登録日:2019/06/08 Sat 11:56:23
更新日:2025/04/22 Tue 21:30:45
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もしかして:key


鍵とは扉や蓋など開閉が可能な物に開閉の制限をかけたり解除したりするアイテムのこと。
正確には、開閉の制限をかける装置、機構を(lock)、操作するためのアイテムを(key)と呼ぶ。
防犯上必須。

なお、鍵を開けることを指す「解錠」と「開錠」はどちらも読みが同じ「かいじょう」のため混同しがちだが、
「解錠」は正規の鍵や合鍵、または工具などを使って壊すことなく解除すること、
「開錠」は破壊することも含め無理矢理こじ開けること、という違いがある。


色々な鍵の種類

  • 閂(かんぬき)
一番伝統的で今でも使われる鍵の仲間。内側からつっかえ棒したらそりゃ開けられるわけない。
城門に差し入れる横木から、トイレの扉などに付いているスライド式のバーまで、原理がシンプルゆえに汎用性も高い。
外側に錠前のある扉と異なり力任せに扉を破る以外に開ける方法がない、というメリットもある。
ただ性質上内部に人がいないと使えないが。
開き戸に使われるイメージが強いが、戸に対して直角に取り付け、差し込むことで固定する引き戸用のかんぬきも存在する。
また、タンブラー錠などで閉め動作をすると突き出して扉などを実質的に閉鎖するパーツも「かんぬき」と呼ばれている。

  • クレセント錠
フック状の金具と半円状の金具の2つ一組になった鍵。主に窓の鍵として使われている。
半円の方を回転させてフックに引っかけることで固定する。これも内部からしか開け閉めできない。
扉ごとガタガタ揺らされると外れやすいという弱点克服の為に、金具を固定する補助ツマミが付いていることも多い。
ちなみにクレセントとは三日月のことで、形状からこの名が付けられている。

  • 捻締り錠
窓や扉の重なる部分にネジ穴を設け、そこにネジ山の付いた鍵を回し入れて固定する。これも内部からしか(ry
木製の引き戸が一般的だった日本独特のもので、大正時代頃から使われていたという。
古い日本家屋や校舎などで見られたが、アルミサッシの普及によって数を減らし、前述のクレセント錠などに置き換わっていった。
しかし、レトロな雰囲気から愛好者も存在し、現在も少数ながら生産されている。

  • レバータンブラー錠
RPG(ロールプレイングゲーム)や、漫画的な鍵の表現の多くに登場するアレ。部屋の中をのぞき見るのにも使われる例の穴。
円筒の先端に切れ込みの入った板がついた鍵(棒鍵)と、円と台形の組み合わさった鍵穴。棒鍵錠とも。
「前方後円墳は古代の豪族の墓だと言われているが、このテリーマンの考えは違う! あの穴こそ地球のマグネット・パワーの鍵穴だ」のあれ。
頑丈に作ることが可能で物理的な破壊には強いがピッキングには弱い。

  • ピンタンブラー錠
現代の生活において「鍵」と聞いて一番真っ先に思い浮かべるアレ。金属製の板にギザギザが付いた形状をしている。
安価なので今でも比較的扉や自動車バイクなどのエンジンキーとしてもよく使われるが、今では割と簡単に複製が作れるため防犯上は不安点がある。

  • ディンプルキー
平たい板に複数の穴が開いた形状をした鍵でピンタンブラー錠の上位派生種。ピンタンブラーと比べて複雑さが段違いであり、複製が非常に困難。

  • 南京錠
U字型の掛け金(ツル)と錠前がセットになった鍵。
付属の鍵げ解錠するシリンダー式、ダイヤルで暗証番号を合わせて解錠するダイヤル式、ボタンで暗証番号を入力するプッシュボタン式などがある。
鞄、ロッカー、自転車、フェンスなど元々鍵の無い場所に新たに鍵を備え付けたい場所に使用されることが多い。防犯目的だけでなく衝撃でうっかり開くのを防ぐ留め具としての役割もある。
見た目で鍵の開閉が分かりやすいためウェブ上のセキュリティロック等のアイコンにも採用されている。
「南京」の名前は日本においては海外から入ってきたものを南京(中国)という名称を付けることが定番だったから。
安物も売っているが、まあ強度も価格相応にヘッポコ。物によっては最悪ペンチとかで壊せるとか説明書にも書いてあったりするので過信はNGである。

