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リ・ガズィ(アムロ搭乗)

作品枠 機動戦士ガンダム
逆襲のシャア
パイロット アムロ・レイ
コスト 2500
耐久値 640
形態移行 なし
移動タイプ 通常BD
BD回数 7
赤ロック距離 B
変形コマンド なし
盾コマンド あり
扱いやすさ ノーマル
デフォルトBGM SALLY <出撃>

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃1 ビーム・ライフル 6 75 手動リロード式BR
メイン射撃2 バルカン 120 10~132 横射撃CS中のみ
N射撃CS ビーム・ライフル【高出力】 - 120 単発ダウン
横射撃CS ビーム・ライフル【遠隔射撃】 - 50 投擲したライフルからビーム
格闘派生 ビーム・サーベル【斬り上げ】 114 受身不可で打ち上げ。よく伸びる
Nサブ射撃 腰部グレネード・ランチャー【並列】 1 50 立ち止まって斉射。炎上スタン
横サブ射撃 腰部グレネード・ランチャー【移動撃ち】 145 入力方向へ移動しつつ順次発射
N特殊射撃 ジェガン 呼出 1 127前後 2機がBRとミサイルを連射
レバー入れ特殊射撃 139 順次突撃
N特殊格闘 89式ベース・ジャバー 搭乗【突撃連射】 1 143 突撃しつつグレネード2連射&ジャバー突撃
横特殊格闘 89式ベース・ジャバー 搭乗【旋回連射】 111 入力方向へ移動しつつグレネード2連射
後特殊格闘 89式ベース・ジャバー 搭乗【後退】 - 急速離脱。初動誘導切りあり
各特殊格闘射撃派生 射撃派生 ビーム・ライフル【構え撃ち】 140 飛び降りて単発ビーム
後格闘 ダミーバルーン 1 73 射撃ガード判定あり
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
N格闘 ビーム・サーベル NNNN - 209 4入力5段
前派生 連打乱舞 N前 214~255 高威力派生。連打でダメージ増加
NN前 235~261
NNN前 252~277
後派生 巴投げ N後 201 後方へ投げ飛ばす
NN後 219
NNN後 235
前格闘 シールドバッシュ 前NN - 168 初段射撃バリア付き
横格闘 横薙ぎコンボ 横NN - 172 平均的な回り込み3段
前派生 連打乱舞 横前 209~250 N格始動と同様
横N前 229~255
後派生 巴投げ 横後 196 N格始動と同様
横N後 213
BD格闘 飛び込み斬り BD中前N - 125 フワ格始動の2段
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/E
備考
覚醒技 人が人に罰を与えるなどと! 1 335/301/300 ダミーバルーンを絡ませた乱舞系


参戦PV


概要

リ・ガズィの当初のパイロットであるアムロ・レイが搭乗したバージョン。νガンダム受領後はケーラ・スゥが引き継いだ。
5thルナにてギュネイの駆るヤクト・ドーガと戦っており、そのパイロットセンスを遺憾無く発揮していた。

原初はPS Vitaの「FORCE」における参戦だが、元EX機体のような過去作復活機ではなく全て1から作り直した新規機体。
なおFORCE当時はチェーン機からアイデンティティたるBWSを廃止しただけの没個性な機体で台詞もνの使いまわしというツッコミどころ満載な仕様だった。
しかし本作では一転して新規モデルが作り込まれ、頭部はそのままに色合いやデカール等をMETAL ROBOT魂版のリ・ガズィ・カスタムに寄せたものに。
チェーン機と比較すると全体的にやや青みがかったカラーリングになっている点からも使いまわしではないことがわかりやすい。
それに合わせて武装やアクションもアムロらしいものに一新された完全な別機体として実装。もちろん台詞も新録がある。
これはコンパチでない同名称の別機体という新たな試みであると参戦発表時の生放送で運営も言及しており、今後新たな参戦の道を開くものと思われる。
コストはFORCE版ともチェーン機とも違う2500に変更され、アムロ機初の2500コストとなった。
なお、本機の参戦を以ってアムロ機は全部で8機となったので、リボガンを追加すればお気に入り機体枠を同一CVで揃えられる。

