幕末編(LIVE A LIVE)

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幕末編(LIVE A LIVE)」を以下のとおり復元します。
&font(#6495ED){登録日}:2012/04/08 Sun 00:04:21
&font(#6495ED){更新日}:&update(format=Y/m/d D H:i:s) &new3(time=24,show=NEW!,color=red)
&font(#6495ED){所要時間}:約 7 分で読めます

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#center(){&font(#800080){「ほほう してその者の名は?」}}
#center(){&font(#ff0000){「はッ そやつの名は‥‥」}}


幕末編とは[[LIVE A LIVE]]のシナリオの一つ。サブタイトルは『密命』。
キャラクターデザインは「[[YAIBA]]」・「[[名探偵コナン]]」の[[青山剛昌]]。

明治維新直前の時代、歴史の影に生きる炎魔忍軍は野心を持つ大名・尾手院王について探りをいれていた。
そこへ維新側の要人が尾手側に誘拐されたと報告される。
頭目ハヤテは立場上動けない為、この困難な密命を未だ荒削りではあるが資質は随一の若き忍者おぼろ丸に託すこととなる…。

モデルは勿論時代劇。SaGa2の第七世界を思わせる描写も散見される。
また、[[FFシリーズ>FINAL FANTASYシリーズ]]からある意味ゲストとして源氏シリーズも登場する。
目的自体は要人救出・尾手の打倒のみだが、城自体に様々なギミックが仕掛けられてることや多数の装備品・隠し要素等、
やり込みという点では全シナリオで最も充実している。
他のシナリオより、ストーリー面よりもチャレンジ要素重視といえる。難易度はやや高い方か。

シナリオ解説では100人斬りも目標みたいに書かれてるが、&font(#ff0000){別に無視でもおk。}
お館様の言うとおり、「ひたすら 影となるもよし。また 城の者全てを消すもよし‥‥」である。
不殺、すなわち0人斬りも可能で、実はこちらの方が最終的なメリットは大きい。
慣れてきたら様々な目的に合わせて、撃破ルートを構築してみるのもいいだろう。
また、挙句の果てには&font(#ff0000){抜け忍}まで可能。ただしこの場合バッドEDとなる。

●主人公
・&font(#800080){おぼろ丸}
CV:橋詰知久(リメイク版)
炎魔忍軍の若き忍。荒削りと言われるだけあって初期LV2と低く、序盤は苦戦し易い。
成長率は忍者らしく力・体力が低く速さ・知力が高め。&font(#0000ff){&u(){&font(#ffffff){実はレイやサンダウンの下位互換。}}}
HPの伸びはそこそこで、装備品の充実化がし易いので結構耐える。
技は多彩かつ優秀な物が揃っており、遠距離攻撃から高範囲攻撃・フィールド塗り替えと器用に戦える。唯一反撃技だけは欠落しているが、忍者だけあって単独行動できるポテンシャルは充分。
実は[[知力25>現代編(LIVE A LIVE)]]と同じく一部技をラーニング可能なので、知っていると通常より早く強くなれる。
レベルアップやラーニングだけでなく、各地のイベントでも習得が可能。ただし目標によってはスルーするしかないものも。

最終編では、専用武器・ムラサメは能力補正こそ低いが最高の攻撃力を持ち、力の低さもカバー可能。総合力の高さからスタメン候補にしやすい。
ただ、仲間加入時には彼と一度強制戦闘になる為、幕末編で鍛えすぎると大変なことになるので要注意。
ちなみに幕末編のエンディングでとらわれの男の同志になるかならないかという選択肢が出るが、その答え次第で最終編のエンディングが若干変化する。

