ACMA:GAME

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ACMA:GAME - (2019/06/09 (日) 16:45:30) の編集履歴(バックアップ)


登録日:2019/06/09 Sun 03:47:28
更新日:2024/05/05 Sun 16:08:02NEW!
所要時間:約 15 分で読めます




「ACMA:GAME」(原作:メーブ、漫画:恵広史)とは、週刊少年マガジンで連載されていた漫画作品。
「ブラッディマンデイ」を連載していた恵広史ではあるが、本作ではグロ描写はほぼないので安心して読める。

あらすじ

天才高校生社長「織田照朝」。ある日突然彼の元に多数のマフィアが殴りこんでくる。
マフィアを引き連れた少年は謎の鍵を取り出すと巨大な牛の姿をした悪魔を呼び出し、照朝たちを謎の空間に閉じ込め「アクマゲーム」を挑んで来た。
この挑戦を辛くも退けた照朝、しかしそれは「悪魔の鍵」を巡る壮大なゲームの始まりに過ぎなかった……。

用語

  • 悪魔の鍵
本作のキーアイテム。何かしらの動物の骨が付いたの形をしたアイテム。
手に持つことはできるが、どれだけ機械的に計測しようとしてもあらゆるデータを採取できないという謎の特性を持つ。
所有者のいない鍵を胸に差して回すことで「所有者(ホルダー)」になることができる。

  • アクマゲーム
所有者が任意の場所で任意の相手を指名して悪魔の鍵を地面に差し込んで回すと発動。
そこから一定の空間を「閉鎖空間」に閉じ込めてアクマゲームが始まる。
アクマゲームでは互いにそれぞれの要求するものを提示し合う。この時挑戦を受けた側が要求できるものは、挑戦した側が要求するものの価値を超えることはできない。
その後悪魔がランダムで決めた「ゲーム」で勝敗を決し、負けた側が要求するものを支払ってゲームは終わる。
要求できるものは財産や物品から「命令」まで可能であり、自殺などを命じても逆らうことは一切できない。ただし勝者が任意で破棄することは可能。
また所有者が敗北した場合悪魔の鍵も奪われる。

  • 悪魔
アクマゲームの管理人にして審判。それぞれ対応する鍵ごとに異なる悪魔が呼び出される(一人の悪魔につき鍵は何本もあり、同じ悪魔の宿る鍵は同時使用できない)。
それぞれに何かしらの動物(悪魔の鍵に着いている骨と対応している)を模した外見をしており、性格は千差万別。
気に入った人間にはゲーム外で多少便宜を図ることもあるが、ゲームの進行及び審判については絶対的な中立の姿勢を保ち誰の味方をすることもない。
またゲームの進行中は参加者を物理的な攻撃から守る性質も持つ。
コミカルな側面も垣間見えるが、「人間など大した価値はない」と断じるなど酷薄な面もある。
ゲーム中は「手伝い悪魔」という小型の分身を多数呼び出してゲームのセッティングを行う。

  • 閉鎖空間
アクマゲームを始めると現れる真っ黒な空間。外部からも内部からも一切の干渉を受け付けない絶対的な孤立空間。
閉鎖空間の範囲は悪魔の鍵を使用した者の感覚で決まる。基本的には「部屋一つ」というパターンが多いが、使用者の感覚次第では屋外に孤立した閉鎖空間を生み出すこともできる。
なお、電波は通じないが謎の原理で電気や冷暖房は繋がっている。
アクマゲームが終わるまで解除されることは絶対にない。また参加者は悪魔の手で物理的な攻撃からは守られるが、何らかの手法で参加者がゲーム中に死亡すると閉鎖空間は永久に解けなくなってしまう。

  • 悪魔の能力
基本的に所有者であってもアクマゲームには公平な立場で参加することを強いられるが、唯一所有者が優位に立てる要素。
所有者ごとに異なる何かしらの特殊な力を一度のアクマゲームで一度だけ使用することができるようになる。
ただし、多くの場合一発で戦局をひっくり返せるほどの強力な力ではなく、「上手く使えれば有利になるかも」程度でしかない。
また、最初に所有者となった時には悪魔が(目の前に対戦相手がいても)能力の解説を容赦なく行うため情報アドバンテージを得られなくなる。

