒歴史、というかパラレルワールドとなった。
とはいえカスタマイズの組み合わせを考える面白さそのものは変わっていないし、
ポッドとボムで追い込んでガンを叩き込むという動きは2Dながら結構再現されている。
本作は各タイプ4種類のロボが登場する。
また前述の通り本作には「ガンナー」というポッド以外の装備も出来る。こちらは発射すると相手を追尾したりするなどして少量のダメージを与える弾を発射するというもの。ダメージ源としてはあまり期待できないが相手の動きをけん制するという意味ではポッドよりも有用。…一部ぶっ壊れがあるが。
ほかにもレッグの代わりに「チップ」という装備があり、これによって「アタック」が可能なほか、一定量まで相手のダメージを防いでくれる「プロテクター」を張ることを決めることが出来る。
また2Dなので空中撃ちが出来ないが、それを擬似的に再現する形で通常撃ちを「αショット」、別ボタンとの同時押しで「βショット」という形で再現されている。
βショットは空中撃ちを再現した扱いなので弾が壁を抜けることが多いが、スライドショットにならずに足が止まるという性質が多い。
他にも壁抜けという概念がある…等々、出来る限り2Dでカスタムロボを再現したというもので、人によっては従来作よりハマるシステム。

また本作ではパーツは相手を倒しても入手できず、大会に出場してお金を稼いでそれで購入するのが基本。一部は人がくれるが。
無印とV2のキャラがシナリオ上の対戦相手で成長した姿で何人か登場。成長したのと作品の違いで描きなおされているのでまさに「数年後」という感じることが出来る。

飛行機のような形態に変形し、長時間のダッシュを行うライトニングスカイヤー型が追加。
後に3D形式の本編にも輸入される。
ロボは各タイプ4種類。(GBAの容量の関係か各タイプひとつは色変えであり、違法ロボも基本は色変え仕様。ただし細部のパーツは異なるので色変えとは分かるもののそこまでコピペ感はない)



前回のラスボスが不評だったのか、今回のラスボス戦では主人公も軍事用(違法)ロボで戦う。
この軍事用ロボセット、ガンよりボムのほうが明らかに強いのは内緒だ。

ラスボス:ダークキメラ
雑魚ロボ:ガラクタシリーズ

ちなみにこのガラクタシリーズ、ロボは激闘編のミッションをクリアすれば入手できるのだが、ガン・ボム・ポッドは本作の激闘編の表の大会で最も難易度が高い大会をクリアした優勝賞品でしか入手できないので入手には結構苦労する。

シリーズ中でも特に知名度が低く、RTAでは走者に困るほどのマイナーソフト。


・&bold(){カスタムロボ バトルレボリューション}(GC)
今までのデフォルメされたおもちゃチックなロボから、近未来的でメカニカルなロボにグラフィックが変更された。
1つのタイプに所属するロボがV2の5体から3体に減少、一部のタイプのロボが削除などロボの総数は減ったがその他のパーツは基本的に増えている。
ただし世界観の関係で違法パーツは総入れ替えになっている。

ハードの性能向上に伴い、ついに4人同時対戦が実装された。(※64では画面内に2体までしかロボを出せなかった。)
対戦モードも「2on2」((同時参加型の2vs2のチーム戦。交代制である『V2』の「2on2」は「タッグ戦」に呼称が変更された。))「バトルロイヤル」が新たに追加された。
ロボの頭上にプレイヤーカラーを示す矢印が表示され、ボタン操作でターゲットを変更するという方式。
つまり、誰が誰を狙っているかは(画面を見ている観戦者も含め)全員が把握できる仕様。
味方のガンの弾やアタックには当たらない仕様になっているが、シングル同様、ボム、ポッドの爆風には当たる。

また、初代以来のアーケードモードが復活している。全8戦。
相手のカスタマイズはシナリオ中盤~終盤のCPUに準拠。後半のラウンドでは違法パーツも出てくる。
難易度は「ノーマル」「ハード」の2段階だけだが、「シングル戦」「タッグ戦」「2on2」「バトルロイヤル」全てのルールについてバトルセットが用意されている。
クリアすると最終戦で使用したカスタマイズの一枚絵(CG)が見られる。地味に左右のバーは負け回数によって短くなる。

シナリオモードは『V2』を踏襲し、チュートリアルを兼ねた「旅立ち編」、スコアアタックの「激闘編」の二本立て。
メインシナリオは「旅立ち編」のみで一応完結しており、二部構成とはいえ「激闘編」のストーリー色は薄めで、本編の後日談的な内容になっている。

「激闘編」のルールは「ノンリミットバトル」と「パーツとりあげバトル」の2種のみで、「パーツレンタルバトル」は&font(l){不評だったのか}廃止された。
その一方、「タッグ戦」「2on2」「バトルロイヤル」「ハンディマッチ」(1vs2のハンデ戦)など、別モードではなく「激闘編」内で従来の「シングル戦」以外のルールで戦う建物が新たに登場している。
パーツは「激闘編」の全クリと同時に揃うわけではなく、いくつかの隠し要素が存在する。

