ソフトでハードな物語

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&font(#6495ED){登録日}:2018/08/26 Sun 20:51:43 &font(#6495ED){更新日}:&update(format=Y/m/d D H:i:s) &new3(time=24,show=NEW!,color=red) &font(#6495ED){所要時間}:約 ? 分で読めます ---- &link_anchor(メニュー){▽}タグ一覧 &tags() ---- 「ソフトでハードな物語」は、1988年に発売されたシステムサコム製のアドベンチャーゲーム。パソコンで読む小説「ノベルウェア」の第2弾として、国産パソコンのPC-9801・X68000・FM-TOWNS向けに開発された。 本稿では、1989年に発売された第4弾の続編「ソフトでハードな物語Ⅱ」も取り扱う。 *◆ソフトでハードな物語 **▼ストーリー 「宏志!大変よ!」 朝早く、母親に叩き起こされた大学生・西城宏志はゲームソフト開発会社「モカシステム」を経営している父が倒れたことを告げられる。原因は激務による過労。どうにかして目覚めたものの、起き上がることはできず半年の休養が必要と宣告されてしまう。結果、父親は経験もないのに『モカシステムの社長代理』として宏志を指名。戸惑う中で母親からも推薦されてしまい、そのまま魑魅魍魎が跋扈するモカシステムの舵取りを任されるのだった…… **▼ゲーム概要 >&bold(){「ベストセラーソフト一大郎よりも」X68000では「多い販売実績」}((名前がよく似ているワープロソフトは、そもそもX68000で発売されていない。)) >&bold(){「あのソーサリアソもまだ試みていない」X68000の「ゲーム展開」 }((名前がよく似ているRPGは、こちらもそもそもX68000で発売されていない。)) >&bold(){「ドラゴンクエヌトⅢでは不可能だった」漢字表示メッセージの「シナリオ」}((名前がよく似ているRPGは、そもそもハード制約上仕方がない。)) > >エンターテイメントを、そしてコンピュータを愛する、子供の心とお金を持った全ての人々に、この「ソフトでハードな物語」をささげます!! > >1.話題が話題を呼び、マスコミにも取り上げられ、社会現象にもなったあの読むエンターテイメント、ノベルウェアシリーズの堂々第2弾! > >2.いままで誰も触れたことの無い聖域、ゲームソフト業界を、当局の圧力に屈せず大胆に、繊細に、そして熱い思い入れを込めて活写した未体験のシナリオワーク。 > >3.X68000の機能を5年先まで使ったミュージック、グラフィック、そしてマウスのみでプレイできるフレンドリーな操作環境。 > >「ソフトでハードな物語」は、ゲームソフト業界を舞台とした『業界モノゲーム』です。 > プレイヤーはふとした運命のいたずらから中堅ソフト会社の社長となります。そして会社倒産の危機と戦いながらソフトの開発を行うことになるのです。それぞれに豊かな個性をもった社内のスタッフ、実在の個人、団体名に限りなく近い雑誌社や競合会社、業界有名人、こういった様々な関係者との駆け引き、そして思ってもみなか>ったような誤算にあなたは対応できるでしょうか? > 豊富なテキストで『読ませる』エンターテイメント、ノベルウェアの第2弾。ごゆっくりとお楽しみください。 ※パッケージに印刷された原文ママ。機種名はその機種ごとに変わり、上記のものはX68000版向け。 &color(red){&bold(){このハチャメチャさをおわかりいただけるだろうか?}} 本作は当時流行していたゲーム作品((「イシウス」(イース)、「スーパー松尾ブラザーズ」(スーパーマリオブラザーズ)、「太郎伝説」(桃太郎伝説)と当時の人気作が並ぶ。何故か「連続殺人事件」を選ぶと「ソフトハウス寝袋殺人事件」が表示されるが元ネタは不明。))や同業他社、当時発行されていたパソコン情報雑誌(実在の編集者に似せた人含む)((「ロジカルイン」(ログイン)、「マガジンベーシック」(マイコンBASICマガジン)、「ベープ」(BEEP)、「コンパイラ」(コンプティーク)、「ポップコム」(POPCOM)。数十年経過した現在は「コンプティーク」のみが残っている。))などありとあらゆるものをパロディの対象とし、ゲームを始めてしばらくすると&color(red){&bold(){「ドザエモンクエストⅢ そして川底へ…」}}というタイトルが&bold(){『あのテーマ』}によく似た曲とともに表示されたり、冒頭のモノローグから -「8ポイントぐらいのダメージなら、DIOS((RPG「ウィザードリィ」の回復呪文。回復量は1-8点))一回で……」 -「僕は仕方なく、8つ目の徳((RPG「Ultima IV:Quest of the Avater」のパラメーター。8つの徳を極めて聖者となることが目的のゲーム))の上げ方……ではなくって」 と同業他社のゲームネタを出すなど、自重のカケラすらない。 これが最初から最後まで徹頭徹尾展開するうえに、パロディ以外にも危険な展開が繰り広げられる。以下はゲーム開始直後、母親から父親が倒れたことを告げられた直後の選択肢なのだが、 -「一思いにおやじを殺してしまおう」 -「とにかく話を聞かねば」 -「いいチャンスだから金持って家出する」 と、初っぱなから大層ぶっとんだものを提示してくる。