  • グングニル
「先導者」による世界の救済を目的とする組織。
建前は立派だが、その方法は 先導者による世界征服 である。
ただ、日本支配後は反抗者へは容赦なく制裁を下したものの、それ以外の国民生活は極力元のままにし、さらにエネルギー・医学などで多大な知識を与えるなど決して恐怖政治を敷いているわけではない。

  • アクマゲームトーナメント
グングニルが日本支配後「先導者」の手足となる者を選ぶために極秘裏に開催したトーナメント。
日本各地から集めた優秀な8人の若者がトーナメント形式でアクマゲームで争い合う。
アクマゲームで賭けるものは「互いの絶対服従」であり、次の勝負は敗北した側もチームメンバーとして引き連れて行うことになる(つまり一回戦…1体1×4、二回戦…2対2×2、決勝戦…4対4ということ)。

  • 天の知識書
悪魔の鍵と何らかの関係があると思われる物品。
手にすると この世の全てを知ることができる 。ただし、普通の脳の持ち主が持つと 知識量に耐えきれず脳が沸騰して死ぬ
例え耐えることができても元の人格とはかけ離れた性格に変貌してしまう。
また、閉鎖空間内で起きた事、および他人が「考えているだけのこと」はわからない。

登場人物

アクマゲームトーナメント参加者

  • 織田照朝
主人公。天才高校生社長で「織田グループ」総裁。
文武両道かつ、「グループ社員は家族同然」という先代からの教えを忠実に守る心優しい人物でまさに主人公の王道を行く人物。猫が大好き。
アクマゲーム時はルールの穴を巧みに突きながら攻略方法を探すことが多い。ただ、堅実すぎる傾向があり潜夜のような思考の読めない破滅型ギャンブラーとの相性は最悪。
基本的には完璧超人なのだが唯一絵だけは壊滅的*1。自信満々に「しりとりドローイング」のメインプレイヤーになった際は味方を絶句させた。
また、彩香という完璧美女が幼い頃から傍にいたせいか、女心にはやや鈍い。
悪魔の能力は 「一分間の絶対固定(リミテッド・パーフェクト)」 。一分間の間任意の物体を絶対に動かせないように固定する。
本人もあまり評価していない使い勝手の悪い能力だが、手札を固定して覗き見を防止したり、「一分後に固定が外れる」ことを生かして簡易的な時限装置を作ったり意外と活用している。

  • 上杉潜夜
ライバルキャラ。ツンツン頭のダル気な青年。
鍵を手にした照朝の前に突如として現れ、情報をゲームを介して取引。一度は照朝を破るもその後は協力関係になりアクマゲームトーナメントにも参加。
照朝とは対照的に論理ではなく直感で動く天性のギャンブラー。とはいえ頭が悪いわけではなく(むしろかつては天才と形容されていたほどの才児)、十分に論理的な思考も可能。「熟慮した上であえて破滅的な一手を打つ」傾向にある。
相手を小馬鹿にするような挑発的な言動も得意。
+ 悪魔の能力
悪魔の能力は 「超配達(スーパーデリバリー)」 。円を描くことでその円を通る範囲で所在を把握している閉鎖空間外の物品をなんでも取り寄せることができる。
作中登場した悪魔の能力の中でも屈指の汎用性と便利さを誇る能力で、本来ならば完全に予測不可能なアクマゲームに対し、ゲームに合わせて様々なアイテムを取り寄せて活用できるという非常に高いアドバンテージを持つ。なお所在さえ把握していれば 人間すら連れ込める

  • 式部紫
ヒロインの一人。芸名「YUKA」で活動しているアイドル。
家族を人質に取られてアクマゲームトーナメントに参加。一見頭の弱い女子高生に見えるが、その実「演技力」の一点に関しては照朝すら手玉に取るレベル。
アクマゲーム中に家族を救い出した上で自身を破った照朝に惚れ、以降は主従関係ではなく信頼関係で結ばれたパートナーとしてトーナメントに協力する。
妹がいるのだが、思いっきりストーカー気質。
+ 悪魔の能力
悪魔の能力は 「万物目覚(オールタイマー)」 。どんな物品にでもタイマーの機能を与えて指定した時間に音が鳴るようにできる。あまり使いどころがなかったためか照朝戦以外では使用せず。

