VALORANT

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&font(#6495ED){登録日}:2022/06/27 Mon 22:31:10 &font(#6495ED){更新日}:&update(format=Y/m/d D H:i:s) &new3(time=24,show=NEW!,color=red) &font(#6495ED){所要時間}:約 60 分で読めます ---- &link_anchor(メニュー){▽}タグ一覧 &tags() ---- #center(){&size(25){&color(#F54738){&bold(){限界を、拒め。}}}} &bold(){VALORANT}(ヴァロラント)とは、2020年6月2日にリリースされたRiot Gamesが開発・運営する[[FPS]]ゲームである。プラットフォームはMicrosoft Windows。基本プレイ無料。 #openclose(show=●目次){ #contents() } ---- *概要 キャラクターと競技性に重きが置かれた、5vs5のチーム戦が中心のタクティカルシューター。 プレイヤーは近未来の世界各地を舞台に、様々な背景設定と能力をもつエージェント(キャラクター)を操作してチームメイトとともに勝利を目指す。 近年流行りの「素早く動き回りながら敵と撃ち合い、勝ち残る」バトルロワイヤル形式のFPSとは異なり、事前の作戦立てや逐次の情報把握などの&bold(){大局的な戦術}と、立ち止まって照準をしっかり合わせて撃つ&bold(){精密な射撃}が重要となる。 原則としてアイテムによる復活や回復手段は存在せず、『[[レインボーシックスシージ]]』や『[[カウンターストライク>カウンターストライクオンライン]]』などに似たシビアなゲーム性が特徴。 勝利の鍵は、個々のキャラクタースキルで味方が戦いやすい状況をつくり、それを利用して敵と撃ち合うなどといった&bold(){仲間との連携}である。 それ故、勝敗には人数差が大きく関わり、たった1人の差でも人数不利に陥れば勝つことは格段に難しくなる。しかし、だからこそ力や頭脳で絶体絶命の状況をひっくり返す&bold(){個々人のスーパープレイ}も醍醐味の一つ。 動作は一般的なFPSゲーの中では軽く、設定によっては古い世代のゲーミングPCや、ごく普通のノートPCでも問題なく動く。チートや嫌がらせ行為などへの対策も充実しており、シューターに馴染みのないユーザーでも比較的とっつきやすい。&s(){簡単とは言っていない。} eスポーツの競技タイトルとしても積極的に展開されており、2021年から通年の公式大会が毎年開催されている。 ---- *ルール いくつかゲームモードはあるが、概ね共通しているルールは以下の通り。 試合はラウンド制で行われる。プレイヤーはアタッカーとディフェンダーの2チームに5人ずつ分かれ、一定数のラウンドを先取したチームが勝利する。 アタッカーは「&bold(){スパイク}」と呼ばれる爆弾をマップ内のいずれかの目標地点(&bold(){サイト})に設置し、起爆まで守り切るか、制限時間内にディフェンダーを全滅させればラウンドに勝利できる。 対するディフェンダーは時間切れになるまでスパイクを設置させないか、アタッカーを全滅させればポイント獲得。スパイクを設置された後は、スパイクが起爆する前に解除すれば勝利。 1ラウンドの制限時間は1分40秒。死亡したプレイヤーは、そのラウンド中はリスポーンできない。また、死亡すると所持していた武器を落とす。 以下に主なゲームモードを紹介する。ここで紹介している以外にも、いくつかのミニゲーム的なモードがある。 **アンレート スタンダードなモード。12ラウンドが終了すると攻守交代となり、13ラウンド先取したチームが勝利。 プレイヤーはまず、ラウンド開始前の「購入フェーズ」で、クレジットを消費して武器やアビリティー、アーマーを購入する。クレジットはラウンドが終わるごとに補充されるが、ラウンドの勝敗やキル数などによって得られる量は変わる。 購入画面では現在持っているクレジットと同時に、次ラウンドで持てる最低限のクレジットが表示される。その時々のマネー状況によって何を買うか、はたまた次ラウンドを見越して資金を使うか、節約するかを考えなければならない。 また、ラウンドの勝敗に関わらず、死亡しなければ持っていた武器を次ラウンドに持ち越せる。資金が乏しい際は、ラウンド中に倒した敵の武器を拾ったり、生き残ることを優先して強力な武器をキープしたりするのも良いだろう。 次ラウンドで強力な武器を買うため、負けることを前提にあえて安い武器を買って節約する(いわゆるエコ)のも立派な戦略である。 **コンペティティブ いわゆるランクマッチ。試合の勝敗やキル数などによってプレイヤーにランクが付けられる。 ランクは低い順にアイアン、ブロンズ、シルバー、ゴールド、プラチナ、ダイヤモンド、アセンダント、イモータル、レディアントの9つがあり、レディアント以外のランクにはそれぞれ3つのティアが設定されている。 基本ルールはアンレートと同じだが、スコアが12対12になるとオーバータイムに突入。2勝差がつくか、プレイヤーの投票で引き分けになるまで試合が続行される。 オーバータイムでは1ラウンドごとに攻守交代し、前ラウンドの内容にかかわらず、ラウンド毎に所持スキルや武器はリセットされ、代わりに等しい額のクレジットが全員に与えられる。 **スパイクラッシュ 対戦時間が短いモード。3ラウンドで攻守交代となり、4ラウンド先取で勝利。 購入フェーズは無し。最初から全ての通常アビリティーが使用でき、ラウンドが終わると再充填される。 武器はラウンドごとにランダムに決められ、同じものを全プレイヤーが使う。 基本的にアタッカーもディフェンダーも同じ武器で戦うため、超至近距離でスナイパーライフルを撃ち合うといったカオスな状況になることもしばしば。 また、マップ内のあちこちに体力回復や武器の強化など、様々な効果のパワーアップオーブも配置される。 **デスマッチ 14人のプレイヤーが対戦し、自分以外の全員が対戦相手になるモード。エージェントはマッチング時にアンロック済みのものからランダムで選ばれる。 全ての武器が使用できるがアビリティーは使えない。敵を倒すと体力を全回復するアイテムがドロップし、倒されてもマップのランダムな場所でリスポーンする。 9分の制限時間内に最も早く40キルを達成したプレイヤーが勝者となる。対人相手の射撃練習として有用。 ---- *世界観 本作のストーリーは、それぞれアルファ、オメガという2つの並行世界に属するエージェント達が、「レディアナイト」と呼ばれるエネルギー源を巡って争うもの……なのだが、世界観や物語に関する公式の日本語での言明がほとんど存在しない。 そのため、本記事の紹介はゲーム内のセリフや公式トレーラー、英語での言及を元に紹介する。したがって、実際の設定とは異なる語句や、誤訳が含まれている恐れがある点に留意されたし。 -レディアナイト VALORANTの作中世界で利用されているエネルギー源。鉱石の形で採掘して精製した後、箱に詰められて保管される。((各マップに配置されている緑色やオレンジ色の箱がそれである。)) 地球のエネルギー需要の4分の3を賄っており、一部のエージェントが使っているガジェットの動力源もこれ。 当初は安全でクリーンなエネルギーだと考えられていたが、人間が長期暴露すると特殊能力に目覚めるケースがあることが判明した。 後述のヴェニスで発生した事件にも関連している疑いがあり、安全性には懸念が出ている。 公式のシネマティックトレーラーでは、アルファとオメガのエージェントがスパイクを巡って攻防を繰り広げる様子が描かれている。 台詞も加味すると、ゲームにおけるアタッカーはレディアナイトを奪う側、ディフェンダーはそれを守る側だと推察できる。 -レディアント レディアナイトへの長期暴露によって、超常的な能力に目覚めた人間のこと。早い話が[[超能力者>超能力]]。 その多くは本編の10年前に発生した「ファーストライト」と呼ばれる出来事によって誕生した。 世界人口に占める割合はごくわずかで、一般社会には迫害されずに受け入れられている。しかし、そうでないと感じるレディアントも少なくないらしい。 それほど強大な力をもつ者は少ないが、ヴァロラントプロトコルに所属するレディアントは高い潜在能力をもっている。 -ヴァロラントプロトコル(アルファヴァロラント) 本作のエージェント達が所属するアルファアースの組織。ファーストライトの発生後、レディアナイトにまつわる事件から世界を守るため、未知の組織によって秘密裏に創設された。 世界各地からさまざまなエージェントを引き入れており、各エージェントには加入順に番号が割り振られている。 -ヴァロラントレギオン(オメガヴァロラント) オメガアースに存在する組織。アルファにおけるヴァロラントプロトコルに相当し、所属するエージェントはそちらと同一人物。 任務はアルファアースに潜入し、レディアナイトを奪うこと。アルファのヴァロラントプロトコルと反対に、こちらはオメガの一般社会に秘匿されておらず、むしろ「英雄」として広く存在が知られている。 公式トレーラーでは、彼らを模した像やコミック、グッズが確認できる。 -スパイク アルファアースのレディアナイトを奪うため、オメガアースで開発された特殊な装置。設置地点の周囲にあるレディアナイトを吸収する性質をもつ。 公式トレーラーでは、アルファアースのヴェニスでスパイクが起爆し、都市そのものが空中に浮かび上がるという大惨事が描かれた。さすがにゲーム内では爆発しても地面が浮くことはないが。 事件からしばらくして、アルファヴァロラントはスパイクを解除するディフューザーを開発。さらにレディアナイトを奪還するため、回収したスパイクのリバースエンジニアリングを行なった。 -キングダムコーポレーション(アルファキングダム) アルファアースに存在する巨大企業。 アルファでレディアナイトを初めて発見した組織で、衣料品から銃器メーカーまでさまざまな子会社を抱える。 レディアナイトからエネルギーを取り出すことに成功した結果、世界中に多大な影響力を与えるようになった。優秀な人員も多数所属しており、本作のキャラクターの中には同社と関わりがある者も多い。 一方、影響力を拡大させるキングダムを良く思わない人々もおり、一部の地域社会では排斥運動が行われている。 ヴェニス事件にも同社の関与が疑われているが、本当に関わりがあるかは不明。 -キングダムインダストリー(オメガキングダム) オメガアースに存在する企業。アルファにおけるキングダムコーポレーションに相当する。 並行世界へ移動する技術を有しており、過去にはアルファのキングダムに接触し、共同で活動していた。しかし、共同研究所で発生した事故以降は大きな繋がりは確認できない。 次元移動技術以外に限らず、街全体を包み込めるほどのポリカーボネートを展開するなど、非常に高度な技術力を有していることが窺える。 ヴァロラントレギオンや、「アトラス」と呼ばれる謎の組織とも協力関係にあるようだ。 ---- *武器など 本作の武器は頭、胴体、脚のどこに当たるかによってダメージ量が大きく変わる仕様となっている。 胴体と脚のダメージは低いものの、頭は非常に高い。武器にもよるが、たとえアーマーを買っていてもヘッドショットを貰うと大ダメージないし即死なので、撃ち合いでは頭を最優先で狙うべし。 また、本作における銃の仕様は現実に比較的忠実なものとなっており、きちんと反動を制御しないと弾がまっすぐ飛びづらい。歩き撃ちやジャンプ撃ちの精度も劣悪。 基本的に、弾を命中させるにはしっかり立ち止まり、落ち着いて相手を狙うことが肝心だ。 大半の武器はADS(覗き撃ち)するとファイアレートが下がる点にも注意。 **アーマー 本来のHP上限100に加えて、アーマーを購入して体力を増強できる。アーマーは400クレジットのライトシールド(+25)と1000クレジットのヘヴィーシールド(+50)の2つがあり、耐久値は一度減ると次ラウンドに再購入しない限り回復しない。 **近接武器 全プレイヤーがデフォルトで持つ[[タクティカルナイフ>ナイフ(武器)]]。マウスの左クリック長押しで連続斬り、右クリックで高威力の突き攻撃ができ、死亡してもドロップしない。 破壊可能オブジェクトを壊すのに使えないことはないものの、銃撃が主体の本作では当然ながらほとんど役立たない。 が、実は&bold(){背中に対するダメージは正面へのダメージの2倍}に設定されており、油断している敵を背後からグサッ……なんてこともたまに出来る。 銃よりもナイフを構えている方が移動速度が速くなる。 **サイドアーム 比較的安価な銃で、プライマリ武器(メインウェポン)とは別に持つことが可能。ピストルラウンドと呼ばれる最初のラウンドや、エコラウンドと呼ばれる資金を節約するラウンドでよく使われる。 &bold(){クラシック} 初期装備のセミオートハンドガン。前ラウンドで死亡してもラウンド開始時に無料で持てる。 反動が非常に小さく初弾がまっすぐ飛びやすい。ヘッドショット2発で敵を倒すことができ、無料の割にはそこそこ高い性能。 また、オルト射撃((デフォルト設定のマウス右クリック。))で3発の弾を同時に放つバースト射撃になる。近距離ではショットガンのように使うことができ、クラシック相手だからといって舐めてかかるとやられることも。 とはいえ所詮は無料武器に変わりなく、刺さらないときはとことん刺さらない。とりわけ遠距離の撃ち合いでは弱さが目立つ。 &bold(){ショーティー} 2連式のソードオフショットガン。150クレジット。 至近距離での高い破壊力が持ち味で、接射すればヘヴィーシールド有りだろうがワンパン。中距離でもそこそこダメージを与えることができ、手負いの相手くらいなら仕留められる。 ただし装弾数は全武器中最低の2発で、1マガジンで仕留めないと返り討ちされやすい。 安価なこともあり、メインウェポンと一緒にお守り的な意味で買われることが多いが、守りはともかく攻めでこれ1つだけ買うのはあまりに心細いだろう。 &bold(){フレンジー} 450クレジットのサブマシンガン。 サイドアームで唯一フルオート連射が可能で、近〜中距離戦では大きな威力を発揮する。歩き撃ちのブレも抑えやすい。 しかし装弾数はSMGとしては少なく、連射するとすぐに撃ち切ってしまう。混戦時は弾切れに注意し、安全な時にリロードしておくこと。 &bold(){ゴースト} 500クレジットのサイレンサー付きハンドガン。 反動の小ささと威力の高さが特徴で、アーマー無しなら頭1発、アーマー有りでも頭2発で敵を倒せる。攻撃力は距離が離れると低下するものの、命中精度はサイドアーム随一。 そこそこ高い性能と扱いやすさ、500クレジットという手頃な価格故に愛用するプレイヤーは多く、主にファーストラウンドで使われるが、フルバイの相手に立ち向かうにはパワー不足。 これに限らず、サイレンサー付きの銃は射線上の敵以外には弾道が見えない、他の武器より銃声が聞こえづらいという特徴がある。 &bold(){シェリフ} リボルバーピストル。800クレジット。 サイドアーム中トップの火力を誇り、ヘヴィーシールド有りの相手でも頭撃ち1発、胴体撃ち3発で倒せる。 その分反動も大きく、連射すると激しくブレてしまう。装弾数も6発だけと、継戦能力の低さに拍車をかけている。威力と引き換えに使いやすさを犠牲にしたロマン武器と言えよう。 ピストルラウンドで買うのは躊躇われる値段だが、ワンチャン狙いのエコラウンドでは有用。 **サブマシンガン(SMG) 連射可能で比較的安価な武器。ファーストラウンドの勝利後や、資金不足の際によく使われる。 &bold(){スティンガー} 1100クレジット。 連射速度こそ全武器中最高クラスだが、まともな制御が難しいほど反動が激しく、集弾率も悪い。 脳死で撃ちまくると秒でマガジンが空になる上、弾は20mほどで威力が低下し、中距離以上だとライフル持ちの相手にはほぼ確実に力負けする。安さ故の代償か。 覗き撃ちすると4点バーストになり反動が減少するが、反動の酷さは変わらず。ヘッドショットの威力も低く、遠距離で使うのは得策でない。 一方、接近戦なら連射速度を活かして瞬く間に相手のHPを削ってしまえる。ショットガンやシェリフが苦手という人は、ピストルラウンドの後やエコで使うのも悪くない。 &bold(){スペクター} 1600クレジット。 連射速度以外はほぼスティンガーの上位互換で、威力はクラシックと同等。 反動の小ささが最大の特徴で、初心者でもリコイル制御が楽な扱いやすい武器。主に使えるのは近〜中距離戦で、遠距離戦でも戦えないことはないオールラウンダー。 精密に撃てばライフルともやり合えるが、攻撃力や壁貫通性はそちらより低く、胴体撃ちだと力負けしやすい。 **ショットガン(SG) 近距離や中距離での撃ち合いに特化した武器。ジャンプ撃ちや歩き撃ちがしやすく、しゃがみ撃ちで集弾性が向上する性質もある。 角待ちなどの運用が強力だが、遠距離では使い物にならない。 &bold(){バッキー} 850クレジット。 一言で言えば装弾数が増えたショーティーで、至近距離ではヘッドショットで一撃。 しかし、1発撃つごとにコッキング動作を挟むため連射性は低い。撃ち合いでは1対1の状況で確実に仕留めたいところ。 オルト射撃は7.5mほど飛ぶとペレットを飛び散らせる弾筒を放つ。こちらは中距離戦で有効だが、弾が散らばる前に敵に当たると微弱なダメージしか入らない。 上手く使うには距離を見極めなければならないが、距離なんてそう簡単にわかるものでもないため、残念ながらかなり使いづらい。 プライマリ武器の中では最も安価だが、連射の遅さを嫌ってこれよりショーティーを使う人も多い。 &bold(){ジャッジ} 1850クレジット。 反動が小さいショットガン。フルオート連射が可能だが、弾1発のダメージはバッキーに劣り、連射するほどブレが酷くなっていく。交戦時は数発で仕留めたい、近距離であれば複数人の敵も相手取れる。 ただしこちらはオルト射撃がなく、中距離以上の戦いはかなり厳しい。バッキーと同様、防衛で大きな威力を発揮する。 **ライフル 交戦距離を問わず安定した攻撃性能を誇り、やや高価だが強力な武器群。 &bold(){ブルドッグ} 2050クレジット。 最も安いライフル。他の3つに比べて威力が低く反動が大きいものの、それでも十分な連射性能と攻撃力をもつ。ヘッドショット2発で確殺、シールド無しなら1発で倒せる。 スティンガーと同じようにADSで3点バーストになり、より精密な射撃が可能。DPSも上昇し、中〜遠距離戦で輝く。相手がエコでシールドを買っていない場合は特に刺さる。 値は張るがスペクターよりワンチャンを狙えるので、ヴァンダルやファントムが買えないときや、エコラウンドでは購入を検討していいだろう。 &bold(){ガーディアン} 2250クレジット。唯一のセミオート式ライフル。 ライフルの中ではヘッドショットのダメージが最も高く、1発貰えば即死。そのままドンパチするのは勿論、ADSでスナイパーライフルのようにも使える。 SRに比べれば連射が効き、ブレもほとんど無いので、外してもすぐに狙い直すことができる。 逆に胴体撃ちのダメージは低く、セミオートということもあり近距離戦はやや不向き。 &bold(){ヴァンダル} 2900クレジット。[[AK-47]]に似ているフルオート連射可能なライフル。 攻撃力に優れており、頭なら1発、胴体でも3発当てればキル可能。壁貫通性も高い。欠点は反動の大きさと集弾率がやや悪めなこと。 ガーディアンと同じくどの距離でもヘッドショットで即死という利点があり、ファントムと並んでランク帯を問わず非常によく使われている武器の一つ。ただし連射性が低めな分、胴体撃ちのキル性能はファントムより若干劣る。また、ファントムに比べて反動が大きく、継戦能力も低い。 &bold(){ファントム} 2900クレジット。サイレンサー付きライフル。 威力はヴァンダルとほぼ同等である一方、連射性や反動の大きさ、集弾率はこちらの方が上。装弾数もヴァンダルより5発多い。 極めて安定感があり、ヴァンダルに負けず劣らずの高い人気を誇るメジャー武器。欠点はアサルトライフルで唯一威力の距離減衰があることで、シールドありの場合15m以上離れるとヘッドショットでも確殺できない。離れた敵にはバースト撃ちで対応すべし。 **スナイパーライフル(SR) 遠距離からの狙撃に特化した高火力な武器群。スコープが付いている。 &bold(){マーシャル} 950クレジット。スコープ倍率は1つ。 安価だが威力は折り紙付きで、ヘッドショットで確殺、シールド無しなら胴体でも即死。他のSRよりも構えやリロードが速く、連射性と反動も優れている。 主に使われるのはディフェンダー時のエコ狩りで、シールド無しの相手には致命的。シールドありでも胴撃ち2発で倒せるので、腕があればフルバイの相手にも通用する。 反面、取り回しが悪く、攻めやリテイクには不便。スコープ無しでの命中精度もすこぶる悪いので、接近戦では大人しくサイドアームを使う方が良い。 &bold(){アウトロー} 2400クレジット。スコープ倍率は1つ。 スコープを覗きながら連射できる唯一のSR。1発外してもすぐにリカバリーができるが、反動は大きい。 装弾数は2発でリロードも長く、外した際の代償は他のSRと変わらない。ちなみに弾切れ時のリロードと、1発撃った後のリロードでは後者の方が短い。 リリース4年目にして初めて追加された新武器であり、どのような場面で活躍するかは未知数。 胴体撃ちが140ダメージであることから、エコ狩りなどで使えると目されている。 &bold(){オペレーター} 4700クレジット。2つのスコープ倍率をもつSR。 ゲーム内で最も高い武器なだけあり威力も破格で、シールドの有無に関係なく、頭と胴体のどちらに当てても即死。 防衛戦で大いに活躍し、少しでもピークを誤れば餌食になること間違いなし。たった1キルだけでも相手チームを震え上がらせ、戦局を有利にできるほどのパワーを秘める。そのあまりの強さはリリース以降、コミュニティで度々物議を醸している。 とはいえ、マーシャル以上に取り回しが悪く近距離戦に弱い、リロード時間が長い、そもそも高価過ぎて気軽に買えないといった弱点も存在する。また、倒されると敵に鹵獲されやすい武器でもある。 **マシンガン ライトマシンガン(LMG)。高い連射性能と安定性が特徴。 &bold(){アレス} 1600クレジット。 50発という装弾数と最高クラスの集弾性を誇り、貫通性も高い。値段が同じスペクターに比べ威力が低いものの連射性でカバー。 ADSでも反動が大きめでリコイル制御がしづらいが、射線に捉えさえすれば胴体撃ちでも高速でHPを削れる。遠距離戦や直線的に並んでいる相手に強いが、連射速度に反して初弾が遅く、近〜中距離での撃ち合いは少し不利。攻めよりも守りで強さを発揮しやすい。 &bold(){オーディン} 3200クレジット。 装弾数はアレスの倍で、ゲーム中最大の100発。貫通性も強化されている。連射すると発射速度が上昇する特徴もあり、ADSで初弾から最高速度で撃てる。 単発のダメージはライフルより低いが、化け物染みた連射性能で捉えた敵を一網打尽にできる。特に索敵アビリティーと組み合わせた壁抜きは凶悪の一言。 ただし、構える速さやリロード、装備時の移動速度は遅く、急に敵と鉢合わせた際には銃を構える前にやられることもしばしば。 ---- *エージェント 各エージェントはデュエリスト、イニシエーター、コントローラー、センチネルの4つのロールに分類されており、試合ではそれぞれ異なる役目を担う。それぞれの役割や能力の把握も戦略構築には不可欠だ。 エージェントがもつアビリティーは、クレジットを消費して買う必要がある通常アビリティー(ベーシックアビリティー)、最低1つはラウンド毎に無料で所持できる固有アビリティー(シグネチャーアビリティー)、戦局を覆せるほどの力を秘めた強力なアルティメットアビリティー(通称ウルト)の3種類に分けられる。 固有アビリティーは使い切りの場合もあるが、一部のエージェントは2キルするか時間経過で回復する。 アルティメットアビリティーは使用に一定数のポイントが必要。ポイントは敵を倒すか、自分が倒されるか、マップ内に配置されているオーブを取得すると得られる。 ちなみに、走っているときの足音はキャラごとに微妙な違いがあり、上位帯には聞き分けられるプレイヤーも居たりする。 **デュエリスト 前線に出て戦うことに特化したエージェント。攻撃や移動にまつわるアビリティーを駆使し、相手の守りを崩したり、敵を倒すのが役目。[[これ>遊戯王]]は関係ない。 攻めでのエントリーだけでなく、敵のヘイトを買って引きつけることも求められる。 &bold(){ジェット} #center(){&color(#c0c0c0){「いいよ、行こう。」}} ||BGCOLOR(gray):CENTER:COLOR(white):~名称|BGCOLOR(gray):CENTER:COLOR(white):~価格/必要pt|BGCOLOR(gray):CENTER:COLOR(white):~所持数|BGCOLOR(gray):CENTER:COLOR(white):~説明| |CENTER:通常|CENTER:クラウドバースト|CENTER:200|CENTER:2|地形に当たると短時間だけ展開し、視線を遮る煙玉を投げる。「発射」長押しで、クロスヘアを向けた方向にカーブさせることが可能。| |CENTER:通常|CENTER:アップドラフト|CENTER:150|CENTER:1|真上に大ジャンプする。地上と空中、どちらでも使える。| |CENTER:固有|CENTER:テイルウィンド|CENTER:-|CENTER:1|発動するとタイマーが表示される。タイマーが切れるまでに再度ボタンを押すと、前方または押している方向キーの向きへ高速でダッシュする。2キルすると再チャージされる。| |CENTER:ウルト|CENTER:ブレードストーム|CENTER:8|CENTER:-|5本のクナイを構える。クナイは1本ずつ投げることができ、敵を倒す度に補充される。また、残っているクナイ全てを同時に投げることも可能だが、その場合はキルしても補充されない。| 風を操る能力をもつ韓国出身の少女。上記4つのアビリティとは別に、空中でジャンプボタンを押すと落下速度が遅くなるパッシブスキル「&bold(){ドリフト}」が使用できる。 アップドラフトとテイルウィンドによる唯一無二の機動力が持ち味。敵陣に飛び込むのはもちろん、移動スキルの組み合わせで普通は登れない段差の上で待ち伏せたり、敵を確認してすぐ逃げたりといった芸当もできる。 ウルトのブレードストームは反動がなく、頭に当てれば一撃で倒せる上、敵を倒せさえすればいくらでも使える。自分がどんな動きをしようがもまっすぐ飛んでいくので、アップドラフトで敵の頭上からスナイプしたり、動きの速さを活かした勝負に出やすい。銃を持たずにウルトだけで戦うのもよくある戦法。 汎用性が高く、競技シーンではほとんどのマップで必須級レベルの強さを誇るが、動きについていけないと操作は大変。また、あまりの強さに2022年以降は度重なる弱体化を受けている。 &bold(){レイズ} #center(){&color(#ff8c00){「よし! 準備はバッチリ!」}} ||BGCOLOR(gray):CENTER:COLOR(white):~名称|BGCOLOR(gray):CENTER:COLOR(white):~価格/必要pt|BGCOLOR(gray):CENTER:COLOR(white):~所持数|BGCOLOR(gray):CENTER:COLOR(white):~説明| |CENTER:通常|CENTER:ブームボット|CENTER:300|CENTER:1|地面を直進し、壁に当たると跳ね返って向きを変えるロボットを出す。敵を見つけると高速で追尾して自爆し、範囲内の敵に大ダメージを与える。敵は自爆前に破壊可能。| |CENTER:通常|CENTER:ブラストパック|CENTER:200|CENTER:2|地形に張り付く爆弾を投げる。時間が経つか攻撃が当たる、または任意のタイミングで起爆し、爆風を受けた敵にダメージを与えると同時に吹き飛ばす。| |CENTER:固有|CENTER:ペイント弾|CENTER:-|CENTER:1|手榴弾を遠投またはトスする。爆発するとさらに中から小さな爆薬が飛び出し、巻き込んだプレイヤーにダメージを与える。2キルすると再チャージされる。 | |CENTER:ウルト|CENTER:ショーストッパー|CENTER:8|CENTER:-|ロケットランチャーを構え、ミサイルを発射する。着弾すると広範囲に爆風が広がり、巻き込んだプレイヤーに大ダメージを与える。| 手製の様々な爆弾を用いるブラジル出身の女性。過去に故郷からキングダムを追い出したことがある。 本作のキャラクタースキルは、基本的に戦術の補助となるようなものが多いのだが、彼女のアビリティは珍しく全体的に殺傷力が高い。とりわけ狭い場所のクリアリングに有効で、攻守ともに腐りにくい。ペイント弾を投げる際は、明後日の方向に投げて味方を巻き込まないようにしよう。 ブラストパックは攻撃には向かないが、爆風を利用してレイズを加速させることができ、上手く使うとジェット顔負けのアクロバティックな動きが可能。いきなり飛び出してショットガンをお見舞いしたり、至近距離で敵を吹き飛ばして射線をずらしたり、スパイク解除中の相手に投げて中断させたりと、応用の幅は広い。ただし、思い通りに跳ぶにはそれなりの練習を要する。 アルティメットのショーストッパーは攻撃範囲が広く、敵に直接当てるより地形に当てる方が効果的。至近距離で着弾すれば死は免れず、ブラストパックで飛び出した直後に放てば、相手に逃げる間も与えず葬り去れる。 &bold(){フェニックス} #center(){&color(#ff0000){「俺がやるから、座って見てな。」}} ||BGCOLOR(gray):CENTER:COLOR(white):~名称|BGCOLOR(gray):CENTER:COLOR(white):~価格/必要pt|BGCOLOR(gray):CENTER:COLOR(white):~所持数|BGCOLOR(gray):CENTER:COLOR(white):~説明| |CENTER:通常|CENTER:ブレイズ|CENTER:150|CENTER:1|短時間、触れたプレイヤーにダメージを与える炎の壁を前方に生み出す。視線を向けた方向にカーブさせることができる。| |CENTER:通常|CENTER:カーブボール|CENTER:250|CENTER:2|火球を構え、左または右にカーブさせて飛ばす。火球は飛ばされるとすぐに炸裂し、視認したプレイヤーの目を強烈な光で眩ませる。| |CENTER:固有|CENTER:ホットハンド|CENTER:-|CENTER:1|炎を遠投またはトスする。炎は一定距離を飛ぶか地面に落ちると、地面を燃やして踏んだプレイヤーにダメージを与える。2キルすると再チャージされる。 | |CENTER:ウルト|CENTER:ラン・イット・バック|CENTER:6|CENTER:-|自分の現在位置にマーカーが設置される。このアビリティ一が発動中に自身が倒されるか、発動時間が終わると、HPが完全な状態でマーカーがある位置に戻る。| 炎を操る能力をもつイギリス人の青年。昔は舞台芸術の学校に通っていたが、火事を起こして退学になった。 モロトフ、カーテン、フラッシュと、どのアビリティーも扱いが簡単かつ攻守問わず腐りにくい、万能型のエージェント。自分が出したホットハンドやブレイズに触れればヒールもでき、初心者にとっても心強い。 アルティメットは実質残機がプラス1になるようなもの。安全地帯から敵陣へ特攻し、敵の居場所を把握するといったことができ、なかなかに便利。もっとも、マーカーは敵にも見えるため、戻るところを待ち伏せされて倒される危険もある。 と、一見すると隙がないように思えるが、デュエリストにしては加速等の移動スキルが無く、いずれのアビリティーも他キャラに比べて効果時間や射程の短さが目立ち、下位互換な感じが否めない。しかもホットハンドやブレイズは味方にもダメージが入る仕様で、迂闊に使うと邪魔になることもある。 総じて、決して使えないわけではないが特別強いわけでもない、要は器用貧乏なキャラで、リリース初期に比べコンペティティブや競技シーンで使われる機会が減っている。 &bold(){レイナ} #center(){&color(#800080){「私がどんなに無慈悲か見せてあげる。」}} ||BGCOLOR(gray):CENTER:COLOR(white):~名称|BGCOLOR(gray):CENTER:COLOR(white):~価格/必要pt|BGCOLOR(gray):CENTER:COLOR(white):~所持数|BGCOLOR(gray):CENTER:COLOR(white):~説明| |CENTER:通常|CENTER:リーア|CENTER:250|CENTER:2|地形を貫通して短距離を飛ぶエーテルの眼を投げる。眼が視界に入った敵は消滅するまで視野が制限され、音が聞こえにくくなる。敵は破壊可能。| |CENTER:固有|CENTER:デバウアー|CENTER:200|MIDDLE:CENTER:2(互いに共有)|近くにあるソウルオーブを消費し、体力を急激に回復する。本来のHP上限100を超えて回復でき、超過したHPは時間経過で減少していく。エンプレス発動時は、ソウルオーブの消費なしに自動で使用される。| |CENTER:固有|CENTER:ディスミス|CENTER:200|~|近くにあるソウルオーブを消費し、短時間だけ半透明で移動できる。使用中は無敵だが、自分も攻撃ができない。エンプレス発動時に使用すると、姿が完全に透明化する。| |CENTER:ウルト|CENTER:エンプレス|CENTER:6|CENTER:-|狂乱状態になり、射撃、構え、リロードの速度が大幅上昇。加えて、デバウアーやディスミスを無限に使用できるようになる。自分が敵を倒すか自分がダメージを与えた敵が倒されると、発動の制限時間がリセットされる。| レディアントを保護するコミュニティ「サンクチュアリ」を創設したメキシコ人。ルチアという妹がいる。 パッシブスキル「&bold(){ソウルハーベスト}」により、自分がキルするかダメージを与えた敵が倒れるとソウルオーブが3秒間現れる。デバウアーとディスミスはこのオーブを消費することで使用できる。 ディスミスは敵の背後に回り込んで撹乱したり、安全地帯に退避するのに使える。デバウアーによる自己回復能力ももち、大ダメージを受けても急速ヒールが可能。1人でも倒せれば流れに乗って次々とキルを稼ぐことができ、人数不利の状況さえ平気で覆すパワーを秘めている。 だが、リーア以外に味方の助けとなるようなスキルが無く、チームプレイが重要な競技シーンやコンペティティブではとかく嫌われがちなエージェント。そもそも敵を倒さなければアビリティーがほぼ使えないこともあり、射撃が得意な人が使わないと重荷になりやすい。 当然ながら日和っていると意味が無いので、レイナを選んだなら恐れず前に出るべし。 &bold(){ヨル} #center(){&color(#0000cd){「誰だろうが、片っ端から相手してやる。」}} ||BGCOLOR(gray):CENTER:COLOR(white):~名称|BGCOLOR(gray):CENTER:COLOR(white):~価格/必要pt|BGCOLOR(gray):CENTER:COLOR(white):~所持数|BGCOLOR(gray):CENTER:COLOR(white):~説明| |CENTER:通常|CENTER:フェイクアウト|CENTER:100|CENTER:1|地形を直進する自分の分身を生み出す。分身は敵の銃撃を受けると銃撃が来た方向を向き、すぐに閃光へ変わって範囲内のプレイヤーの目を眩ませる。その場に設置しておいて、任意のタイミングで起動させることも可能。| |CENTER:通常|CENTER:ブラインドサイド|CENTER:250|CENTER:2|不安定な次元の欠片を投げる。欠片は固い物に当たると一度だけバウンドしてから炸裂し、視認したプレイヤーの目を眩ませる。欠片はバウンドするまで敵には見えず、バウンドせずに一定距離進むと炸裂せずに消える。| |CENTER:固有|CENTER:ゲートクラッシュ|CENTER:150|CENTER:2|次元の裂け目を直進させるか、その場に設置する。任意のタイミングで裂け目の位置へテレポートするか、実際のテレポート時と同じエフェクトを発生させる「フェイクテレポート」ができる。敵は裂け目を破壊できるが、近づかない限り音が聞こえず、視認もできない。数十秒経つと裂け目は消滅する。2キルすると再チャージされる。| |CENTER:ウルト|CENTER:ディメンショナルドリフト|CENTER:7|CENTER:-|仮面を装着して別次元に入り込み、一定時間だけ完全透明・無敵状態で移動できる。発動中は銃が使えないがアビリティーは使用可能で、銃撃や大半のアビリティーの影響を受けない。ただし、ヨルの近くに居る敵は特有の音が聞こえる。任意のタイミングで発動を解除できる。| 次元の狭間を渡る能力をもつ日本の青年。アビリティー同士を組み合わせた撹乱や潜入能力に長ける。 特徴的なスキルはテレポート技のゲートクラッシュで、フラッシュを投げた直後に敵陣へ飛ぶ運用が定番。単独行動後に味方の元へ素早く合流したり、敵を索敵して自陣にすぐ帰るといった活用法もあるが、テレポート前後の硬直が長い点には要注意。 少人数戦ならフェイクを使って相手に心理戦を仕掛けることも可能。物陰へ流してテレポ音を鳴らすだけでもプレッシャーをかけられる。フェイク発動後は、裂け目があった位置にしばらく青いエフェクトが表示される。 フェイクアウトはデコイとしてはもちろん、敵の設置系トラップを起動させたり、デコイと一緒にピークしたりといろいろと使える。あまり使い過ぎると相手に偽物だとバレてしまうので、騙す手をいくつも考えておくと良し。 一見使いづらいブラインドサイドも、その特性上ワンウェイフラッシュ((自分が食らわず相手だけ食らうフラッシュ。))のポイントが多く、回避されづらい強みがある。遠くにフラッシュを投げることで、相手に位置誤認させるというテクニックも。 ウルトは索敵や裏取り、味方のサポートなどのさまざまな局面で応用が利く。フラッシュやデコイを出してから解除することで、あわよくば1ピックも狙ったりも。 単独行動でも連携でも光るキャラだが、相手の動きを読まないとスキルが刺さりづらく、使いこなすのは相当難しい。活かすも殺すもプレイヤー次第。 &bold(){ネオン} #center(){&color(#1e90ff){「邪魔する奴はビリッと行くよ!」}} ||BGCOLOR(gray):CENTER:COLOR(white):~名称|BGCOLOR(gray):CENTER:COLOR(white):~価格/必要pt|BGCOLOR(gray):CENTER:COLOR(white):~所持数|BGCOLOR(gray):CENTER:COLOR(white):~説明| |CENTER:通常|CENTER:ファストレーン|CENTER:300|CENTER:1|直線状のエネルギーラインを自身の左右に1本ずつ放つ。ラインは一定距離を進むか、地形にぶつかると電気の壁を立ち上げ、プレイヤーの視線を遮る。| |CENTER:通常|CENTER:リレーボルト|CENTER:200|CENTER:2|地形を一度だけバウンドする電気の弾を発射する。弾は地形に当たる度、その下の地面に眩暈効果のある爆発を起こす。眩暈を受けたプレイヤーは視野が揺れ、移動速度、連射速度、命中精度が低下する。| |CENTER:固有|CENTER:ハイギア|CENTER:-|CENTER:1|発動すると、ゲージが尽きるまでネオンの移動速度が上昇する。発動中は武器を使用できないが、「オルト射撃」でスライディングして加速することができる。ただし、加速すると発動が解除される。加速は2キルすると再使用でき、ゲージは発動解除すれば自然回復する。| |CENTER:ウルト|CENTER:オーバードライブ|CENTER:7|CENTER:-|発動すると、ゲージが尽きるまでネオンの移動速度が上昇し、敵にダメージを与える電気のビームを撃てるようになる。ビームは残弾が尽きると自然回復するまで次弾を撃てないが、敵をキルする度に自動で再チャージされ、ゲージもリセットされる。また、発動中は加速しても発動解除されない。| 生体電気を操るフィリピン人の少女。ランナー風の見た目に違わず高速移動能力をもつ。 スライディングするとヘッドラインが下がり、使用後も素早く武器を持てるため、敵の狙いをズラしつつ相手を攻撃できる。やられた側からすればたまったもんじゃない。 攻めではファストレーンで安全地帯を作りつつ、リレーボルトで角をクリアリングし、速攻でエリア取りを狙える。 他方、移動速度の違いから味方と歩調を合わせづらく、連携をきちんと取らないと仲間の支援を受けられにくいという弱みもある。リレーボルトも誤射で味方や自分が食らってしまいやすく、簡単なようで意外とテクニックが求められる。 また、ハイギアはレイナやジェットのように1キルして引くということがやりづらく、デュエリストの中でも特に防衛戦に不向き。守るなら前に詰めて敵を確認するか、スタンを入れて足止めするかである。 オーバードライブは秒間のダメージ量がそれほど高くなく、距離減衰もある。相手にしっかり当て続けなければならないが、1対1の戦いや不意打ちで無類の強さを誇る。頭撃ちのダメージ量は通常の3倍になるので、できるだけ頭を狙いたい。 &bold(){アイソ} #center(){&color(#9400d3){「鍛錬はここまで。時間だ。」}} ||BGCOLOR(gray):CENTER:COLOR(white):~名称|BGCOLOR(gray):CENTER:COLOR(white):~価格/必要pt|BGCOLOR(gray):CENTER:COLOR(white):~所持数|BGCOLOR(gray):CENTER:COLOR(white):~説明| |CENTER:通常|CENTER:コンティンジェンシー|CENTER:200|CENTER:1|銃弾と視線を遮るエネルギーの壁を生み出す。壁は地形を貫通しながら直進し、一定距離を進むと消滅する。破壊不可能。| |CENTER:通常|CENTER:アンダーカット|CENTER:200|CENTER:2|射程の短いエネルギー弾を構えて発射する。弾は地形を貫通し、被弾した全てのプレイヤーをしばらく弱体化状態にする。| |CENTER:固有|CENTER:ダブルタップ|CENTER:150|CENTER:2|一定時間フロー状態に入り、リロード速度が上昇する。この間に敵を倒すか、ダメージを与えた敵が倒されると、空中にオーブが生まれる。オーブを攻撃するとダメージを1度だけ防ぐシールドを獲得し、フロー状態が延長される。| |CENTER:ウルト|CENTER:キルコントラクト|CENTER:7|CENTER:-|異空間を構築し、前方の広範囲にエネルギーラインを発射。に命中した相手を異空間に引きずり込み、1対1の決闘を行う。発動すると両者とも体力・アーマーが回復し、抑制状態になる。空間から出られるのは相手を倒した側のみで、どちらも倒せず時間切れになると両方ともデスする。| 中国出身の雇われ暗殺者。任務の過程でヴァロラントと接触し、組織に加わった。 他のデュエリストと違い、移動スキルやフラッシュ、ヒールスキルを持たない。一方で相手の攻撃を防ぐスキルを多くもち、撃ち合いで自分が負うリスクを減らすことに特化している。 敵を倒すとシールドを得られるダブルタップは、ヴァンダルだろうがオペレーターだろうが、ウルトだろうが何でも1発だけ耐えられるというもの。ヘッドショットを的確に狙ってくる相手へのカウンターにもなり、敵にデバフを与えるアンダーカットも合わせればタイマンでは敵なし。 ただし「攻撃を1発防ぐ」ということは、裏を返せば威力の低いショットガンの弾1発や、モロトフ系スキルを少し踏んでも消えてしまうということでもある。また、発動するには敵をキルした上で空中に出現するオーブを攻撃しなければならないため、オーブを撃とうとしたところをカバーに入った敵にやられるなどのリスクもあり、即効性と確実性が低い。 ウルトのキルコントラクトでは、両者ともスキルが使えない状態で戦うことになる。((ただし、引きずり込んだ側はスキル消費無しでダブルタップが発動する))。単に敵を倒す以外にも、物陰に潜むスナイパーの炙り出しと排除、スパイク設置/解除の妨害など様々な使い方がある。自分が倒されても、戻ってきた敵を味方に出待ちしてもらうこともできたりする。 これまでのどのデュエリストとも一線を画しており、どのような運用法が開拓されるか目が離せないエージェントだ。 **イニシエーター 前線で戦う味方の支援や敵の妨害を行い、交戦の足がかりをつくるロール。 役割はサポートが中心だが、アビリティーの使い方を間違えると味方の迷惑になりやすい。 &bold(){ブリーチ} #center(){&color(#ffa500){「邪魔すんなよ、痛い目見るぜ。」}} ||BGCOLOR(gray):CENTER:COLOR(white):~名称|BGCOLOR(gray):CENTER:COLOR(white):~価格/必要pt|BGCOLOR(gray):CENTER:COLOR(white):~所持数|BGCOLOR(gray):CENTER:COLOR(white):~説明| |CENTER:通常|CENTER:アフターショック|CENTER:200|CENTER:1|壁に向けて核融合エネルギーを発射すると、その向こう側でゆっくり展開する爆発が起きる。爆発は2回連続で起き、範囲内のプレイヤーに大ダメージを与える。| |CENTER:通常|CENTER:フラッシュポイント|CENTER:250|CENTER:2|壁に当たるとその向こう側で炸裂する閃光を発射し、視認したプレイヤーの目を眩ませる。| |CENTER:固有|CENTER:フォールトライン|CENTER:-|CENTER:1|地形貫通する衝撃波を直線状に放ち、当たったプレイヤーを眩暈状態にさせる。発射ボタン長押しで射程を伸ばせる。時間経過で再チャージされる。| |CENTER:ウルト|CENTER:ローリングサンダー|CENTER:9|CENTER:-|前方の広範囲に地形貫通する衝撃波を放ち、範囲内のプレイヤーを吹き飛ばすと同時に眩暈状態にさせる。| 生体義肢の両腕をもつスウェーデン人の男性。盗賊の一族の生まれで、組織加入前は非合法な活動で生計を立てていた。 壁越しに発動するアビリティー使っての局所的なクリアリングを得意とする。壁裏へフォールトラインやアフターショックを入れ、相手を退避しづらくしたり、侵攻を遅らせるのが定番の運用方法。フラッシュはクセがあまりなく、間違って自分が食らう恐れが低い。 ネオンのリレーボルトと同様、フォールトラインやローリングサンダーで眩暈を受けると弾がまっすぐ飛ばなくなり、移動速度と連射速度が低下する。さらに覗き撃ちも解除されるので、スナイパーライフルに対しては強力かつ致命的なカウンターとなる。オペレーターがよく覗いている場所に放っておけば、移動時の安全を確保できる。 ローリングサンダーはサイト1つを覆うほど効果範囲が広く、場所によってはほぼ回避不能。吹き飛ばし効果で隠れている敵を炙り出したり、スパイク設置や解除遅延に使える。 ただ、他のイニシエーターと異なり索敵系のアビリティーがなく、スキルで味方を巻き込みやすい欠点ももつ。事故を防ぐには味方との連携が鍵。 &bold(){ソーヴァ} #center(){&color(#4169e1){「どこへ逃げようと、必ず見つけ出す。」}} ||BGCOLOR(gray):CENTER:COLOR(white):~名称|BGCOLOR(gray):CENTER:COLOR(white):~価格/必要pt|BGCOLOR(gray):CENTER:COLOR(white):~所持数|BGCOLOR(gray):CENTER:COLOR(white):~説明| |CENTER:通常|CENTER:オウルドローン|CENTER:400|CENTER:1|一定時間、自分で操作できるフクロウ型のドローンを展開する。ドローンの視界に映った敵にマーキングダーツを打ち込み、居場所を2回特定できる。敵は破壊可能。| |CENTER:通常|CENTER:ショックボルト|CENTER:150|CENTER:2|地形に当たると爆発し、周囲の敵にダメージを与える矢を放つ。矢は最大2回までバウンドさせられる。| |CENTER:固有|CENTER:リコンボルト|CENTER:-|CENTER:1|着弾した地点で起動し、その地点から視線が通る敵の位置を特定する矢を放つ。矢は最大2回までバウンドさせられる。敵は矢を破壊可能。時間経過で再チャージされる。| |CENTER:ウルト|CENTER:ハンターズフューリー|CENTER:8|CENTER:-|弓を構え、地形貫通する長射程のレーザーを発射する。