◆使用技
-忍び斬り
目にも止まらぬ太刀筋を浴びせる、忍者たちの通常技ポジション。その速さに遅れて剣閃が走る。
普段は空気だが、敵の挙動が変な場合それを我に返しちゃうという要素がある。何故かそんな技が多いのがおぼろ丸である。
&font(#0000ff){&u(){&font(#ffffff){恐らくは隠しボス相手の難易度を上げる意図があるのだと思うが、自動回復されるよりは手動解除したほうが、というやり込み派の意見も。}}}
-十文字斬り
相手ではなく、自分の周囲四方を切り払う。自分の周囲1マスにいる相手にダメージを与え、向きを変えて隙を生み出す。
-忍法火炎ぼたる
炎を残して駆け抜け、あたり一面広範囲に火炎フィールドを発生させる。火炎フィールド発生に特化した性能を持つ珍しいシロモノ。
幕末編ではフィールド床による超回復が猛威をふるう場面が何か所かあるため、これで対抗することを覚えておくと絶対に役に立つ。
-水トンの術
水柱を発生させる忍術で、水フィールドを作りながら近距離広範囲を攻撃する。相手を吹き飛ばして間合いをとれるあたりが遁術らしい。
-火トンの術
自分の周囲に火柱を発生させダメージを与える炎忍法。HPは低いのだが刀では分が悪い、という敵を倒すときに使うことが多い。
-毒きり
自分の周囲に毒を振りまいて、敵を毒状態にする。強敵にはかなーり決まりにくく、使いどころが難しい。実は火の技。
-手裏剣乱糸
弾切れの概念が存在しない、原理不明の無限手裏剣投げ。射程が長く、連発数でダメージを稼いでいる。
-忍法夢幻蝶
SFC版取説には「ゆめげんちょう」と振り仮名がふられているが、リメイク版ボイスでは「むげんちょう」。カミの毒蝶を相手にけしかけてダメージを与え、睡眠毒で毒と眠の追加効果を与える優れもの。知依存要素が多く強化がやり易い。
-砂ジンの術
文字通り強烈な砂塵竜巻を自分の周囲に発生させ、多段ヒット攻撃を与える土忍法。多段ヒットなので相手の数が少なければ威力が集中する。
さらに足を封じて移動を封じたり、知やLVをあの奥技並みに大きく下げるため、隠しボスにすら強烈な弱体化を与えてハメにつなげることが出来るほど。
つまるところ初心者が使っても強く、上級者が使いこなすと手が付けられなくなる。影一文字とのコンボが強力。
-忍法雪木がらし
カミの雪吹雪を相手めがけて放ち、大ダメージを与えて相手を凍結、もとい麻痺させることがある。速も大きく下げる。
威力はかなりのものだがタメ時間がややある上に指定ポイント1マスにしか効果がないので、小さい敵には使いづらい。
-忍法カマイタチ
離れた相手を切る風忍法。間に他の敵の存在や障害物があったとしても、無視して対象だけを切り捨てる風の刃。
長所の知依存かつタメ無しで長射程攻撃ができるので、これが使えるとだいぶ楽になってくる。
-シュラのイン
近距離にいる相手のHP・体・LVを下げるどころか吸収してしまうという地味に強烈な精神忍法。「シュラの仏像」から見覚え出来たりするが、コツを知らないと自滅されたりする。
一度の弱化具合を重視する方なら砂ジン、速度重視だったり欲張りな方ならコレという感じで使い分けられる。
-忍法火の鳥
カラクリ火の鳥を大量に召喚し、横軸に強い広範囲を爆撃して一掃する。ロマサガ1世代はビビるネーミングだ。
シュラのイン同様に「炎の仏像」経由で獲れたりもするが、威力が高いので覚えようとして焼け死ぬ危険もある。ある忍者はタメ無しでこれを使えるらしい…。
-忍法コマまわし
悪代官技。ななめ正面にいる敵をそこに立ったが運のつき、秘技百回しで高速回転させて強制的に大きく振り向かせる。そんなやりとりのイベントで体験することでも習得可能。
喰らった相手は技に使用制限がかかりその場でぐるぐるとまわり続けて隙をさらすので、更に強力な攻撃で追い討ちをかけたり弱体化を狙うチャンス。ネタ技のくせに素晴らしい働きもできるおいしい忍法。
&font(#0000ff){&u(){&font(#ffffff){ちなみに女性に使うと珍しい技が見やすい。&bold(){あと約一体はすんごくまわしやすい。}}}}
-影一文字
急所を突いて一撃必殺する剣技。背面を晒してしまうが溜め無し高威力+稀に多段ヒット・石化とややリスキーながらも強力。イベントで早期習得することもできる。
何故石化するのかについてだが、このゲームにはHPに関係なく即死するという効果がないのでそれの代用で石化を採用しているのだと思われる。相手のLVを下げてから使うと効果的。
-忍法矢車草
忍者の究極剣法。離れた相手に飛び込み、広範囲を斬り捨てる。イベントで早期習得することもできるが、条件は結構厳しく計画性がないと覚えられないだろう。((影一文字は小ばん6枚、これは小ばん10枚と引き換えに「小ばんくれつぼ」経由でフライング習得できるのだが、クリア方針によっては16枚あまらないことがよくある。○人斬りした数に拘らないなら、敵ドロップとあわせて大体足りる。))
高威力+短い溜め時間+長射程+範囲攻撃+貫通属性と使い勝手が非常に良く、状況次第では大量の敵を仕留めることが可能。地味に力・体低下が付加されているのも美味しい。