  • 眞鍋悠季
照朝のクラスメイトの眼鏡っ子。実家が多額の借金を抱えてヤクザに取り立てられそうになった際、照朝にアクマゲームで救われる。
実は暗号とプログラミングの天才であり、悪魔の鍵に仕込まれていた謎の文章もある程度読み解いてしまった。
その後、裏でトーナメント参加者に選ばれる。
基本的にはおどおどとして大人しそうに見えるが、黒いことを考えている時は潜夜曰く「ブラックゆっきー」と呼ばれる黒い笑みを浮かべることも。また腐女子の気がある。
登場人物の中でもトップクラスの分析力を生かしてデータを元にして勝利の道筋を組み立てることが多い。反面、データが不足していると途端に判断力がガタ落ちする他、修羅場をあまりくぐっていないためか土壇場では焦って大ポカをやらかす傾向がある。また騙し合いには弱い。
+ 悪魔の能力
悪魔の能力は 「感染する命令(カンティジョン・プログラム)」 。任意の物品に「命令」を仕込み、その物品を持っている相手は無意識に命令に従ってしまう。
一見強力だが、「自分が命令を仕込んだ物品を相手に自然に持たせる」というハードルが高いためかあまり使われていない。

  • 斎藤初
現総理の息子であり、照朝とはまた違ったタイプの天才肌の青年。恋愛マスター。
自分以外の人間は徹底して道具扱いする傲岸不遜で冷酷な性格。その自信に相応しく思考力始め能力は非常に高いが、照朝とは対照的に心理的な動揺がほとんどなく、隙と呼べる隙がほぼない。
当初は「グングニル」の思想に賛同していたかのように見せていたが、実際は内側からグングニルを打倒するために動いていただけであり、照朝に敗北し彼と本質的な目的が同じであることを認識して以降は協力関係に。
以降は加速度的に性格が柔らかくなりマルコの恋愛相談に乗るまでに。そして貴重なツッコミ役に。
+ 悪魔の能力
悪魔の能力は 「肯定する従順羊(イエスマン・シーフ)」 。対象に自分の質問に対して一度だけ「イエス」と答えさせる。
多分使い勝手の悪さはトップクラス。相手がチームを組んでいる時仲間割れに使える可能性があるぐらいだろうか(「お前は俺の味方か?」に無理矢理「イエス」と答えさせれば一度だけでも信頼関係にヒビを入れることはできるかもしれない)。
本人もその性質を理解していたためか、ほぼ自分の力だけで戦っており能力にはあまり頼っていない。

  • 伊達俊一郎
22歳の心理学者。一見温和そうな好青年だが、その実他人の心を操ってその行動を観察するのが趣味というえげつない人物。
アクマゲームトーナメントには「人間観察」のために自発的に参加。
一回戦で初に敗北し、以降「絶対服従」の命令を課せられていたがそれでもなお初を騙して勝利をかすめ取ろうとしたりもする(ただ本気で勝とうとしていたのかは謎)。
参加者の中では一番年齢が高いためか、照朝チームに入ってからは割とまとめ役をこなしていることも多い。
ゲームでは自身の得意分野を生かし、心理的な隙を突いて勝利を狙う。
+ 悪魔の能力
悪魔の能力は 「視覚の強制交換(サイトジャック)」 。対象の視界と自分の視界を5秒間強制的に入れ替える。
手札を扱うゲームならば絶対的な情報アドバンテージを得られる非常に強力な能力である反面、効果時間も極端に短く有効に使うには場面を選ぶ。