レーザーに当たった敵は大ダメージを受けるとともに、その位置が特定される。タイマーが切れるまでに最大3発まで発射できる。| 弓を携えたロシア出身の狩人。名前はロシア語でフクロウを意味する。 リコンボルトとショックボルトは弓の引き絞り具合やバウンドのつけ方によってさまざまに軌道が変わる。特定な場所にリコンを撃って広範囲を索敵したり、反射を利用して安全圏から敵を倒すなどの高等テクニックが多くのプレイヤーに研究されている。 特徴はリコンボルトとオウルドローンによる索敵能力。後述のスカイと違い正確な位置特定が可能で、リコンで広範囲を、ドローンで局所を確認できる。居場所を割った相手へハンターズフューリーやショックボルトをお見舞いすればキルも狙える。 ハンターズフューリーは非常に強力なアルティメットであるものの、発射までにラグがあるため狙いが逸れると避けられてしまう。それに加え、注意していないと味方を巻き添えにしやすく、オウルドローン同様使用中は無防備になりやすい。 強力な初心者向けエージェントに思えるものの、実戦運用にはアビリティーの定点など覚えるべきことが多い。総じて、使い手の知識量と技量が如実に現れるエージェントと言える。 &bold(){スカイ} #center(){&color(#228b22){「さて、戦いはどこ?」}} ||BGCOLOR(gray):CENTER:COLOR(white):~名称|BGCOLOR(gray):CENTER:COLOR(white):~価格/必要pt|BGCOLOR(gray):CENTER:COLOR(white):~所持数|BGCOLOR(gray):CENTER:COLOR(white):~説明| |CENTER:通常|CENTER:リグロウス|CENTER:150|CENTER:1|トリンケットを構えてボタンを長押しすると、範囲内に居る味方全員のHPを持続回復させる。回復ゲージが空になるまで何度でも使用できるが、スカイ自身は回復できない。また、壁越しに味方を回復することも不可能。| |CENTER:通常|CENTER:トレイルブレイザー|CENTER:300|CENTER:1|フクロオオカミのトリンケットから、自分で操作できる猛獣を放つ。発動中に「発射」で敵に向かって飛びかかり、眩暈状態にさせる。また、直撃した敵にはダメージも与える。敵は破壊可能。| |CENTER:固有|CENTER:ガイディングライト|CENTER:250|CENTER:2|任意のタイミングで閃光に変化させられる鷹を前方に放つ。「発射」長押しでクロスヘアを向けた方向へ鷹を動かすことができ、敵が閃光を食らうと鳴き声を発する。| |CENTER:ウルト|CENTER:シーカー|CENTER:8|CENTER:-|自分の近くに居る敵1人を追いかける花弁を最大3つまで出す。当たった敵はしばらく視野が制限され、音が聞こえにくくなる。敵は破壊可能。| 動植物の力を使うオーストラリア人の女性。長い間、故郷へのキングダムの進出に抵抗してきた。 正確な位置を特定することはできないが、トレイルブレイザーやガイディングライトなどの簡易的な索敵能力があり、さらに範囲ヒールももつ万能キャラ。デュエリストのように前へ出て戦うこともできる。欠点はソーヴァのように位置特定できないことか。 ガイディングライトは好きなタイミングで発動でき、直進させるも曲がらせるも自由自在。その上ボイスで食らったかどうかが分かるという優れもの。放った直後に閃光へ変えると効果時間が短くなるので、自分で敵を倒すよりも索敵や支援に向いている。 より正確に索敵するならトレイルブレイザー。狭い場所や中距離の索敵に適しており、スタンを与えた敵をそのまま味方に倒させる使い方もできる。 シーカーは特に少人数戦で有効。ガイディングライトと同じく、敵を発見するとボイスで知らせてくれる。弾を追いかけながら見つけた敵を仕留めるという使い方もあり。 &bold(){KAY/O} #center(){&color(#808080){「始めよう。」}} ||BGCOLOR(gray):CENTER:COLOR(white):~名称|BGCOLOR(gray):CENTER:COLOR(white):~価格/必要pt|BGCOLOR(gray):CENTER:COLOR(white):~所持数|BGCOLOR(gray):CENTER:COLOR(white):~説明| |CENTER:通常|CENTER:フラグ/メント|CENTER:200|CENTER:1|着弾すると4回連続で爆発し、範囲内のプレイヤーにダメージを与えるグレネードを投げる。ダメージ量は爆発の中心に近いほど増加する。| |CENTER:通常|CENTER:フラッシュ/ドライブ|CENTER:250|CENTER:2|閃光弾を遠投またはトスする。遠投した場合は炸裂までに時間がかかり、トスした場合は投げられてからすぐに炸裂する。| |CENTER:固有|CENTER:ゼロ/ポイント|CENTER:-|CENTER:1|前方にナイフを発射する。ナイフは地形に刺さるとすぐに爆発し、範囲内に居るプレイヤーを検知して抑制状態にする。敵は破壊可能。時間経過で再チャージされる。| |CENTER:ウルト|CENTER:ヌル/コマンド|CENTER:8|CENTER:-|エネルギー負荷をかけ、自身を中心とした広範囲の敵を抑制状態にさせる。発動中のKAY/Oは銃の発射、構え、リロード速度が上昇し、HPが尽きても一定時間内なら味方に蘇生してもらうことが可能。敵は倒れたKAY/Oを攻撃すれば完全に倒せる。| 読みはケイ・オー。レディアント制圧用に造られた戦闘ロボットで、レディアントと人類が対立している別世界からやって来た。冗談を言うなど人間と変わらない人格・知性を備えている。 オーソドックスな閃光弾に、簡易的な索敵ができるゼロ/ポイント、足止めやクリアリングに便利なグレネードと、どのスキルも投げるだけで使える扱いやすさが売り。ただ、フラッシュは割と味方を巻き添えにしやすく、他キャラのものに慣れていると少々使いにくいかもしれない。 だが、最大の特徴は短時間だけアビリティーを使用不能にさせる「抑制」というデバフ。一部例外はあるものの、設置系ガジェットだろうがアルティメットだろうが問答無用で無力化し、敵チームの戦略を瞬時に瓦解させる強力無比な能力だ。 特にヌル/コマンドは、サイト侵攻や抑えにおいて非常に効果的。相手にこちらの戦術を一方的に押しつけられるのみならず、味方頼みではあるが復活さえできる。 &bold(){フェイド} #center(){&color(#8b0000){「誰もが何かを恐れている。」}} ||BGCOLOR(gray):CENTER:COLOR(white):~名称|BGCOLOR(gray):CENTER:COLOR(white):~価格/必要pt|BGCOLOR(gray):CENTER:COLOR(white):~所持数|BGCOLOR(gray):CENTER:COLOR(white):~説明| |CENTER:通常|CENTER:プラウラー|CENTER:250|CENTER:2|短距離を直進するプラウラーを放つ。プラウラーは最初に見つけた敵かテラートレイルを追いかけ、接触した敵の視界を短時間悪化させる。「発射」長押しで、クロスヘアを向けた方向へ曲げることができる。敵は破壊可能。| |CENTER:通常|CENTER:シーズ|CENTER:200|CENTER:1|一定時間経つか、任意のタイミングで地面に落下する恐怖の塊を投げる。落下した塊は範囲内の敵を短時間だけ捕らえ、その場から動きにくくさせる。捕えられた敵は音が聞こえなくなり、衰弱効果も受ける。| |CENTER:固有|CENTER:ホウント|CENTER:-|CENTER:1|一定時間経つか、任意のタイミングで地面に落下するウォッチャーを投げる。落下したウォッチャーは視界に入った敵の位置を特定し、テラートレイルでマークする。敵はウォッチャーを破壊可能。時間経過で再チャージされる。| |CENTER:ウルト|CENTER:ナイトフォール|CENTER:8|CENTER:-|前方の広範囲に悪夢のエネルギーを放出し、巻き込んだ敵をテラートレイルでマークする。巻き込まれた敵はしばらく音が聞こえなくなり、衰弱効果も受ける。加えて、タクティカルマップがしばらく黒いモヤで覆われる。| 悪夢を操るトルコ人の賞金稼ぎ。ヴァロラントプロトコルに不審感を抱いて脅しをかけたが、利害が一致したため組織に加わった。 セットアップ通りにスキルを使わなければ索敵しづらいソーヴァと異なり、定点を覚えなくてもある程度簡単に扱えるのが魅力。角や狭い場所はプラウラーを流し、広い場所はホウントやナイトフォールでざっくりと探る。 使いどころが難しいのはシーズだが、こちらは足止めや居場所を割った敵の追い込みに威力を発揮する。 ホウントはリコンボルトに似ているが、発見した敵との間に「&bold(){テラートレイル}」という糸のような痕跡が残るのが特徴。マークされた敵が動くと、テラートレイルもそれに合わせて伸び、相手の移動先も把握できる。 ナイトフォールやシーズで聴覚を奪う能力もあり、相手に音の情報を与えないことでこちらが有利に立ち回れる。敵の位置を特定し、アビリティーで追い込んで倒すのが彼女の基本スタイルだ。 欠点は局所的な索敵に特化しているため、全体的にスキルの射程が短いこと。索敵の要であるホウントも、落下地点が分かれば壊されやすい。 &bold(){ゲッコー} #center(){&color(#7cfc00){「Wachale güey(気をつけな)、 俺のダチが通るよ。」}} ||BGCOLOR(gray):CENTER:COLOR(white):~名称|BGCOLOR(gray):CENTER:COLOR(white):~価格/必要pt|BGCOLOR(gray):CENTER:COLOR(white):~所持数|BGCOLOR(gray):CENTER:COLOR(white):~説明| |CENTER:通常|CENTER:モッシュピット|CENTER:250|CENTER:1|モッシュを構え、グレネードのように遠投またはトスする。モッシュは地面に落ちると広範囲に分裂し、少ししてから爆発する。| |CENTER:通常|CENTER:ウィングマン|CENTER:300|CENTER:1|ウィングマンを構え、「発射」でウィングマンを前方に送り出す。ウィングマンは最初に視認した敵に向かっていき、スタンを与える爆風を放つ。スパイク設置サイトまたは設置されたスパイクに照準を合わせた状態で「オルト射撃」で、ウィングマンがスパイクの設置または解除をする。スパイクを設置させるには、ゲッコーがスパイクを所持している必要がある。一定時間が経過すると球体になって活動を停止し、回収すれば時間経過で再使用できる。| |CENTER:固有|CENTER:ディジー|CENTER:-|CENTER:1|ディジーを構え、前方に放る。ディジーは視認した敵に向かってプラズマ弾を放ち、命中した敵の視界を奪う。一定時間が経過すると球体になって活動を停止し、回収すれば時間経過で再使用できる。| |CENTER:ウルト|CENTER:スラッシュ|CENTER:7|CENTER:-|スラッシュの精神とリンクし、スラッシュを操作して動き回ることができる。「発射」で前方に飛んで爆発し、範囲内の敵を全て拘束状態にする。一定時間が経過すると球体になって活動を停止し、回収すれば再使用できる。スラッシュは一度だけ回収できる。| ロサンゼルス出身のメキシコ系アメリカ人。K-SECの施設より盗み出してきた、4体のクリーチャーを操るエージェント。 モッシュピットはオーソドックスな性能のモロトフ。フルヒット時の火力は高いがダメージにラグがあり、これのみでのキルは狙いづらい。 ウィングマンは索敵だけでなく、スパイクの設置と解除も担ってくれる類を見ないスキル。彼に設置や解除を任せつつ、自分はエリア取りや撃ち合いに参加できる。 フラッシュのディジーは撃ち落とすことは可能だが、シンプルで誤爆がほぼないという特徴がある。小さい範囲ではあるが索敵用としても有用。 ウルトのスラッシュも単体でドローンとして機能する上、拘束によってエリアへの侵入を抑えたり、隠れた敵を炙り出して味方に倒してもらうこともできる。 索敵に比重を置いたスキル構築は全体的に隙が無く、モッシュピット以外は回収することで再使用できるという特徴がある。 いずれもクールタイムは10秒と非常に短いのも強みだが、敵陣など回収が難しい場所に落ちてしまうとジリ貧に陥りやすい。 **コントローラー 一言で言えばスモーク役。攻める際は敵が見ている射線を煙幕で塞ぎ、守る際は妨害スキルで侵攻を阻むことで、エリアの戦局をコントロールする役目を担う。 直接キルに関わることは少ないが、攻守両方で重要な存在。 &bold(){オーメン} #center(){&color(#191970){「私は始まり、そして終わりだ。」}} ||BGCOLOR(gray):CENTER:COLOR(white):~名称|BGCOLOR(gray):CENTER:COLOR(white):~価格/必要pt|BGCOLOR(gray):CENTER:COLOR(white):~所持数|BGCOLOR(gray):CENTER:COLOR(white):~説明| |CENTER:通常|CENTER:シュラウドステップ|CENTER:100|CENTER:2|僅かな詠唱の後、指定した近くの場所へテレポートする。| |CENTER:通常|CENTER:パラノイア|CENTER:250|CENTER:1|射程の短いオーブを構えて投げる。オーブは地形を貫通し、短時間触れたプレイヤーの視野を狭め、音を聞こえにくくする。| |CENTER:固有|CENTER:ダークカヴァー|CENTER:150|CENTER:2|距離マーカーで位置を指定してオーブを発射すると、その地点に視線を遮る球形の闇を生み出す。時間経過で再チャージされる。| |CENTER:ウルト|CENTER:フロム・ザ・シャドウズ|CENTER:7|CENTER:-|タクティカルマップを開いて位置を指定すると、その場所へテレポートを始める。テレポート中のオーメンは影の姿になり、この間に敵から攻撃されるとテレポートが中止される。自分でテレポートを中止することもできる。また、発動中は敵プレイヤーのタクティカルマップが黒いモヤで覆われる。| フードとマスクを身につけた謎の人物。声は男性だが、素性は一切不明。趣味は編み物。 スモークのダークカヴァーは自分から遠く離れた位置にも炊くことができ、時間経過で何度でも使用できる。スモークの内部は空洞のようになっており、視界は特に悪化しない。中で相手を待ち伏せして意表を突くのも有用な戦術。マップ上のさまざまな段差にスモークを引っかけることで、ワンウェイを作りやすいのも独自の長所。 シュラウドステップは敵の背後や高所へ陣取るといった使い方があるが、使用時は硬直があり周囲に音が聞こえてしまう。実戦で使うには勇気とアドリブ力が試されるものの、上手く使えばデュエリスト張りのアグレッシブな動きで相手を翻弄できる。パラノイアを放った直後にテレポートし、後ろから仕留めるという高等プレイも。 これに対し、ウルト技はマップ上のほとんどどこにでも飛ぶことができる。サイト内に飛んで味方が突撃するきっかけを作ったり、現地の様子を確認して帰ることもできる。もちろん裏取りもできるが、飛んだ先の近くでは音が聞こえるのでほどほどに。 &bold(){ブリムストーン} #center(){&color(#d2691e){「俺が老いぼれの犬だと? 経験の差を思い知らせてやる。」}} ||BGCOLOR(gray):CENTER:COLOR(white):~名称|BGCOLOR(gray):CENTER:COLOR(white):~価格/必要pt|BGCOLOR(gray):CENTER:COLOR(white):~所持数|BGCOLOR(gray):CENTER:COLOR(white):~説明| |CENTER:通常|CENTER:スティムビーコン|CENTER:200|CENTER:1|地面にビーコンを展開し、範囲内に入った味方の射撃、構え、リロード、移動速度を上昇させる。| |CENTER:通常|CENTER:インセンディアリー|CENTER:250|CENTER:1|焼夷グレネードを発射。グレネードは地形を少し跳ねた後に地面を短時間炎上させ、踏み入ったプレイヤーにダメージを与える。| |CENTER:固有|CENTER:スカイスモーク|CENTER:150|CENTER:3|タクティカルマップを開き、指定した位置に球状の煙幕を投下して視線を遮る。| |CENTER:ウルト|CENTER:オービタルストライク|CENTER:8|CENTER:-|タクティカルマップを開き、指定した位置に衛星軌道上から巨大レーザーを照射。範囲内の敵に大ダメージを与える。| アメリカ出身の軍人。組織の最初期に加入したリーダー的存在で、元キングダム所属。 スモークキャラとしては初心者向けの性能で、スモークの所持数が多く、思い通りの場所に焚きやすい。一見アストラの下位互換のように思えるが、あちらが2つしか同時展開できないのに対し、ブリムストーンは3つのスモークを同時に焚ける。持続時間も全コントローラーの中で最長である。 だが、オーメンやヴァイパーと違いスモークは使い切りで、時間経過では回復しない。また、比較的近い距離にしかスモークを展開できず、地図に焚きたい場所が入るよう移動しなければならないこともある。敵陣へ一気に入る戦術に向いているものの、状況に応じて臨機応変に動くのは苦手なので、スモークはここぞというタイミングで使うべし。 連射能力と移動速度が上がるスティムビーコンは強力に思えるが、その分反動も酷くなるのでご利用は計画的に。用途は交戦時や突入時の支援。 オービタルストライクは、索敵スキルではクリアリングしづらい狭い空間を取るのに有用。インセンディアリーと合わせればスパイク設置・解除を大幅遅延できる。 &bold(){ヴァイパー} #center(){&color(#32cd32){「いつまで息が続くかしら?」}} ||BGCOLOR(gray):CENTER:COLOR(white):~名称|BGCOLOR(gray):CENTER:COLOR(white):~価格/必要pt|BGCOLOR(gray):CENTER:COLOR(white):~所持数|BGCOLOR(gray):CENTER:COLOR(white):~説明| |CENTER:通常|CENTER:スネークバイト|CENTER:200|CENTER:2|放物線を描いて飛ぶ、化学物質入りのキャニスターを発射。地面に落ちると化学物質が撒き散らされ、踏み入ったプレイヤーにダメージと短時間の弱体化効果を与える。弱体化を受けたプレイヤーは、被ダメージが2倍になる。| |CENTER:通常|CENTER:ポイズンクラウド|CENTER:200|CENTER:1|毒ガス発生器を遠投またはトスする。落下した後に再使用すると、発生器を中心とした球形の範囲に毒ガスが展開され、視線を遮る。一度毒を消すと、再展開可能になるまでにクールタイムがある。回収・再設置可能。| |CENTER:固有|CENTER:トキシックスクリーン|CENTER:-|CENTER:1|地形貫通する長い列状のガス発生器を設置する。設置後に「再使用」すると、発生器から毒ガスの長い壁が展開され、プレイヤーの視線を遮る。一度毒を消すと、再展開可能になるまでにクールタイムがある。回収不可。| |CENTER:ウルト|CENTER:ヴァイパーズピット|CENTER:9|CENTER:-|広範囲に毒ガスの空間を生み出し、内部に居るプレイヤーの視界を悪化させる。空間はヴァイパーが中に居る限り持続し、空間の外に一定時間以上出ていると消滅する。また、任意のタイミングで消すこともできる。中に居る敵プレイヤーは、タクティカルマップが黒いモヤで覆われる。| キングダムに所属していたアメリカ出身の化学者。ブリムストーンとは旧知の仲で、レイナとは彼女の妹を巡って因縁がある。 広範囲の射線を切れるトキシックスクリーンと、1ヶ所を押さえられるポイズンクラウドの2つのスモークを持つ特殊なコントローラー。これらは毒素ゲージが尽きるまで延々と展開することができ、ゲージが回復すれば何度でも再展開可能。好きなタイミングで消すこともできる。 また、ヴァイパーのスモークは中に入った敵のHPを最低1にまで減少させる「衰弱」の効果がある。他キャラのスモークに比べて内部の視界も非常に悪く、敵にとっては入ること自体がリスキー。狭い通路やスパイク周辺に焚かれるヴァイパーズピットの嫌らしさはこの上ない。 モロトフ系アビリティーなどを遠方から投下してスパイク設置・解除を妨害する「空爆」と呼ばれるテクニックの代表的な使い手でもある。 欠点は融通の利かなさで、トキシックスクリーンは出したら回収不能。ポイズンクラウドも置いた位置によっては拾えないことがある。プレイヤーに一定のテクニックがないと本領が発揮しづらいのも悩ましく、毒素ゲージの残量にも気をつける必要がある。 &bold(){アストラ} #center(){&color(#8a2be2){「チャリー、私が居るのは高い場所。ふふっ、文字通りにね。」}} ||BGCOLOR(gray):CENTER:COLOR(white):~名称|BGCOLOR(gray):CENTER:COLOR(white):~価格/必要pt|BGCOLOR(gray):CENTER:COLOR(white):~所持数|BGCOLOR(gray):CENTER:COLOR(white):~説明| |CENTER:通常|CENTER:グラビティウェル|CENTER:-|CENTER:1|発動すると、スターが近くに居るプレイヤーを吸い寄せた後に爆発し、巻き込んだ者を弱体化状態にさせる。時間経過で再チャージされる。| |CENTER:通常|CENTER:ノヴァパルス|CENTER:-|CENTER:1|発動すると、少しのチャージの後にスターがある地点で爆発が起き、範囲内のプレイヤーを眩暈状態にする。時間経過で再チャージされる。| |CENTER:通常|CENTER:ネビュラ|CENTER:-|CENTER:2|発動すると、スターを球形のスモークに変える。時間経過で再チャージされる。また、スター回収時は「ディシピエイト」の効果でスターがあった地点に一瞬だけネビュラが生まれる。| |CENTER:ウルト|CENTER:コズミックディバイド|CENTER:7|CENTER:-|アストラルフォームで位置と方向を指定すると、その場所にマップを二分する無限の長さの壁が出現する。この壁はプレイヤーやアビリティーは通過できるが、視界、銃弾、音を遮る。数十秒経つと消滅する。| 宇宙のエネルギーを操るガーナ人の女性。左腕が黄金に包まれている。 アビリティーを使うには1個150クレジットの「&bold(){スター}」が必要となり、最大4個まで所持できる。その上でアルティメットボタンを押すと「&bold(){アストラルフォーム}」になり、マップ上の好きな場所にスターを設置できる。スターは変化前なら回収し、再設置できる。 3つの通常アビリティーは時間経過で何度でも使うことができ、どこにいてもマップの全域へ影響を与えられるのが大きな長所。臨機応変にスモークやトラップを置き、たった1人でマップ全体の状況を操るほどのパワーを秘める。 だが、強みを活かすには敵や味方の居場所、アビリティーのクールタイム、星の設置場所や回収タイミングなど考えるべきことが多く、適切な連携が取れないと相当使いづらいキャラでもある。特にコズミックディバイドは使いどころが難しく、戦況や展開の仕方によっては利敵になりかねない。失敗したくないなら深いことは考えず、長いスモークとして使うと良し。 また、アストラルフォームになると周囲の景色や音を認知できず、完全に無防備な状態になってしまうので、長時間座禅を組むのはオススメしない。 &bold(){ハーバー} #center(){&color(#008080){「行くか、敵をぶちのめしに!」}} ||BGCOLOR(gray):CENTER:COLOR(white):~名称|BGCOLOR(gray):CENTER:COLOR(white):~価格/必要pt|BGCOLOR(gray):CENTER:COLOR(white):~所持数|BGCOLOR(gray):CENTER:COLOR(white):~説明| |CENTER:通常|CENTER:カスケード|CENTER:150|CENTER:2|視線を遮る波の壁を生み出す。壁は地形を貫通して直進し、一定距離を進むと止まって消滅する。