正解はどう見てもわかると思うのだが、不正解な片方は実行→夢オチでループ、もう片方も上野公園で凍死→夢オチでループとなかなかろくでもない。他にも「徹夜食料買い出し決死隊」「朝とは違って怪しい飲み物を持ってくる"夜のヤグルトおばさん"」など、危険な展開には枚挙に暇がない。また、主人公の宏志には彼女がいるのだが、展開によってはグッドエンドにも関わらず別れることがある。 **▼ゲームの進行について 基本的にはコマンド選択式で、時々出社している社員を選んで会話をしていくパートが挿入されるオーソドックスなフラグ成立式アドベンチャーゲーム。コマンドや会話を実行していくごとに時間が経過し、ある程度の時間になるとその日のターンが終わる。 ゲームの目的は「新作を発表し、モカシステムを存続させていくこと」。新作のジャンルや担当スタッフを選定し、モチベーションを維持していく必要があるのだが、失敗すると経営資金が底を突き倒産してしまう。そもそもの運営資金が100万円しかないため、移植((販売会社のシステムサコム自体もアーケードゲーム「ジェミニウィング」「アトミックロボキッド」の移植を担当していた。))にも手を出さなければいけないなど自転車創業を余儀なくされる。場合によっては社員が退職してしまうため、難易度は低いが細心の注意が必要。 エンディングは開発したゲームが大成功を収めた場合のハッピーエンドと、そこそこ成功したノーマルエンド数種、結局振るわず倒産した場合のバッドエンドに分かれ、コマンド選択のミスによっては途中でもバッドエンドを迎えることがある。 **▼登場人物について ***・西城宏志 大学生なのに、突然モカシステムの社長代理に据えられるかわいそうな主人公。ゲーム好きで、過去にも同社でデバッグのバイトをしたことがある。 ***・堀田義男 開発チームのチーフで、ゲーム作りにおいて頼れる人。ただし気分屋で、機嫌が悪いと話しかけるのも難しい。 ***・中島修 プログラマー。冗談も通じない真面目一辺倒な人物だが、自分が興味を抱いている分野では饒舌になる。 ***・マック山本 プログラマー。脳天気な日系三世で、タイピングで彼の右に出る者はなく『早打ちマック』と呼ばれている。 ***・江口恵子 プログラマー。おおらかかつ大ざっぱで、プログラムをセーブせず電源を落とす危険技を持つ。移植作業は大の得意。 ***・渡部篤志 グラフィック。前歴不明な芸術家肌の人物。仕事中に般若心経を暗唱することも。 ***・小沼葉子 プログラマー。生真面目で出勤率も高いが、勝ち気で融通が利かないところもあり。 ***・浅田晃 ミュージック。話題に入りたがりなお調子者で、時々他のスタッフと衝突することも。音楽制作専用の個室を与えられている。 ***・菅原洋次 シナリオ。心の師匠は森田健作。シナリオどころかパソコンゲームのことを全く知らずに応募してきた剛の者。 ***・北条雅夫 シナリオ。物静かだが自分の領域に話題が及ぶと熱弁をふるいだす。TRPG信奉者で、PC用のSLG・RPGはクソみたいなものだと言い切る。 ***・加藤浩子 受付・総務。ルックスはいいが化粧を落とすと……ミーハーではあるものの、その明るさに助けられることも。 ***・荒井直人 タコアシスタント。ゲームは得意だが、傍若無人かつ鈍感で節操ナシなうえに礼節を弁えないためタコと呼ばれている。 ***・小田隆二 営業マネージャー。スピード感が信条で、自分のペースで相手を引き込みひとりで1万本を売り歩く。 ***・大内美沙子 受付・総務・経理。モカシステムの心の母。残業社員のために作られる彼女のおにぎりは絶品。 ***・伊集院沙織 社長秘書。モカシステムの実務について誰よりも把握しており、宏志の社長代理業においてなくてはならない人物。 ***・美奈子 彼女。宏志が社長代理を始めてから会えることが少なくなり、彼女のわがままや癇癪に振り回されることも…… ***・夜のヤグルトおばさん %%ご存じ%%飲料移動訪問販売おばさん。昼間とは違って夜は眠気覚ましだったりちょっと怪しい飲み物を持って来たりする。 ***・メシア ?????? と、一癖も二癖もある人物たちをコントロールしつつ、社長不在になってしまったモカシステムを倒産の危機から救わなければいけない。当時のソフトハウスの業界暴露モノとして、そして純粋なコメディとして人気を博した。また、本作は「どうしてミスしたか」の原因が掴みやすいため、難易度としても容易であったからか十万本は売れたようで、翌年の1989年にはノベルウェアの第4弾として続編の「ソフトでハードな物語Ⅱ」が発表された。 &color(red){&bold(){――が、この続編が曲者中の曲者であった。}} *◆ソフトでハードな物語Ⅱ **▼ストーリー 「宏志、大変よ!」 穏やかに晴れわたった朝、あの日のように母が自室へ駆け込んでくる。とは言っても、父親は元気で内容も些細なこと。社長代理から解放されて学生生活を送っていた宏志は、モカシステムでの日々を思い出して久しぶりに顔を出そうと思い立つ。そこにいたのは懐かしい面々で、父親もすっかり社長業に復帰していた。そんな父から、宏志が書いたゲームの説明書がきっかけで入社を希望する見学者が来ると告げられる。 それが、再び激動の日々へ飛び込むきっかけとも知らずに。 **▼Ⅱからの登場人物 ***・おとうさま(西城宏治) モカシステムの社長で宏志の父。Ⅰでは過労で倒れたがⅡからは業務に復帰。少々楽天的で危なっかしいところがある。 ***・石田理恵 総務。パソコンは得意そうだが、経歴・家族構成などが一切不明な謎の女性。厚底メガネで表情はうかがえない。 **▼ゲーム概要 ゲームのシステム自体は前作と同様だが、メッセージが表示されるウインドウが見やすくなるなどブラッシュアップされている。パロディも相変わらずでX68000版では冒頭から「リターン・オブ・イシター」「源平討魔伝」のパロディをぶち込んでくるし「サンタフォース」「ファイナル・ファンタジー・ゾーン」などどこかで見たようなタイトルが出てくる。また、当時問題化されていた違法コピーについても触れられ、ユーザーからの「ゲームが進まない」という電話が、実はコピープロテクトの発動が原因と判明したあとにどう対応するかでゲームの展開が決まっていく。 本作では社長代理業から解放されてから10ヶ月が経過しており、今度はアルバイトとしてモカシステムへと関わっていくこととなる。主な目的としては「新作のゲーム企画制作」と「モカシステムの存続」。前者は比較的容易なのだが、&color(red){&bold(){後者は超絶的な難易度が待ち受ける。}} **▼ゲームがクリアできない!? いくらゲーム企画が完成しても、会社が存続しなければ元の木阿弥。しかし、&color(red){&bold(){いくらどうプレイしてもどうやり直しても、エンディングを迎えることなく会社が倒産してしまう。}}それもそのはず。本作はゲーム進行に関するフラグ管理がとてもシビアで、&color(red){&bold(){最初に出てくる選択肢で先に進めたと思っても、間違っていればその時点でグッドエンドからの脱落が確定し、合っていたとしても何故かバッドエンドへのフラグが成立するからだ。}} 本作は前作と同じく、選択肢を選んだりスタッフと会話していくことでフラグを成立させていくのが目的なのだが、そこへ&color(red){&bold(){「バッドエンドフラグを消失させる」}}作業が必要になってくる。しかし、選択肢はともかくどう行動すればいいのか、誰と話せばいいのかという&color(red){&bold(){ヒントは作中のどこにもない}}。会話内容についても、本人が興味を抱いている内容こそが不正解であったりと罠が数多く待ち受けている。最悪の場合、前作同様スタッフが退職することもある。楽しかったはずの思い出の場所が少しずつ壊れていく様は、見ていてとてつもなく切ない。 ゲームをクリアするためには、&color(red){&bold(){決められた選択肢を決められた順番で選び、会話パートでも無駄なく特定の人物を選んで、特定の内容を話すことが必須となる。}}実際に本作を解析した人物によると、最後の最後にある選択肢や人物選択まで全部正しいものを選ばなければ誰も退職しないグッドエンドへと到達することができないとのこと。&color(red){&bold(){最終的には「倒産値をゼロにする」「行動値をMAXにする」「退職の可能性がある全員の退職値をクリアする」を並行して同時に行うという壮絶な作業が必要になることが判明している。}}しかも、肝心の「社員と話す」という会話パートだが、選択すると |堀田義男|中島修|マック山本|江口恵子| |渡部篤史|小沼葉子|浅田晃|菅原洋次| |北条雅夫|加藤浩子|荒井直人|小田隆二| |石田理恵|大内美沙子|伊集院沙織|西城宏治| このリストが表示され、限られた回数で正しいフラグを立てられる人物を&color(red){&bold(){ノーヒントで}}全て選ばなければいけない。この他にも「ソフトの研究」「現場の手伝い」というコマンドもあり、時には倒産フラグを減らす機会もあるのだが、&color(red){&bold(){やはりヒントなどは一切ない。}}ちなみに、前出の違法コピーユーザーからの電話を受けた際の選択肢でひとつだけの正解を選ばないと、&color(red){&bold(){強制的にバッドエンドフラグが確定する。}}((「てめえは犯罪者なんだよ!コピーした時にな!警察に電話して逆探知してやるからな!」と怒鳴り返したら悪評が立って倒産が確定する。)) そして、おまけ要素のように思える恋愛要素まで実は罠だということが判明している。%%なんとも念入りなことで……%% そのため、ゲームがクリアできず投げ出すプレイヤーが続出。[[コピープロテクト>割れ対策]]の誤爆ではないかと言われていたほどで、当時発売されていたパソコン雑誌でも「解けない」「前作より10倍難しくて、X68000版はPC-9801版よりさらに10倍難しい」「ソフトハウスにはストレートにハッピーエンドで終われるのは500人にひとりと言われた」なんて情報が投稿されていた。 後発のFM-TOWNS版は難易度が下げられていたようだが、当時はインターネットなんてものは存在せず、パソコン通信の規模も未発達で当然のように改善パッチなどもなく((それ以前に、5インチフロッピーディスク版は書き込み用の切り欠きがないためパッチをあてることすらできない。))、各種パソコン情報雑誌でも攻略情報の展開はなかったためPC-9801・X68000版ユーザーはただただ泣き寝入りするしかなかった。筆者もリアルタイムでプレイしていたが、クリアできたのは発売から20年以上も経過して、有志による解析・攻略情報が発表されてからのことだった。&bold(){ノベルゲームの"攻略"情報のはずなのに、&color(red){「選択肢総当たりでの攻略は不可」}と明言され、当然のようにデータが格納されているアドレス(番地)や、フラグの変数へ代入される値などが書かれているあたり相当のものだと思わる。