  • 電子ロック
鍵の形状ではなく電子信号や暗証番号で開け閉めする。物理的な鍵と異なり、信号や番号を変更することで簡単に鍵を変更できるというメリットがある。最近は、自動車やホテルの部屋もコレが主流になってきている。
物理的には複製が不可能だが、ハッキングなどには弱い他、電源が断たれる可能性のある場所にはうかつに使えない。電池で動くタイプであれば停電時も利用可能だが、電池交換の手間が掛かる。
「オートロックだって知ってるだろ!?」

  • 生体認証キー
電子ロックの派生でその人個人の生体特徴の部分を認証して開け閉めを行う物。主に指紋や手紋、網膜などが用いられる。
フィクションなどでよく手や首を切った死体で認証突破というケースが有る為、最近の物はちゃんと「生きてる状態の認証部分じゃないとダメ」という対策が施されてたりする。
まあそれでも精巧な複製を作られたり、認証者自身を催眠等で操って認証突破ってケースも有るが。

  • マスターキー
鍵の物理的規格種ではなく運用上の鍵の種類だがここに記載。
ホテルやマンションといった多数の部屋がある建物で利用者側の個別の鍵とは別に、管理者側で部屋の管理や非常用の鍵として、全ての鍵を開けられる様にしてある物や
管理者側が持つ、それぞれの鍵のオリジナルが集められた鍵束をマスターキーと呼ぶ。
場合によってはフロア毎やスタッフのみが入れる場所のマスターキーが作られたりもする。
電子ロックでない物理的な鍵の場合は、ある一部屋の鍵を交換した場合、マスターキーも作り直しになるというのは割と聞く話。

そしてこれを無くすと始末書どころでは済まない大失態となる。
その建物の鍵穴全てを交換しなくてはならなくなるため、その費用が数十万~ヘタすりゃ数百万にまで跳ね上がるのだ。

非常時に鍵や扉を破壊して強引に開けるための道具もマスターキーと呼ばれている。詳しくは後述。


ちなみに鍵を作ったりする鍵職人は基本的にその知識や手法を犯罪へ悪用されると大変なことになる為大抵は各国の警察など治安維持・公安組織などに身分登録をする事になっている場合がほとんど。
一つしかない鍵を中に閉じ込みなどで忘れて紛失し、職人の技術でピッキングなどを行う場合警察への業務内容提出や場合によっては警察官立会いの下で仕事を行う場合も有る。


フィクションにおける鍵

現実世界でもそうだが、「鍵=鍵が必要=権力の持ち主」という連想からかシンボルとしても割と一般的に使われる。

RPG他ダンジョンゲームにおいて

ゼルダの伝説」なんかが代表的だが、ダンジョン内の攻略において「鍵集め」は非常に重要なファクターとして扱われる。
基本的にダンジョン内の鍵を全て集めないと攻略はできないことが多く、「鍵を手に入れるにはどうしたらいいか」というのが攻略の基本になる。
JRPGでは後半やシナリオアイテム時のみのケースが多いが宝箱の中身を得る為に鍵が初期から必須となるゲームも少なくない。
またその一方でRPGでは「シナリオ進行の制限」としても効果的に使われることが多く、文字通りの「キー」アイテムとなる。
作品によっては盗賊なら鍵を使わずに扉や宝箱を開けられる、あるいは盗賊以外には開けられない場合も。
またカギを使ったり、盗賊を使ったりしなくても攻撃を加えることで錠前を破壊できる作品もある。
ちなみにDQシリーズなどの「さいごのかぎ」というのは「最後=last、Finalなど」を「究極・至高」と言い換える英語ネタで
原語に忠実に訳するならば「きゅうきょくのかぎ」や「さいこうのかぎ」辺りがより正しい。