発動中にもう一度ボタンを押すと、任意の位置で波の動きを止められる。壁に触れたプレイヤーはスロウ効果を受ける。| |CENTER:通常|CENTER:コーヴ|CENTER:350|CENTER:1|球状の水を遠投またはトスする。水は地面に落ちると短時間だけ球形のシールドになり、視線と銃弾を遮る。シールドは一定以上のダメージを受けると壊れて消滅する。| |CENTER:固有|CENTER:ハイタイド|CENTER:-|CENTER:1|前方に地形貫通する長い水の壁を生み出し、視線を遮る。「発射」長押しでクロスヘアを向けた方向に壁を曲げることができ、曲げている間に「オルト射撃」で早めに展開を止められる。壁に触れたプレイヤーはスロウ効果を受ける。時間経過で再チャージされる。| |CENTER:ウルト|CENTER:レコニング|CENTER:7|CENTER:-| 前方の円形の範囲に間欠泉のエリアを生み出す。範囲内に居る敵は間欠泉から繰り返し攻撃を受け、喰らったプレイヤーは眩暈状態になる。1人につき最大3回まで攻撃される。| 古代の腕輪の力で水を操るインド人。腕輪を求める組織に追われている。 アルティメット以外のスキルが全てスモーク系という前代未聞のエージェント。自在に曲がるハイタイドで複数の射線を切れる他、カスケードで前方の射線を塞ぎながらエントリー、コーヴでとっさに身を守るといった動きができる。 敵に移動を余儀なくさせるレコニングは、索敵兼ポジション潰しとして最適なアルティメットで、攻めやリテイクで大きな威力を発揮する。 しかし致命的な弱点として、離れた場所にスモークを焚けない点を抱える。ヴァイパーと異なりスモークのオンオフもできず、アビリティーを使うと自分が付近に居ることが敵にバレてしまう。 アビリティーのスロウ効果も持続時間が非常に短く、モロトフ等のスキルも持たないため、防衛がかなり苦手。 その特性上、センチネルや他のコントローラーと合わせた運用が理想的。臨機応変に動いて、味方が抑えきれないエリアをカバーしよう。 **センチネル エリアの監視や敵の足止めなど、自陣の防衛に特化したロール。 ディフェンス時やスパイク設置後の防衛戦で大いに力を発揮する反面、攻めが苦手なエージェントが多い。 &bold(){セージ} #center(){&color(#20b2aa){「私は盾、そして剣。それを忘れないで。」}} ||BGCOLOR(gray):CENTER:COLOR(white):~名称|BGCOLOR(gray):CENTER:COLOR(white):~価格/必要pt|BGCOLOR(gray):CENTER:COLOR(white):~所持数|BGCOLOR(gray):CENTER:COLOR(white):~説明| |CENTER:通常|CENTER:バリアオーブ|CENTER:400|CENTER:1|指定した場所に破壊可能な直方体の壁を展開する。展開された直後は脆いが、すぐに固くなる。時間が経つごとに脆くなっていき、数十秒経つと消滅する。| |CENTER:通常|CENTER:スロウオーブ|CENTER:200|CENTER:2|地面にオーブを投げる。着弾すると床にスロウ効果を与えるフィールドが短時間広がり、範囲内のプレイヤーの移動速度とジャンプ力を低下させる。| |CENTER:固有|CENTER:ヒーリングオーブ|CENTER:-|CENTER:1|自分もしくは味方1人にオーブを使用し、HPをゆっくり回復させる。時間経過で再チャージされる。| |CENTER:ウルト|CENTER:リザレクション|CENTER:9|CENTER:-|デスした味方に対して使用すると、その味方をHPが完全な状態で蘇生させる。| ヴァロラントプロトコルの副司令官を務める中国人の女性。使っているのは恐らく氷ではなくレディアナイトのオーブ。 特徴的なアビリティーは回復と蘇生。リリース当初はヒーラー兼足止め役として猛威を奮っていたが、度重なる弱体化や範囲ヒールをもつスカイの実装以降はピック率が低下した。実際、回復速度はスカイよりも遅く、1度に1人しか回復できない。 そんな現在でもバリアオーブは強力。通路を塞いでおけば、そこから敵が入る確率をぐっと下げることができる。壁が壊されたらスロウオーブで侵入を遅らせよう。 また、バリアオーブは妨害用のみならず足場としても優秀で、高所に陣取り油断した相手を狙ったり、敵の射線をずらしたりすることが可能。 弱体化したとはいえ、ヒーラーという大事な役目も担っている。味方とは離れずになるべく固まっておきたい。 リザレクションはほぼ唯一と言っていい貴重な蘇生スキルであり、1人の生死が勝敗に関わる本作において多大な影響力をもつ。当然ながら使いどころも重要である。 &bold(){サイファー} #center(){&color(#deb887){「隠れても、隠しても、全てお見通しだ。」}} ||BGCOLOR(gray):CENTER:COLOR(white):~名称|BGCOLOR(gray):CENTER:COLOR(white):~価格/必要pt|BGCOLOR(gray):CENTER:COLOR(white):~所持数|BGCOLOR(gray):CENTER:COLOR(white):~説明| |CENTER:通常|CENTER:トラップワイヤー|CENTER:200|CENTER:2|指定した位置にワイヤー装置を設置し、反対側の地点とワイヤーを張り渡す。ワイヤーに触れた敵は位置が特定された後、微弱なダメージと眩暈効果を受ける。敵は近づくとワイヤーを視認でき、触れても素早く破壊すればダメージと眩暈を回避できる。回収・再設置可能。| |CENTER:通常|CENTER:サイバーケージ|CENTER:100|CENTER:2|任意のタイミングで起動可能なケージを投げる。起動すると短時間だけ視線を遮り、敵が出入りすると音が鳴る空間を作り出す。回収不可。| |CENTER:固有|CENTER:スパイカメラ|CENTER:-|CENTER:1|稼働中以外は透明化するカメラを壁に設置。任意のタイミングで映像を見ることができ、映った敵にダーツを打ち込んで位置を特定できる。敵はカメラの破壊やダーツを抜くことができる。回収・再設置可能。破壊後は時間経過で再チャージされる。| |CENTER:ウルト|CENTER:ニューラルセフト|CENTER:6|CENTER:-|デスした敵に帽子を投げると、現在残っている全ての敵の位置が特定される。使用から4秒後、もう一度位置が特定される。| モロッコの情報屋である男性。かつて妻と子供を亡くしている。 トラップとカメラによる情報取りが可能で、離れた場所からでも罠で敵の侵入を感知できる。 ワイヤーは長さ制限こそあるものの色々な場所に設置可能で、数々のプレイヤーによって多様な置き方が開拓されている。ときには到底予想もつかない場所に設置されていることもあり、注意力散漫なプレイヤーは格好の餌食となる。 攻めでは裏取り対策用のワイヤーを置けば仕事が完了し、カメラを使った単独でのエリア取りがしやすい。即席スモークであるサイバーケージは、射線切りや足止め、身を隠す用など意外と汎用性が高く、ラークの良き友。ただ、死ぬと罠が無効化されるのでくれぐれも気をつけよう。 スパイカメラを設置した場所の情報をどこからでも把握できるのも強みで、リリース後初期の競技シーンでは情報役として重宝されていた。キルジョイやチェンバーの追加以降はセンチネルとしてのお株を奪われがちだが、v5.1.2以降の強化を受けて環境キャラに復帰した。 &bold(){キルジョイ} #center(){&color(#FFE921){「平気平気、全部想定済みだから。」}} ||BGCOLOR(gray):CENTER:COLOR(white):~名称|BGCOLOR(gray):CENTER:COLOR(white):~価格/必要pt|BGCOLOR(gray):CENTER:COLOR(white):~所持数|BGCOLOR(gray):CENTER:COLOR(white):~説明| |CENTER:通常|CENTER:ナノスワーム|CENTER:200|CENTER:2|地面に落ちるとステルス状態になるグレネードを投げる。落ちた後に起動させると、中から出たナノボットの大群が範囲内の敵に継続ダメージを与える。敵は近づくと視認でき、破壊もできる。回収不可。| |CENTER:通常|CENTER:アラームボット|CENTER:200|CENTER:1|敵が近づくと追尾して自爆し、弱体化効果を与えるロボットを設置する。設置されるとステルス状態になる。回収・再設置可能だが、自身が一定以上離れると機能停止する。敵は近づくと視認でき、破壊もできる。| |CENTER:固有|CENTER:タレット|CENTER:-|CENTER:1|100度の視野をもち、敵を見つけると発砲するロボットを設置する。回収・再設置可能だが、自身が一定以上離れると機能停止する。敵は破壊可能で、破壊後は時間経過で再チャージされる。| |CENTER:ウルト|CENTER:ロックダウン|CENTER:9|CENTER:-|その場にデバイスを設置し、カウントダウンを開始。カウント終了後、設置地点を中心とした範囲に居る敵はしばらく拘束状態になる。拘束状態になったプレイヤーは武器とアビリティーが使用不可になり、移動速度が大きく落ちる。敵はカウント終了前にデバイスを破壊することで回避できる。| ドイツ人の技術者であり発明家。スパイクはオメガアースの彼女が設計した。 自陣1つの防衛に特化しているエージェントで、侵入しようとした相手にダメージを与え、有利な状況で撃ち合いに持ち込むことができる。 彼女の防衛の要となるのはタレット。その視野角は広く、反応速度もかなり速い上に射撃も正確。設置場所によっては複数の方向をカバーでき、わざわざ自分が出ずとも敵の侵入を確認できる。 ナノスワームはサイトの侵入口に設置して足止めしたり、定番のスパイク設置場所に置いておくことで、設置や解除の遅延ができる。弱体化を与えられるアラームボットとの組み合わせも効果的。 ロックダウンの効果範囲は非常に広く、サイト制圧後の時間稼ぎはもちろん、サイトを取られた後の取り返しでも役立つ。エリア内の敵の行動範囲を狭め、追い込んだところを味方と一緒に叩いてしまおう。 サイト1つの守備力では右に出る者は居ない彼女だが、一定範囲内に居ないとタレットとアラームボットの機能が停止してしまう。そのため自由に動きづらく、防衛時のローテートや攻めでの裏見が苦手。迂闊に動くと、せっかくロボットで押さえていた場所から敵が入ってしまうこともある。 また、ロックダウンの設置場所は敵のタクティカルマップにも表示されるため、使用すると自分の居場所を相手にも晒してしまう。少人数戦で使うときはくれぐれも注意するように。 &bold(){チェンバー} #center(){&color(#b8860b){「見る目があるじゃないか。」}} ||BGCOLOR(gray):CENTER:COLOR(white):~名称|BGCOLOR(gray):CENTER:COLOR(white):~価格/必要pt|BGCOLOR(gray):CENTER:COLOR(white):~所持数|BGCOLOR(gray):CENTER:COLOR(white):~説明| |CENTER:通常|CENTER:トレードマーク|CENTER:200|CENTER:1|地面にトラップを設置する。探知範囲内に敵が入ると発動のカウントダウンが始まり、カウント終了後、敵の足元に短時間だけスロウ効果を与えるフィールドを生み出す。回収・再設置可能だが、自身が一定以上離れると機能停止する。敵は破壊可能。| |CENTER:通常|CENTER:ヘッドハンター|CENTER:150|CENTER:8|発動すると、ADSが可能なピストルを装備する。弾は1発ずつ購入する必要があり、最大8発まで所持できる。威力と反動はシェリフと同等だが、威力の距離減衰がない。ただし、壁貫通による減衰は適用される。| |CENTER:固有|CENTER:ランデヴー|CENTER:-|CENTER:1|地面にテレポートアンカーを設置する。アンカーの範囲内で再度「使用」ボタンを押すと、設置地点にテレポートする。テレポート後は再使用可能になるまでクールタイムがあり、回収・再設置可能。敵は破壊可能で、破壊後は再使用不可。| |CENTER:ウルト|CENTER:ツール・ド・フォース|CENTER:8|CENTER:-|一撃必殺のスナイパーライフルを装備する。スコープ倍率は2つで、敵を倒すとその周辺に短時間だけスロウ効果を与えるフィールドを発生させる。弾は5発のみで、補充はできない。また、壁貫通による威力減衰は適用される。| 洒落たスーツに身を包んだフランス出身の武器デザイナー。PMCに所属経験あり。 設置型テレポーターのランデヴーを駆使し、前詰めや待ち伏せなどの攻撃的な防衛を得意とする。キルが取れても取れなくてもすぐさま退却でき、積極的な撃ち合いや高所からの狙撃に向いている。 通常の銃の他にアビリティーとして銃を持つのも特徴。ヘッドハンターは貯蓄型シェリフといった代物で、威力の距離減衰がなく、どの距離でもヘッドショットで確殺。取り出しも早く、反動と装弾数以外はシェリフの上位互換と言って差し支えない。ファーストやエコラウンドで重宝する。 ツール・ド・フォースの取り回しはオペレーターに酷似。非常に優れた破壊力を持ちながら、オペレーターと異なり敵は拾えないため、武器差のリスクを背負わずに使用できる。((なお、アビリティー説明では「必殺」と書いたが、これは敵がライトシールド以下の場合であり、ヘヴィーシールドありで脚に当てた場合はギリギリ耐えられてしまう。この仕様になったのはパッチ5.03であり、それ以前はシールドや部位に関係なく本当に当たれば即死だった。)) しかし、サイファーやキルジョイのような感知系アビリティーはトレードマーク1個しかなく、防衛するには体を出して撃ち合う=死ぬリスクを背負わなければ真価を発揮しづらい。 ヘッドハンターもファーストやエコ以外で使う必要性は薄く、バイラウンドでは死にスキル同然。性能は使い手の対面能力に大きく左右される。 &bold(){デッドロック} #center(){&color(#b0c4de){「死ぬわけにはいかない。」}} ||BGCOLOR(gray):CENTER:COLOR(white):~名称|BGCOLOR(gray):CENTER:COLOR(white):~価格/必要pt|BGCOLOR(gray):CENTER:COLOR(white):~所持数|BGCOLOR(gray):CENTER:COLOR(white):~説明| |CENTER:通常|CENTER:グラヴィネット|CENTER:200|CENTER:1|グレネードを遠投またはトスする。グレネードは地面に落ちるとネットを展開し、範囲内のプレイヤーを強制的にしゃがみ状態にさせ、移動速度を低下させる。敵はネットを除去できる。| |CENTER:通常|CENTER:ソニックセンサー|CENTER:200|CENTER:2|足音や銃声など、大きな音を検知するセンサーを壁に設置する。検知範囲内で敵が音を発すると起動し、その範囲内のプレイヤーを眩暈状態にさせる。回収・再設置可能。| |CENTER:固有|CENTER:バリアメッシュ|CENTER:-|CENTER:1|地面に装置を投げると、その地点を中心にX字型の透明な壁を展開する。展開された直後は脆いが、すぐに固くなる。この壁はプレイヤーの移動を遮るが、銃弾やアビリティーは通す。4辺の支点にある球体を壊すと壁の一部を、真ん中の大きな球体を壊すと全体を破壊できる。時間が経つごとに脆くなっていき、数十秒経つと消滅する。| |CENTER:ウルト|CENTER:アナイアレーション|CENTER:7|CENTER:-|装置を構え、前方にナノワイヤーを発射する。ワイヤーは地形に1回当たると反射し、2回当たると球状に膨らんで消える。最初に被弾した敵は繭に閉じ込められると同時に発射地点まで引き寄せられ、端に達するまでに解放されなければデスする。繭は破壊可能。| ノルウェー生まれの工作員。ヴァロラントへの加入前、任務中にキングダムの実験動物と交戦し、左腕を失っている。 他のセンチネルと違い、敵の侵入を防ぐことより「敵を誘い込んで叩くこと」をコンセプトとしたキャラクター。バリアメッシュで侵攻ルートを絞り、要所にソニックセンサーを配備して、自陣での戦いを有利に進められる。 角に隠れたり強行突破を図ったりする不届き者には、グラヴィネットやアナイアレーションで捕らえてトドメを刺せる。壁や繭を囮にして、壊そうとしてくる敵の不意を突く立ち回りも可能だ。 このように守りでは輝く一方、攻めではサイトを取るまでスキルを持て余しやすい。というのも、デッドロックのソニックセンサーは走る音には反応するが、歩く音には反応せず、裏取り警戒にまったく向かないため。 デッドロックをセンチネルとしてチームに入れるなら、彼女が自分で直接裏を見るか、他のセンチネルを入れる必要がある。だが、それをやるなら最初から防衛もラーク警戒もできる他のキャラで事足りてしまう。 同じく裏を見れないセージは回復と蘇生という独自の強みがあるが、ウルト以外全て足止めスキルのデッドロックにはそのような個性的な強みは薄い。 残念ながら競技シーンではほぼ採用されておらず、技術開拓もあまり進んでいないのがv8.0.0での現状である。 ---- *マップ 本作では、&bold(){アンレートとコンペティティブでプレイできるマップは7つに限定されている}。((この仕組みになっている理由は公式曰く「マップ数が多過ぎるとプレイヤーが練習するべきことが増えて大変(要約)」だから。)) キューから除外されるマップは変わることがあり、2023年1月に除外マップが変更される予定の旨が公式に発表されている。 名前の頭に☆が付いているマップは、現行バージョンでアンレート・コンペティティブにて使用されていないマップである。 **アセント 空中に浮かび上がったイタリア・ヴェニスの街。スパイクの爆発によってこの状態になった。 アタック側スポーンから見て右側にAサイト、左側にBサイト、中央に通称「ミッド」と呼ばれるエリアが広がるオーソドックスな形状のマップ。 どちらのサイトもアクセスするには狭い通路を通らなければならないが、中央エリアの交戦距離は長く、狙撃を警戒する必要がある。アタック時は中央エリアを取ることで、側面からサイト内に侵入できる。 また、守る際はシャッターを閉じることで敵の経路を遮断可能。閉じたり壊しておくと、お互いに敵の行動を妨害できる。 **スプリット キングダムの企業城下町と化した日本・新宿。Aサイトは近未来的な雰囲気なのに対し、Bサイトは下町風のレトロな情景が広がる。 高低差のあるマップで、ジップラインやスロープを使って高所を昇降できる。ディフェンダーはタワーに登り、サイトにやってくるアタッカーを上下から迎え撃てる。頭上からの射線をいかに掻い潜り、サイトへ入るかが攻めの鍵となる。 中央エリアからは直接タワーへ侵入することが可能。正面突破が厳しくても、両側からプッシュすれば一気に攻めやすくなるだろう。 **☆ヘイヴン ブータン・ティンプーの山際にある修道院。今はキングダムのレディアナイト保管庫として利用されている。 中央エリアの代わりにA、B、Cの3つのサイトが設けられており、ディフェンダー側は様々な場所を警戒しなければならない一方で、積極的に前へ出て攻撃を加えられる。AサイトとCサイト前の通路ではスナイパーライフルが大きな威力を発揮する。 アタッカー側は守りが分散していることを念頭に置き、全員で一気にラッシュを仕掛けるか、各サイトに圧力をかけて敵を翻弄するか、いずれにせよ迷いなく動きたい。 **バインド モロッコ・ラバトの街に建てられたキングダムのレディアナイト精製施設。 中央エリアは存在せず、2つのサイトそれぞれがアタック側と2本の直通路で繋がっており、裏取りがしづらくなっている。 代わりに一方通行のテレポーターが2ヶ所設置されており、他のサイトへ素早く寄れる。テレポーターは入ると大きな音を発して相手に伝わってしまうが、アビリティーを流して移動先のエリアに干渉することも可能だ。 ちなみに、地図アプリ等でバインドの座標を入力して確認してみると、海上に位置していることが分かる。VALORANTの世界では砂漠化が進行しているのだろうか。 **アイスボックス 極寒のロシア・東シベリア海のベネット島に造られた研究所。 マップ自体が極端に広い反面、狭く細長い通路が多いのが特徴。Aサイトではジップラインやスロープを渡ることで、高所から交戦することが可能。Bサイトは侵入できる経路が多く、中央からも簡単に抜けられる。 長くて多い射線をいかに塞ぐか、どのようにクリアリングするかで明暗が分かれるマップ。アタッカーもディフェンダーも、思わぬ場所からの奇襲に気をつけなければならない。 **ブリーズ 大西洋バハマ沖に浮かぶ、古い要塞と建物で構成された島。レディナイトを採掘した痕跡がある。 アイスボックス同様サイトと中央エリアがだだっ広く、通路は狭い。どの場所も交戦距離が非常に長く、スナイパーライフルが幅を利かせるマップ。遮蔽物から身を出すと容易に狙撃される危険性があるため、遠くのクリアリングも怠ってはいけない。 A側の通路にはサイト内へ行ける開閉式ドアや中央へ通じるベントもあり、使用時に大きな音が出る。 ちなみに、ブリーズが位置する座標は現実世界のバミューダトライアングルの中。実際、このマップには船が座礁している。 **☆フラクチャー 謎の事故が発生して隔離された、アメリカ・サンタフェの研究施設。砂地と緑地という2つの自然環境に分かれている。 ディフェンス側スポーンがあるのはマップ中央。アタッカーはディフェンス側スポーンをくぐるように設けられたジップラインで反対側と行き来し、サイトを2方向から挟み撃ちできるという特異な構造をしている。 攻め側はあちこちに圧力をかけて防衛側を振り回すことができるが、逆に守り側も気軽に前へ出たり、裏取りしたり、物陰で待ち伏せしやすくなっている。 **☆パール オメガ世界のポルトガル・リスボンの街。海面上昇によって沈む寸前、特殊なドームに包まれたことで守られた。 サイトへ続く道はシンプルで、特殊な仕掛けも一切ないが、中央エリアへ繋がる道が複雑に折れ曲がっている。開けた場所が少なく、攻めも守りも容易に相手の裏を取れるため、どこか一ヶ所の攻防に気を取られると奇襲される恐れあり。 なお、このマップはオメガアースを舞台にした初のマップである。 **ロータス 謎の宇宙人「ガーディアン」によって造られた古代遺跡。オメガアースのインド・シモガの森の奥に位置する。 ヘイブン以来となる3つのサイトをもつマップで、迷路のようないくつもの直線通路で構成されている。入り組んではいるものの射線が通りやすいのが特徴。 Bサイトへ続く通路は破壊可能な壁で塞がれている他、AサイトとCサイト前の回転扉は起動すると地図に表示される。 **サンセット アメリカ・ロサンゼルスにあるキングダムの秘密施設。謎の事故が発生し、周辺の市街ごと封鎖されている。 AサイトとBサイト、中央エリアの3つのレーンで構成されており、中央からそれぞれのサイトへ複雑な通路が伸びている。中央での攻防を焦点に当てたマップであり、ここを確保できるかで攻めも守りも明暗が分かれる。 随所にはスイッチで開閉するシャッターや、アビリティーを投げ入れられる小窓も存在。 ---- 追記・修正はきちんと止まってからお願いします。 #include(テンプレ2) #right(){この項目が面白かったなら……\ポチッと/ #vote3(time=600,1) } #include(テンプレ3) #openclose(show=▷ コメント欄){ #areaedit() - チートや暴言対策がしっかりしすぎてて無料FPSか疑わしい素晴らしいゲーム。ただアビリティやストッピングとかあって初心者には難しめ。 -- 名無しさん (2022-06-27 22:38:04) - 2021年に最も不快な経験をしたゲームランキング、VALORANTが1位 俺もすぐやめちゃった -- 名無しさん (2022-06-28 10:07:49) - チート暴言対策されてなんでそんな不名誉に…? -- 名無しさん (2022-06-28 12:38:42) - 暴言は事後通報しかできないからね……通報の対処率は高いみたいだけども -- 名無しさん (2022-06-29 10:58:50) - リメイクされても未だ最底辺の座に居座ってる一般兵がいるとな -- 名無しさん (2022-12-30 18:43:33) #comment #areaedit(end) }
