小隊システム(スーパーロボット大戦)

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小隊システム(スーパーロボット大戦) - (2021/11/15 (月) 18:19:04) のソース

&font(#6495ED){登録日}:2011/04/27(水) 19:43:36
&font(#6495ED){更新日}:&update(format=Y/m/d D H:i:s) &new3(time=24,show=NEW!,color=red)
&font(#6495ED){所要時間}:約 7 分で読めます

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小隊システムは[[第2次スーパーロボット大戦α]]、[[第3次スーパーロボット大戦α>第3次スーパーロボット大戦α~終焉の銀河へ~]]にて採用されたシステム。

以降の作品では常備とはならなかったが、非常に革新的なシステムであったため新古含めたプレイヤーに確かな衝撃を与えた。
以後累計のシステムが考案され後の多くのスパロボに実装された。

*○概要
採用以前のスパロボではユニットとは一部例外を除いてたった1体の機体を指していた。

小隊システムとはその概念を取り払い複数のユニットを組み合わせたチーム、つまりは小隊を作り、それを一括で管理・扱うシステムである。

このシステムの採用により一度に活用出来るユニットの総数は飛躍的に増加し、今まで出番の無かった2軍級の機体にも活躍の場面を与えやすくなった。


*○発端
そもそもの話は[[IMPACT>スーパーロボット大戦IMPACT]]にて戦闘マップを3Dにしたため、一度に表示出来るユニットの総数に限りが出来たのが原因であるらしい。

味方と敵、どちらかの数を増やすために片方の数を削ぐ訳にもいかないための苦肉の策だった模様。
  

*○主な概念
**●コスト
各機体には0.5から5までのコストが設定されている。

小隊には最大4体まで組み込めるがコストの総数が5を越えてはならない。
機体サイズに比例してコストも大きくなるため大型機同士は組みづらい。
特にサルファのガンバスターは素のコストが4であるため、コストダウンを使わないと4体の小隊は組めない。

戦艦は全て5に設定されているので小隊を組む事は出来ない。
ただし、敵戦艦は平然と小隊を組んでくる。なんでやねん。


**●移動能力
移動力は組み込んだユニットの平均となる。
そのため切りのいい数値に調整するためにブースターが重宝される。

地形適応は陸が優先されるので飛行出来る機体と出来ない機体を組み合わせても空を飛べない。
ただし飛行できる機体が小隊に含まれていると若干の移動コスト軽減効果がある。

戦闘機のように陸の適応を持たない機体も同様で強制的に陸に下ろされてしまう。
地形適応はD(最低)として扱われるので戦闘になると悲惨。
特に変形機能があるユニットと組ませると意図せず起きてしまいがちので要注意。
陸の適応を追加して地形適応もSにする防塵装置は戦闘機の強い味方。

…お気づきかもしれないが、&font(b){3段変形のゲッターロボとの相性はあまりよくない}。
これを見越してゲッターチームの小隊長能力は小隊の機体全体の地形適応を補正してくれるのだが…パイロットの適応までは補正しないので空や地上はともかく、海はちょっと…なことになりがち。((『Z』だと適応Sまで跳ね上げるのでパイロット側の地形適応の低さと相殺してAまで持ち込みやすくはなった。))

**●修理・補給
小隊内に修理(補給)の能力を持った機体が居た場合、味方フェイズ開始時に同じ小隊の全ユニットのHP(EN)を一割回復する。

修理コマンドは対象の小隊の所属ユニットの全員に対し発動するが補給は一体のみとなる。
  
**●小隊長
小隊に組み込んだユニットの内一体は小隊長、それ以外を小隊員として扱う。
この役割はマップ攻略中に交換が可能。

小隊員には特別な補正は無いが小隊長として扱われたユニットのパイロットは小隊長能力という固有の特殊能力が適用される。((このシステム故、小隊長能力がある作品ではエースボーナスによる固有の特殊能力追加はない))