●仲間
・&font(#008000){とらわれの男}
CV:[[大塚芳忠]](リメイク版)
救出対象である維新の要人。加入後もこの名前であり、幕末編EDで素性が明かされる。
…が、土佐弁・北辰一刀流・拳銃を所持・武器がヨシユキ(陸奥守吉行)と、日本史好きなら[[正体>坂本龍馬]]はすぐにわかる筈。
あまり能力が高くなく(あるいは技が少なく)、戦闘ではやや頼りない。攻撃力40+麻痺のヨシユキはほぼ宝の持ち腐れ。
なお、彼の土佐弁を監修するため&bold(){だけ}に今をときめく[[野村哲也]]が起用されている。

0人斬りの場合、加入は終盤になる。このままクリアするとヨシユキをおぼろ丸に譲り、最終編での初期装備になる。

◆使用技
-抜刀狼牙射術
拳銃で相手の武器を狙い撃つ、実にこの男らしい射撃術。LVダウンの効果がありサポート色が強めで、ボス戦では当然役に立つ。
意外な弱点として毒状態だと使用できなくなる。毒を与えてくるボスは後半多いので要注意。
-いかく射撃
拳銃で斜め射程に対していかく射撃を行い、相手の向きを大きく変え、更に追加効果で足を封じて動けなくする。主に隠しボス戦で火を噴く。
追加効果発動率は相手の「知」依存なのでおぼろ丸の砂ジンの術と併用すると足止めが効果的に決まる。
-北辰一刀流
上段から強烈な振り下ろしを見舞う剣術。ヨシユキの追加効果を反映するため、相手を麻痺させることがある。
おぼろ丸に火力担当を任せる時は使わなくなりがちだが、早解きではボス戦で多用される事も多い。

・&font(#b8d200){カラクリ丸}
ある条件を満たすと加入。
まんまパーマンに登場するコピーロボット(からくり)だが、スイッチを押した人間と瓜二つの姿になる。
ただし区別の為かおぼろ丸と色が違う。
OPの源内の発言から、元々はとらわれの男の替え玉として作られた模様。
幾つかの技はおぼろ丸と共通だが、成長するとやや変わった技を習得し、最終的には大激怒岩バン割りまで習得する。
ラーニングシステムと同様で、相手に繰り出させたうえで戦闘に勝利すればレベルアップより早くに獲得が可能だ。
ただしネズミと接触すると暴走し、襲い掛かってくる。(倒すと再加入)
また、高所から落ちたり浸水すると故障して使い物にならなくなる。

秘めたる要素の面白いヤツだがその繊細さが災いしてか、0人斬り時の虚無僧爆破要員として出オチ気味に扱われることも多い。なお、知の初期値は貫録の『&bold(){1}』。