時のオカリナ」などでは「ちいさなカギ」と「ボス部屋のカギ」の2種体制が多い。
ちいさなカギは消耗品であり、使う順番を変えると攻略順が多少前後することもある。
ただ、使う順番を間違えたからと言って詰むことはない。ちいさなカギ同士の区別はないが異なるダンジョン間で使いまわすことはできない。
基本的にはそのダンジョン内で手に入る「ちいさなカギ」を集めながら「ダンジョンアイテム」を入手し、
ダンジョンアイテムを駆使して残りのちいさなカギを全て集めるとボス部屋のカギが手に入る…という流れが一般的。

初代ドラクエでは「まほうのカギ」という全ての扉と鍵が必要な一部の宝箱を開けられるスゴイ鍵が 店で普通に 買える。ただし消耗品。
これは魔法の力によって鍵穴に差す事で本来の鍵の複製品となる、という地味にすごい代物。それ故一回使うと消えて失う消耗品になってるという設定。
ドラゴンクエスト2では「ぎんのカギ」「きんのカギ」「ろうやのカギ」が登場。こちらは完全な物理的な鍵で使っても失われない。
特にろうやのカギの入手方法には多くのプレイヤーが悩んだ。この当時は扉と鍵は完全な対応型で、ぎんで開けられる扉は他2つでは開けられず、他の扉も同様。
よって最終的に3つのカギを持ち歩かなければならず道具欄の圧迫がネックで、また鍵の使用の際に一々道具の欄まで行かなければならない煩雑さが有った。
また2以降では宝箱には鍵を使う事は無くなっている。
3以降は「とうぞくのカギ」「まほうのカギ」「さいごのカギ」の3種体制になり、上位のカギは下位のカギの上位互換になるため常に最新のカギだけ持ち歩けばよくなった。
また4以降は「とびら」コマンドが再設定され鍵無し鍵有りを問わず扉を開けるショートカットコマンドとなり一々道具欄から対応する鍵を探す煩雑さ(対応する鍵が無いと開けられないが)からも解放されている。
だが、シリーズが進む毎に鍵開け呪文のアバカムなどの存在も有って次第に存在感が薄れており、シナリオ進行の必須アイテムですらなくなっている。
ちなみに7ではとうぞくのカギが普通に店で買える。初代のまほうのカギ同様の消耗品と勘違いしていくつも買ってしまった人が続出したとか。

あちこちの扉が封印されており、たくさんのカギがある。鍵ではないがカギとして使われるものもある。
ちなみに、異変が起きる前の日常生活区ですらめんどくさい封印が何重にも施されており、こんな街・施設で生活していたのか!?といいたくなること請け合い。*1
EX.「普段のラクーンシティの病院」
看護婦「先生!急患です!!」
院長「よし!!急いで委員長室に行ってイーグルのエンブレムを取って地下水道の銀の鍵を入手して
   戦車の模型の場所を動かした後、図書館の絵を若い順に並べて手術室の扉を開けるんだ!!」


武器・魔道具として

現実世界でも権力のシンボルとして時折使われることのあるアイテムであるためか、「扉を開ける」という用途から外れたマジックアイテムとしての鍵も割と頻繁に登場する。
その一方で「単なる武器」として使われるケースは意外と稀。