敵を撃墜した際に獲得する経験値とPPは小隊長の方が多くなる。

**●小隊攻撃
味方フェイズ時、小隊長の攻撃を小隊員が予め決められた武装で援護するシステム。
対象は敵小隊長のみ、小隊員はこの方法でしか攻撃出来ない。

発動するかは選択可能であり攻撃タイミングは小隊長の直前となる。

大概の場合、使われるのはビームライフルなどの基本武装であり、補正により通常時に比べ威力が減少してしまっている事もあってか大きなダメージは期待出来ないが、
たまにとんでもない武器を小隊攻撃に使う機体もいる。&font(b){普通に最大火力のバスターライフルで小隊攻撃する[[ウイングガンダム]](バードモード)とか}。
逆にビームライフルのような携行武器がない場合、&font(b){小隊攻撃にバルカンを使う}なんて悲惨な事になる場合も。第2次αのW系のガンダムとか。&font(l){ガンダムW系両極端すぎだろ}((あんまりにもあんまりすぎたためか、第3次αでは小隊攻撃でハイパージャマーするデスサイズや低威力のドラゴンハングを飛ばすアルトロンという方向に修正された。))
たま~に小隊攻撃すらできない機体もいる。みんな大好き[[ボスボロット]]である。((こっちもさすがにあんまりだと思われたのか、第3次αでボロットプレッシャーパンチで小隊攻撃できるようになった))

装甲の高い敵、バリア持ちの敵を苦手としており、特にボス戦では相手の気力をイタズラに上げる原因になりかねない。
それでも一般の敵なら頭数で撃墜しやすく、数は少ないながらも小隊長能力で小隊攻撃の攻撃力を増加させることが可能なキャラがいる。
小隊攻撃強化の技能と組み合わせてやると驚くほどの火力を発揮するのでお試しあれ。

また、「小隊員が1発命中させる毎に敵の援護防御回数を減らせる」「小隊長の命中率にプラス補正がかかる」効果もある為、
小隊システムの基本戦法は「ちょっとしぶとい雑魚の掃除」、「援護防御の阻止」、「回避力が高い敵に対する命中率底上げ」となる。

**●単体攻撃
小隊長が小隊員の援護を受けずに行う攻撃。

敵の小隊員に攻撃する事が可能。中盤以降は援護防御で潰される可能性があるので殆ど意味が無い。
後述の援護攻撃を使用する際にはこちらを使うことに。


**●ALL攻撃
敵小隊の所属ユニット全てにダメージを与える攻撃。

小隊攻撃や援護攻撃と絡められず、敵小隊の所属ユニット数が多いほどダメージが減少してしまう。
ダメージ減少をある程度抑える技能があるが元々の攻撃力が高い場合が多いのでぶっちゃけいらな(ry


**●援護システム
小隊システムの性質柄、仕様がそれなりにややこしくなる。

援護攻撃は小隊長同士のみで行えALL攻撃や合体攻撃は使えず小隊攻撃と併用は出来ない。

援護防御は小隊内のユニット同士で有効。かなりややこしいが二段階攻撃(小隊攻撃+小隊長の攻撃)に対し一回しか発動しない。
  

**●MAP兵器
全体攻撃が小隊員の数によって減衰するのに対し、全ての対象に減衰なしのダメージを与えられるため非常に強力。
敵の数が増えた分幸運・祝福の恩恵もより多く受けられる。第三次αの[[ジム神様>伝説巨神イデオン]]など最たるもの。


*○問題点
今までのスパロボの問題点であった「使われないパイロットの発生」を解決したと思われた小隊システムだが代わりに様々な問題点が生じた事から実は賛否両論の立場にある。

**●難易度
総じて継戦能力が軒並み上がったため難易度が大幅に下がってしまった。
使えるパイロットの数と共に活用出来る精神コマンドも増加したため苦戦する事も少なく、結果的に近年の中でもかなり温くなった。


**●編成の手間・時間
&bold(){最大の問題点。}小隊編成にかなりの時間が必要なのである。

コスト計算だけでもかなりの時間が掛かり、本気で有用な小隊を作ろうとすると&bold(){マップクリアより長い時間を浪費する場合も。}
また、部隊分岐があると分岐の度に組み直し、合流の度に組み直し…とエラいことになる。
ただ、部隊合流については第3次αで実装された小隊編成を保存する機能を使えば大幅に編成時間を短縮できる。
じゃあ、小隊編成保存がない第2次αはヤバかったんじゃないの?と思われるかもしれないが、&font(b){第2次αは部隊分岐は一度もない}のであまり影響はなかった。