◆カラクリ丸ならではの技
-切り下ろし
この編には「斬り下ろし」と「切り下ろし」があり、後者はカラクリ丸がモノにできる。相手が真後ろでも向きを変えずに使える代物で、五忍者経由でラーニング可能。
-風魔手裏剣
同名の攻撃アイテムを使った時と同じ効果。射程が長く、範囲があり、多段攻撃なので強力である。基本的にレベルアップで覚える。
-エレキテル放電
離れた相手に稲妻が走る。敵が使う同名の技と違い射角は狭いが、3×3範囲に炸裂する上に麻痺の追加効果があり、複数の敵向けに変質している。
-火炎放射
忍者が使う火忍法で、口に油を含んで着火して吹き付ける攻撃。火のしかけのものとは別物である。
-忍法コママワリ
自分がその場でコマのように回転して、矢車草のエフェクトで周囲の敵を向き替えしつつ吹き飛ばすという、コマまわしのパロディ忍法。
五忍者も所持しているが使用フラグの欠落とかそんな関係で使ってこない。残念。計画的なレベルアップで覚えよう。
-尾出流手裏剣術
敵の忍者やくの一も使用する手裏剣の技で、尾出手裏剣を使用した時と同じ効果。狙った場所にのみ当たる。ここらはレベルアップよりラーニングしたほうが圧倒的に早く覚えられる。
-とろけるせっぷん
その名の動作で相手の生命力を削り、力と体を減らして骨抜きにする精神忍法。って、お前は一体何を覚えているんだ…
ラーニングするならくの一の側面からどうぞ。ちなみに影一文字に対応しているので、小判くれ壺を使うと早く覚えられる。
-大激怒岩バン割り
ラーニングできる技の宝庫である五忍者が繰り出す、時代を超えた隠し技。気合でレベルを上げるかラーニングか小判くれ壺で習得可能。
&font(#0000ff){&u(){&font(#ffffff){こんな技を隠し持ってる五忍者って実はサイドロープか何かじゃないだろうか。真相は永遠の謎である。}}}

●尾手の手勢
武士から悪代官、浪人や忍者とモブも多種登場するが、シナリオに関わるキャラを記す。
彼らを倒しても殺害カウントに含まれない。
ちなみにモブの皆さんにも個々に名前が付いており、名前をかなに直すとかなり面白かったりする。

・天草四郎
島原の乱を起こした人物。地下牢でとらわれの男の監視役を行っている。
倒す為には彼の取り巻きの亡霊を全て撃破してから本人と戦わないといけない。
正面にも背後にも対応した射程範囲なので、うまく死角を探して攻撃できればいいのだが。
&font(#ff0000){0人斬りの時は無視可能。}更に経験値稼ぎのダシにされたりする。アーメン!!
元ネタはおそらく「魔界転生」に登場する同名の人物。多分サムライスピリッツの同名の彼とルーツは同じだろう。

・からくり源内
かつての平賀源内。自らの体もカラクリ仕込みにしている。何故か口調に英語が混じっている。
自らを模した異形の電極を多数引っさげて現れ、エレキテル放電でこちらを感電死させようとしてくる。
0人斬りの時は限られた戦力で、彼と電極を手動で全滅させる必要がある。上手く近づいて頑張ろう。
彼を倒すと城内のからくりが止まるため、移動が大幅に楽になる。

・[[宮本武蔵>宮本武蔵(剣豪)]]
尾手が現世に呼び出した亡霊。強者との戦いを何よりも望んでいる。
かつてのライバルである[[佐々木小次郎>佐々木小次郎(剣豪)]]の技であるツバメ返しを二刀使用したりする。その射程から逃れるのは難しい。
…実は影一文字で石化可能。また、火の技を喰らうと攻撃パターンが限定されるというマニアックな要素も存在する。

・淀君
尾手の娘を自称している妖艶な美女。正体は豊臣秀吉の側室だった女性の怨霊。
なお、とらわれの男加入前に殺害していると殺害カウントに含まれるが、
後の再戦で亡霊であることが明らかになり、カウントを訂正。律儀だなおぼろ丸。
ちなみにとらわれの男がいない時には彼女の誘惑に乗ることもできるのだが…結果は察しろ。