} 当時のゲーム業界が体験できるソフトであり、シナリオ自体も上々であったためにその難易度が非常に惜しまれた。現在は「ProjectEGG」で配信されているためWindows上でも容易にプレイすることができるが、超絶難易度版のX68000版であるため攻略には注意されたい。 **▼まとめ そもそも「ソフトでハードな物語」「ソフトでハードな物語Ⅱ」はシステムサコムが提唱した「ノベルウェア」の第2弾・第4弾であり、第1弾は夏樹静子の小説『ドーム 終末への序曲』を原作とした&bold(){「DOME」}、第3弾と第5弾がSF作品&bold(){「シャティ」「38万キロの虚空」}、第6弾・第7弾が猟奇サスペンス&bold(){「闇の血族」「闇の血族 完結篇」}とどの作品もシリアス揃いなのだが、何故か本シリーズだけが頭のネジをぜんぶぶっ飛ばしてそのまま捨て去ったような作風で当時のゲーム界やプレーヤーを沸き立たせた。%%それもこれも、ゲーム開発に疲れて作中に出てきたヤグルトの怪しい飲料を飲んでしまったからなのだろうか?%% 2022年現在は前出のとおり「ProjectEGG」で配信されており、各700円(時々キャンペーン価格で500円になることもある)なので気軽に遊ぶことが出来る。懐かしのゲーム業界の雰囲気に浸るもよし。どうやればクリアできるのかマゾプレイに徹するもよし。興味を持った人はプレイしてみてはいかがだろうか。 **▼余談 -本作では&bold(){「士農工商犬プログラマという言葉もあるそうだが」}や&bold(){「プログラム仕掛けのような悶々とした暮しを送っている自分にふと気付いた時、まったく唐突に自らの人生を絶とうとする者も決して少なくはない」}など、ゲーム業界に携わる者の悲哀などが赤裸々に描かれているため、狙っていたのかどうかはわからないが、ゲーム業界への志望者を押しとどめるような雰囲気をかもし出している。極めつけはⅠのエンディングで流れる「プログラマー音頭」で、以下のような哀愁に満ちた歌詞とメロディが3番まで流れる。 > あたしゃ悲しい プログラマー > 今日も元気にROM CALL > ああ、納期にゃ 間に合わず > いくら打てども 出てくるのは > バグだけさ…… >  > 一息ついて眠っても > 夢に出てくるニーモニック > こんな毎日 もーイヤだ! > 文句いってる ヒマがあったら > デバッグだぁ >  > 今じゃすっかり ノイローゼ > 話す言葉も C言語 > 何がオレを こおさせた? > みんな社会が 悪いのよォ > グレちまえ! -作曲者・編曲者である斎藤学氏によって先述のように有名作品のパロディが流れたり、クラシック曲をモチーフにした楽曲が流れたりと、プレイ中には耳を楽しませてくれる。氏はノベルウェア第5弾の「38万キロの虚空」((日本初のMIDI音源対応ゲーム。))まで3年間、2000曲以上の楽曲を作曲し注目を浴びていたが、1992年に22歳の若さで夭逝。類い希なる才能は各所で惜しまれた。FM音源の鋭角的な音色をソフトに響かせる巧みな技は本作の特徴。 -原作・シナリオ担当の多摩豊氏は本作のようなコメディだけではなく、「DOME」や「38万キロの虚空」のようなヒューマンドラマやサスペンスを得意とし、ノベルウェアの隆盛に寄与していた。また、ウィザードリィの小説やTRPGのルールブックの作成、日本や海外のゲーム書籍を執筆・翻訳するなど活躍していたのだが、1997年に35歳の若さで夭逝された。 -システムサコムは1999年にゲーム業界から撤退したが、2018年現在も工業用ハードウェアを開発・販売する会社として活動している。ホームページ上にはゲームを制作していた頃の名残は見られないものの、制作されたゲームはノベルウェアを始めとして多くが「ProjectEGG」で公開されている。 -ある意味「[[NEW GAME!]]」の遠い遠い御先祖様かもしれない。%%取り扱うネタはこちらのほうが大変ハードだが。%% 追記、修正は3台のPCを並べ、手足でバグを駆除しながらポテトチップスをつまみつつ行って下さい。 #include(テンプレ2) #right(){この項目が面白かったなら……\ポチッと/ #vote3(time=600,4) } #include(テンプレ3) #openclose(show=▷ コメント欄){ #areaedit() - 同じ土俵に立てるの、でんじゃらすじーさんとかたけしの挑戦状くらいじゃないか? -- 名無しさん (2018-08-26 22:12:05) - こんなNEWGAME!じゃ志望者減っちゃうよぉ! -- 名無しさん (2018-08-27 08:57:38) - タグに入れたw。きたないNEW GAME!にしようか本当に迷った -- 名無しさん (2018-08-27 10:42:55) - あらすじとプロテクトの件だけは知ってたけど、こんなぶっ飛んだ作品だったのか。想像以上に詳しくて面白い -- 名無しさん (2018-08-27 11:26:35) - なんつーか当時は色々フリーダムがまかり通ってたのかね。IIのハッピーエンド到達条件がマジ鬼だろ・・・。 -- 名無しさん (2018-08-28 19:50:12) - 悲惨さでいうと「なれる!SE」のが近かったりして -- 名無しさん (2018-08-28 23:06:10) - ベーマガで読んだんだけど、このシリーズ、クリアするとそこまでの展開が小説となって読めるんだよね。 -- 名無しさん (2018-08-29 07:26:49) #comment #areaedit(end) }