&font(#6495ED){登録日}:2022/06/27 Mon 22:31:10 &font(#6495ED){更新日}:&update(format=Y/m/d D H:i:s) &new3(time=24,show=NEW!,color=red) &font(#6495ED){所要時間}:約 60 分で読めます ---- &link_anchor(メニュー){▽}タグ一覧 &tags() ---- #center(){&size(25){&color(#F54738){&bold(){限界を、拒め。}}}} &bold(){VALORANT}(ヴァロラント)とは、2020年6月2日にリリースされたRiot Gamesが開発・運営する[[FPS]]ゲーム。プラットフォームはMicrosoft Windows。基本プレイ無料。 #openclose(show=●目次){ #contents() } ---- *概要 キャラクターと競技性に重きが置かれた、5vs5のチーム戦が中心のタクティカルシューター。 プレイヤーは近未来の世界各地を舞台に、様々な背景設定と能力をもつエージェント(キャラクター)を操作してチームメイトとともに勝利を目指す。 近年流行りの「素早く動き回りながら敵と撃ち合い、勝ち残る」バトルロワイヤル形式のFPSとは異なり、事前の作戦立てや逐次の情報把握などの&bold(){大局的な戦術}と、立ち止まって照準をしっかり合わせて撃つ&bold(){精密な射撃}が重要となる。 原則としてアイテムによる復活や回復手段は存在せず、『[[レインボーシックスシージ]]』や『[[カウンターストライク>カウンターストライクオンライン]]』などに似たシビアなゲーム性が特徴。 勝利の鍵は、個々のキャラクタースキルで味方が戦いやすい状況をつくり、それを利用して敵と撃ち合うなどといった&bold(){仲間との連携}である。 それ故、勝敗には人数差が大きく関わり、たった1人の差でも人数不利に陥れば勝つことは格段に難しくなる。しかし、だからこそ力や頭脳で絶体絶命の状況をひっくり返す&bold(){個々人のスーパープレイ}も醍醐味の一つ。 動作は一般的なFPSゲーの中では軽く、設定によっては古い世代のゲーミングPCや、ごく普通のノートPCでも問題なく動く。チートや嫌がらせ行為などへの対策も充実しており、シューターに馴染みのないユーザーでも比較的とっつきやすい。&s(){簡単とは言っていない。} eスポーツの競技タイトルとしても積極的に展開されており、2021年から通年の公式大会が毎年開催されている。 ---- *ルール いくつかゲームモードはあるが、概ね共通しているルールは以下の通り。 試合はラウンド制で行われる。プレイヤーはアタッカーとディフェンダーの2チームに5人ずつ分かれ、一定数のラウンドを先取したチームが勝利する。 アタッカーは「&bold(){スパイク}」と呼ばれる爆弾をマップ内のいずれかの目標地点(&bold(){サイト})に設置し、起爆まで守り切るか、制限時間内にディフェンダーを全滅させればラウンドに勝利できる。 対するディフェンダーは時間切れになるまでスパイクを設置させないか、アタッカーを全滅させればポイント獲得。スパイクを設置された後は、スパイクが起爆する前に解除すれば勝利。 1ラウンドの制限時間は1分40秒。死亡したプレイヤーは、そのラウンド中はリスポーンできない。また、死亡すると所持していた武器を落とす。 以下に主なゲームモードを紹介する。ここで紹介している以外にも、いくつかのミニゲーム的なモードがある。 **アンレート スタンダードなモード。12ラウンドが終了すると攻守交代となり、13ラウンド先取したチームが勝利。 プレイヤーはまず、ラウンド開始前の「購入フェーズ」で、クレジットを消費して武器やアビリティー、アーマーを購入する。クレジットはラウンドが終わるごとに補充されるが、ラウンドの勝敗やキル数などによって得られる量は変わる。 購入画面では現在持っているクレジットと同時に、次ラウンドで持てる最低限のクレジットが表示される。その時々のマネー状況によって何を買うか、はたまた次ラウンドを見越して資金を使うか、節約するかを考えなければならない。 また、ラウンドの勝敗に関わらず、死亡しなければ持っていた武器を次ラウンドに持ち越せる。資金が乏しい際は、ラウンド中に倒した敵の武器を拾ったり、生き残ることを優先して強力な武器をキープしたりするのも良いだろう。 次ラウンドで強力な武器を買うため、負けることを前提にあえて安い武器を買って節約する(いわゆるエコ)のも立派な戦略である。 **コンペティティブ いわゆるランクマッチ。試合の勝敗やキル数などによってプレイヤーにランクが付けられる。 ランクは低い順にアイアン、ブロンズ、シルバー、ゴールド、プラチナ、ダイヤモンド、アセンダント、イモータル、レディアントの9つがあり、レディアント以外のランクにはそれぞれ3つのティアが設定されている。 基本ルールはアンレートと同じだが、スコアが12対12になるとオーバータイムに突入。2勝差がつくか、プレイヤーの投票で引き分けになるまで試合が続行される。 オーバータイムでは1ラウンドごとに攻守交代し、前ラウンドの内容にかかわらず、ラウンド毎に所持スキルや武器はリセットされ、代わりに等しい額のクレジットが全員に与えられる。 **スパイクラッシュ 対戦時間が短いモード。3ラウンドで攻守交代となり、4ラウンド先取で勝利。 購入フェーズは無し。最初から全ての通常アビリティーが使用でき、ラウンドが終わると再充填される。 武器はラウンドごとにランダムに決められ、同じものを全プレイヤーが使う。 基本的にアタッカーもディフェンダーも同じ武器で戦うため、超至近距離でスナイパーライフルを撃ち合うといったカオスな状況になることもしばしば。 また、マップ内のあちこちに体力回復や武器の強化など、様々な効果のパワーアップオーブも配置される。 **デスマッチ 14人のプレイヤーが対戦し、自分以外の全員が対戦相手になるモード。エージェントはマッチング時にアンロック済みのものからランダムで選ばれる。 全ての武器が使用できるがアビリティーは使えない。敵を倒すと体力を全回復するアイテムがドロップし、倒されてもマップのランダムな場所でリスポーンする。 9分の制限時間内に最も早く40キルを達成したプレイヤーが勝者となる。対人相手の射撃練習として有用。 ---- *世界観 本作のストーリーは、それぞれアルファ、オメガという2つの並行世界に属するエージェント達が、「レディアナイト」と呼ばれるエネルギー源を巡って争うもの……なのだが、世界観や物語に関する公式の日本語での言明がほとんど存在しない。 そのため、本記事の紹介はゲーム内のセリフや公式トレーラー、英語での言及を元に紹介する。したがって、実際の設定とは異なる語句や、誤訳が含まれている恐れがある点に留意されたし。 -&bold(){レディアナイト} 作中で利用されている架空のエネルギー源。鉱石の形で採掘して精製した後、箱に詰められて保管される。((各マップに配置されている緑色やオレンジ色の箱がそれである。)) 地球のエネルギー需要の4分の3を賄っており、一部のエージェントが使っているスキルの動力源もこれ。 当初は安全でクリーンなエネルギーだと考えられていたが、人間が長期暴露すると特殊能力に目覚めるケースがあることが判明した。 後述のヴェニスで発生した事件にも関連している疑いがあり、安全性には懸念が出ている。 公式のシネマティックトレーラーでは、アルファとオメガのエージェントがスパイクを巡って攻防を繰り広げる様子が描かれている。 ゲームにおけるアタッカーはレディアナイトを奪う側、ディフェンダーはそれを守る側である。 -&bold(){レディアント} レディアナイトへの長期暴露によって、超常的な能力に目覚めた人間のこと。早い話が[[超能力者>超能力]]。 その多くは本編の10年前に発生した「ファーストライト」と呼ばれる出来事によって誕生した。 世界人口に占める割合はごくわずかで、一般社会には迫害されずに受け入れられている。しかし、そうでないと感じるレディアントも少なくないらしい。 それほど強大な力をもつ者は少ないが、ヴァロラントプロトコルに所属するレディアントは高い潜在能力をもっている。 -&bold(){ヴァロラントプロトコル}(アルファヴァロラント) 本作のエージェント達が所属するアルファアースの組織。ファーストライトの発生後、レディアナイトにまつわる事件から世界を守るため、未知の組織によって秘密裏に創設された。 世界各地からさまざまなエージェントを引き入れており、各エージェントには加入順に番号が割り振られている。 -&bold(){ヴァロラントレギオン}(オメガヴァロラント) オメガアースに存在する組織。アルファにおけるヴァロラントプロトコルに相当し、所属するエージェントはそちらと同一人物。 任務はアルファアースに潜入し、レディアナイトを奪うこと。アルファのヴァロラントプロトコルと反対に、こちらはオメガの一般社会に秘匿されておらず、むしろ「英雄」として広く存在が知られている。 公式トレーラーでは、彼らを模した像やコミック、グッズが確認できる。 -&bold(){スパイク} アルファアースのレディアナイトを奪うため、オメガアースで開発された特殊な装置。設置地点の周囲にあるレディアナイトを吸収する性質をもつ。 公式トレーラーでは、アルファアースのヴェニスでスパイクが起爆し、都市そのものが空中に浮かび上がるという大惨事が描かれた。さすがにゲーム内では爆発しても地面が浮くことはないが。 事件からしばらくして、アルファヴァロラントはスパイクを解除するディフューザーを開発。さらにレディアナイトを奪還するため、回収したスパイクのリバースエンジニアリングを行なった。 -&bold(){キングダムコーポレーション}(アルファキングダム) アルファアースに存在する巨大企業。 アルファでレディアナイトを初めて発見した組織で、衣料品から銃器メーカーまでさまざまな子会社を抱える。 レディアナイトからエネルギーを取り出すことに成功した結果、世界中に多大な影響力を与えるようになった。優秀な人員も多数所属しており、本作のキャラクターの中には同社と関わりがある者も多い。 一方、影響力を拡大させるキングダムを良く思わない人々もおり、一部の地域社会では排斥運動が行われている。 ヴェニス事件にも同社の関与が疑われているが、本当に関わりがあるかは不明。 -&bold(){キングダムインダストリー}(オメガキングダム) オメガアースに存在する企業。アルファにおけるキングダムコーポレーションに相当する。 並行世界へ移動する技術を有しており、過去にはアルファのキングダムに接触し、共同で活動していた。しかし、共同研究所で発生した事故以降は大きな繋がりは確認できない。 次元移動技術以外に限らず、街全体を包み込めるほどのポリカーボネートを展開するなど、非常に高度な技術力を有していることが窺える。 ヴァロラントレギオンや、「アトラス」と呼ばれる謎の組織とも協力関係にあるようだ。 ---- *武器など 本作の武器は頭、胴体、脚のどこに当たるかによってダメージ量が大きく変わる仕様となっている。 胴体と脚のダメージは低いものの、頭は非常に高い。武器にもよるが、たとえアーマーを買っていてもヘッドショットを貰うと大ダメージないし即死なので、撃ち合いでは頭を最優先で狙うべし。 また、本作における銃の仕様は現実に比較的忠実なものとなっており、きちんと反動を制御しないと弾がまっすぐ飛びづらい。歩き撃ちやジャンプ撃ちの精度も劣悪。 基本的に、弾を命中させるにはしっかり立ち止まり、落ち着いて相手を狙うことが肝心だ。 大半の武器はADS(覗き撃ち)するとファイアレートが下がる点にも注意。 **アーマー 本来のHP上限100に加えて、アーマーを購入して体力を増強できる。アーマーは400クレジットのライトシールド(+25)と1000クレジットのヘヴィーシールド(+50)の2つがあり、耐久値は一度減ると次ラウンドに再購入しない限り回復しない。 **近接武器 全プレイヤーがデフォルトで持つ[[タクティカルナイフ>ナイフ(武器)]]。マウスの左クリック長押しで連続斬り、右クリックで高威力の突き攻撃ができ、死亡してもドロップしない。 破壊可能オブジェクトを壊すのに使えないことはないものの、銃撃が主体の本作では当然ながらほとんど役立たない。 が、実は&bold(){背中に対するダメージは正面へのダメージの2倍}に設定されており、油断している敵を背後からグサッ……なんてこともたまに出来る。 銃よりもナイフを構えている方が移動速度が速くなる。 **サイドアーム 比較的安価な銃で、プライマリ武器(メインウェポン)とは別に持つことが可能。ピストルラウンドと呼ばれる最初のラウンドや、エコラウンドと呼ばれる資金を節約するラウンドでよく使われる。 &bold(){クラシック} 初期装備のセミオートハンドガン。前ラウンドで死亡してもラウンド開始時に無料で持てる。 反動が非常に小さく初弾がまっすぐ飛びやすい。ヘッドショット2発で敵を倒すことができ、無料の割にはそこそこ高い性能。 また、オルト射撃((デフォルト設定のマウス右クリック。))で3発の弾を同時に放つバースト射撃になる。近距離ではショットガンのように使うことができ、クラシック相手だからといって舐めてかかるとやられることも。 とはいえ所詮は無料武器に変わりなく、刺さらないときはとことん刺さらない。とりわけ遠距離の撃ち合いでは弱さが目立つ。 &bold(){ショーティー} 2連式のソードオフショットガン。150クレジット。 至近距離での高い破壊力が持ち味で、接射すればヘヴィーシールド有りだろうがワンパン。中距離でもそこそこダメージを与えることができ、手負いの相手くらいなら仕留められる。 ただし装弾数は全武器中最低の2発で、1マガジンで仕留めないと返り討ちされやすい。 安価なこともあり、メインウェポンと一緒にお守り的な意味で買われることが多いが、守りはともかく攻めでこれ1つだけ買うのはあまりに心細いだろう。 &bold(){フレンジー} 450クレジットのサブマシンガン。 サイドアームで唯一フルオート連射が可能で、近〜中距離戦では大きな威力を発揮する。歩き撃ちのブレも抑えやすい。 しかし装弾数はSMGとしては少なく、連射するとすぐに撃ち切ってしまう。混戦時は弾切れに注意し、安全な時にリロードしておくこと。 &bold(){ゴースト} 500クレジットのサイレンサー付きハンドガン。 反動の小ささと威力の高さが特徴で、アーマー無しなら頭1発、アーマー有りでも頭2発で敵を倒せる。攻撃力は距離が離れると低下するものの、命中精度はサイドアーム随一。 そこそこ高い性能と扱いやすさ、500クレジットという手頃な価格故に愛用するプレイヤーは多く、主にファーストラウンドで使われるが、フルバイの相手に立ち向かうにはパワー不足。 これに限らず、サイレンサー付きの銃は射線上の敵以外には弾道が見えない、他の武器より銃声が聞こえづらいという特徴がある。 &bold(){シェリフ} リボルバーピストル。800クレジット。 サイドアーム中トップの火力を誇り、ヘヴィーシールド有りの相手でも頭撃ち1発、胴体撃ち3発で倒せる。 その分反動も大きく、連射すると激しくブレてしまう。装弾数も6発だけと、継戦能力の低さに拍車をかけている。威力と引き換えに使いやすさを犠牲にしたロマン武器と言えよう。 ピストルラウンドで買うのは躊躇われる値段だが、ワンチャン狙いのエコラウンドでは有用。 **サブマシンガン(SMG) 連射可能で比較的安価な武器。ファーストラウンドの勝利後や、資金不足の際によく使われる。 &bold(){スティンガー} 1100クレジット。 連射速度こそ全武器中最高クラスだが、まともな制御が難しいほど反動が激しく、集弾率も悪い。 脳死で撃ちまくると秒でマガジンが空になる上、弾は20mほどで威力が低下し、中距離以上だとライフル持ちの相手にはほぼ確実に力負けする。安さ故の代償か。 覗き撃ちすると4点バーストになり反動が減少するが、反動の酷さは変わらず。ヘッドショットの威力も低く、遠距離で使うのは得策でない。 一方、接近戦なら連射速度を活かして瞬く間に相手のHPを削ってしまえる。ショットガンやシェリフが苦手という人は、ピストルラウンドの後やエコで使うのも悪くない。 &bold(){スペクター} 1600クレジット。 連射速度以外はほぼスティンガーの上位互換で、威力はクラシックと同等。 反動の小ささが最大の特徴で、初心者でもリコイル制御が楽な扱いやすい武器。主に使えるのは近〜中距離戦で、遠距離戦でも戦えないことはないオールラウンダー。 精密に撃てばライフルともやり合えるが、攻撃力や壁貫通性はそちらより低く、胴体撃ちだと力負けしやすい。 **ショットガン(SG) 近距離や中距離での撃ち合いに特化した武器。ジャンプ撃ちや歩き撃ちがしやすく、しゃがみ撃ちで集弾性が向上する性質もある。 角待ちなどの運用が強力だが、遠距離では使い物にならない。 &bold(){バッキー} 850クレジット。 一言で言えば装弾数が増えたショーティーで、至近距離ではヘッドショットで一撃。 しかし、1発撃つごとにコッキング動作を挟むため連射性は低い。撃ち合いでは1対1の状況で確実に仕留めたいところ。 オルト射撃は7.5mほど飛ぶとペレットを飛び散らせる弾筒を放つ。こちらは中距離戦で有効だが、弾が散らばる前に敵に当たると微弱なダメージしか入らない。 上手く使うには距離を見極めなければならないが、距離なんてそう簡単にわかるものでもないため、残念ながらかなり使いづらい。 プライマリ武器の中では最も安価だが、連射の遅さを嫌ってこれよりショーティーを使う人も多い。 &bold(){ジャッジ} 1850クレジット。 反動が小さいショットガン。フルオート連射が可能だが、弾1発のダメージはバッキーに劣り、連射するほどブレが酷くなっていく。交戦時は数発で仕留めたい、近距離であれば複数人の敵も相手取れる。 ただしこちらはオルト射撃がなく、中距離以上の戦いはかなり厳しい。バッキーと同様、防衛で大きな威力を発揮する。 **ライフル 交戦距離を問わず安定した攻撃性能を誇り、やや高価だが強力な武器群。 &bold(){ブルドッグ} 2050クレジット。 最も安いライフル。他の3つに比べて威力が低く反動が大きいものの、それでも十分な連射性能と攻撃力をもつ。ヘッドショット2発で確殺、シールド無しなら1発で倒せる。 スティンガーと同じようにADSで3点バーストになり、より精密な射撃が可能。DPSも上昇し、中〜遠距離戦で輝く。相手がエコでシールドを買っていない場合は特に刺さる。 値は張るがスペクターよりワンチャンを狙えるので、ヴァンダルやファントムが買えないときや、エコラウンドでは購入を検討していいだろう。 &bold(){ガーディアン} 2250クレジット。唯一のセミオート式ライフル。 ライフルの中ではヘッドショットのダメージが最も高く、1発貰えば即死。そのままドンパチするのは勿論、ADSでスナイパーライフルのようにも使える。 SRに比べれば連射が効き、ブレもほとんど無いので、外してもすぐに狙い直すことができる。 逆に胴体撃ちのダメージは低く、セミオートということもあり近距離戦はやや不向き。 &bold(){ヴァンダル} 2900クレジット。[[AK-47]]に似ているフルオート連射可能なライフル。 攻撃力に優れており、頭なら1発、胴体でも3発当てればキル可能。壁貫通性も高い。欠点は反動の大きさと集弾率がやや悪めなこと。 ガーディアンと同じくどの距離でもヘッドショットで即死という利点があり、ファントムと並んでランク帯を問わず非常によく使われている武器の一つ。ただし連射性が低めな分、胴体撃ちのキル性能はファントムより若干劣る。また、ファントムに比べて反動が大きく、継戦能力も低い。 &bold(){ファントム} 2900クレジット。サイレンサー付きライフル。 威力はヴァンダルとほぼ同等である一方、連射性や反動の大きさ、集弾率はこちらの方が上。装弾数もヴァンダルより5発多い。 極めて安定感があり、ヴァンダルに負けず劣らずの高い人気を誇るメジャー武器。欠点はアサルトライフルで唯一威力の距離減衰があることで、シールドありの場合15m以上離れるとヘッドショットでも確殺できない。離れた敵にはバースト撃ちで対応すべし。 **スナイパーライフル(SR) 遠距離からの狙撃に特化した高火力な武器群。スコープが付いている。 &bold(){マーシャル} 950クレジット。スコープ倍率は1つ。 安価だが威力は折り紙付きで、ヘッドショットで確殺、シールド無しなら胴体でも即死。他のSRよりも構えやリロードが速く、連射性と反動も優れている。 主に使われるのはディフェンダー時のエコ狩りで、シールド無しの相手には致命的。シールドありでも胴撃ち2発で倒せるので、腕があればフルバイの相手にも通用する。 反面、取り回しが悪く、攻めやリテイクには不便。スコープ無しでの命中精度もすこぶる悪いので、接近戦では大人しくサイドアームを使う方が良い。 &bold(){アウトロー} 2400クレジット。スコープ倍率は1つ。 スコープを覗きながら連射できる唯一のSR。1発外してもすぐにリカバリーができるが、反動は大きい。 装弾数は2発でリロードも長く、外した際の代償は他のSRと変わらない。ちなみに弾切れ時のリロードと、1発撃った後のリロードでは後者の方が短い。 リリース4年目にして初めて追加された新武器であり、どのような場面で活躍するかは未知数。 胴体撃ちが140ダメージであることから、エコ狩りなどで使えると目されている。 &bold(){オペレーター} 4700クレジット。2つのスコープ倍率をもつSR。 ゲーム内で最も高い武器なだけあり威力も破格で、シールドの有無に関係なく、頭と胴体のどちらに当てても即死。 防衛戦で大いに活躍し、少しでもピークを誤れば餌食になること間違いなし。たった1キルだけでも相手チームを震え上がらせ、戦局を有利にできるほどのパワーを秘める。そのあまりの強さはリリース以降、コミュニティで度々物議を醸している。 とはいえ、マーシャル以上に取り回しが悪く近距離戦に弱い、リロード時間が長い、そもそも高価過ぎて気軽に買えないといった弱点も存在する。また、倒されると敵に鹵獲されやすい武器でもある。 **マシンガン ライトマシンガン(LMG)。高い連射性能と安定性が特徴。 &bold(){アレス} 1600クレジット。 50発という装弾数と最高クラスの集弾性を誇り、貫通性も高い。値段が同じスペクターに比べ威力が低いものの連射性でカバー。 ADSでも反動が大きめでリコイル制御がしづらいが、射線に捉えさえすれば胴体撃ちでも高速でHPを削れる。遠距離戦や直線的に並んでいる相手に強いが、連射速度に反して初弾が遅く、近〜中距離での撃ち合いは少し不利。攻めよりも守りで強さを発揮しやすい。 &bold(){オーディン} 3200クレジット。 装弾数はアレスの倍で、ゲーム中最大の100発。貫通性も強化されている。連射すると発射速度が上昇する特徴もあり、ADSで初弾から最高速度で撃てる。 単発のダメージはライフルより低いが、化け物染みた連射性能で捉えた敵を一網打尽にできる。特に索敵アビリティーと組み合わせた壁抜きは凶悪の一言。 ただし、構える速さやリロード、装備時の移動速度は遅く、急に敵と鉢合わせた際には銃を構える前にやられることもしばしば。 ---- *エージェント 各エージェントはデュエリスト、イニシエーター、コントローラー、センチネルの4つのロールに分類されており、試合ではそれぞれ異なる役目を担う。それぞれの役割や能力の把握も戦略構築には不可欠だ。 エージェントがもつアビリティーは、クレジットを消費して買う必要がある通常アビリティー(ベーシックアビリティー)、最低1つはラウンド毎に無料で所持できる固有アビリティー(シグネチャーアビリティー)、戦局を覆せるほどの力を秘めた強力なアルティメットアビリティー(通称ウルト)の3種類に分けられる。 固有アビリティーは使い切りの場合もあるが、一部のエージェントは2キルするか時間経過で回復する。 アルティメットアビリティーは使用に一定数のポイントが必要。ポイントは敵を倒すか、自分が倒されるか、マップ内に配置されているオーブを取得すると得られる。 ちなみに、走っているときの足音はキャラごとに微妙な違いがあり、上位帯には聞き分けられるプレイヤーも居たりする。 **デュエリスト 前線に出て戦うことに特化したエージェント。攻撃や移動にまつわるアビリティーを駆使し、相手の守りを崩したり、敵を倒すのが役目。[[これ>遊戯王]]は関係ない。 攻めでのエントリーだけでなく、敵のヘイトを買って引きつけることも求められる。 &bold(){ジェット} #center(){&color(#c0c0c0){「いいよ、行こう。」}} ||BGCOLOR(gray):CENTER:COLOR(white):~名称|BGCOLOR(gray):CENTER:COLOR(white):~価格/必要pt|BGCOLOR(gray):CENTER:COLOR(white):~所持数|BGCOLOR(gray):CENTER:COLOR(white):~説明| |CENTER:通常|CENTER:クラウドバースト|CENTER:200|CENTER:2|地形に当たると短時間だけ展開し、視線を遮る煙玉を投げる。「発射」長押しで、クロスヘアを向けた方向にカーブさせることが可能。| |CENTER:通常|CENTER:アップドラフト|CENTER:150|CENTER:1|真上に大ジャンプする。地上と空中、どちらでも使える。| |CENTER:固有|CENTER:テイルウィンド|CENTER:-|CENTER:1|発動するとタイマーが表示される。タイマーが切れるまでに再度ボタンを押すと、前方または押している方向キーの向きへ高速でダッシュする。2キルすると再チャージされる。| |CENTER:ウルト|CENTER:ブレードストーム|CENTER:8|CENTER:-|5本のクナイを構える。クナイは1本ずつ投げることができ、敵を倒す度に補充される。また、残っているクナイ全てを同時に投げることも可能だが、その場合はキルしても補充されない。| 風を操る能力をもつ韓国出身の少女。上記4つのアビリティとは別に、空中でジャンプボタンを押すと落下速度が遅くなるパッシブスキル「&bold(){ドリフト}」が使用できる。 アップドラフトとテイルウィンドによる唯一無二の機動力が持ち味。敵陣に飛び込むのはもちろん、移動スキルの組み合わせで普通は登れない段差の上で待ち伏せたり、敵を確認してすぐ逃げたりといった芸当もできる。 ウルトのブレードストームは反動がなく、頭に当てれば一撃で倒せる上、敵を倒せさえすればいくらでも使える。自分がどんな動きをしようがもまっすぐ飛んでいくので、アップドラフトで敵の頭上からスナイプしたり、動きの速さを活かした勝負に出やすい。銃を持たずにウルトだけで戦うのもよくある戦法。 汎用性が高く、競技シーンではほとんどのマップで必須級レベルの強さを誇るが、動きについていけないと操作は大変。また、あまりの強さに2022年以降は度重なる弱体化を受けている。 &bold(){レイズ} #center(){&color(#ff8c00){「よし! 準備はバッチリ!」}} ||BGCOLOR(gray):CENTER:COLOR(white):~名称|BGCOLOR(gray):CENTER:COLOR(white):~価格/必要pt|BGCOLOR(gray):CENTER:COLOR(white):~所持数|BGCOLOR(gray):CENTER:COLOR(white):~説明| |CENTER:通常|CENTER:ブームボット|CENTER:300|CENTER:1|地面を直進し、壁に当たると跳ね返って向きを変えるロボットを出す。敵を見つけると高速で追尾して自爆し、範囲内の敵に大ダメージを与える。敵は自爆前に破壊可能。| |CENTER:通常|CENTER:ブラストパック|CENTER:200|CENTER:2|地形に張り付く爆弾を投げる。時間が経つか攻撃が当たる、または任意のタイミングで起爆し、爆風を受けた敵にダメージを与えると同時に吹き飛ばす。| |CENTER:固有|CENTER:ペイント弾|CENTER:-|CENTER:1|手榴弾を遠投またはトスする。爆発するとさらに中から小さな爆薬が飛び出し、巻き込んだプレイヤーにダメージを与える。2キルすると再チャージされる。 | |CENTER:ウルト|CENTER:ショーストッパー|CENTER:8|CENTER:-|ロケットランチャーを構え、ミサイルを発射する。着弾すると広範囲に爆風が広がり、巻き込んだプレイヤーに大ダメージを与える。| 手製の様々な爆弾を用いるブラジル出身の女性。過去に故郷からキングダムを追い出したことがある。 本作のキャラクタースキルは、基本的に戦術の補助となるようなものが多いのだが、彼女のアビリティは珍しく全体的に殺傷力が高い。とりわけ狭い場所のクリアリングに有効で、攻守ともに腐りにくい。ペイント弾を投げる際は、明後日の方向に投げて味方を巻き込まないようにしよう。 ブラストパックは攻撃には向かないが、爆風を利用してレイズを加速させることができ、上手く使うとジェット顔負けのアクロバティックな動きが可能。いきなり飛び出してショットガンをお見舞いしたり、至近距離で敵を吹き飛ばして射線をずらしたり、スパイク解除中の相手に投げて中断させたりと、応用の幅は広い。ただし、思い通りに跳ぶにはそれなりの練習を要する。 アルティメットのショーストッパーは攻撃範囲が広く、敵に直接当てるより地形に当てる方が効果的。至近距離で着弾すれば死は免れず、ブラストパックで飛び出した直後に放てば、相手に逃げる間も与えず葬り去れる。 &bold(){フェニックス} #center(){&color(#ff0000){「俺がやるから、座って見てな。」}} ||BGCOLOR(gray):CENTER:COLOR(white):~名称|BGCOLOR(gray):CENTER:COLOR(white):~価格/必要pt|BGCOLOR(gray):CENTER:COLOR(white):~所持数|BGCOLOR(gray):CENTER:COLOR(white):~説明| |CENTER:通常|CENTER:ブレイズ|CENTER:150|CENTER:1|短時間、触れたプレイヤーにダメージを与える炎の壁を前方に生み出す。視線を向けた方向にカーブさせることができる。| |CENTER:通常|CENTER:カーブボール|CENTER:250|CENTER:2|火球を構え、左または右にカーブさせて飛ばす。火球は飛ばされるとすぐに炸裂し、視認したプレイヤーの目を強烈な光で眩ませる。| |CENTER:固有|CENTER:ホットハンド|CENTER:-|CENTER:1|炎を遠投またはトスする。炎は一定距離を飛ぶか地面に落ちると、地面を燃やして踏んだプレイヤーにダメージを与える。2キルすると再チャージされる。 | |CENTER:ウルト|CENTER:ラン・イット・バック|CENTER:6|CENTER:-|自分の現在位置にマーカーが設置される。このアビリティ一が発動中に自身が倒されるか、発動時間が終わると、HPが完全な状態でマーカーがある位置に戻る。| 炎を操る能力をもつイギリス人の青年。昔は舞台芸術の学校に通っていたが、火事を起こして退学になった。 モロトフ、カーテン、フラッシュと、どのアビリティーも扱いが簡単かつ攻守問わず腐りにくい、万能型のエージェント。自分が出したホットハンドやブレイズに触れればヒールもでき、初心者にとっても心強い。 アルティメットは実質残機がプラス1になるようなもの。安全地帯から敵陣へ特攻し、敵の居場所を把握するといったことができ、なかなかに便利。もっとも、マーカーは敵にも見えるため、戻るところを待ち伏せされて倒される危険もある。 と、一見すると隙がないように思えるが、デュエリストにしては加速等の移動スキルが無く、いずれのアビリティーも他キャラに比べて効果時間や射程の短さが目立ち、下位互換な感じが否めない。しかもホットハンドやブレイズは味方にもダメージが入る仕様で、迂闊に使うと邪魔になることもある。 総じて、決して使えないわけではないが特別強いわけでもない、要は器用貧乏なキャラで、リリース初期に比べコンペティティブや競技シーンで使われる機会が減っている。 &bold(){レイナ} #center(){&color(#800080){「私がどんなに無慈悲か見せてあげる。」}} ||BGCOLOR(gray):CENTER:COLOR(white):~名称|BGCOLOR(gray):CENTER:COLOR(white):~価格/必要pt|BGCOLOR(gray):CENTER:COLOR(white):~所持数|BGCOLOR(gray):CENTER:COLOR(white):~説明| |CENTER:通常|CENTER:リーア|CENTER:250|CENTER:2|地形を貫通して短距離を飛ぶエーテルの眼を投げる。眼が視界に入った敵は消滅するまで視野が制限され、音が聞こえにくくなる。敵は破壊可能。| |CENTER:固有|CENTER:デバウアー|CENTER:200|MIDDLE:CENTER:2(互いに共有)|近くにあるソウルオーブを消費し、体力を急激に回復する。本来のHP上限100を超えて回復でき、超過したHPは時間経過で減少していく。エンプレス発動時は、ソウルオーブの消費なしに自動で使用される。| |CENTER:固有|CENTER:ディスミス|CENTER:200|~|近くにあるソウルオーブを消費し、短時間だけ半透明で移動できる。使用中は無敵だが、自分も攻撃ができない。エンプレス発動時に使用すると、姿が完全に透明化する。| |CENTER:ウルト|CENTER:エンプレス|CENTER:6|CENTER:-|狂乱状態になり、射撃、構え、リロードの速度が大幅上昇。加えて、デバウアーやディスミスを無限に使用できるようになる。自分が敵を倒すか自分がダメージを与えた敵が倒されると、発動の制限時間がリセットされる。| レディアントを保護するコミュニティ「サンクチュアリ」を創設したメキシコ人。ルチアという妹がいる。 パッシブスキル「&bold(){ソウルハーベスト}」により、自分がキルするかダメージを与えた敵が倒れるとソウルオーブが3秒間現れる。デバウアーとディスミスはこのオーブを消費することで使用できる。 ディスミスは敵の背後に回り込んで撹乱したり、安全地帯に退避するのに使える。デバウアーによる自己回復能力ももち、大ダメージを受けても急速ヒールが可能。1人でも倒せれば流れに乗って次々とキルを稼ぐことができ、人数不利の状況さえ平気で覆すパワーを秘めている。 だが、リーア以外に味方の助けとなるようなスキルが無く、チームプレイが重要な競技シーンやコンペティティブではとかく嫌われがちなエージェント。そもそも敵を倒さなければアビリティーがほぼ使えないこともあり、射撃が得意な人が使わないと重荷になりやすい。 当然ながら日和っていると意味が無いので、レイナを選んだなら恐れず前に出るべし。 &bold(){ヨル} #center(){&color(#0000cd){「誰だろうが、片っ端から相手してやる。」}} ||BGCOLOR(gray):CENTER:COLOR(white):~名称|BGCOLOR(gray):CENTER:COLOR(white):~価格/必要pt|BGCOLOR(gray):CENTER:COLOR(white):~所持数|BGCOLOR(gray):CENTER:COLOR(white):~説明| |CENTER:通常|CENTER:フェイクアウト|CENTER:100|CENTER:1|地形を直進する自分の分身を生み出す。分身は敵の銃撃を受けると銃撃が来た方向を向き、すぐに閃光へ変わって範囲内のプレイヤーの目を眩ませる。その場に設置しておいて、任意のタイミングで起動させることも可能。| |CENTER:通常|CENTER:ブラインドサイド|CENTER:250|CENTER:2|不安定な次元の欠片を投げる。欠片は固い物に当たると一度だけバウンドしてから炸裂し、視認したプレイヤーの目を眩ませる。欠片はバウンドするまで敵には見えず、バウンドせずに一定距離進むと炸裂せずに消える。| |CENTER:固有|CENTER:ゲートクラッシュ|CENTER:150|CENTER:2|次元の裂け目を直進させるか、その場に設置する。任意のタイミングで裂け目の位置へテレポートするか、実際のテレポート時と同じエフェクトを発生させる「フェイクテレポート」ができる。敵は裂け目を破壊できるが、近づかない限り音が聞こえず、視認もできない。数十秒経つと裂け目は消滅する。2キルすると再チャージされる。| |CENTER:ウルト|CENTER:ディメンショナルドリフト|CENTER:7|CENTER:-|仮面を装着して別次元に入り込み、一定時間だけ完全透明・無敵状態で移動できる。発動中は銃が使えないがアビリティーは使用可能で、銃撃や大半のアビリティーの影響を受けない。ただし、ヨルの近くに居る敵は特有の音が聞こえる。任意のタイミングで発動を解除できる。| 次元の狭間を渡る能力をもつ日本の青年。アビリティー同士を組み合わせた撹乱や潜入能力に長ける。 特徴的なスキルはテレポート技のゲートクラッシュで、フラッシュを投げた直後に敵陣へ飛ぶ運用が定番。単独行動後に味方の元へ素早く合流したり、敵を索敵して自陣にすぐ帰るといった活用法もあるが、テレポート前後の硬直が長い点には要注意。 少人数戦ならフェイクを使って相手に心理戦を仕掛けることも可能。物陰へ流してテレポ音を鳴らすだけでもプレッシャーをかけられる。フェイク発動後は、裂け目があった位置にしばらく青いエフェクトが表示される。 フェイクアウトはデコイとしてはもちろん、敵の設置系トラップを起動させたり、デコイと一緒にピークしたりといろいろと使える。あまり使い過ぎると相手に偽物だとバレてしまうので、騙す手をいくつも考えておくと良し。 一見使いづらいブラインドサイドも、その特性上ワンウェイフラッシュ((自分が食らわず相手だけ食らうフラッシュ。))のポイントが多く、回避されづらい強みがある。遠くにフラッシュを投げることで、相手に位置誤認させるというテクニックも。 ウルトは索敵や裏取り、味方のサポートなどのさまざまな局面で応用が利く。フラッシュやデコイを出してから解除することで、あわよくば1ピックも狙ったりも。 単独行動でも連携でも光るキャラだが、相手の動きを読まないとスキルが刺さりづらく、使いこなすのは相当難しい。活かすも殺すもプレイヤー次第。 &bold(){ネオン} #center(){&color(#1e90ff){「邪魔する奴はビリッと行くよ!」}} ||BGCOLOR(gray):CENTER:COLOR(white):~名称|BGCOLOR(gray):CENTER:COLOR(white):~価格/必要pt|BGCOLOR(gray):CENTER:COLOR(white):~所持数|BGCOLOR(gray):CENTER:COLOR(white):~説明| |CENTER:通常|CENTER:ファストレーン|CENTER:300|CENTER:1|直線状のエネルギーラインを自身の左右に1本ずつ放つ。ラインは一定距離を進むか、地形にぶつかると電気の壁を立ち上げ、プレイヤーの視線を遮る。| |CENTER:通常|CENTER:リレーボルト|CENTER:200|CENTER:2|地形を一度だけバウンドする電気の弾を発射する。弾は地形に当たる度、その下の地面に眩暈効果のある爆発を起こす。眩暈を受けたプレイヤーは視野が揺れ、移動速度、連射速度、命中精度が低下する。| |CENTER:固有|CENTER:ハイギア|CENTER:-|CENTER:1|発動すると、ゲージが尽きるまでネオンの移動速度が上昇する。発動中は武器を使用できないが、「オルト射撃」でスライディングして加速することができる。ただし、加速すると発動が解除される。加速は2キルすると再使用でき、ゲージは発動解除すれば自然回復する。| |CENTER:ウルト|CENTER:オーバードライブ|CENTER:7|CENTER:-|発動すると、ゲージが尽きるまでネオンの移動速度が上昇し、敵にダメージを与える電気のビームを撃てるようになる。ビームは残弾が尽きると自然回復するまで次弾を撃てないが、敵をキルする度に自動で再チャージされ、ゲージもリセットされる。また、発動中は加速しても発動解除されない。| 生体電気を操るフィリピン人の少女。ランナー風の見た目に違わず高速移動能力をもつ。 スライディングするとヘッドラインが下がり、使用後も素早く武器を持てるため、敵の狙いをズラしつつ相手を攻撃できる。やられた側からすればたまったもんじゃない。 攻めではファストレーンで安全地帯を作りつつ、リレーボルトで角をクリアリングし、速攻でエリア取りを狙える。 他方、移動速度の違いから味方と歩調を合わせづらく、連携をきちんと取らないと仲間の支援を受けられにくいという弱みもある。リレーボルトも誤射で味方や自分が食らってしまいやすく、簡単なようで意外とテクニックが求められる。 また、ハイギアはレイナやジェットのように1キルして引くということがやりづらく、デュエリストの中でも特に防衛戦に不向き。守るなら前に詰めて敵を確認するか、スタンを入れて足止めするかである。 オーバードライブは秒間のダメージ量がそれほど高くなく、距離減衰もある。相手にしっかり当て続けなければならないが、1対1の戦いや不意打ちで無類の強さを誇る。頭撃ちのダメージ量は通常の3倍になるので、できるだけ頭を狙いたい。 &bold(){アイソ} #center(){&color(#9400d3){「鍛錬はここまで。時間だ。」}} ||BGCOLOR(gray):CENTER:COLOR(white):~名称|BGCOLOR(gray):CENTER:COLOR(white):~価格/必要pt|BGCOLOR(gray):CENTER:COLOR(white):~所持数|BGCOLOR(gray):CENTER:COLOR(white):~説明| |CENTER:通常|CENTER:コンティンジェンシー|CENTER:200|CENTER:1|銃弾と視線を遮るエネルギーの壁を生み出す。壁は地形を貫通しながら直進し、一定距離を進むと消滅する。破壊不可能。| |CENTER:通常|CENTER:アンダーカット|CENTER:200|CENTER:2|射程の短いエネルギー弾を構えて発射する。弾は地形を貫通し、被弾した全てのプレイヤーをしばらく弱体化状態にする。| |CENTER:固有|CENTER:ダブルタップ|CENTER:150|CENTER:2|一定時間フロー状態に入り、リロード速度が上昇する。この間に敵を倒すか、ダメージを与えた敵が倒されると、空中にオーブが生まれる。オーブを攻撃するとダメージを1度だけ防ぐシールドを獲得し、フロー状態が延長される。| |CENTER:ウルト|CENTER:キルコントラクト|CENTER:7|CENTER:-|異空間を構築し、前方の広範囲にエネルギーラインを発射。に命中した相手を異空間に引きずり込み、1対1の決闘を行う。発動すると両者とも体力・アーマーが回復し、抑制状態になる。空間から出られるのは相手を倒した側のみで、どちらも倒せず時間切れになると両方ともデスする。| 中国出身の雇われ暗殺者。任務の過程でヴァロラントと接触し、組織に加わった。 他のデュエリストと違い、移動スキルやフラッシュ、ヒールスキルを持たない。一方で相手の攻撃を防ぐスキルを多くもち、撃ち合いで自分が負うリスクを減らすことに特化している。 敵を倒すとシールドを得られるダブルタップは、ヴァンダルだろうがオペレーターだろうが、ウルトだろうが何でも1発だけ耐えられるというもの。ヘッドショットを的確に狙ってくる相手へのカウンターにもなり、敵にデバフを与えるアンダーカットも合わせればタイマンでは敵なし。 ただし「攻撃を1発防ぐ」ということは、裏を返せば威力の低いショットガンの弾1発や、モロトフ系スキルを少し踏んでも消えてしまうということでもある。また、発動するには敵をキルした上で空中に出現するオーブを攻撃しなければならないため、オーブを撃とうとしたところをカバーに入った敵にやられるなどのリスクもあり、即効性と確実性が低い。 ウルトのキルコントラクトでは、両者ともスキルが使えない状態で戦うことになる。((ただし、引きずり込んだ側はスキル消費無しでダブルタップが発動する))。単に敵を倒す以外にも、物陰に潜むスナイパーの炙り出しと排除、スパイク設置/解除の妨害など様々な使い方がある。自分が倒されても、戻ってきた敵を味方に出待ちしてもらうこともできたりする。 これまでのどのデュエリストとも一線を画しており、どのような運用法が開拓されるか目が離せないエージェントだ。 **イニシエーター 前線で戦う味方の支援や敵の妨害を行い、交戦の足がかりをつくるロール。 役割はサポートが中心だが、アビリティーの使い方を間違えると味方の迷惑になりやすい。 &bold(){ブリーチ} #center(){&color(#ffa500){「邪魔すんなよ、痛い目見るぜ。」}} ||BGCOLOR(gray):CENTER:COLOR(white):~名称|BGCOLOR(gray):CENTER:COLOR(white):~価格/必要pt|BGCOLOR(gray):CENTER:COLOR(white):~所持数|BGCOLOR(gray):CENTER:COLOR(white):~説明| |CENTER:通常|CENTER:アフターショック|CENTER:200|CENTER:1|壁に向けて核融合エネルギーを発射すると、その向こう側でゆっくり展開する爆発が起きる。爆発は2回連続で起き、範囲内のプレイヤーに大ダメージを与える。| |CENTER:通常|CENTER:フラッシュポイント|CENTER:250|CENTER:2|壁に当たるとその向こう側で炸裂する閃光を発射し、視認したプレイヤーの目を眩ませる。| |CENTER:固有|CENTER:フォールトライン|CENTER:-|CENTER:1|地形貫通する衝撃波を直線状に放ち、当たったプレイヤーを眩暈状態にさせる。発射ボタン長押しで射程を伸ばせる。時間経過で再チャージされる。| |CENTER:ウルト|CENTER:ローリングサンダー|CENTER:9|CENTER:-|前方の広範囲に地形貫通する衝撃波を放ち、範囲内のプレイヤーを吹き飛ばすと同時に眩暈状態にさせる。| 生体義肢の両腕をもつスウェーデン人の男性。盗賊の一族の生まれで、組織加入前は非合法な活動で生計を立てていた。 壁越しに発動するアビリティー使っての局所的なクリアリングを得意とする。壁裏へフォールトラインやアフターショックを入れ、相手を退避しづらくしたり、侵攻を遅らせるのが定番の運用方法。フラッシュはクセがあまりなく、間違って自分が食らう恐れが低い。 ネオンのリレーボルトと同様、フォールトラインやローリングサンダーで眩暈を受けると弾がまっすぐ飛ばなくなり、移動速度と連射速度が低下する。さらに覗き撃ちも解除されるので、スナイパーライフルに対しては強力かつ致命的なカウンターとなる。オペレーターがよく覗いている場所に放っておけば、移動時の安全を確保できる。 ローリングサンダーはサイト1つを覆うほど効果範囲が広く、場所によってはほぼ回避不能。吹き飛ばし効果で隠れている敵を炙り出したり、スパイク設置や解除遅延に使える。 ただ、他のイニシエーターと異なり索敵系のアビリティーがなく、スキルで味方を巻き込みやすい欠点ももつ。事故を防ぐには味方との連携が鍵。 &bold(){ソーヴァ} #center(){&color(#4169e1){「どこへ逃げようと、必ず見つけ出す。」}} ||BGCOLOR(gray):CENTER:COLOR(white):~名称|BGCOLOR(gray):CENTER:COLOR(white):~価格/必要pt|BGCOLOR(gray):CENTER:COLOR(white):~所持数|BGCOLOR(gray):CENTER:COLOR(white):~説明| |CENTER:通常|CENTER:オウルドローン|CENTER:400|CENTER:1|一定時間、自分で操作できるフクロウ型のドローンを展開する。ドローンの視界に映った敵にマーキングダーツを打ち込み、居場所を2回特定できる。敵は破壊可能。| |CENTER:通常|CENTER:ショックボルト|CENTER:150|CENTER:2|地形に当たると爆発し、周囲の敵にダメージを与える矢を放つ。矢は最大2回までバウンドさせられる。| |CENTER:固有|CENTER:リコンボルト|CENTER:-|CENTER:1|着弾した地点で起動し、その地点から視線が通る敵の位置を特定する矢を放つ。矢は最大2回までバウンドさせられる。敵は矢を破壊可能。時間経過で再チャージされる。| |CENTER:ウルト|CENTER:ハンターズフューリー|CENTER:8|CENTER:-|弓を構え、地形貫通する長射程のレーザーを発射する。レーザーに当たった敵は大ダメージを受けるとともに、その位置が特定される。タイマーが切れるまでに最大3発まで発射できる。