  • 毛利明
茫洋とした雰囲気の和服の青年。19歳の天才棋士。
物静かではあるが、勝利への欲求は強い。 既婚者であり子供もいる (トーナメントには彼女たちを人質にされてやむなく参加)。
いかなる状況であっても決して動じず、常に先々を読んで勝利への道筋を立てる能力を持つ。その洞察力の高さは作中トップ。
ただし運動は苦手。
あまりにチートすぎるためか、照朝たちに協力することになった後も最終決戦には参加せず。とはいえ「彼だけにできる」ことで照朝たちをサポートしていたため流れとしては自然。
+ 悪魔の能力
悪魔の能力は 「知覚消去(シャットアウト)」 。指定した物or人をゲーム終了まで自身の知覚から完全に排除する(認識できなくなる)。
主に相手の目くらましなどの攪乱への対処に使える能力だろうか。

  • 島津涼
筋肉質な青年。17歳。天才アスリート。
幼い頃から常人よりも遥かに大量の筋肉を保持している特異体質で、小学2年生の時に友人がいじめられていることに腹を立て怒りのあまり 上級生4人を殺害
以降は「日本の最終兵器」として政府の管理下で教育されていた。なお、上記の経緯から他人に自身の全力を振るうことには強い忌避感を持つ。
ぶっちゃけ参加者の中では唯一の バカ であり、一般常識に著しく欠ける。また腹芸・演技が致命的に苦手であり騙し合いへの適性も皆無。反面、純真無垢で発想も柔軟なため他のプレイヤーが想像もしなかった解決策を思いつくことも。
また、自身の得意分野である「体を動かすこと」に関しては他の参加者を突き放す非常識なレベルに達しており、「わずか60秒で粘土を使って実物大の家一軒を建ててしまう」「身長より高い壁で遮られた迷路をジャンプで無理矢理突破してしまう」などとんでもないことを度々やらかしている。
トーナメント参加者では唯一悪魔の能力が最後まで明かされず、自身の悪魔の鍵に宿る悪魔が何なのかも不明だった。

グングニル

  • 先導者(ザ・ガイド)
「グングニル」のリーダーを務める初老の男。
冷酷に日本を支配するが……?
+ 以下ネタバレ
その正体は 照朝の父親、織田清司 。8年前の事故で死亡したと思われていたが、麗華を蘇生させるために「天の知識書」を手にしたことで人格が変貌。
以降アクマゲームで自らの姿を変え、先導者として動くことになる。
照朝との最後の戦いに敗れ、天の知識書により得た知識を失い元の人格に戻るが……
悪魔の能力は 「記憶の共有(ファルコンクジョー)」 。任意の相手と記憶を共有できる。
一見メチャクチャ強そうに見えるが、実際の所前述の天の知識書の特性故に、 ぶっちゃけ対戦相手が知っていることで清司が知らないことはない こと、さらに ヘタに天の知識書の記憶を共有させたら相手が死んで閉鎖空間が解けなくなる ことからか、実際に使ったことは一度もなかった模様。

  • 崩心祷
グングニルのナンバー2。豪快に笑う初老の男。
一見おおらかに見えるがその実反逆者を冷酷に抹殺するなど本質は残虐。
+ 以下ネタバレ
元は天の知識書の発掘を目指していた研究者であり、清司とはその資金提供で縁があった。
知識書の発掘に成功するも、自身ではその知識量に耐えきれないことが想定されたため、妻を亡くして傷心していた清司に言葉巧みに知識書を握らせる。
その後は知識書の知識を生かして悪魔の鍵を収集し、グングニルを立ち上げることになる。つまり 全ての黒幕
知識書を探していた目的も本来は 自身による世界征服 のためであり、「先導者」ではなくなった清司にあっさりと見切りをつけ彼に致命傷を負わせるも、
清司が捨て身で致命傷のまま自身を参加者にアクマゲームを始めてしまったため、閉鎖空間内から脱出できなくなる。
その後は1週間ほどで諦め、自殺した模様。