&font(#6495ED){登録日}:2018/08/26 Sun 20:51:43 &font(#6495ED){更新日}:&update(format=Y/m/d D H:i:s) &new3(time=24,show=NEW!,color=red) &font(#6495ED){所要時間}:約 ? 分で読めます ---- &link_anchor(メニュー){▽}タグ一覧 &tags() ---- 「ソフトでハードな物語」は、1988年に発売されたシステムサコム製のアドベンチャーゲーム。パソコンで読む小説「ノベルウェア」の第2弾として、国産パソコンのPC-9801・X68000・FM-TOWNS向けに開発された。 本稿では、1989年に発売された第4弾の続編「ソフトでハードな物語Ⅱ」も取り扱う。 *◆ソフトでハードな物語 **▼ストーリー 「宏志!大変よ!」 朝早く、母親に叩き起こされた大学生・西城宏志はゲームソフト開発会社「モカシステム」を経営している父が倒れたことを告げられる。原因は激務による過労。どうにかして目覚めたものの、起き上がることはできず半年の休養が必要と宣告されてしまう。結果、父親は経験もないのに『モカシステムの社長代理』として宏志を指名。戸惑う中で母親からも推薦されてしまい、そのまま魑魅魍魎が跋扈するモカシステムの舵取りを任されるのだった…… **▼ゲーム概要 >&bold(){「ベストセラーソフト一大郎よりも」X68000では「多い販売実績」}((名前がよく似ているワープロソフトは、そもそもX68000で発売されていない。)) >&bold(){「あのソーサリアソもまだ試みていない」X68000の「ゲーム展開」 }((名前がよく似ているRPGは、こちらもそもそもX68000で発売されていない。)) >&bold(){「ドラゴンクエヌトⅢでは不可能だった」漢字表示メッセージの「シナリオ」}((名前がよく似ているRPGは、そもそもハード制約上仕方がない。)) > >エンターテイメントを、そしてコンピュータを愛する、子供の心とお金を持った全ての人々に、この「ソフトでハードな物語」をささげます!! > >1.話題が話題を呼び、マスコミにも取り上げられ、社会現象にもなったあの読むエンターテイメント、ノベルウェアシリーズの堂々第2弾! > >2.いままで誰も触れたことの無い聖域、ゲームソフト業界を、当局の圧力に屈せず大胆に、繊細に、そして熱い思い入れを込めて活写した未体験のシナリオワーク。 > >3.X68000の機能を5年先まで使ったミュージック、グラフィック、そしてマウスのみでプレイできるフレンドリーな操作環境。 > >「ソフトでハードな物語」は、ゲームソフト業界を舞台とした『業界モノゲーム』です。 > プレイヤーはふとした運命のいたずらから中堅ソフト会社の社長となります。そして会社倒産の危機と戦いながらソフトの開発を行うことになるのです。それぞれに豊かな個性をもった社内のスタッフ、実在の個人、団体名に限りなく近い雑誌社や競合会社、業界有名人、こういった様々な関係者との駆け引き、そして思ってもみなか>ったような誤算にあなたは対応できるでしょうか? > 豊富なテキストで『読ませる』エンターテイメント、ノベルウェアの第2弾。ごゆっくりとお楽しみください。 ※パッケージに印刷された原文ママ。機種名はその機種ごとに変わり、上記のものはX68000版向け。 &color(red){&bold(){このハチャメチャさをおわかりいただけるだろうか?}} 本作は当時流行していたゲーム作品((「イシウス」(イース)、「スーパー松尾ブラザーズ」(スーパーマリオブラザーズ)、「太郎伝説」(桃太郎伝説)と当時の人気作が並ぶ。何故か「連続殺人事件」を選ぶと「ソフトハウス寝袋殺人事件」が表示されるが元ネタは不明。))や同業他社、当時発行されていたパソコン情報雑誌(実在の編集者に似せた人含む)((「ロジカルイン」(ログイン)、「マガジンベーシック」(マイコンBASICマガジン)、「ベープ」(BEEP)、「コンパイラ」(コンプティーク)、「ポップコム」(POPCOM)。数十年経過した現在は「コンプティーク」のみが残っている。))などありとあらゆるものをパロディの対象とし、ゲームを始めてしばらくすると&color(red){&bold(){「ドザエモンクエストⅢ そして川底へ…」}}というタイトルが&bold(){『あのテーマ』}によく似た曲とともに表示されたり、冒頭のモノローグから -「8ポイントぐらいのダメージなら、DIOS((RPG「ウィザードリィ」の回復呪文。回復量は1-8点))一回で……」 -「僕は仕方なく、8つ目の徳((RPG「Ultima IV:Quest of the Avater」のパラメーター。8つの徳を極めて聖者となることが目的のゲーム))の上げ方……ではなくって」 と同業他社のゲームネタを出すなど、自重のカケラすらない。 これが最初から最後まで徹頭徹尾展開するうえに、パロディ以外にも危険な展開が繰り広げられる。以下はゲーム開始直後、母親から父親が倒れたことを告げられた直後の選択肢なのだが、 -「一思いにおやじを殺してしまおう」 -「とにかく話を聞かねば」 -「いいチャンスだから金持って家出する」 と、初っぱなから大層ぶっとんだものを提示してくる。正解はどう見てもわかると思うのだが、不正解な片方は実行→夢オチでループ、もう片方も上野公園で凍死→夢オチでループとなかなかろくでもない。