第3次αでは自動で小隊編成する機能があるが予め設定された小隊を作るだけで、実用性などが皆無なので使うプレイヤーは殆どいない。

ちなみに寺田プロデューサーはここで時間をかけて小隊組むのが大好きなんだとか


**●強制出撃
強制出撃などで一度小隊を外れたユニットを次のステージで使う場合は小隊に入れ直さなければならないのだが、その手間もマイナス点であった。


**●戦闘アニメ
必要以上の戦闘アニメの長時間化を防ぐためなのか、小隊攻撃に使う武装のアクションは近年では珍しいほど簡素になっている。
毎回、戦闘アニメに力を入れていただけに不評。
また、小隊システム用に高さを抑えた立ち絵に揃えられており後の作品へのグラフィック流用が利きづらい。


*○総評
手軽さが大きく失われた事から、小隊システムの必要性を疑問視する声は大きい。

反面、2軍にも使い道が出来た事は美点であり小隊編成に独特の面白さを感じるプレイヤーも存在する。

微妙な立場にあるのは確かだが第3次α以降、改良や仕様変更を行われた類似形が出てきている事から未完成な手探りの状態にあると言える。
システムとしては今後次第なのではないだろうか……


*○類似システム
**●トライバトルシステム
Z1で採用されたシステム。
変更は大きく&bold(){「コスト制の廃止」「組み込めるユニットの最大数が3」「フォーメーションの導入」}の3つ。
特にフォーメーションが重要で3種類の中から戦局に合わせて変える必要がある。ざっくり言うとジャンケンの三すくみのイメージでいい。

コストの廃止から簡単に小隊を組めるようになったが仕様変更と相まってALL攻撃に対する耐性が上がっておりSRポイント獲得の最大の壁にもなっている。 
小隊員がいるかどうかで防御力が段違いに変わるので、連続ターゲット補正の存在もあってかリアル系は単体だと簡単に落ちてしまう。

なお、本作にはシリーズ常連のゲッターロボを始め、ザンボット3やアクエリオン、ゴッドシグマ、バルディオスなどと三機合体の機体の参戦が多く、
さらにザンボエースや空雷王はスポット専用とはいえ単体ユニットとして存在するため初期段階では機体の分離合体の導入も視野に入れており、三機編成の小隊もそれを視野に入れたものという推測も出来る。

小隊システムの正統進化系とも言えるがZ1以後は採用されていない。

・&bold(){トライフォーメーション}
フォーメーションの基本。ジャンケンのグー。
戦闘は小隊長のみが行うが、ちゃんと三機で組めば専用ALL攻撃のトライ・チャージを使用できる。
この時、ミネルバ隊等の特定のパイロット同士で組むと威力が上がる。
センターに対して有利であり、ワイドに対して不利。

・&bold(){センターフォーメーション}
ジャンケンのチョキ。
αシリーズの小隊システムに近い一点集中攻撃が可能。その代わり全体攻撃に弱い。
ワイドに対して有利であり、トライに対して不利。

・&bold(){ワイドフォーメーション}
ジャンケンのパー。
各個攻撃に適しており全体攻撃からの被害が少ない。その分援護防御が使えないというリスクがある。
トライに対して有利であり、センターに対して不利。


**●ツインバトルシステム
OGSで採用されたシステム。
・マップ上で2つのユニットを2体1組のツインユニットにする。
・両者の気力が110以上である事
が条件。
敵側は最初からツインユニット状態で出撃してくる。なんでや(ry

手数は少なくなるがツインユニット化による武器に制限は付かないので攻撃力は事実上2倍となる。
ただしALL攻撃はALL攻撃としか組み合わせられない。
このシステムの活用でリメイク前には倒せなかった敵を倒せるようになる場合も。
また、ツイン化してるパイロット2人の精神ポイントを消費して通常の物より強力な「ツイン精神コマンド」が使える。

後の第二次OGからは最初からツインユニットが組めるようになっており、事前編成も可能。


**●タッグバトルシステム
第3次Zで採用されたシステム。
ツイン、パートナーのブラッシュアップ版とも言えるシステム。
編成画面で2機一組のタッグを組んで出撃する。気力制限はない。またツイン精神コマンドの代わりに、タッグ双方に効果を与える「+」つきの精神コマンドが登場した。

サブユニット側の攻撃はアシスト武器のみに限定されるが、第3次αと異なりトドメ演出やカットインがある通常武器となっている。

本作からの仕様として「タッグコマンド」がある。
レベルが上がる、タッグのマップ内での撃墜数が2増えるのどちらかの条件でタッグテンションが増え、テンションが2になると使用可能になる。
・SP回復
・獲得Zチップを増やす
など色々な効果があるが、もっとも重要なのは敵タッグ壊滅時に追加行動を得る「マルチアクション」。
テンションが増えるときに追加で1増える強化パーツがあるため、これと組み合わせると倒すべき敵と一撃で壊滅できる武器がある限り何度でも何度でも追加行動できる。