制作者不明の謎の鍵。鍵ごとに異なる「悪魔」が封じられている。
所有者のいない鍵を手にして胸に差し込んで回すことで「所有者(ホルダー)」となり、以降任意の相手に「アクマゲーム」を挑めるようになる。
アクマゲームでは所有者が対戦相手の持ち物(物理的な所有物だけでなく「命令」を下すこともできる)を賭けの対象として指定できる。
一方対戦相手の方はこの賭けを拒むことはできないが、所有者の持ち物の内所有者の指定した物の価値と釣り合う限度までの物品を賭けの対象として指定できる*2
その後、悪魔がランダムに決める「ゲーム」を行い勝者が賭けの対象を得ることになる。
また、「悪魔の鍵は常に強者の下へ向かう」ことから所有者が敗北した場合悪魔の鍵の所有権も失う。
一見強力なアイテムだが、悪魔は絶対中立であり所有者の味方というわけではないので、所有者になったからと言ってどんな相手にも勝てるというわけではない。
ただし所有者になればその個人ごとに異なる特殊能力が一度のアクマゲームで一度だけ使えるようになるので能力を活用できれば有利にはなる。

レバータンブラー錠の形をした惑星破壊級の砲としても使えるM78星雲・光の国の鍵。外されるとウルトラの星は地球に衝突してしまう。
ウルトラマン超闘士激伝』ではこの欠点は改良され、セントール星に隠されていた。
こちらでは強い者が使えば作中最強クラスのウルトラマンを一発KOし太陽すら一撃で破壊、強者2人がかりで撃てば時空が歪むという凄まじい威力。
この作品ではウルトラベル ウルトラミラー と合わせて古代ウルトラ族が作った鎧 ウルトラクロス が封印されているという設定。
なお『ウルトラマンSTORY 0』では全く設定が異なる。

メインアイテムは「封印の鍵」。普段はペンダント状態となって首からぶら下げている。
戦闘時はの形になるが、杖になると先端のギザギザは消えて鍵らしさはなくなる。あんまり「鍵を武器にする人」というイメージは薄いかもしれない。

また、アニメオリジナルのクロウカードには「(ロック)」というものが存在する。南京錠の姿をしている。

まさに「鍵の武器」キーブレードを扱うキャラクター。
使い手を選ぶ武器であり、資格者以外が手にしても程なく使い手の手元に戻ってしまう。
キーホルダーを付け替えることでその性質も様々に変わる。中には鍵に見えないデザインのキーブレードも……。
どう見ても錠前に入りそうにないサイズもあってか物語内では武器としての使用がメインだが、
鍵としても「どんな錠であっても開け閉めできる」という非常に強力な性質を持つ。
この性質によりハートレスを倒すだけで内包されている闇に囚われた心を開放し、元の世界であるべき姿に再生させたり、そこら辺の宝箱から神の施した封印まで易々と開錠してしまう。
逆にハートレスが狙う 鍵穴 を施錠すれば、その奥に存在する世界の心が奪われ、世界そのものが闇に呑まれないようにする他、扉等に使えば使い手を選ぶ性質も合わさり、実質世界最強の封印として機能する。

に触れると体が溶けてしまう「森の魔女」という種族であるため海への冒険には同行できなかった。
しかし、ピエトロ達のピンチにどうしても助けに行きたくなり、姉のギルダから「黄金の鍵」というアイテムを借り受け、その力で「カイ」という女の子に変身して助けに行くことに成功する。
以降も海以外の場所なら黄金の鍵を介してナルシアとカイの姿を入れ替えて戦うことができるようになる。
またカイの姿の時は黄金の鍵の力を生かしてモンスターに変身しながら戦うことになる。

「鍵」をメイン武器にする珍しい人。「カギ真拳」の使い手。
基本的には無数のカギを飛び道具として使うのがメイン。また鍵らしく相手の動きを拘束することもできる他、逆に拘束系能力を開錠することも可能。
さらには隠された力を解放する「カギ」として使うこともできるなど結構万能な能力だが本編内ではそんなに活躍していない。 ギャグマンガだし

ギルティギアシリーズの登場人物「アバ」の所有する
何故か刃の部分が鍵状になっており、それが鍵集めが趣味のアバの目に止まって持ち歩くようになった。
普段はお目ぱっちり、ちょっとファンシーな顔つきなのだが、本来は「フラメント・ナーゲル」という魔斧であり、血を吸わせることで顔つきが豹変、アバ自身も「諸刃モード」という超攻撃的・ハイリスクハイリターンなモードに突入する。