他にも「徹夜食料買い出し決死隊」「朝とは違って怪しい飲み物を持ってくる"夜のヤグルトおばさん"」など、危険な展開には枚挙に暇がない。また、主人公の宏志には彼女がいるのだが、展開によってはグッドエンドにもかかわらず別れることがある。 **▼ゲームの進行について 基本的にはコマンド選択式で、時々出社している社員を選んで会話をしていくパートが挿入されるオーソドックスなフラグ成立式アドベンチャーゲーム。コマンドや会話を実行していくごとに時間が経過し、ある程度の時間になるとその日のターンが終わる。 ゲームの目的は「新作を発表し、モカシステムを存続させていくこと」。新作のジャンルや担当スタッフを選定し、モチベーションを維持していく必要があるのだが、失敗すると経営資金が底を突き倒産してしまう。そもそもの運営資金が100万円しかないため、移植((販売会社のシステムサコム自体もアーケードゲーム「ジェミニウィング」「アトミックロボキッド」の移植を担当していた。))にも手を出さなければいけないなど自転車創業を余儀なくされる。場合によっては社員が退職してしまうため、難易度は低いが細心の注意が必要。 エンディングは開発したゲームが大成功を収めた場合のハッピーエンドと、そこそこ成功したノーマルエンド数種、結局振るわず倒産した場合のバッドエンドに分かれ、コマンド選択のミスによっては途中でもバッドエンドを迎えることがある。 **▼登場人物について ***・西城宏志 大学生なのに、突然モカシステムの社長代理に据えられるかわいそうな主人公。ゲーム好きで、過去にも同社でデバッグのバイトをしたことがある。 ***・堀田義男 開発チームのチーフで、ゲーム作りにおいて頼れる人。ただし気分屋で、機嫌が悪いと話しかけるのも難しい。 ***・中島修 プログラマー。冗談も通じない真面目一辺倒な人物だが、自分が興味を抱いている分野では饒舌になる。 ***・マック山本 プログラマー。脳天気な日系三世で、タイピングで彼の右に出る者はなく『早打ちマック』と呼ばれている。 ***・江口恵子 プログラマー。おおらかかつ大ざっぱで、プログラムをセーブせず電源を落とす危険技を持つ。移植作業は大の得意。 ***・渡部篤志 グラフィック。前歴不明な芸術家肌の人物。仕事中に般若心経を暗唱することも。 ***・小沼葉子 プログラマー。生真面目で出勤率も高いが、勝ち気で融通が利かないところもあり。 ***・浅田晃 ミュージック。話題に入りたがりなお調子者で、時々他のスタッフと衝突することも。音楽制作専用の個室を与えられている。 ***・菅原洋次 シナリオ。心の師匠は森田健作。シナリオどころかパソコンゲームのことを全く知らずに応募してきた剛の者。 ***・北条雅夫 シナリオ。物静かだが自分の領域に話題が及ぶと熱弁をふるいだす。TRPG信奉者で、PC用のSLG・RPGはクソみたいなものだと言い切る。 ***・加藤浩子 受付・総務。ルックスはいいが化粧を落とすと……ミーハーではあるものの、その明るさに助けられることも。 ***・荒井直人 タコアシスタント。ゲームは得意だが、傍若無人かつ鈍感で節操ナシなうえに礼節を弁えないためタコと呼ばれている。 ***・小田隆二 営業マネージャー。スピード感が信条で、自分のペースで相手を引き込みひとりで1万本を売り歩く。 ***・大内美沙子 受付・総務・経理。モカシステムの心の母。残業社員のために作られる彼女のおにぎりは絶品。 ***・伊集院沙織 社長秘書。モカシステムの実務について誰よりも把握しており、宏志の社長代理業においてなくてはならない人物。 ***・美奈子 彼女。宏志が社長代理を始めてから会えることが少なくなり、彼女のわがままや癇癪に振り回されることも…… ***・夜のヤグルトおばさん %%ご存じ%%飲料移動訪問販売おばさん。昼間とは違って夜は眠気覚ましだったりちょっと怪しい飲み物を持って来たりする。 ***・メシア ?????? と、一癖も二癖もある人物たちをコントロールしつつ、社長不在になってしまったモカシステムを倒産の危機から救わなければいけない。当時のソフトハウスの業界暴露モノとして、そして純粋なコメディとして人気を博した。また、本作は「どうしてミスしたか」の原因が掴みやすいため、難易度としても容易であったからか十万本は売れたようで、翌年の1989年にはノベルウェアの第4弾として続編の「ソフトでハードな物語Ⅱ」が発表された。 &color(red){&bold(){――が、この続編が曲者中の曲者であった。}} *◆ソフトでハードな物語Ⅱ **▼ストーリー 「宏志、大変よ!」 穏やかに晴れわたった朝、あの日のように母が自室へ駆け込んでくる。とは言っても、父親は元気で内容も些細なこと。社長代理から解放されて学生生活を送っていた宏志は、モカシステムでの日々を思い出して久しぶりに顔を出そうと思い立つ。そこにいたのは懐かしい面々で、父親もすっかり社長業に復帰していた。そんな父から、宏志が書いたゲームの説明書がきっかけで入社を希望する見学者が来ると告げられる。 それが、再び激動の日々へ飛び込むきっかけとも知らずに。 **▼Ⅱからの登場人物 ***・おとうさま(西城宏治) モカシステムの社長で宏志の父。Ⅰでは過労で倒れたがⅡからは業務に復帰。少々楽天的で危なっかしいところがある。 ***・石田理恵 総務。パソコンは得意そうだが、経歴・家族構成などが一切不明な謎の女性。厚底メガネで表情はうかがえない。 **▼ゲーム概要 ゲームのシステム自体は前作と同様だが、メッセージが表示されるウインドウが見やすくなるなどブラッシュアップされている。