バララーマデッキ
| 注意:化身バララーマは2014/10/26で効果が変更されたため、このデッキは構築できなくなりました。 |
このデッキは、CP50の差を突き詰めていくデッキである。
ひとつのプレイングミスが致命傷になりかねない繊細なデッキであり、構築,運用ともに難易度が高い。
ひとつのプレイングミスが致命傷になりかねない繊細なデッキであり、構築,運用ともに難易度が高い。
居座るほど力を発揮するユニットなので、早い段階でバララーマを召喚したい。
ただし、バララーマ自身の戦闘能力はそこまで高くないので、序盤から終盤まで気の抜けない展開がつづく。
ただし、バララーマ自身の戦闘能力はそこまで高くないので、序盤から終盤まで気の抜けない展開がつづく。
数ターンに亘って場に居座ることに成功すれば、強固な破壊耐性持ちユニットとして活躍するだろう。
効果
化身バララーマ「この魔人が破壊された時、自身が場に在り続けたターン数×50の値で自分のMPを回復」
バララーマの効果を活かすために、最低2ターンは場に留まらせたい。
ターンがカウントされるのは第1プレイヤーの開始時。(参考 ターン開始時 化身バララーマ)
(このような状況は稀ではあるが、第1プレイヤーの「破壊神シヴァ+自動制御装置」による破壊の前に+MP50)
各プレイヤーの順番を確認し、現在の回復量を常に把握しておきたい。
ターンがカウントされるのは第1プレイヤーの開始時。(参考 ターン開始時 化身バララーマ)
(このような状況は稀ではあるが、第1プレイヤーの「破壊神シヴァ+自動制御装置」による破壊の前に+MP50)
各プレイヤーの順番を確認し、現在の回復量を常に把握しておきたい。
類似効果
バララーマは、実質毎ターン50のMPをもたらす。
しかし、同様の効果を持つユニットは多数存在する。
しかし、同様の効果を持つユニットは多数存在する。
世界蛇ヨルムンガンドは、実に使いやすいユニットである。
パラメーター,CPともに等しいが、召喚時にMPを回復できる点が優れている。
パラメーター,CPともに等しいが、召喚時にMPを回復できる点が優れている。
天使長ミカエルは、これ一枚で相手を圧倒しうる高性能ユニットである。
優秀なパラメーターに加え、毎ターンの50のMPを開始時に受け取れる恩恵は極めて大きい。
優秀なパラメーターに加え、毎ターンの50のMPを開始時に受け取れる恩恵は極めて大きい。
差別化
上記のユニットと差別化をはかり、バララーマであることに価値を見出したい。
注目すべきは、その召喚コストである。
ミカエルや美神にパラメーターで劣るものの、CPは250である。
ミカエルや美神にパラメーターで劣るものの、CPは250である。
このことがミカエルよりも1ターン早く場に出すことを可能にし、
また、そのMP50を魔法に回すことができる。
その1ターン,MP50を優勢につなげたい。
また、そのMP50を魔法に回すことができる。
その1ターン,MP50を優勢につなげたい。
よく使われるカード
破壊耐性を獲得したバララーマは、魔転と相性が良い。
鎖によって、効果の複数回利用できる。
装備魔法は、魔転でその効果が消えてしまうが、鎖は例外である。(参考 装備魔法)
装備魔法は、魔転でその効果が消えてしまうが、鎖は例外である。(参考 装備魔法)
サンプルデッキ
[デッキコード]
106194t4w6w6A6G6U6X7f7D7M7N7S8k8I8Mb3bu
106194t4w6w6A6G6U6X7f7D7M7N7S8k8I8Mb3bu
[マジックカード] × 32
No135 精神の秘箱 × 3
No137 心削りの石 × 1
No139 補充の緑泡 × 1
No143 未完のキューブ × 3
No144 封魔石の欠片 × 3
No150 守備強制の原石 × 3
No158 ソーマの烙印 × 3
No161 生体転送 × 3
No162 魔道転送 × 1
No163 生命吸収 × 3
No173 援軍要請の蒼玉 × 1
No181 復活の蓮華門 × 1
No182 降魔の蓮華門 × 2
No229 現世の鎖 × 2
No238 MP抽出の力 × 2
No135 精神の秘箱 × 3
No137 心削りの石 × 1
No139 補充の緑泡 × 1
No143 未完のキューブ × 3
No144 封魔石の欠片 × 3
No150 守備強制の原石 × 3
No158 ソーマの烙印 × 3
No161 生体転送 × 3
No162 魔道転送 × 1
No163 生命吸収 × 3
No173 援軍要請の蒼玉 × 1
No181 復活の蓮華門 × 1
No182 降魔の蓮華門 × 2
No229 現世の鎖 × 2
No238 MP抽出の力 × 2
サンプル解説
基礎カード中心。
相手の伏せや手札,手持ちMPを読み、丁寧にデッキを運用したい。
相手の伏せや手札,手持ちMPを読み、丁寧にデッキを運用したい。
できれば2ターン目、遅くとも3ターン目には召喚し、先攻を仕掛けたい。
相手の大型が先に召喚されることを許してはならない。
相手の大型が先に召喚されることを許してはならない。
召喚後はできるだけ長く居座ることを目指し、
十分なターンを過ごしたら、適切なタイミングでの回収を意識したい。
十分なターンを過ごしたら、適切なタイミングでの回収を意識したい。
コメント欄
- 吸収3枚カット、復活カット
イン緑泡×1、戦士の武具×1、アサシン×1、心削り×1の方がマシだと思う。
メタトロン入れるんなら界呪か戦神そか結界入れる方がよい
インのアサと心削りは適当です。
守備強制も1~2枚反転にしたらパララ強化出来るから良い -- (名無し) 2013-07-04 17:47:30 - 回避は3枚じゃ足りませんでした。通常デッキなら3枚で十分ですが。
どうしても、と言う場合は5枚まで削ってみてください。
メタトロンは、属性確保と火力のためのカードです。
結界の相性はそこまで良くありませんが、光界呪との相性はとてもよいです。
ぜひ光統一で組んでみてください。
反転は中盤で引ければ最高ですが、序盤で引くと伏せるMPが無いのです。
ところで、指摘のカード群ですが、どれも有力なものばかりですね。
MP50を大事にするデッキなので、復活や降魔の多用は確かに疑問です。
また、相手の牽制や大型排除の意味でアサシンや心削りは大変有力です。
装備魔法は武具よりもウィンドランスをお勧めします。
手札が3枚以上である場合が大抵であり、
また、場が膠着しやすいので手札がたまりやすく相性も良いからです。
ぜひ色々アレンジして使ってみてください。 -- (バララーマ執筆者) 2013-07-05 05:24:39