マテリアル・パズル」に登場する女神の三十指の一人。
「マスターキィ」という魔法を使用し、あらゆる物の鍵穴に差して回すことで鍵を開けたり閉じたり出来る。
金庫を開けたり岩を破壊したりするなど単純な破壊、解錠だけでなく、
自分の傷口の鍵を閉じることで治療したり、相手の手足の鍵を開けて裂いたりするなど、使い方次第で大化けする。

おなじみマリオでも鍵は登場する。アクションシリーズにおいてはスーパーマリオワールドのものが特に印象深いだろうか。
上のほうに書いてあるレバータンブラー錠に該当するものであり、……うんまぁなんというかカギである
考えてみてほしい。100人が見て100人がカギだねと答えるしかないようなモノがステージにポツンと置いてあるシュールさを。
「通常ゴール先とは別の道を拓く」という役割上、多少奥まった場所にあるのがセオリー。
さすがはニンテンドー、カギがあるなら何かを開くしどこかしらに開けるものがあるんだと一目で分からせてくる親切さである。
なおこのカギ、取得して格納されるタイプではなく、なにげに珍しいかもしれない抱えて保持して持ち運ぶ必要のあるカギである。だってスーパーマリオの腰ぐらいデカいもの。
余談だが使用する鍵穴は……鍵穴である。そうとしか言えない。空間にぽつんと開いた前方後円墳を他にどう例えるというのか。鍵を近づけてゴールした時に鍵穴が大きくなりマリオをさらってから小さくなるという演出も独特の効果音(ドゥ~ウィィィィン)も相成ってかなりの見物である。

一方スーパーマリオUSAやGB版ドンキーコングとその系譜を継ぐマリオvs.ドンキーコングシリーズではちゃんと扉に鍵穴がついている。
また足場(どちらかというと踏み台だが)としても使える他にUSAでは投げつけても消費しない武器としても使える。
USAでは、鍵を所持している間は敵キャラの「カメーン」が追いかけてくる。鍵を手放せば去っていくものの、通常の攻撃は効かない上に見た目の不気味さも相まってトラウマとなったプレイヤーも。

柄に鍵の意匠を持つ大剣。上述のソラが持つキーブレードと異なり鍵の先端からさらに刃が生えたような見た目だが、対となる「錠前」が存在しており立派に鍵として機能する。
…のだが、その錠前が鍵穴の空いた仮面を被り鎖に縛られ身悶える人間というぶっ飛んだビジュアルであり、その顔面に勢いよく剣をぶっ刺すことで光とともに「錠前」は消え去り、扉が開かれる。*3
ゲーム上は鍵として使うと消滅してしまうが錠前を放置し武器として使い続けることも可能であり、その場合はなかなか高性能なとして機能する。

海賊戦隊ゴーカイジャーに登場する、変身に必要なアイテム。
動物戦隊ジュウオウジャーでの内容を見るに、どうやらここより後の作品のキーも誕生しているようである。
詳しくはリンク先を参照。

  • ザ・キー(DCコミックス)
鍵の意匠を持つ見た目と鍵型の銃キーガンを特徴とするヴィラン。
化学の力により自らの感覚・知性を増強させ、テレパシーや幻術も可能。
ヒーローを封じ込める檻なんかも作れ、また脱走の能力も高い。

漫画ジョジョの奇妙な冒険 Part5 黄金の風』に登場。
「鍵の先端で扉を開く」ではなく「鍵そのものをはめ込むことで物体収容能力を発揮する」という他に類を見ない鍵の使い方をする。
詳しくはリンク先を参照。