パロディも相変わらずでX68000版では冒頭から「リターン・オブ・イシター」「源平討魔伝」のパロディをぶち込んでくるし「サンタフォース」「ファイナル・ファンタジー・ゾーン」などどこかで見たようなタイトルが出てくる。また、当時問題化されていた違法コピーについても触れられ、ユーザーからの「ゲームが進まない」という電話が、実はコピープロテクトの発動が原因と判明したあとにどう対応するかでゲームの展開が決まっていく。 本作では社長代理業から解放されてから10ヶ月が経過しており、今度はアルバイトとしてモカシステムへと関わっていくこととなる。主な目的としては「新作のゲーム企画制作」と「モカシステムの存続」。前者は比較的容易なのだが、&color(red){&bold(){後者は超絶的な難易度が待ち受ける。}} **▼ゲームがクリアできない!? いくらゲーム企画が完成しても、会社が存続しなければ元の木阿弥。しかし、&color(red){&bold(){いくらどうプレイしてもどうやり直しても、エンディングを迎えることなく会社が倒産してしまう。}}それもそのはず。本作はゲーム進行に関するフラグ管理がとてもシビアで、&color(red){&bold(){最初に出てくる選択肢で先に進めたと思っても、間違っていればその時点でグッドエンドからの脱落が確定し、合っていたとしても何故かバッドエンドへのフラグが成立するからだ。}} 本作は前作と同じく、選択肢を選んだりスタッフと会話していくことでフラグを成立させていくのが目的なのだが、そこへ&color(red){&bold(){「バッドエンドフラグを消失させる」}}作業が必要になってくる。しかし、選択肢はともかくどう行動すればいいのか、誰と話せばいいのかという&color(red){&bold(){ヒントは作中のどこにもない}}。会話内容についても、本人が興味を抱いている内容こそが不正解であったりと罠が数多く待ち受けている。最悪の場合、前作同様スタッフが退職することもある。楽しかったはずの思い出の場所が少しずつ壊れていく様は、見ていてとてつもなく切ない。 ゲームをクリアするためには、&color(red){&bold(){決められた選択肢を決められた順番で選び、会話パートでも無駄なく特定の人物を選んで、特定の内容を話すことが必須となる。}}実際に本作を解析した人物によると、最後の最後にある選択肢や人物選択まで全部正しいものを選ばなければ誰も退職しないグッドエンドへと到達することができないとのこと。&color(red){&bold(){最終的には「倒産値をゼロにする」「行動値をMAXにする」「退職の可能性がある全員の退職値をクリアする」を並行して同時に行うという壮絶な作業が必要になることが判明している。}}しかも、肝心の「社員と話す」という会話パートだが、選択すると |堀田義男|中島修|マック山本|江口恵子| |渡部篤史|小沼葉子|浅田晃|菅原洋次| |北条雅夫|加藤浩子|荒井直人|小田隆二| |石田理恵|大内美沙子|伊集院沙織|西城宏治| このリストが表示され、限られた回数で正しいフラグを立てられる人物を&color(red){&bold(){ノーヒントで}}全て選ばなければいけない。この他にも「ソフトの研究」「現場の手伝い」というコマンドもあり、時には倒産フラグを減らす機会もあるのだが、&color(red){&bold(){やはりヒントなどは一切ない。}}ちなみに、前出の違法コピーユーザーからの電話を受けた際の選択肢でひとつだけの正解を選ばないと、&color(red){&bold(){強制的にバッドエンドフラグが確定する。}}((「てめえは犯罪者なんだよ!コピーした時にな!警察に電話して逆探知してやるからな!」と怒鳴り返したら悪評が立って倒産が確定する。)) そして、おまけ要素のように思える恋愛要素まで実は罠だということが判明している。%%なんとも念入りなことで……%% そのため、ゲームがクリアできず投げ出すプレイヤーが続出。[[コピープロテクト>割れ対策]]の誤爆ではないかと言われていたほどで、当時発売されていたパソコン雑誌でも「解けない」「前作より10倍難しくて、X68000版はPC-9801版よりさらに10倍難しい」「ソフトハウスにはストレートにハッピーエンドで終われるのは500人にひとりと言われた」なんて情報が投稿されていた。 後発のFM-TOWNS版は難易度が下げられていたようだが、当時はインターネットなんてものは存在せず、パソコン通信の規模も未発達で当然のように改善パッチなどもなく((それ以前に、5インチフロッピーディスク版は書き込み用の切り欠きがないためパッチをあてることすらできない。))、各種パソコン情報雑誌でも攻略情報の展開はなかったためPC-9801・X68000版ユーザーはただただ泣き寝入りするしかなかった。筆者もリアルタイムでプレイしていたが、クリアできたのは発売から20年以上も経過して、有志による解析・攻略情報が発表されてからのことだった。&bold(){ノベルゲームの"攻略"情報のはずなのに、&color(red){「選択肢総当たりでの攻略は不可」}と明言され、当然のようにデータが格納されているアドレス(番地)や、フラグの変数へ代入される値などが書かれているあたり相当のものだと思わる。} 当時のゲーム業界が体験できるソフトであり、シナリオ自体も上々であったためにその難易度が非常に惜しまれた。