シリーズの中でも一番ストーリー性が高い。また、ギャグやネタにも相当な力が入れられている。
主人公が唯一喋る作品で結構キャラ付けが大きくされており、よく喋る。
キャラの提案を聞き入れないと最終決戦前にアイテムを取りに行かされたり、GAME OVERになって世界が滅亡することも。

説明書には「地球とは少し異なる世界」となっているが、ストーリーを進めるとその真意にたどり着く。

#region(ネタバレ)
正体はN64シリーズの数百年後の世界。

その昔、破壊した物体から能力を獲得し自己進化する謎の生物「アール」の破壊活動によって世界が滅ぼされようとしていた。
アールには実体がなく姿が見えなかったため、人類は一方的に攻撃を受け続けるだけだった。
しかし奇跡的な偶然によって、アールが当時子供のおもちゃだったカスタムロボと融合し実体化する。
人類はそれを勝機と捉え、兵器として改造したカスタムロボを用いる事で沈静化に成功した。

僅かに生き残った人々は被害の少なかった土地にホロセウムの技術を用いることで、外界と隔離するためのシェルターを造り、
活動を停止したアールを外界に追いやって生きていく事を決めた。
その際、当時の政府は「アールに対する不安を取り除く」という名目で、アールやそれに関連する記憶
(外界の存在、人類が滅亡寸前まで追い込まれた歴史など)を記憶消去装置で人々から忘れさせ、偽の記憶を植え付ける計画を実行した。

以後、アールに関する情報はポリス隊の上層部や政府高官など、ごく一部の人間のみが知る国家機密として秘匿されている((その中でも情報統制がなされており、アールの習性やカスタムロボの兵器転用、記憶消去の件などはさらに限られた者しか知らされていない))。
故に「世界は平面である」「世界の果てには越えられない壁がある」というのが常識となっており、
大多数の一般人はアールに関連する情報は一切知らされる事なく生きている。

なお、過去作におけるレイに酷似したロボが「レイレジェンド」という名の隠しパーツとして登場するが、
攻撃力が極端に高く防御力が極端に低い非常にピーキーな性能となっており、極端な性能から違法パーツに設定されている。
ひょっとするとレイシリーズがおもちゃから兵器へと改造された姿、という事なのだろうか…。
#endregion

尚、今回もラスボス戦ではハンデ(ラスボス一体に対し、こちらは三体)がある。
……が、それでもなおこちらを蹂躙してくるラスボスの強さにトラウマを植え付けられたコマンダーも多数。

シリーズで始めてラスボスのダウンしない((正確にはがまん値が非常に高く、耐性を超えるダメージを受けても一瞬で復帰する))ロボがプレイヤーにも使用可能となった。
違法パーツの高性能っぷりはシリーズ随一。
ラスボス:アール第三形態
雑魚ロボ:ドラム缶シリーズ

激闘編のあるステージでは懐かしのキャラ達と戦える。
登場するのはコマンダー三兄弟の長兄、レイフォールバカ、そしてグレートコマンダー……の枠を乗っ取ったお馴染みの愛すべきバカである。
またGXと連動することであちらの入手が困難な要素を解放することが出来る。


・&bold(){激闘!カスタムロボ}(DS)
ゴシゴシ……何この面倒な作業……。
基本はV2のシステムを継承している。
バトルはDSという携帯機の割に高いクオリティを持つのでそこそこの評価をされるが、キャラデザが古臭いのが酷評される。
過去作のロボが少しずつ登場している。…とはいえ、人気の差の関係かV2に登場したロボの再登場やレイシリーズがやたら再登場枠に多いが。ロボは基本的には各タイプ三種類のスタイルに特殊スタイル、そして違法ロボ。
だが本作で一番面倒なのは恐らくこのロボ清掃作業だろう…磨かないと性能ダウンするというあんまりな仕様がある。
バトルでは「ソウルブースト」という一定時間全ての性能が上げれるが時間終了後には性能がダウンするというシステムが取り入れられた。
ぶっちゃけあんまり使わなくても問題ないが。(性能が上がるメリットより終了時に下がるデメリットがきついので)

ちなみにV2では実質シャイニングファイター型の上位互換だったストライクバニッシャー型だが、本作ではダッシュ回数減少(2回しか使えず、違法ロボすら従来の通常型の3回しかできない)など様々な恐ろしい弱体化を食らっており評価が逆転している。


時系列がGXと矛盾する箇所があるためGXはパラレルワールドとなった。
だがこちらはGX程繋がりがあるキャラは登場せず、カトレアとフカシ様が登場するのと一部のキャラが話題に出るぐらいである。
フカシ様はロボが汚れているという特別仕様。