| 弓を携えたロシア出身の狩人。名前はロシア語でフクロウを意味する。 リコンボルトとショックボルトは弓の引き絞り具合やバウンドのつけ方によってさまざまに軌道が変わる。特定な場所にリコンを撃って広範囲を索敵したり、反射を利用して安全圏から敵を倒すなどの高等テクニックが多くのプレイヤーに研究されている。 特徴はリコンボルトとオウルドローンによる索敵能力。後述のスカイと違い正確な位置特定が可能で、リコンで広範囲を、ドローンで局所を確認できる。居場所を割った相手へハンターズフューリーやショックボルトをお見舞いすればキルも狙える。 ハンターズフューリーは非常に強力なアルティメットであるものの、発射までにラグがあるため狙いが逸れると避けられてしまう。それに加え、注意していないと味方を巻き添えにしやすく、オウルドローン同様使用中は無防備になりやすい。 強力な初心者向けエージェントに思えるものの、実戦運用にはアビリティーの定点など覚えるべきことが多い。総じて、使い手の知識量と技量が如実に現れるエージェントと言える。 &bold(){スカイ} #center(){&color(#228b22){「さて、戦いはどこ?」}} ||BGCOLOR(gray):CENTER:COLOR(white):~名称|BGCOLOR(gray):CENTER:COLOR(white):~価格/必要pt|BGCOLOR(gray):CENTER:COLOR(white):~所持数|BGCOLOR(gray):CENTER:COLOR(white):~説明| |CENTER:通常|CENTER:リグロウス|CENTER:150|CENTER:1|トリンケットを構えてボタンを長押しすると、範囲内に居る味方全員のHPを持続回復させる。回復ゲージが空になるまで何度でも使用できるが、スカイ自身は回復できない。また、壁越しに味方を回復することも不可能。| |CENTER:通常|CENTER:トレイルブレイザー|CENTER:300|CENTER:1|フクロオオカミのトリンケットから、自分で操作できる猛獣を放つ。発動中に「発射」で敵に向かって飛びかかり、眩暈状態にさせる。また、直撃した敵にはダメージも与える。敵は破壊可能。| |CENTER:固有|CENTER:ガイディングライト|CENTER:250|CENTER:2|任意のタイミングで閃光に変化させられる鷹を前方に放つ。「発射」長押しでクロスヘアを向けた方向へ鷹を動かすことができ、敵が閃光を食らうと鳴き声を発する。| |CENTER:ウルト|CENTER:シーカー|CENTER:8|CENTER:-|自分の近くに居る敵1人を追いかける花弁を最大3つまで出す。当たった敵はしばらく視野が制限され、音が聞こえにくくなる。敵は破壊可能。| 動植物の力を使うオーストラリア人の女性。長い間、故郷へのキングダムの進出に抵抗してきた。 正確な位置を特定することはできないが、トレイルブレイザーやガイディングライトなどの簡易的な索敵能力があり、さらに範囲ヒールももつ万能キャラ。デュエリストのように前へ出て戦うこともできる。欠点はソーヴァのように位置特定できないことか。 ガイディングライトは好きなタイミングで発動でき、直進させるも曲がらせるも自由自在。その上ボイスで食らったかどうかが分かるという優れもの。放った直後に閃光へ変えると効果時間が短くなるので、自分で敵を倒すよりも索敵や支援に向いている。 より正確に索敵するならトレイルブレイザー。狭い場所や中距離の索敵に適しており、スタンを与えた敵をそのまま味方に倒させる使い方もできる。 シーカーは特に少人数戦で有効。ガイディングライトと同じく、敵を発見するとボイスで知らせてくれる。弾を追いかけながら見つけた敵を仕留めるという使い方もあり。 &bold(){KAY/O} #center(){&color(#808080){「始めよう。」}} ||BGCOLOR(gray):CENTER:COLOR(white):~名称|BGCOLOR(gray):CENTER:COLOR(white):~価格/必要pt|BGCOLOR(gray):CENTER:COLOR(white):~所持数|BGCOLOR(gray):CENTER:COLOR(white):~説明| |CENTER:通常|CENTER:フラグ/メント|CENTER:200|CENTER:1|着弾すると4回連続で爆発し、範囲内のプレイヤーにダメージを与えるグレネードを投げる。ダメージ量は爆発の中心に近いほど増加する。| |CENTER:通常|CENTER:フラッシュ/ドライブ|CENTER:250|CENTER:2|閃光弾を遠投またはトスする。遠投した場合は炸裂までに時間がかかり、トスした場合は投げられてからすぐに炸裂する。| |CENTER:固有|CENTER:ゼロ/ポイント|CENTER:-|CENTER:1|前方にナイフを発射する。ナイフは地形に刺さるとすぐに爆発し、範囲内に居るプレイヤーを検知して抑制状態にする。敵は破壊可能。時間経過で再チャージされる。| |CENTER:ウルト|CENTER:ヌル/コマンド|CENTER:8|CENTER:-|エネルギー負荷をかけ、自身を中心とした広範囲の敵を抑制状態にさせる。発動中のKAY/Oは銃の発射、構え、リロード速度が上昇し、HPが尽きても一定時間内なら味方に蘇生してもらうことが可能。敵は倒れたKAY/Oを攻撃すれば完全に倒せる。| 読みはケイ・オー。レディアント制圧用に造られた戦闘ロボットで、レディアントと人類が対立している別世界からやって来た。冗談を言うなど人間と変わらない人格・知性を備えている。 オーソドックスな閃光弾に、簡易的な索敵ができるゼロ/ポイント、足止めやクリアリングに便利なグレネードと、どのスキルも投げるだけで使える扱いやすさが売り。ただ、フラッシュは割と味方を巻き添えにしやすく、他キャラのものに慣れていると少々使いにくいかもしれない。 だが、最大の特徴は短時間だけアビリティーを使用不能にさせる「抑制」というデバフ。一部例外はあるものの、設置系ガジェットだろうがアルティメットだろうが問答無用で無力化し、敵チームの戦略を瞬時に瓦解させる強力無比な能力だ。 特にヌル/コマンドは、サイト侵攻や抑えにおいて非常に効果的。相手にこちらの戦術を一方的に押しつけられるのみならず、味方頼みではあるが復活さえできる。 &bold(){フェイド} #center(){&color(#8b0000){「誰もが何かを恐れている。」}} ||BGCOLOR(gray):CENTER:COLOR(white):~名称|BGCOLOR(gray):CENTER:COLOR(white):~価格/必要pt|BGCOLOR(gray):CENTER:COLOR(white):~所持数|BGCOLOR(gray):CENTER:COLOR(white):~説明| |CENTER:通常|CENTER:プラウラー|CENTER:250|CENTER:2|短距離を直進するプラウラーを放つ。プラウラーは最初に見つけた敵かテラートレイルを追いかけ、接触した敵の視界を短時間悪化させる。「発射」長押しで、クロスヘアを向けた方向へ曲げることができる。敵は破壊可能。| |CENTER:通常|CENTER:シーズ|CENTER:200|CENTER:1|一定時間経つか、任意のタイミングで地面に落下する恐怖の塊を投げる。落下した塊は範囲内の敵を短時間だけ捕らえ、その場から動きにくくさせる。捕えられた敵は音が聞こえなくなり、衰弱効果も受ける。| |CENTER:固有|CENTER:ホウント|CENTER:-|CENTER:1|一定時間経つか、任意のタイミングで地面に落下するウォッチャーを投げる。落下したウォッチャーは視界に入った敵の位置を特定し、テラートレイルでマークする。敵はウォッチャーを破壊可能。時間経過で再チャージされる。| |CENTER:ウルト|CENTER:ナイトフォール|CENTER:8|CENTER:-|前方の広範囲に悪夢のエネルギーを放出し、巻き込んだ敵をテラートレイルでマークする。巻き込まれた敵はしばらく音が聞こえなくなり、衰弱効果も受ける。加えて、タクティカルマップがしばらく黒いモヤで覆われる。| 悪夢を操るトルコ人の賞金稼ぎ。ヴァロラントプロトコルに不審感を抱いて脅しをかけたが、利害が一致したため組織に加わった。 セットアップ通りにスキルを使わなければ索敵しづらいソーヴァと異なり、定点を覚えなくてもある程度簡単に扱えるのが魅力。角や狭い場所はプラウラーを流し、広い場所はホウントやナイトフォールでざっくりと探る。 使いどころが難しいのはシーズだが、こちらは足止めや居場所を割った敵の追い込みに威力を発揮する。 ホウントはリコンボルトに似ているが、発見した敵との間に「&bold(){テラートレイル}」という糸のような痕跡が残るのが特徴。マークされた敵が動くと、テラートレイルもそれに合わせて伸び、相手の移動先も把握できる。 ナイトフォールやシーズで聴覚を奪う能力もあり、相手に音の情報を与えないことでこちらが有利に立ち回れる。敵の位置を特定し、アビリティーで追い込んで倒すのが彼女の基本スタイルだ。 欠点は局所的な索敵に特化しているため、全体的にスキルの射程が短いこと。索敵の要であるホウントも、落下地点が分かれば壊されやすい。 &bold(){ゲッコー} #center(){&color(#7cfc00){「Wachale güey(気をつけな)、 俺のダチが通るよ。」}} ||BGCOLOR(gray):CENTER:COLOR(white):~名称|BGCOLOR(gray):CENTER:COLOR(white):~価格/必要pt|BGCOLOR(gray):CENTER:COLOR(white):~所持数|BGCOLOR(gray):CENTER:COLOR(white):~説明| |CENTER:通常|CENTER:モッシュピット|CENTER:250|CENTER:1|モッシュを構え、グレネードのように遠投またはトスする。モッシュは地面に落ちると広範囲に分裂し、少ししてから爆発する。| |CENTER:通常|CENTER:ウィングマン|CENTER:300|CENTER:1|ウィングマンを構え、「発射」でウィングマンを前方に送り出す。ウィングマンは最初に視認した敵に向かっていき、スタンを与える爆風を放つ。スパイク設置サイトまたは設置されたスパイクに照準を合わせた状態で「オルト射撃」で、ウィングマンがスパイクの設置または解除をする。スパイクを設置させるには、ゲッコーがスパイクを所持している必要がある。一定時間が経過すると球体になって活動を停止し、回収すれば時間経過で再使用できる。| |CENTER:固有|CENTER:ディジー|CENTER:-|CENTER:1|ディジーを構え、前方に放る。ディジーは視認した敵に向かってプラズマ弾を放ち、命中した敵の視界を奪う。一定時間が経過すると球体になって活動を停止し、回収すれば時間経過で再使用できる。| |CENTER:ウルト|CENTER:スラッシュ|CENTER:7|CENTER:-|スラッシュの精神とリンクし、スラッシュを操作して動き回ることができる。「発射」で前方に飛んで爆発し、範囲内の敵を全て拘束状態にする。一定時間が経過すると球体になって活動を停止し、回収すれば再使用できる。スラッシュは一度だけ回収できる。| ロサンゼルス出身のメキシコ系アメリカ人。K-SECの施設より盗み出してきた、4体のクリーチャーを操るエージェント。 モッシュピットはオーソドックスな性能のモロトフ。フルヒット時の火力は高いがダメージにラグがあり、これのみでのキルは狙いづらい。 ウィングマンは索敵だけでなく、スパイクの設置と解除も担ってくれる類を見ないスキル。彼に設置や解除を任せつつ、自分はエリア取りや撃ち合いに参加できる。 フラッシュのディジーは撃ち落とすことは可能だが、シンプルで誤爆がほぼないという特徴がある。小さい範囲ではあるが索敵用としても有用。 ウルトのスラッシュも単体でドローンとして機能する上、拘束によってエリアへの侵入を抑えたり、隠れた敵を炙り出して味方に倒してもらうこともできる。 索敵に比重を置いたスキル構築は全体的に隙が無く、モッシュピット以外は回収することで再使用できるという特徴がある。 いずれもクールタイムは10秒と非常に短いのも強みだが、敵陣など回収が難しい場所に落ちてしまうとジリ貧に陥りやすい。 **コントローラー 一言で言えばスモーク役。攻める際は敵が見ている射線を煙幕で塞ぎ、守る際は妨害スキルで侵攻を阻むことで、エリアの戦局をコントロールする役目を担う。 直接キルに関わることは少ないが、攻守両方で重要な存在。 &bold(){オーメン} #center(){&color(#191970){「私は始まり、そして終わりだ。」}} ||BGCOLOR(gray):CENTER:COLOR(white):~名称|BGCOLOR(gray):CENTER:COLOR(white):~価格/必要pt|BGCOLOR(gray):CENTER:COLOR(white):~所持数|BGCOLOR(gray):CENTER:COLOR(white):~説明| |CENTER:通常|CENTER:シュラウドステップ|CENTER:100|CENTER:2|僅かな詠唱の後、指定した近くの場所へテレポートする。| |CENTER:通常|CENTER:パラノイア|CENTER:250|CENTER:1|射程の短いオーブを構えて投げる。オーブは地形を貫通し、短時間触れたプレイヤーの視野を狭め、音を聞こえにくくする。| |CENTER:固有|CENTER:ダークカヴァー|CENTER:150|CENTER:2|距離マーカーで位置を指定してオーブを発射すると、その地点に視線を遮る球形の闇を生み出す。時間経過で再チャージされる。| |CENTER:ウルト|CENTER:フロム・ザ・シャドウズ|CENTER:7|CENTER:-|タクティカルマップを開いて位置を指定すると、その場所へテレポートを始める。テレポート中のオーメンは影の姿になり、この間に敵から攻撃されるとテレポートが中止される。自分でテレポートを中止することもできる。また、発動中は敵プレイヤーのタクティカルマップが黒いモヤで覆われる。| フードとマスクを身につけた謎の人物。声は男性だが、素性は一切不明。趣味は編み物。 スモークのダークカヴァーは自分から遠く離れた位置にも炊くことができ、時間経過で何度でも使用できる。スモークの内部は空洞のようになっており、視界は特に悪化しない。中で相手を待ち伏せして意表を突くのも有用な戦術。マップ上のさまざまな段差にスモークを引っかけることで、ワンウェイを作りやすいのも独自の長所。 シュラウドステップは敵の背後や高所へ陣取るといった使い方があるが、使用時は硬直があり周囲に音が聞こえてしまう。実戦で使うには勇気とアドリブ力が試されるものの、上手く使えばデュエリスト張りのアグレッシブな動きで相手を翻弄できる。パラノイアを放った直後にテレポートし、後ろから仕留めるという高等プレイも。 これに対し、ウルト技はマップ上のほとんどどこにでも飛ぶことができる。サイト内に飛んで味方が突撃するきっかけを作ったり、現地の様子を確認して帰ることもできる。もちろん裏取りもできるが、飛んだ先の近くでは音が聞こえるのでほどほどに。 &bold(){ブリムストーン} #center(){&color(#d2691e){「俺が老いぼれの犬だと? 経験の差を思い知らせてやる。」}} ||BGCOLOR(gray):CENTER:COLOR(white):~名称|BGCOLOR(gray):CENTER:COLOR(white):~価格/必要pt|BGCOLOR(gray):CENTER:COLOR(white):~所持数|BGCOLOR(gray):CENTER:COLOR(white):~説明| |CENTER:通常|CENTER:スティムビーコン|CENTER:200|CENTER:1|地面にビーコンを展開し、範囲内に入った味方の射撃、構え、リロード、移動速度を上昇させる。| |CENTER:通常|CENTER:インセンディアリー|CENTER:250|CENTER:1|焼夷グレネードを発射。グレネードは地形を少し跳ねた後に地面を短時間炎上させ、踏み入ったプレイヤーにダメージを与える。| |CENTER:固有|CENTER:スカイスモーク|CENTER:150|CENTER:3|タクティカルマップを開き、指定した位置に球状の煙幕を投下して視線を遮る。| |CENTER:ウルト|CENTER:オービタルストライク|CENTER:8|CENTER:-|タクティカルマップを開き、指定した位置に衛星軌道上から巨大レーザーを照射。範囲内の敵に大ダメージを与える。| アメリカ出身の軍人。組織の最初期に加入したリーダー的存在で、元キングダム所属。 スモークキャラとしては初心者向けの性能で、スモークの所持数が多く、思い通りの場所に焚きやすい。一見アストラの下位互換のように思えるが、あちらが2つしか同時展開できないのに対し、ブリムストーンは3つのスモークを同時に焚ける。持続時間も全コントローラーの中で最長である。 だが、オーメンやヴァイパーと違いスモークは使い切りで、時間経過では回復しない。また、比較的近い距離にしかスモークを展開できず、地図に焚きたい場所が入るよう移動しなければならないこともある。敵陣へ一気に入る戦術に向いているものの、状況に応じて臨機応変に動くのは苦手なので、スモークはここぞというタイミングで使うべし。 連射能力と移動速度が上がるスティムビーコンは強力に思えるが、その分反動も酷くなるのでご利用は計画的に。用途は交戦時や突入時の支援。 オービタルストライクは、索敵スキルではクリアリングしづらい狭い空間を取るのに有用。インセンディアリーと合わせればスパイク設置・解除を大幅遅延できる。 &bold(){ヴァイパー} #center(){&color(#32cd32){「いつまで息が続くかしら?」}} ||BGCOLOR(gray):CENTER:COLOR(white):~名称|BGCOLOR(gray):CENTER:COLOR(white):~価格/必要pt|BGCOLOR(gray):CENTER:COLOR(white):~所持数|BGCOLOR(gray):CENTER:COLOR(white):~説明| |CENTER:通常|CENTER:スネークバイト|CENTER:200|CENTER:2|放物線を描いて飛ぶ、化学物質入りのキャニスターを発射。地面に落ちると化学物質が撒き散らされ、踏み入ったプレイヤーにダメージと短時間の弱体化効果を与える。弱体化を受けたプレイヤーは、被ダメージが2倍になる。| |CENTER:通常|CENTER:ポイズンクラウド|CENTER:200|CENTER:1|毒ガス発生器を遠投またはトスする。落下した後に再使用すると、発生器を中心とした球形の範囲に毒ガスが展開され、視線を遮る。一度毒を消すと、再展開可能になるまでにクールタイムがある。回収・再設置可能。| |CENTER:固有|CENTER:トキシックスクリーン|CENTER:-|CENTER:1|地形貫通する長い列状のガス発生器を設置する。設置後に「再使用」すると、発生器から毒ガスの長い壁が展開され、プレイヤーの視線を遮る。一度毒を消すと、再展開可能になるまでにクールタイムがある。回収不可。| |CENTER:ウルト|CENTER:ヴァイパーズピット|CENTER:9|CENTER:-|広範囲に毒ガスの空間を生み出し、内部に居るプレイヤーの視界を悪化させる。空間はヴァイパーが中に居る限り持続し、空間の外に一定時間以上出ていると消滅する。また、任意のタイミングで消すこともできる。中に居る敵プレイヤーは、タクティカルマップが黒いモヤで覆われる。| キングダムに所属していたアメリカ出身の化学者。ブリムストーンとは旧知の仲で、レイナとは彼女の妹を巡って因縁がある。 広範囲の射線を切れるトキシックスクリーンと、1ヶ所を押さえられるポイズンクラウドの2つのスモークを持つ特殊なコントローラー。これらは毒素ゲージが尽きるまで延々と展開することができ、ゲージが回復すれば何度でも再展開可能。好きなタイミングで消すこともできる。 また、ヴァイパーのスモークは中に入った敵のHPを最低1にまで減少させる「衰弱」の効果がある。他キャラのスモークに比べて内部の視界も非常に悪く、敵にとっては入ること自体がリスキー。狭い通路やスパイク周辺に焚かれるヴァイパーズピットの嫌らしさはこの上ない。 モロトフ系アビリティーなどを遠方から投下してスパイク設置・解除を妨害する「空爆」と呼ばれるテクニックの代表的な使い手でもある。 欠点は融通の利かなさで、トキシックスクリーンは出したら回収不能。ポイズンクラウドも置いた位置によっては拾えないことがある。プレイヤーに一定のテクニックがないと本領が発揮しづらいのも悩ましく、毒素ゲージの残量にも気をつける必要がある。 &bold(){アストラ} #center(){&color(#8a2be2){「チャリー、私が居るのは高い場所。ふふっ、文字通りにね。」}} ||BGCOLOR(gray):CENTER:COLOR(white):~名称|BGCOLOR(gray):CENTER:COLOR(white):~価格/必要pt|BGCOLOR(gray):CENTER:COLOR(white):~所持数|BGCOLOR(gray):CENTER:COLOR(white):~説明| |CENTER:通常|CENTER:グラビティウェル|CENTER:-|CENTER:1|発動すると、スターが近くに居るプレイヤーを吸い寄せた後に爆発し、巻き込んだ者を弱体化状態にさせる。時間経過で再チャージされる。| |CENTER:通常|CENTER:ノヴァパルス|CENTER:-|CENTER:1|発動すると、少しのチャージの後にスターがある地点で爆発が起き、範囲内のプレイヤーを眩暈状態にする。時間経過で再チャージされる。| |CENTER:通常|CENTER:ネビュラ|CENTER:-|CENTER:2|発動すると、スターを球形のスモークに変える。時間経過で再チャージされる。また、スター回収時は「ディシピエイト」の効果でスターがあった地点に一瞬だけネビュラが生まれる。| |CENTER:ウルト|CENTER:コズミックディバイド|CENTER:7|CENTER:-|アストラルフォームで位置と方向を指定すると、その場所にマップを二分する無限の長さの壁が出現する。この壁はプレイヤーやアビリティーは通過できるが、視界、銃弾、音を遮る。数十秒経つと消滅する。| 宇宙のエネルギーを操るガーナ人の女性。左腕が黄金に包まれている。 アビリティーを使うには1個150クレジットの「&bold(){スター}」が必要となり、最大4個まで所持できる。その上でアルティメットボタンを押すと「&bold(){アストラルフォーム}」になり、マップ上の好きな場所にスターを設置できる。スターは変化前なら回収し、再設置できる。 3つの通常アビリティーは時間経過で何度でも使うことができ、どこにいてもマップの全域へ影響を与えられるのが大きな長所。臨機応変にスモークやトラップを置き、たった1人でマップ全体の状況を操るほどのパワーを秘める。 だが、強みを活かすには敵や味方の居場所、アビリティーのクールタイム、星の設置場所や回収タイミングなど考えるべきことが多く、適切な連携が取れないと相当使いづらいキャラでもある。特にコズミックディバイドは使いどころが難しく、戦況や展開の仕方によっては利敵になりかねない。失敗したくないなら深いことは考えず、長いスモークとして使うと良し。 また、アストラルフォームになると周囲の景色や音を認知できず、完全に無防備な状態になってしまうので、長時間座禅を組むのはオススメしない。 &bold(){ハーバー} #center(){&color(#008080){「行くか、敵をぶちのめしに!」}} ||BGCOLOR(gray):CENTER:COLOR(white):~名称|BGCOLOR(gray):CENTER:COLOR(white):~価格/必要pt|BGCOLOR(gray):CENTER:COLOR(white):~所持数|BGCOLOR(gray):CENTER:COLOR(white):~説明| |CENTER:通常|CENTER:カスケード|CENTER:150|CENTER:2|視線を遮る波の壁を生み出す。壁は地形を貫通して直進し、一定距離を進むと止まって消滅する。発動中にもう一度ボタンを押すと、任意の位置で波の動きを止められる。壁に触れたプレイヤーはスロウ効果を受ける。