現在は「ProjectEGG」で配信されているためWindows上でも容易にプレイすることができるが、超絶難易度版のX68000版であるため攻略には注意されたい。 **▼まとめ そもそも「ソフトでハードな物語」「ソフトでハードな物語Ⅱ」はシステムサコムが提唱した「ノベルウェア」の第2弾・第4弾であり、第1弾は夏樹静子の小説『ドーム 終末への序曲』を原作とした&bold(){「DOME」}、第3弾と第5弾がSF作品&bold(){「シャティ」「38万キロの虚空」}、第6弾・第7弾が猟奇サスペンス&bold(){「闇の血族」「闇の血族 完結篇」}とどの作品もシリアス揃いなのだが、何故か本シリーズだけが頭のネジをぜんぶぶっ飛ばしてそのまま捨て去ったような作風で当時のゲーム界やプレーヤーを沸き立たせた。%%それもこれも、ゲーム開発に疲れて作中に出てきたヤグルトの怪しい飲料を飲んでしまったからなのだろうか?%% 2022年現在は前出のとおり「ProjectEGG」で配信されており、各700円(時々キャンペーン価格で500円になることもある)なので気軽に遊ぶことが出来る。懐かしのゲーム業界の雰囲気に浸るもよし。どうやればクリアできるのかマゾプレイに徹するもよし。興味を持った人はプレイしてみてはいかがだろうか。 **▼余談 -本作では&bold(){「士農工商犬プログラマという言葉もあるそうだが」}や&bold(){「プログラム仕掛けのような悶々とした暮しを送っている自分にふと気付いた時、まったく唐突に自らの人生を絶とうとする者も決して少なくはない」}など、ゲーム業界に携わる者の悲哀などが赤裸々に描かれているため、狙っていたのかどうかはわからないが、ゲーム業界への志望者を押しとどめるような雰囲気をかもし出している。極めつけはⅠのエンディングで流れる「プログラマー音頭」で、以下のような哀愁に満ちた歌詞とメロディが3番まで流れる。 > あたしゃ悲しい プログラマー > 今日も元気にROM CALL > ああ、納期にゃ 間に合わず > いくら打てども 出てくるのは > バグだけさ…… >  > 一息ついて眠っても > 夢に出てくるニーモニック > こんな毎日 もーイヤだ! > 文句いってる ヒマがあったら > デバッグだぁ >  > 今じゃすっかり ノイローゼ > 話す言葉も C言語 > 何がオレを こおさせた? > みんな社会が 悪いのよォ > グレちまえ! -作曲者・編曲者である斎藤学氏によって先述のように有名作品のパロディが流れたり、クラシック曲をモチーフにした楽曲が流れたりと、プレイ中には耳を楽しませてくれる。氏はノベルウェア第5弾の「38万キロの虚空」((日本初のMIDI音源対応ゲーム。))まで3年間、2000曲以上の楽曲を作曲し注目を浴びていたが、1992年に22歳の若さで夭逝。類い希なる才能は各所で惜しまれた。FM音源の鋭角的な音色をソフトに響かせる巧みな技は本作の特徴。 -原作・シナリオ担当の多摩豊氏は本作のようなコメディだけではなく、「DOME」や「38万キロの虚空」のようなヒューマンドラマやサスペンスを得意とし、ノベルウェアの隆盛に寄与していた。また、ウィザードリィの小説やTRPGのルールブックの作成、日本や海外のゲーム書籍を執筆・翻訳するなど活躍していたのだが、1997年に35歳の若さで夭逝された。 -システムサコムは1999年にゲーム業界から撤退したが、2018年現在も工業用ハードウェアを開発・販売する会社として活動している。ホームページ上にはゲームを制作していた頃の名残は見られないものの、制作されたゲームはノベルウェアを始めとして多くが「ProjectEGG」で公開されている。 -ある意味「[[NEW GAME!]]」の遠い遠い御先祖様かもしれない。%%取り扱うネタはこちらのほうが大変ハードだが。%% 追記、修正は3台のPCを並べ、手足でバグを駆除しながらポテトチップスをつまみつつ行って下さい。 #include(テンプレ2) #right(){この項目が面白かったなら……\ポチッと/ #vote3(time=600,4) } #include(テンプレ3) #openclose(show=▷ コメント欄){ #areaedit() - 同じ土俵に立てるの、でんじゃらすじーさんとかたけしの挑戦状くらいじゃないか? -- 名無しさん (2018-08-26 22:12:05) - こんなNEWGAME!じゃ志望者減っちゃうよぉ! -- 名無しさん (2018-08-27 08:57:38) - タグに入れたw。きたないNEW GAME!にしようか本当に迷った -- 名無しさん (2018-08-27 10:42:55) - あらすじとプロテクトの件だけは知ってたけど、こんなぶっ飛んだ作品だったのか。想像以上に詳しくて面白い -- 名無しさん (2018-08-27 11:26:35) - なんつーか当時は色々フリーダムがまかり通ってたのかね。IIのハッピーエンド到達条件がマジ鬼だろ・・・。 -- 名無しさん (2018-08-28 19:50:12) - 悲惨さでいうと「なれる!SE」のが近かったりして -- 名無しさん (2018-08-28 23:06:10) - ベーマガで読んだんだけど、このシリーズ、クリアするとそこまでの展開が小説となって読めるんだよね。 -- 名無しさん (2018-08-29 07:26:49) #comment #areaedit(end) }

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