鳴り物入りで登場した本ゲームにおいては、二種の降りテク、優秀な高弾速・高誘導武器と射撃戦を優位に進める技を多数持つ汎用機。
ゲロビ等の一気に火力を稼ぐ手段にはやや乏しいが、常に相手のアラートを鳴らしていける25の後衛機らしい性質を持つ。
ベースジャバー搭乗系のアクションは特殊移動系+派生可能の強力な択で、これもまた良いアクセントになっている。
加えて射撃バリア付きのダミーバルーンが移動撃ち可能という特徴をもち、降りテクと合わせて使えるので自衛力もかなり高い。
弾数性になった代わりに直接落下するF91の後格闘と言えばその強さも分かりやすいだろう。
素の機動力も相まってお見合い状態なら射撃・格闘を問わない硬さを実現している。

欠点を挙げるとするなら節々の弾の質こそいいがあまり放置には強くない点と、格闘の性能はBD格がフワ格なくらいで平凡な点。
火力も並みなので一発逆転も難しく、ブースト有利を見極めて攻める基本的な戦いで常に勝ち続ける必要がある。
優秀な技はあるし概ねどの技にも役割がある無駄の少ない性能に仕上がっているが、「とりあえずこれを使っておけば攻めでもゴリゴリ優位が取れる」といった技には欠ける。
総じて、劇中のアムロらしい「奇をてらわず堅実に仕上げた機体で、基本に忠実に立ち回る事を忘れない」事を是とした機体と言える。
高い自衛力で敵の攻撃を捌きつつ、イージーウィンは狙わずに「パイロットがゲームの定石を理解・実践できる実力と判断力を備える」事で地道にダメージを積み上げる事が重要な、ストイックな戦い方に応えてくれる機体だろう。

地味ながら堅実な機体性能をアムロのような的確な判断で使いこなし、敵の作戦を阻止しよう。

  • リザルトポーズ
通常時:浮遊状態からビームライフルを構える。構えのポーズは機体選択画面のポーズと同じで、ギュネイのヤクトドーガと戦闘している時に一瞬見せたもの。
格闘時:背中からビームサーベルを取り出し、元々持っていたビームライフルと共に構える。武器を持つ手が逆だがGUNDAM WAR VU-10 リ・ガズィに似たポーズがある。
敗北時:カメラの前で一瞬立ち止まり、向かって右へ飛び去る。5thルナの内部に後退した際の再現。


キャンセルルート

  • メイン→各サブ、各特射、各特格、後格
  • 各射撃CS→各特格、後格
  • 各サブ→各特格、後格
  • 各特射→メイン、各特格、後格
  • 各特格→各種格闘(前格はBD格に変化※後格は不可)
  • 各特格射撃派生→後格
  • 後格→各特格

サポートアクション

  • 射撃
  • 格闘


射撃武器

【メイン射撃1】ビーム・ライフル

「ビームキャノン程の威力はないが…!」
1500版リ・ガズィと同様に手動リロード式だが2連射は不可。
その代わり威力はコスト帯の標準的な値と手動リロ式としては高威力。
メアメキャンや各射撃の追撃に多用するため弾数管理こそ気をつけねばならないが、それでも気楽に牽制射撃を行えるのは大きな強みと言える。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
手動 ビーム 75(-30%) 2.0 よろけ

【メイン射撃2】バルカン

横射撃CS中はこちらに変更。最大20連射。
使用猶予が横CS後に1・2回撃てるかという程度のため出番はほぼ無し。
一応頭部バルカンとしてはかなり優秀な性能で、射角を問わないアメキャンが可能ではある。
とはいったもののアメキャンをする時間すら使用可能時間があるかどうかといったレベル。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
撃ち切り5秒 実弾 132(20%) 10(-4%)*20 4.0 0.2*20 4ヒットよろけ


【射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】/【遠隔射撃】

BRを用いた射撃武装。レバー横入れで性能変化。

チャージ
2秒

【N射撃CS】ビーム・ライフル【高出力】

足を止め、両手で構えたライフルを発射する単発ダウンCS。
一般的な単発CSと比べて弾速が速めで着地取りや硬直取りに向く。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
ビーム 120(%) 5↑ ダウン

【横射撃CS】ビーム・ライフル【遠隔射撃】

「砲台代わりにはなる」
足を止め入力方向にライフルを投擲→時間差でライフルからビームが射出される。
元ネタはベルトーチカ・チルドレンのコミカライズ版における5thルナでのサイコ・ドーガ(サイコ・ギラ・ドーガ)との戦いの一幕からだと思われる。

使用中はメイン射撃がバルカンに変更。
相手の移動先に置いておくように使うと引っ掛けやすい。
後格闘キャンセル可能。それ以外の格闘は下記の派生になる。
通常よろけかつメインが使えないので追撃が難しい。追撃はサブを入れ込んでおくか無理にしないのがよい。