また、テンションが2の時のみの攻撃手段として、与えるダメージを1.2倍として1体のユニットを攻撃する「マキシマムブレイク」があるが第2次OGのものとは仕様が違う。
この攻撃の時は、サブユニットもアシスト以外の武器を使用できるが「熱血」「魂」は無効となる。


**●パートナーバトルシステム
上記、タッグバトルシステムに近いシステムで携帯版のスパロボK~BXで採用された。
2体を組み合わせているユニットはPU、組み合わせていないユニットはSUと表記される。
PUの場合メイン→メイン。サブ→サブの個別攻撃と、メイン+サブ→メインorサブの集中攻撃の選択が可能(Kは集中のみ)。
SUの場合複数のユニットを同時攻撃するアタックコンボ(K/L)、相手のPUを両方攻撃する全体攻撃(UX/BX)が可能。
援護攻撃を使えるのもSUの特権。また援護防御はPUの場合PU内でしか援護防御するしか出来ないが、SUの場合隣接ユニットから援護防御を受ける事が可能。
正直Kはアタックコンボが異常なほど強かったためにPUを使う必要性がなかったが、L以降はどちらも独特な強みがあるので使い分けが必要となった。

詳細は
・[[スーパーロボット大戦K]]
・[[スーパーロボット大戦L]]
を参照。


**●グループユニット
複数のユニットで1つのグループユニットとなり、複数機で1ユニットとして行動する。
自由に組む形式ではなく第08MS小隊の小隊で1まとめ等、予めシステム側で用意された組み合わせでしか存在しない。
詳しくは[[スーパーロボット大戦Operation Extend]]を参照。