●&font(#ff7800){尾手院王}
CV:[[若本規夫]](リメイク版)
維新の混乱に乗じて日本を手にしようと画策している大名。悪魔に魂を売り渡し、既に人外と化している。
第1形態は、彼を取り巻く八剣士と戦ったか否かで、攻撃パターンが二種類に分岐するという小ネタ要素がある。
モデルは[[織田信長>織田信長(戦国武将)]]の模様。

●&font(#ff7800){ガマヘビ変化}
幕末編ラスボスであり尾手の正体。「日の本を収める気高き私の姿」とのことだが、醜悪極まりない妖怪変化。
&font(#ff0000){もっとも、ハヤテとか巨大鯉とか刀の化身の方が明らかに強いのだが…隠しボスには勝てなかったよ、状態か。}
忍法雪木がらし・カマイタチが使えるくらいのレベルなら、遠距離戦に持ち込んで苦労せずに倒せる。
ただし毒フィールド耐性を持ち、毒フィールド化技も持つため場合によっては超回復状態になるのは注意。
実際のゲーム画面と、小学館から刊行された攻略本のイラストとで、結構差異が楽しめる。((ちなみに、ドットが先かイラストが先かはわからないが、幕末編のボス達は互いの再現度が実に高い。淀君の『見えそうで見えない』とか源内の全身絵とか。))

◆使用技
-毒のキバ
小技。とらわれの男が毒になると不味いが、それ以外に怖い所はない。
-げこげこ
近くの相手に鳴き声を浴びせ、ダメージと同時に体・知を下げたり麻痺させたりする。おぼろ丸には厳しい追加効果の技。
-毒蛇ムチ
ガマヘビ変化の代名詞。中射程に毒蛇が襲いかかり、指定されたポイントから広範囲に毒フィールドを発生させ、巻き込んだ相手を毒に侵す、毒々しいことこの上ない技。
近くのキャラに出されると超回復で長期戦に持ち込まれてしまうし、遠くのキャラというかとらわれの男が狙われると技を封じられかねないし、マジ厄介。迅速に対処すること。
-吸血
さまざまな時代の雑魚が使うのとは一味違い、エフェクトと属性の違う特別仕様。ダメージも大きく死因たりうる。
◆&font(#0000ff){&u(){&font(#ffffff){ふみつぶし}}}
&font(#0000ff){&u(){&font(#ffffff){ある状況下でのみ毒のキバのかわりにこちらを使用する。しかし使われる頃には敵ではなかったりする。}}}

●ワタナベ
義賊の盗人親子。天井裏の小判を狙ってる。父は中々の身のこなしだが、調子に乗った所を&font(#ff0000){槍で刺されて死ぬ。}
ちなみにワタナベを刺殺するキャラを予め倒しておくと登場せず、小判もなくなる。
小判確保のため、&font(#ff0000){0人斬り含めた大抵のプレイスタイルで死ぬ。}

なおリメイク版では、小判を盗んだ後のワタナベ親子の様子を、とある方法で見ることができる。

●幕末編の特徴
・隠れみの
ハヤテから授かる忍び道具。Yボタンを押している間は地形に溶け込み、敵に接触してもエンカウントしなくなる。ついでに敵にも認識されなくなる。
ただし使用中移動は不能。また、これを使わないと斬ることが出来ない相手も多数居る。
最終編では使用不能。

・ダッシュ速度倍化
忍者故か、他の主人公と違いダッシュ速度が2倍。
ただし天井裏では這いずりながらの移動の為通常のダッシュ速度になる。
最終編でもおぼろ丸が主人公の場合のみ適用される。
リメイク版では残念ながらオミットされてしまった。