横射撃CS中にダウンした場合、起き上がるまでは手元にライフルがない状態となる為、ダウン中にチャージ出来なくなる点に注意。

【横射撃CS格闘派生】斬り上げ
派生限定のシンプルな斬り上げ一段。
伸びがかなり良い。

遠隔射撃から斬り上げの流れも上記コミカライズからの一連の流れだと思われる。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
横射撃CS 遠隔射撃 ビーム 50(80%) 50(-20%) 0.5 0.5 強よろけ
┗格闘派生 斬り上げ 格闘 114(60%) 80(-20%) 2.2 1.7 縦回転ダウン





【サブ射撃】腰部グレネード・ランチャー【並列】/【移動撃ち】

腰部グレネード・ランチャーから4発の実弾を発射する射撃武装。
N、横サブ問わずhit時炎上スタン。
リロード中は弾頭がなくなる芸コマ仕様。

リロード 属性
6秒 実弾

【Nサブ射撃】腰部グレネード・ランチャー【並列】

「範囲で攻める」
足を止め、正面に二発→ハの字に二発の順に射出。

ペイルライダーのレバー特射に似ているが弾が4発と少ないため期待値はあまり高くない。
射撃戦なら基本的にはレバー入れを使用した方が良いだろう。
至近距離だとかなり当てやすくなるため、BD格などで距離を詰めた際に使うことになるか。
なお中距離以上だと真正面の相手には当たらない。

威力(補正率) ダウン値 効果
50(-20%) 0.9 炎上スタン

【横サブ射撃】腰部グレネード・ランチャー【移動撃ち】

入力方向に移動しつつ二連射→サイドロールしつつ縦並びに二発同時発射。
N入力が常用しにくい性能のため、必然的にこちらに弾数を割くことになる。
弾の性能はどれも良好かつサイドロール後の後発弾には再誘導の仕様があり、近距離での自衛にも役に立つ。
サイドロール中に下格へキャンセルする事で大きく慣性を残しながら落下が可能。
グレネードを撃ちきった後だと慣性が弱くなるもののその分後発の弾を混じえた濃い弾幕を形成出来る。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 グレネード 実弾 90(60%) 50(-20%)*2 2.0 1.0*2 炎上スタン
┗2段目 グレネード 実弾 145(20%) 55(-20%)*2 5.0 1.5*2 炎上スタン

【特殊射撃】ジェガン 呼出

「目標は奴だ!」
自機両隣にジェガンを呼び出すアシスト武装。
メアメキャンに対応しているため本機における自衛の一端を担っている重要な武装となっている。

リロード 属性
アシスト消滅後7秒 アシスト

【N特殊射撃】射撃支援

右側のジェガンがビームライフルを3連射、左側のジェガンが縦に構えたシールドから2連装ミサイル・ランチャー発射。
これらを2セット行う射撃アシスト。

遠目の相手に弾幕をお手軽に出せるので射撃戦では使いやすいが、一緒に前に出ていくという観点では向かない。

下記の表は左右個別に当てた時。両方の最初の弾から当たると127前後で強制ダウンする。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 ライフル アシスト ビーム 126(10%) 60(-30%)*3 6.0 2.0*3 よろけ
2段目 ミサイル 実弾 110(40%) 35(-10%)*4 4.0 1.0*4

【レバー入れ特殊射撃】ビーム・サーベル

左側のジェガンがビームサーベルで斬り抜け→右側のジェガンがビームサーベルで逆袈裟→多段突きを行う突撃アシスト。
普通のダウンしか取れないものの誘導はそれなりに良く、ねっとり進んでいくので一緒に前に出るならこちらの方が圧は強いか。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け アシスト 格闘 70(75%) 70(-25%) 1.0 1.0 スタン
2段目 逆袈裟 格闘 100(50%) 40(-25%) 1.4 0.4 よろけ
3段目 突き 格闘 139(35%) 17(-3%)*5 2.4 0.2*5 よろけ

【特殊格闘】89式ベース・ジャバー 搭乗

ベース・ジャバーに乗って入力方向へ移動する。
専用の射撃派生の他、各種格闘へキャンセル可能(前入力ではBD格闘が出る)。後格へのキャンセルは不可。
メインやサブからキャンセルした時にグレネードにはキャンセル補正が乗るがベースジャバーと射撃派生には乗らない。