追記・修正は誰かと小隊を組んでお願いします。

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- まあツインユニットぐらいがちょうどいいかなぁ  -- 名無しさん  (2013-07-12 21:16:32)
- 時獄篇はトライバトルであってほしい小隊システムは途中で編成が面倒臭くなる  -- 名無しさん  (2014-01-15 17:22:47)
- センター+小隊機にバリアフィールドの手軽な防御力は便利だった。 &br()脆いスーパー系も前に出しやすい  -- 名無しさん  (2014-01-15 17:38:07)
- またはUXみたいに、メイン側のを基本とすればまだマシ、かな。自分も好きな方だったが、移動力の平均考えてパーツ付けたり地形適応合わせたりっつうのは面倒なのは否定できん  -- 名無しさん  (2014-01-15 19:52:36)
- これ戦艦は5コス関係無く小隊組めないぞ &br()コストカットとかでコスト減らしても無理だったから  -- 名無しさん  (2014-01-15 20:05:22)
- 俺は小隊システムの方が好きだったな、小隊名とかネタで付けんのも面白かったし、どうせ気に入ったキャラで固めるだけだから大した手間も掛からんかった  --    (2014-02-28 05:15:12)
- 最終話で各作品の主人公を出撃させられるだけの出撃枠にするか、小隊システムつけるかしてほしい。  -- 名無しさん  (2014-11-08 14:11:49)
- 制限を付けたくなるのは分かるが、コストありだったαのは面倒だったのも確か。自分的には、基本制限なしのトライくらいで充分かな。というか、メインシリーズは参戦数が増えてくの目に見えてたから2次Zでは案の定出したくても出せないの増えちゃったし、ツイン以上は必須だと思うんだ。UXでさえ大変だったのに…  -- 名無しさん  (2014-11-08 15:15:55)
- 第3次αは味方機体の数がかなり多いうえに、ルート分岐が何度もあることもあって小隊編成がすごく大変。2時間かけて編成して、マップ攻略は1時間、そしてすぐに分岐で最初から組み直しなんてことも…。Z以降はかなり楽になった。  -- 名無しさん  (2015-02-19 19:26:51)
- impactの戦艦援護やJみたいな戦艦交代システムを拡張すれば良かったのにな    スパロボの基本システムとはやっぱ噛み合ってないわ  -- 名無しさん  (2015-02-19 21:09:19)
- トライバトルがフォーメーションの概念もあって「部隊で戦ってる」感があって特に好き。時間かけて編成考えるのも楽しいタイプだから苦にならないし  -- 名無しさん  (2015-04-24 20:38:13)
- SRCのシステムにも、小隊システムつけてほしいなぁ……。  -- 名無しさん  (2015-04-24 20:59:36)
- ツインですら主人公機とそれに準ずるキャラ(シャアとかアスランとかカレンとか)を出そうとすると枠が足りないってのがなぁ。第三次αはほぼ全部の味方キャラが出撃できてその点はよかったと思う  -- 名無しさん  (2015-07-25 06:41:10)
- トライバトルが編成がそんなに大変じゃないし、2軍も出撃できる市でちょうど良かった。  -- 名無しさん  (2015-07-25 09:21:55)
- 初めてやったのがZだからか小隊システムがめんどうとは全然思わないな  -- 名無しさん  (2016-04-16 21:42:20)
- ↑Zはαシリーズと比べて格段に組みやすくなっているからな。第2次αは部隊分割がないからまだいいんだが、第3次αは機体数がかなり増えたうえ、部隊分割がしょっちゅうあるから非常に面倒くさい  -- 名無しさん  (2017-05-28 11:17:13)
- 個人的には小隊制の方が活躍できる機体が多くて好き。単体だとどうしても全参戦作品の主役機+余り枠に他数機にしちゃうんだよね。  -- 名無しさん  (2017-05-28 11:32:04)
- 防塵装置が足りぬ  -- 名無しさん  (2017-05-28 12:26:19)
- タッグの利点はいつもの2倍の機体を出せるとこだけども編成が面倒 Vではシングルに戻って編成もやらずにすむけど出撃したい機体が・・・  -- 名無しさん  (2017-08-01 17:05:15)
- 編成面倒だけど少しでも多くのユニットを出せるシステムと、何も考えなくてもいいけど出撃ユニットがかなり絞られるシステム…どっちがいいのだろうか…  -- 名無しさん  (2017-08-01 17:16:10)
- 出撃枠を2倍以上に増やせないならタッグか小隊制欲しいわ。サブオーダーだけじゃ流石に育成が追いつかなくなるし  -- 名無しさん  (2018-02-28 13:47:10)
- ↑4ミノフスキークラフト(リフターモジュール)も足りぬ  -- 名無しさん  (2018-04-22 01:44:18)
- 青葉とディオとヒナにはもってこいのシステム  -- 名無しさん  (2018-04-22 20:01:18)
- バディコンプレックスは完全に小隊とかツインバトルと相性最高なんだよね。相方ありきのロボだし…Xみたい古くからのシングルバトルだと出撃枠の圧迫になるし  -- 名無しさん  (2018-04-22 20:04:07)
- クロスアンジュ勢はアンジュとサラ子以外は全体攻撃の手段が・・・  -- 名無しさん  (2018-04-22 20:09:10)
- 3機編成ぐらいが丁度いいかな  -- 名無しさん  (2018-04-22 20:10:15)
- そういえばこのシステムだと勇者シリーズも出易くなるよね。合体前の個性の薄いマイトガインは今のままでもいいけど、ダグオンとかファイバードとかジェイデッカーは個々の存在感強いから合体前も出さなきゃいけないし  -- 名無しさん  (2018-04-22 20:11:59)
- ガイキングとかガオガイガーとかジーグとかメインロボとサポートロボで地形適応合わないってのはどうかと思うんだ  -- 名無しさん  (2019-05-04 11:53:08)
- ↑2 OEのグループ出撃がぴったりな気がする  -- 名無しさん  (2020-11-09 11:48:00)
- スーパーロボットとリアルロボットが同じ画面でひしめくのが、いかにもスパロボって感じで好き  -- 名無しさん  (2021-03-10 23:01:23)
- 30でこのシステム復活してほしい  -- 名無しさん  (2021-09-22 09:37:46)
- いっそ地形適応の概念消しちゃうのがこのシステムと1番相性がいいのかもしれない  -- 名無しさん  (2021-09-22 09:55:11)
- 30ユニット木っ端キャラまで使えるのに枠が少ないから小隊制ほしくなったぜ…。せっかくMP全員使いたいのに枠が…  -- 名無しさん  (2021-11-15 13:55:33)
- 対雑魚と対ボスでメイン機体変えれるのが良かったな。例えでDGG2機がまんま役割が分かれてる  -- 名無しさん  (2021-11-15 17:41:36)
- トライバトルがZ1作だけなのすごいもったいないと思う  -- 名無しさん  (2021-11-15 17:54:19)
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