足りない所もあるかと思いますので、詳しい方がいましたら追記・編集お願いします

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#openclose(show=▷ コメント欄){
#areaedit()
- アールってダウンしない訳じゃないんだよな。ただダウンした瞬間復帰するだけで  -- 名無しさん  (2013-07-09 15:23:01)
- BRの設定って進撃の巨人の設定に近くね。ドーム作ってその中で暮らしたり、巨大な壁でふさがっててたりとか。  -- 名無しさん  (2013-12-08 15:42:49)
- 何でも流行りものと繋げるのは信者の悪い癖だ。そんなことより新作でないのかなぁ、大好きなシリーズなのに。これをパクった段ボール戦記は死ぬほど面白くないからな~  -- 名無しさん  (2014-02-23 13:29:22)
- GXのレイフライヤーで一撃離脱戦法するのが面白かった思い出。今でもやってる  -- 名無しさん  (2014-08-03 13:32:21)
- 激闘のゴシゴシが面倒と言うが……あれを女性型ロボでやってしまって……目覚めました、ハイ  -- 名無しさん  (2014-08-03 13:58:53)
- もうちょい有料でゴシゴシやってくれる奴を序盤からおいてりゃよかったと思う  というか股間にもゴシゴシできるようにした奴誰だ  -- 名無しさん  (2014-08-03 14:02:51)
- ダンボール戦機の先輩だよねぇ。「パーツ替えが出来るロボットのおもちゃが流行してる」「専用フィールドで戦う」「ロボットを使って悪事を働く敵」「世界規模の大会(」…  -- 名無しさん  (2014-08-05 22:20:59)
- BRのネタバレの話、逆じゃないか?元々実態がないからな攻撃出来ずやられっぱなしだったのが、偶然カスタムロボと一体化した事で攻撃が通るようになり此方もカスタムロボを兵器化させて何とか沈静化。で、当時の政府が記憶消去装置で…だった気がするが。  -- 名無しさん  (2014-08-10 20:03:30)
- NOISEさん新作早く!  -- 名無しさん  (2014-08-29 21:27:32)
- 何か似てるしアーマードコアとクロスしよう(提案)  -- 名無しさん  (2014-10-27 21:20:29)
- これ相性が面白くてさ、苦戦して苦し紛れに使ったパーツで拍子抜けするほどあっさり勝てちゃったりするのよな。意地でも好きなの使い続けるのもまた良し。  -- 名無しさん  (2014-10-27 22:06:57)
- ↑4の設定が正しかったはず。レイレジェンドも「見た目は旧式」って言ってたし、最初期のレイを  -- 名無しさん  (2016-02-09 18:41:54)
- ↑続き 改造しただけかもしれん  -- 名無しさん  (2016-02-09 18:42:39)
- カスタムロボV2のラスボスはメイジェルだろ  -- 名無しさん  (2017-07-06 15:41:33)
- スマブラに出てたらどこがステージになっていたのか マグマのあるホロセウムか崖や滝のあるタクマ塾あたりか?  -- 名無しさん  (2018-07-06 20:57:15)
- 激闘!のキャラデザって酷評されてるのか?むしろ今までがクセの強い絵柄(特にBR)だったから女性キャラが可愛いだけ一番マシかと思ってたんだが。  -- 名無しさん  (2020-02-15 02:23:26)
- ↑あ、ロボの話か。  -- 名無しさん  (2020-02-15 02:50:58)
- というかそんなローカルルールあったんだ(変形完了するまで攻撃しない)。それも含めて対戦してたから意外すぎる  -- 名無しさん  (2021-12-22 19:46:40)
- F-ZEROとかと一緒に言及されていたと思うけど、復活の兆しはないのかなぁ  -- 名無しさん  (2022-07-14 22:40:06)
- かつてアニメが存在していたことがある  -- 名無しさん  (2022-07-17 20:24:54)
- Nintendo online64にて配信中  -- 名無しさん  (2022-07-17 23:57:33)
- 初代の作中においてロボの攻撃は相手の動力源にダメージを与える(≒停止させたら勝ち)事、警備ロボなんかも同じ動力源なのでホロセウム外のバトルは禁止と語られている。この玩具危なくない…?  -- 名無しさん  (2022-07-21 15:55:55)
- もし時空移動覚えたり別世界に持ち出されたりしてよその任天堂ゲーム世界にアールがやってきたらどんな戦いになるのか 能力考えるとアールって任天堂内に限定しても相当上位の存在だよな…  -- 名無しさん  (2022-07-25 23:35:25)
- 激闘!がちょっと酷評気味だが、ジオラマ遊びも楽しかったじゃないか  -- 名無しさん  (2022-07-25 23:51:26)
- 俺は好きだぜ激闘  -- 名無しさん  (2022-07-27 17:29:52)
- 激闘の良さは戦闘のテンポが良いことV2の戦闘時間だと段々だれてくるんだよね  -- 名無しさん  (2022-07-28 03:21:57)
- 過去ロボの見た目とか色々不満もあったけどぶーたら言いつつめちゃくちゃやりこんだ作品だったよ激闘…ジオラマがめちゃくちゃ楽しいんだわ。WiFi対戦で凝ったものやギャグ全開なものとか色々見られたのが懐かしい。  -- 名無しさん  (2022-07-28 18:28:15)
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