●隠し要素等
※他にも色々あるよ!
・魔神竜之介
ある通路で条件を満たすと刀だけが飾ってある部屋に入ることが出来る。
その刀を取ろうとすると亡霊が現れ、立ち去れと警告してくるが再度話しかけると魔神竜之介と戦闘になる。
刀の化身らしく内部的には物質系の敵で、○人斬りにカウントされない。大抵のプレイスタイルでも挑戦大歓迎である。
[[原始編>原始編(LIVE A LIVE)]]のキングマンモー的ポジションの隠しボスキャラで、射程は短いが&font(#ff0000){殆ど即死級}の火力を持つ難敵。
対抗策は水トンの術でぶっ飛ばしたり、いかく射撃・砂ジンの術で足止めしつつ弱体化したり、十文字斬りや忍法コマ回しで向きを変えて封殺してしまうのがベター。
知を下げれば影一文字の石化が通用するため狙うのも手だが、横軸は必殺の「破道法」(波動砲のパロディ)の間合いなのでやるなら迅速に。
撃破すると幕末編最強の刀・ムラマサを入手できる。さらに隠し小ばん×4も取れるようになる。
 
・岩間さま
池で普通に泳いでる巨大な鯉。HPはなんと&font(#ff0000){2032}とゲーム中最高クラス。ガマヘビ変化の3倍以上、&bold(){つーかこのゲームのラスボスと同等。}
画面の大半を水フィールドに変える上に高威力の「水呼び」(タイダルウェイブのパロディ)まで使うので真っ向勝負では気合ゲーになる。
そのままだとフィールドダメージを吸収して最大128ほど回復してしまうので阻止したいが、範囲がデカすぎて塗り替えるのも一苦労。
向き変更技も無意味。(なぎ倒し・水呼びと向き関係なしに使用する技が2つもあるゆえ)
一方、口元を斜め軸上に立って飛び道具系技で攻撃すると反撃技の「のたうち」で能力低下してしまい、更に挙動不審になる。
この為、手裏剣乱糸や抜刀狼牙射術で口を撃ちまくり、その隙に弱体化させたりずっと俺のターンするのが最も有効。
倒すと水神のウロコ(知力+10のアクセサリ)を高確率でドロップする。水呼び攻撃が使えて、最終編でも使い勝手のいい雑魚散らし手段として活躍する。

この二体の敵はFF5の[[しんりゅう>しんりゅう(FFⅤ)]](魔&font(#ff0000){神竜}之介・撃破後に最強の刀をくれる)と、
[[オメガ>オメガ(FFⅤ)]](岩間→γ→次の文字が&font(#ff0000){Ω})がモデルだとか。
攻略本では「いわまさま」読みだが、この際「がんまさま」読みでも問題ないだろうと思われる。

・ハヤテ
CV:[[杉田智和]](リメイク版)
炎魔忍軍の頭目でおぼろ丸の上司。
とらわれの男を救出しないで城を出ると抜け忍イベントが発生。おぼろ丸は抜け忍として炎魔忍軍から追われる身となる。
次から次へと襲い掛かる炎魔忍軍の追っ手を倒し続けると、最終的にハヤテ自らがおぼろ丸の粛清に乗り出してくる。
頭目だけあってその実力は非常に高く、影一文字や忍法火の鳥といった高度な忍術を使いこなす。
魔神竜之介や岩間さまには及ばないものの、ラスボスよりは十分に強い。一対一で戦うため彼を倒すには綿密なレベル上げが必要。
正直おぼろ丸なんぞを任務に行かせるよりも、ハヤテ一人を行かせれば余裕で任務達成できるだろと思えるほどの実力者である。
なおハヤテを倒しても、結局ハヤテはおぼろ丸を道連れにしてゲームオーバーとなる。忍びの掟に逆らう者の末路は死のみ・・・。

・いんろう
女性を一度も斬っていない場合、尾手二戦目の部屋の手前で腰元が「腰元のおび」を渡してくれる。
約10秒後に同マップ内にいると腰元が戻ってきて「いんろう」(知力+30のアクセサリ)を渡してくれる。
(一歩も動かないことが条件とよくあるが、実際は移動やマップ切り替えしても一定時間内に戻れば可能)
装備しても強力だが、回数無限の有射程大回復手段としても役に立つ。取れるなら取って、引継ぎするなら忘れずに装備しておこう。
ちなみに100人斬りの時にもこの腰元を出さなくてはいけない+アイテムは諦めて倒す必要がある点に注意。