| |CENTER:通常|CENTER:コーヴ|CENTER:350|CENTER:1|球状の水を遠投またはトスする。水は地面に落ちると短時間だけ球形のシールドになり、視線と銃弾を遮る。シールドは一定以上のダメージを受けると壊れて消滅する。| |CENTER:固有|CENTER:ハイタイド|CENTER:-|CENTER:1|前方に地形貫通する長い水の壁を生み出し、視線を遮る。「発射」長押しでクロスヘアを向けた方向に壁を曲げることができ、曲げている間に「オルト射撃」で早めに展開を止められる。壁に触れたプレイヤーはスロウ効果を受ける。時間経過で再チャージされる。| |CENTER:ウルト|CENTER:レコニング|CENTER:7|CENTER:-| 前方の円形の範囲に間欠泉のエリアを生み出す。範囲内に居る敵は間欠泉から繰り返し攻撃を受け、喰らったプレイヤーは眩暈状態になる。1人につき最大3回まで攻撃される。| 古代の腕輪の力で水を操るインド人。腕輪を求める組織に追われている。 アルティメット以外のスキルが全てスモーク系という前代未聞のエージェント。自在に曲がるハイタイドで複数の射線を切れる他、カスケードで前方の射線を塞ぎながらエントリー、コーヴでとっさに身を守るといった動きができる。 敵に移動を余儀なくさせるレコニングは、索敵兼ポジション潰しとして最適なアルティメットで、攻めやリテイクで大きな威力を発揮する。 しかし致命的な弱点として、離れた場所にスモークを焚けない点を抱える。ヴァイパーと異なりスモークのオンオフもできず、アビリティーを使うと自分が付近に居ることが敵にバレてしまう。 アビリティーのスロウ効果も持続時間が非常に短く、モロトフ等のスキルも持たないため、防衛がかなり苦手。 その特性上、センチネルや他のコントローラーと合わせた運用が理想的。臨機応変に動いて、味方が抑えきれないエリアをカバーしよう。 **センチネル エリアの監視や敵の足止めなど、自陣の防衛に特化したロール。 ディフェンス時やスパイク設置後の防衛戦で大いに力を発揮する反面、攻めが苦手なエージェントが多い。 &bold(){セージ} #center(){&color(#20b2aa){「私は盾、そして剣。それを忘れないで。」}} ||BGCOLOR(gray):CENTER:COLOR(white):~名称|BGCOLOR(gray):CENTER:COLOR(white):~価格/必要pt|BGCOLOR(gray):CENTER:COLOR(white):~所持数|BGCOLOR(gray):CENTER:COLOR(white):~説明| |CENTER:通常|CENTER:バリアオーブ|CENTER:400|CENTER:1|指定した場所に破壊可能な直方体の壁を展開する。展開された直後は脆いが、すぐに固くなる。時間が経つごとに脆くなっていき、数十秒経つと消滅する。| |CENTER:通常|CENTER:スロウオーブ|CENTER:200|CENTER:2|地面にオーブを投げる。着弾すると床にスロウ効果を与えるフィールドが短時間広がり、範囲内のプレイヤーの移動速度とジャンプ力を低下させる。| |CENTER:固有|CENTER:ヒーリングオーブ|CENTER:-|CENTER:1|自分もしくは味方1人にオーブを使用し、HPをゆっくり回復させる。時間経過で再チャージされる。| |CENTER:ウルト|CENTER:リザレクション|CENTER:9|CENTER:-|デスした味方に対して使用すると、その味方をHPが完全な状態で蘇生させる。| ヴァロラントプロトコルの副司令官を務める中国人の女性。使っているのは恐らく氷ではなくレディアナイトのオーブ。 特徴的なアビリティーは回復と蘇生。リリース当初はヒーラー兼足止め役として猛威を奮っていたが、度重なる弱体化や範囲ヒールをもつスカイの実装以降はピック率が低下した。実際、回復速度はスカイよりも遅く、1度に1人しか回復できない。 そんな現在でもバリアオーブは強力。通路を塞いでおけば、そこから敵が入る確率をぐっと下げることができる。壁が壊されたらスロウオーブで侵入を遅らせよう。 また、バリアオーブは妨害用のみならず足場としても優秀で、高所に陣取り油断した相手を狙ったり、敵の射線をずらしたりすることが可能。 弱体化したとはいえ、ヒーラーという大事な役目も担っている。味方とは離れずになるべく固まっておきたい。 リザレクションはほぼ唯一と言っていい貴重な蘇生スキルであり、1人の生死が勝敗に関わる本作において多大な影響力をもつ。当然ながら使いどころも重要である。 &bold(){サイファー} #center(){&color(#deb887){「隠れても、隠しても、全てお見通しだ。」}} ||BGCOLOR(gray):CENTER:COLOR(white):~名称|BGCOLOR(gray):CENTER:COLOR(white):~価格/必要pt|BGCOLOR(gray):CENTER:COLOR(white):~所持数|BGCOLOR(gray):CENTER:COLOR(white):~説明| |CENTER:通常|CENTER:トラップワイヤー|CENTER:200|CENTER:2|指定した位置にワイヤー装置を設置し、反対側の地点とワイヤーを張り渡す。ワイヤーに触れた敵は位置が特定された後、微弱なダメージと眩暈効果を受ける。敵は近づくとワイヤーを視認でき、触れても素早く破壊すればダメージと眩暈を回避できる。回収・再設置可能。| |CENTER:通常|CENTER:サイバーケージ|CENTER:100|CENTER:2|任意のタイミングで起動可能なケージを投げる。起動すると短時間だけ視線を遮り、敵が出入りすると音が鳴る空間を作り出す。回収不可。| |CENTER:固有|CENTER:スパイカメラ|CENTER:-|CENTER:1|稼働中以外は透明化するカメラを壁に設置。任意のタイミングで映像を見ることができ、映った敵にダーツを打ち込んで位置を特定できる。敵はカメラの破壊やダーツを抜くことができる。回収・再設置可能。破壊後は時間経過で再チャージされる。| |CENTER:ウルト|CENTER:ニューラルセフト|CENTER:6|CENTER:-|デスした敵に帽子を投げると、現在残っている全ての敵の位置が特定される。使用から4秒後、もう一度位置が特定される。| モロッコの情報屋である男性。かつて妻と子供を亡くしている。 トラップとカメラによる情報取りが可能で、離れた場所からでも罠で敵の侵入を感知できる。 ワイヤーは長さ制限こそあるものの色々な場所に設置可能で、数々のプレイヤーによって多様な置き方が開拓されている。ときには到底予想もつかない場所に設置されていることもあり、注意力散漫なプレイヤーは格好の餌食となる。 攻めでは裏取り対策用のワイヤーを置けば仕事が完了し、カメラを使った単独でのエリア取りがしやすい。即席スモークであるサイバーケージは、射線切りや足止め、身を隠す用など意外と汎用性が高く、ラークの良き友。ただ、死ぬと罠が無効化されるのでくれぐれも気をつけよう。 スパイカメラを設置した場所の情報をどこからでも把握できるのも強みで、リリース後初期の競技シーンでは情報役として重宝されていた。キルジョイやチェンバーの追加以降はセンチネルとしてのお株を奪われがちだが、v5.1.2以降の強化を受けて環境キャラに復帰した。 &bold(){キルジョイ} #center(){&color(#FFE921){「平気平気、全部想定済みだから。」}} ||BGCOLOR(gray):CENTER:COLOR(white):~名称|BGCOLOR(gray):CENTER:COLOR(white):~価格/必要pt|BGCOLOR(gray):CENTER:COLOR(white):~所持数|BGCOLOR(gray):CENTER:COLOR(white):~説明| |CENTER:通常|CENTER:ナノスワーム|CENTER:200|CENTER:2|地面に落ちるとステルス状態になるグレネードを投げる。落ちた後に起動させると、中から出たナノボットの大群が範囲内の敵に継続ダメージを与える。敵は近づくと視認でき、破壊もできる。回収不可。| |CENTER:通常|CENTER:アラームボット|CENTER:200|CENTER:1|敵が近づくと追尾して自爆し、弱体化効果を与えるロボットを設置する。設置されるとステルス状態になる。回収・再設置可能だが、自身が一定以上離れると機能停止する。敵は近づくと視認でき、破壊もできる。| |CENTER:固有|CENTER:タレット|CENTER:-|CENTER:1|100度の視野をもち、敵を見つけると発砲するロボットを設置する。回収・再設置可能だが、自身が一定以上離れると機能停止する。敵は破壊可能で、破壊後は時間経過で再チャージされる。| |CENTER:ウルト|CENTER:ロックダウン|CENTER:9|CENTER:-|その場にデバイスを設置し、カウントダウンを開始。カウント終了後、設置地点を中心とした範囲に居る敵はしばらく拘束状態になる。拘束状態になったプレイヤーは武器とアビリティーが使用不可になり、移動速度が大きく落ちる。敵はカウント終了前にデバイスを破壊することで回避できる。| ドイツ人の技術者であり発明家。スパイクはオメガアースの彼女が設計した。 自陣1つの防衛に特化しているエージェントで、侵入しようとした相手にダメージを与え、有利な状況で撃ち合いに持ち込むことができる。 彼女の防衛の要となるのはタレット。その視野角は広く、反応速度もかなり速い上に射撃も正確。設置場所によっては複数の方向をカバーでき、わざわざ自分が出ずとも敵の侵入を確認できる。 ナノスワームはサイトの侵入口に設置して足止めしたり、定番のスパイク設置場所に置いておくことで、設置や解除の遅延ができる。弱体化を与えられるアラームボットとの組み合わせも効果的。 ロックダウンの効果範囲は非常に広く、サイト制圧後の時間稼ぎはもちろん、サイトを取られた後の取り返しでも役立つ。エリア内の敵の行動範囲を狭め、追い込んだところを味方と一緒に叩いてしまおう。 サイト1つの守備力では右に出る者は居ない彼女だが、一定範囲内に居ないとタレットとアラームボットの機能が停止してしまう。そのため自由に動きづらく、防衛時のローテートや攻めでの裏見が苦手。迂闊に動くと、せっかくロボットで押さえていた場所から敵が入ってしまうこともある。 また、ロックダウンの設置場所は敵のタクティカルマップにも表示されるため、使用すると自分の居場所を相手にも晒してしまう。少人数戦で使うときはくれぐれも注意するように。 &bold(){チェンバー} #center(){&color(#b8860b){「見る目があるじゃないか。」}} ||BGCOLOR(gray):CENTER:COLOR(white):~名称|BGCOLOR(gray):CENTER:COLOR(white):~価格/必要pt|BGCOLOR(gray):CENTER:COLOR(white):~所持数|BGCOLOR(gray):CENTER:COLOR(white):~説明| |CENTER:通常|CENTER:トレードマーク|CENTER:200|CENTER:1|地面にトラップを設置する。探知範囲内に敵が入ると発動のカウントダウンが始まり、カウント終了後、敵の足元に短時間だけスロウ効果を与えるフィールドを生み出す。回収・再設置可能だが、自身が一定以上離れると機能停止する。敵は破壊可能。| |CENTER:通常|CENTER:ヘッドハンター|CENTER:150|CENTER:8|発動すると、ADSが可能なピストルを装備する。弾は1発ずつ購入する必要があり、最大8発まで所持できる。威力と反動はシェリフと同等だが、威力の距離減衰がない。ただし、壁貫通による減衰は適用される。| |CENTER:固有|CENTER:ランデヴー|CENTER:-|CENTER:1|地面にテレポートアンカーを設置する。アンカーの範囲内で再度「使用」ボタンを押すと、設置地点にテレポートする。テレポート後は再使用可能になるまでクールタイムがあり、回収・再設置可能。敵は破壊可能で、破壊後は再使用不可。| |CENTER:ウルト|CENTER:ツール・ド・フォース|CENTER:8|CENTER:-|一撃必殺のスナイパーライフルを装備する。スコープ倍率は2つで、敵を倒すとその周辺に短時間だけスロウ効果を与えるフィールドを発生させる。弾は5発のみで、補充はできない。また、壁貫通による威力減衰は適用される。| 洒落たスーツに身を包んだフランス出身の武器デザイナー。PMCに所属経験あり。 設置型テレポーターのランデヴーを駆使し、前詰めや待ち伏せなどの攻撃的な防衛を得意とする。キルが取れても取れなくてもすぐさま退却でき、積極的な撃ち合いや高所からの狙撃に向いている。 通常の銃の他にアビリティーとして銃を持つのも特徴。ヘッドハンターは貯蓄型シェリフといった代物で、威力の距離減衰がなく、どの距離でもヘッドショットで確殺。取り出しも早く、反動と装弾数以外はシェリフの上位互換と言って差し支えない。ファーストやエコラウンドで重宝する。 ツール・ド・フォースの取り回しはオペレーターに酷似。非常に優れた破壊力を持ちながら、オペレーターと異なり敵は拾えないため、武器差のリスクを背負わずに使用できる。((なお、アビリティー説明では「必殺」と書いたが、これは敵がライトシールド以下の場合であり、ヘヴィーシールドありで脚に当てた場合はギリギリ耐えられてしまう。この仕様になったのはパッチ5.03であり、それ以前はシールドや部位に関係なく本当に当たれば即死だった。)) しかし、サイファーやキルジョイのような感知系アビリティーはトレードマーク1個しかなく、防衛するには体を出して撃ち合う=死ぬリスクを背負わなければ真価を発揮しづらい。 ヘッドハンターもファーストやエコ以外で使う必要性は薄く、バイラウンドでは死にスキル同然。性能は使い手の対面能力に大きく左右される。 &bold(){デッドロック} #center(){&color(#b0c4de){「死ぬわけにはいかない。」}} ||BGCOLOR(gray):CENTER:COLOR(white):~名称|BGCOLOR(gray):CENTER:COLOR(white):~価格/必要pt|BGCOLOR(gray):CENTER:COLOR(white):~所持数|BGCOLOR(gray):CENTER:COLOR(white):~説明| |CENTER:通常|CENTER:グラヴィネット|CENTER:200|CENTER:1|グレネードを遠投またはトスする。グレネードは地面に落ちるとネットを展開し、範囲内のプレイヤーを強制的にしゃがみ状態にさせ、移動速度を低下させる。敵はネットを除去できる。| |CENTER:通常|CENTER:ソニックセンサー|CENTER:200|CENTER:2|足音や銃声など、大きな音を検知するセンサーを壁に設置する。検知範囲内で敵が音を発すると起動し、その範囲内のプレイヤーを眩暈状態にさせる。回収・再設置可能。| |CENTER:固有|CENTER:バリアメッシュ|CENTER:-|CENTER:1|地面に装置を投げると、その地点を中心にX字型の透明な壁を展開する。展開された直後は脆いが、すぐに固くなる。この壁はプレイヤーの移動を遮るが、銃弾やアビリティーは通す。4辺の支点にある球体を壊すと壁の一部を、真ん中の大きな球体を壊すと全体を破壊できる。時間が経つごとに脆くなっていき、数十秒経つと消滅する。| |CENTER:ウルト|CENTER:アナイアレーション|CENTER:7|CENTER:-|装置を構え、前方にナノワイヤーを発射する。ワイヤーは地形に1回当たると反射し、2回当たると球状に膨らんで消える。最初に被弾した敵は繭に閉じ込められると同時に発射地点まで引き寄せられ、端に達するまでに解放されなければデスする。繭は破壊可能。| ノルウェー生まれの工作員。ヴァロラントへの加入前、任務中にキングダムの実験動物と交戦し、左腕を失っている。 他のセンチネルと違い、敵の侵入を防ぐことより「敵を誘い込んで叩くこと」をコンセプトとしたキャラクター。バリアメッシュで侵攻ルートを絞り、要所にソニックセンサーを配備して、自陣での戦いを有利に進められる。 角に隠れたり強行突破を図ったりする不届き者には、グラヴィネットやアナイアレーションで捕らえてトドメを刺せる。壁や繭を囮にして、壊そうとしてくる敵の不意を突く立ち回りも可能だ。 このように守りでは輝く一方、攻めではサイトを取るまでスキルを持て余しやすい。というのも、デッドロックのソニックセンサーは走る音には反応するが、歩く音には反応せず、裏取り警戒にまったく向かないため。 デッドロックをセンチネルとしてチームに入れるなら、彼女が自分で直接裏を見るか、他のセンチネルを入れる必要がある。だが、それをやるなら最初から防衛もラーク警戒もできる他のキャラで事足りてしまう。 同じく裏を見れないセージは回復と蘇生という独自の強みがあるが、ウルト以外全て足止めスキルのデッドロックにはそのような個性的な強みは薄い。 残念ながら競技シーンではほぼ採用されておらず、技術開拓もあまり進んでいないのがv8.0.0での現状である。 ---- *マップ 本作では、&bold(){アンレートとコンペティティブでプレイできるマップは7つに限定されている}。((この仕組みになっている理由は公式曰く「マップ数が多過ぎるとプレイヤーが練習するべきことが増えて大変(要約)」だから。)) キューから除外されるマップは変わることがあり、2023年1月に除外マップが変更される予定の旨が公式に発表されている。 名前の頭に☆が付いているマップは、現行バージョンでアンレート・コンペティティブにて使用されていないマップである。 **アセント 空中に浮かび上がったイタリア・ヴェニスの街。スパイクの爆発によってこの状態になった。 アタック側スポーンから見て右側にAサイト、左側にBサイト、中央に通称「ミッド」と呼ばれるエリアが広がるオーソドックスな形状のマップ。 どちらのサイトもアクセスするには狭い通路を通らなければならないが、中央エリアの交戦距離は長く、狙撃を警戒する必要がある。アタック時は中央エリアを取ることで、側面からサイト内に侵入できる。 また、守る際はシャッターを閉じることで敵の経路を遮断可能。閉じたり壊しておくと、お互いに敵の行動を妨害できる。 **スプリット キングダムの企業城下町と化した日本・新宿。Aサイトは近未来的な雰囲気なのに対し、Bサイトは下町風のレトロな情景が広がる。 高低差のあるマップで、ジップラインやスロープを使って高所を昇降できる。ディフェンダーはタワーに登り、サイトにやってくるアタッカーを上下から迎え撃てる。頭上からの射線をいかに掻い潜り、サイトへ入るかが攻めの鍵となる。 中央エリアからは直接タワーへ侵入することが可能。正面突破が厳しくても、両側からプッシュすれば一気に攻めやすくなるだろう。 **☆ヘイヴン ブータン・ティンプーの山際にある修道院。今はキングダムのレディアナイト保管庫として利用されている。 中央エリアの代わりにA、B、Cの3つのサイトが設けられており、ディフェンダー側は様々な場所を警戒しなければならない一方で、積極的に前へ出て攻撃を加えられる。AサイトとCサイト前の通路ではスナイパーライフルが大きな威力を発揮する。 アタッカー側は守りが分散していることを念頭に置き、全員で一気にラッシュを仕掛けるか、各サイトに圧力をかけて敵を翻弄するか、いずれにせよ迷いなく動きたい。 **バインド モロッコ・ラバトの街に建てられたキングダムのレディアナイト精製施設。 中央エリアは存在せず、2つのサイトそれぞれがアタック側と2本の直通路で繋がっており、裏取りがしづらくなっている。 代わりに一方通行のテレポーターが2ヶ所設置されており、他のサイトへ素早く寄れる。テレポーターは入ると大きな音を発して相手に伝わってしまうが、アビリティーを流して移動先のエリアに干渉することも可能だ。 ちなみに、地図アプリ等でバインドの座標を入力して確認してみると、海上に位置していることが分かる。VALORANTの世界では砂漠化が進行しているのだろうか。 **アイスボックス 極寒のロシア・東シベリア海のベネット島に造られた研究所。 マップ自体が極端に広い反面、狭く細長い通路が多いのが特徴。Aサイトではジップラインやスロープを渡ることで、高所から交戦することが可能。Bサイトは侵入できる経路が多く、中央からも簡単に抜けられる。 長くて多い射線をいかに塞ぐか、どのようにクリアリングするかで明暗が分かれるマップ。アタッカーもディフェンダーも、思わぬ場所からの奇襲に気をつけなければならない。 **ブリーズ 大西洋バハマ沖に浮かぶ、古い要塞と建物で構成された島。レディナイトを採掘した痕跡がある。 アイスボックス同様サイトと中央エリアがだだっ広く、通路は狭い。どの場所も交戦距離が非常に長く、スナイパーライフルが幅を利かせるマップ。遮蔽物から身を出すと容易に狙撃される危険性があるため、遠くのクリアリングも怠ってはいけない。 A側の通路にはサイト内へ行ける開閉式ドアや中央へ通じるベントもあり、使用時に大きな音が出る。 ちなみに、ブリーズが位置する座標は現実世界のバミューダトライアングルの中。実際、このマップには船が座礁している。 **☆フラクチャー 謎の事故が発生して隔離された、アメリカ・サンタフェの研究施設。砂地と緑地という2つの自然環境に分かれている。 ディフェンス側スポーンがあるのはマップ中央。アタッカーはディフェンス側スポーンをくぐるように設けられたジップラインで反対側と行き来し、サイトを2方向から挟み撃ちできるという特異な構造をしている。 攻め側はあちこちに圧力をかけて防衛側を振り回すことができるが、逆に守り側も気軽に前へ出たり、裏取りしたり、物陰で待ち伏せしやすくなっている。 **☆パール オメガ世界のポルトガル・リスボンの街。海面上昇によって沈む寸前、特殊なドームに包まれたことで守られた。 サイトへ続く道はシンプルで、特殊な仕掛けも一切ないが、中央エリアへ繋がる道が複雑に折れ曲がっている。開けた場所が少なく、攻めも守りも容易に相手の裏を取れるため、どこか一ヶ所の攻防に気を取られると奇襲される恐れあり。 なお、このマップはオメガアースを舞台にした初のマップである。 **ロータス 謎の宇宙人「ガーディアン」によって造られた古代遺跡。オメガアースのインド・シモガの森の奥に位置する。 ヘイブン以来となる3つのサイトをもつマップで、迷路のようないくつもの直線通路で構成されている。入り組んではいるものの射線が通りやすいのが特徴。 Bサイトへ続く通路は破壊可能な壁で塞がれている他、AサイトとCサイト前の回転扉は起動すると地図に表示される。 **サンセット アメリカ・ロサンゼルスにあるキングダムの秘密施設。謎の事故が発生し、周辺の市街ごと封鎖されている。 AサイトとBサイト、中央エリアの3つのレーンで構成されており、中央からそれぞれのサイトへ複雑な通路が伸びている。中央での攻防を焦点に当てたマップであり、ここを確保できるかで攻めも守りも明暗が分かれる。 随所にはスイッチで開閉するシャッターや、アビリティーを投げ入れられる小窓も存在。 ---- 追記・修正はきちんと止まってからお願いします。 #include(テンプレ2) #right(){この項目が面白かったなら……\ポチッと/ #vote3(time=600,1) } #include(テンプレ3) #openclose(show=▷ コメント欄){ #areaedit() - チートや暴言対策がしっかりしすぎてて無料FPSか疑わしい素晴らしいゲーム。ただアビリティやストッピングとかあって初心者には難しめ。 -- 名無しさん (2022-06-27 22:38:04) - 2021年に最も不快な経験をしたゲームランキング、VALORANTが1位 俺もすぐやめちゃった -- 名無しさん (2022-06-28 10:07:49) - チート暴言対策されてなんでそんな不名誉に…? -- 名無しさん (2022-06-28 12:38:42) - 暴言は事後通報しかできないからね……通報の対処率は高いみたいだけども -- 名無しさん (2022-06-29 10:58:50) - リメイクされても未だ最底辺の座に居座ってる一般兵がいるとな -- 名無しさん (2022-12-30 18:43:33) #comment #areaedit(end) }

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