現実的に考えれば一番有効な使い方。ただし、「鍵を暗器にする」というよりは「手元に鍵以外武器になりそうなものがない時の緊急使用法」と言った感じ。
単に手の中に握り込んでパンチの威力を高めるのもいいし、指の間に挟んで相手の眼球を狙うなどというのも一撃で相手の戦闘力を奪える有効な手。
ただ、いずれにせよ本来武器として作られたものより威力が劣るのは致し方ない。

  • レミントンM870アンダーバレル仕様 ほか一部の(特に小型な)ショットガン
武器になる鍵というか 「鍵」と名付けられた武器
鍵の掛かった部屋への侵入に際して鍵を破壊するためのショットガン、もしくはアンダーバレル*4ショットガンが、
「どんな鍵でも (これでブチ抜けば) *5開けられる」という意味で マスターキー と通称されている。
ネットスラングとかではなく本当に「通称『マスターキー』」である。
特にアンダーバレル版M870に至っては、コルトM1911が「ガバメント」などと呼ばれるの同じように銃そのものの愛称が「マスターキー」である。
マスターキー(物理)
上で紹介しているバイオハザードシリーズでは、一部作品で本来の意味での「鍵」としても機能する(壁のフックにショットガンを掛けることでギミックが作動する)。

こちらは消防士が、火災発生時に進入口を確保する際に、窓やドアを緊急に破壊するための道具。いわゆる消火斧だが消火そのものに使うわけではない。
上記のショットガンと役割は同じで、名前も同じく マスターキー とも呼ばれている(他にも「ブリーチャー」や「エントランス・ツール」と呼ばれる事も)。
建物に備え付けられている場合もあり、消防士でない警官や悪役がドアを破るのに使っているのは大抵コイツ。
海外ドラマや映画では割と出番がある。ホラーのお供にも。


ミステリーにおいて

「鍵のかけられた密室」というのは定番の存在だが、普通の鍵だと「事前に盗み出して複製作っておけばいいんじゃないの?」「ピッキングすれば開けられるんじゃないの?」と突っ込まれてしまうためか、「複製不能でこじ開けるのも不可能」と設定された鍵がやたらと多い。
特に『金田一少年の事件簿』とかに登場する密室殺人事件では毎回のようにこの手の鍵(なぜか外国製が多い)が登場する。
まぁそうじゃないと考えるべき可能性が多くなりすぎるからね。


脱出ゲームにおいて

体験型、オンラインゲームどちらのタイプにせよ、「扉の鍵を開けて部屋(建物)から脱出する」ことをゲームクリア条件としている。
扉の鍵を見つけるまでにも部屋にある箱や家具の鍵を開けることがある。
特にオンラインゲームの場合、部屋中が電子ロックが掛けられた箱や家具で占められていることが多いため、暗証番号も数字のみならず記号、絵柄、色、ボタンを押す順番など多種多様。



これが勝利の鍵だ! 『追記・修正』

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最終更新:2025年04月22日 21:30

*1 一応、1の洋館については罠や仕掛けに精通した建築家ジョージ・トレヴァーが「一度迷い込んだら抜け出せない家」という注文に応えて設計した経緯が語られており、2の警察署は元々美術館だった建物に署長が色々と仕掛けた結果迷路と化したらしい。なおジョージの名はCODE:Veronicaや7でも見られ、各作のマップの設計や増築に一枚嚙んでいる模様。3以降はアクション路線に乗ったこともあり、生活空間に場違いな凝った仕掛けが配置されることも減っていった。

*2 なお価値判断は悪魔が行うので一般的な判断からはかけ離れたもの同士でも「釣り合う」と判断されることも(曰く『人間の人生など大した価値はない』とのこと)。

*3 さらにこの人間が鍵を刺される快楽を得るために自ら望んで縛られ、その瞬間を心待ちにしているという変態っぷりである

*4 アサルトライフルなどの銃身下に取り付ける小型の銃器。

*5 実際には鍵を直接撃つと跳弾の恐れがあるため、ドアノブや丁番の周りを撃つことが多い。