&font(#0000ff){&u(){&font(#ffffff){その正体はくの一。しかし、ロングポニテ×ぴっちりスーツ×お色気技完備って時代先取りしすぎじゃないだろうか、これ?}}}
 
・経験値稼ぎ
ある蔵に出現するひとだま(かわいい)は出入りすれば無限涌きの為、コレを利用して経験値稼ぎが可能。
特に0人斬りの時は貴重な経験値稼ぎの手段となる。
ただし同じ蔵に居る「おきょう」を倒してしまうと出現しなくなるので注意。※リメイク版ではおきょうを倒してもひとだまが復活するようになった。それどころかおきょうもひとだま化する……
天草四郎の部屋はひとだまの数が多い上に時間経過で復活する為、こちらより効率が良い。ただし0人斬りでは使えない。
源内撃破前なら天井裏のからくりや、気分転換したいなら座布団の罠の木のはしらと戦うのも手。

・コイツぁタマゲタ
ある落とし穴に落ちると通常向かう地下牢に直通せず、隠れ装備品の「コイツぁタマゲタ」がある部屋に着く。
まず解らない場所にあるだけあり、&bold(){全床ダメージ吸収}という恐るべき効果を持った装備品。

・けっこんおめでとり~
攻略本未記載、&bold(){発売から11年目}にして某掲示板で条件が確定された隠しイベント。
0人斬り、からくり丸を連れた状態で、城壁の屋根を画面向かって左に進み、行き止まりの三角の窓を調べると発生。
電源を入れた後放置すると見れるOPデモでそこ目指して移動しているのだが、まず結びつくわけがないのが普通である。
ネズミが二匹いて、片方が「けっこんおめでとり~」と言うと、もう片方がくしゃみをする。
すると爆発音と共に画面がホワイトアウトし、ネズミが二匹ともいなくなるというなにがなんだかさっぱりなイベントである。


#center(){
&font(#008000){夜が明けるか‥‥}


&font(#008000){この項目も いつかは}
&font(#008000){すばらしい追記・修正を}
&font(#008000){むかえられると‥‥}


&font(#008000){ワシは 信じちゅうぜよ‥‥!!}
}

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}
#include(テンプレ3)

#openclose(show=▷ コメント欄){
#areaedit()
- 全ての編の中で一番好きだな。他の編もシステムはそれぞれバラエティに富んでるけど、シナリオはどれも結局説教だし。人間とは、強さとは、心とは、そんなのほかのゲームでも漫画でも見飽きてるっての。この編だけは何も考えずに好きなだけ暴れられるし。・・・だからこそエンディングの坂本の一人語りがウザいんだけどね。  -- 名無しさん  (2015-07-07 11:19:33)
- 竜馬と行くのを選んだ場合、間違いなく歴史が変わる  -- 名無しさん  (2016-01-22 06:52:50)
- 単独でもいろいろ強い男おぼろ丸。忍者だけに理にかなっている気がする。  -- 名無しさん  (2016-11-12 19:43:37)
- ↑×3 サガでもやってろよ  -- 名無しさん  (2017-12-08 23:45:47)
- ↑4 そんなの別に長々と書くような事でもないでしょ。  -- 名無しさん  (2019-06-16 23:56:39)
- ↑5 そりゃこのゲーム全体のテーマというかコンセプトというかだし…統一しなかったらただのオムニバス、最終編要らなくなっちゃうし。幕末編のシナリオまともに読んでないっぽいし。  -- 名無しさん  (2020-04-15 03:46:32)
- 元の絵柄が少年ぽいからそれこそ高山みなみとか想像してたけど思ったよりずっと渋い声だった  -- 名無しさん  (2022-02-11 07:06:28)
- 体験版の収録範囲にいたばっかりに発売前から撃破報告が相次ぐ裏ボスコンビ、あとついでにハヤテ  -- 名無しさん  (2022-07-03 21:18:23)
#comment
#areaedit(end)
}

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