その他の登場人物

  • マルコ・ベルモンド
イタリアのマフィア「ベルモンドファミリー」の若き御曹司。
照朝の最初の対戦相手であり、敗北後はグングニルに人質に取られていた父親を殺害されたこともあり照朝に協力する。
トーナメントには(日本人ではないからか)参加していないが、アクマゲームの実力は十分。主にハッタリを武器に相手を追い詰めていく。
また、ベルモンドファミリーは照朝にとっては貴重な自由に動かせる物理戦力なので、その方面でも協力している。
なお、紫の妹の小百合に惚れられているがその熱烈なアプローチには悩まされている。
+ 悪魔の能力
悪魔の能力は 「閉鎖空間転移(ボックス・トランスファ)」 。閉鎖空間を地球上の任意の場所に一度だけ動かせる。ゲーム終了時に元に戻る。

  • 織田清司/麗華
照朝の両親。織田グループを家族のように愛していたが、8年前に事故死。

  • 岡本龍肝
清司の代から織田グループに仕える照朝の世話役。照朝の成長を我が子のように見守っている。
実は元傭兵「屍量産兵(マス・コープス)」。物理戦闘力では作中でもトップクラスの強さ(ただし流石に全盛期からは衰えている)。

  • 宝条院彩香
照朝の幼馴染で宝条院グループの一人娘。照朝に惚れており、彼の周囲に近づく女には攻撃的になる。
そのため紫とは敵対関係にある。

  • 直江大介
潜夜の相棒で彼からは「ビッグ」と呼ばれる長身の青年。
あまり目立たない立ち位置だが、グングニルに人質として誘拐されても「潜夜とつるむためのリスク」と受け入れる器の大きさを持つ。
実は毛利の大ファンであり、潜夜が彼に敗北した直後に毛利のサインをもらっていたため潜夜からは呆れられていた。

悪魔

  • ガド
牛の悪魔。作中一番最初に登場した悪魔であり出番も多い。
見た目は恐ろし気だが、常に公平なジャッジを約束する。
照朝を気に入っているようで彼の傍に鍵を出現させたことも。

  • コルジァ
フクロウの悪魔。鍵の持ち主はグングニルの長久手だったが後にマルコに。知的で紳士的な言動を尊ぶ。が、どことなく抜けている面もある。
悪魔に寿命などの概念はなく代替わりもないのだが、なぜか手伝い悪魔が一人前になれるよう教育をしているらしい。

  • コーシカ
猫の悪魔。鍵の持ち主は紫。とことんまで怠惰でゲーム中に寝ていたことも。

  • ルクトス
コアラの悪魔。鍵の持ち主は悠季。見た目は可愛いが言動は非常に下品。常に謎の球体にしがみついて浮遊している。

  • ダーシン
ゴリラの悪魔。鍵の持ち主は初。物腰は丁寧だが、変なところでネガティブ。

  • セルヴォ
シカの悪魔。一人称は「わたシカ」。決勝戦担当の悪魔であり、出番はかなり長いのだがなぜか登場人物からやたら軽んじられる。

  • バレイア
クジラの悪魔。鍵の持ち主は毛利。テレパシーで話す。手伝い悪魔は基本的に悪魔と同じ種族なのだが、なぜか彼の手伝い悪魔はペンギン。そしてそのことを指摘すると傷付く。

  • エルヴァ
正体不明。鍵の持ち主は「先導者」。ラスボスっぽい雰囲気がバンバンに漂っていたが、 登場ページ数1ページ 。一番悲惨な悪魔かもしれない。


打ち切りについて

本作は実は打ち切り漫画であったことを作者が明かしている。
本らは25巻程度まで続く予定だったのが23巻に縮められ、その時点で「決勝戦をあっさり描いて最終決戦をじっくり描くか」「決勝戦をじっくり描いて最終決戦をあっさり描くか」の二択を迫られたという。
最終的に「決勝戦はギミックもしっかり決めてあるしちゃんと見て欲しい」ということで後者を選んだのだが、なんとその後 22巻まで にさらに縮められることに。
うっかり前者を選んでいたら、決勝戦も最終決戦もろくに描けないところで危うかったのだ。
なお、打ち切りであることを知らずに読むと、特に違和感を感じることなく最後まで読める。ちゃんと伏線は回収しきっているし、ラスボスとの戦いもやや尻切れトンボではあるがしっかりと決着は着いている。 エルヴァの扱い以外は 打ち切りとしては綺麗にまとまっている作品だろう。


追記・修正お願いします。


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