リロード
着地後/6秒

【N特殊格闘】突撃連射

「腕部ランチャー!」
突撃しつつ腕部グレネードを2連射し、ジャバーを突撃させる。

ベースジャバーは爆風を伴う実弾扱いだが、爆風の判定が本体より狭いためか本体が正面からヒットした際は爆風は当たらない。
ベースジャバーは実弾80、爆風20ダメージの為、オーバーリミットの相手にベースジャバーが当たると実弾と爆風が両方当たってバリアが割れる場合がある。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 グレネード 実弾 111(40%) 65(-30%)*2 2.0 1.0*2 よろけ
┗2段目 ジャバー 実弾 143(10%) 80(-30%) 4.5 2.5 ダウン
実弾 20(-10%) 2.0 ダウン

【横特殊格闘】旋回連射

「爆風に巻き込めば!」
入力方向へ移動しつつ敵機へ腕部グレネードを2連射する。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
実弾 111(40%) 65(-30%)*2 2.0 1.0*2 よろけ

【後特殊格闘】後退

ジャバーに乗って後方へ離脱。
グレネードは使わず、移動のみを行う。初動に誘導切り有り。
ここからのキャンセルで出すダミーバルーンはまさに鉄壁の一言。

属性
特殊移動

【各特殊格闘射撃派生】ビーム・ライフル【構え撃ち】

ジャバーから飛び降り、足を止め超高弾速のビームを発射する。
非常に速い弾速が特徴だが、銃口補正と射角も優秀で真下の相手にすらぶち当てる驚異の照準性能を誇る。
レバー入力で直前の動作に関わらず飛び降りる方向の任意指定が可能。
飛び降り時にも誘導切りがつくため、ここから後格のダミーバルーンへ繋げれば攻防一体の動きも可能。

弾単体で見ても威力など含め色々な点で今作ちらほら見られる「ガンダムCS級」の強力な武装だが、
従来機体とは非CSであるという点で運用方法は少し異なる。
分かりやすい点では、単体では撃ちまくれない代わりに、キャンセルによるロック延長が可能な点。
もはや完全な緑ロック距離から放たれる神速の一撃は、(威力以外は)一部機体が後覚醒技あたりに持つ無限赤ロ狙撃が脳裏によぎる当たり方を見せる。

総じて赤ロ以遠から至近距離まで対応という驚異の遠近性能の両立を見せており、
バルーンにキャンセルできる後隙の無さも含め、本機の最も分かりやすく強力な射撃武装と言える。

しかし注意点として下方向への銃口があまり強くなく、グレネードやベースジャバーは直撃しているが本命のライフル部分が当たらないこともままある。
またN特のみだが相手を通り過ぎるとその場でベースジャバーから自由落下し射撃派生が撃てないので距離感を意識したい。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
ビーム 140(--%) 5↑ ダウン

【後格闘】ダミーバルーン

「ダミー射出!」
足を止めずに射出と同時に目の前に停滞するダミーバルーンを3発順次発射。
弾切れモーションは無く弾数0だと落下できない。
ダミーバルーンには射撃ガード判定あり、hit時は大きめの爆風が発生する。
キャンセルの引き出し元が豊富を通り越して全射撃武装であり、降りテク&着地保護&格闘迎撃の3点で本機の自衛力を支える主力武装となっている。
何よりこの鉄壁の自衛性能に対してリロードが3.5秒と極短の上、リロード開始にバルーン消失を待つ必要もないという明確に異常な回転率を誇るのもポイント。

1発目の発生が早めで射撃ガードがある上、最大3発出す事から防御に使用した際の安定感が高い。
敵機に照射ビームや連射系の武装がない場合は着地間際に出す事でほぼ確実に着地が通せるレベルと言えるが、
1発目は自機の正面に、2発目と3発目はそれを避けて斜め左右に発射する関係で若干隙間が空くので注意。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
3.5秒 実弾 73(70%) 10(-10%) 0.1 0.1
爆風 70(-20%) 2.0 1.9 ダウン

格闘

【通常格闘】ビーム・サーベル

逆袈裟→突き→回し蹴り→斬り払い→斬り下ろしの4入力5段格闘。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7
┗2段目 122(65%) 25(-5%)*3 1.85 0.05*3
┗3段目 168(53%) 70(-12%) 2.0 0.15
┗4段目 182(49%) 25(-4%) 2.2 0.2
209(43%) 55(-6%) 3.0 0.8 ダウン

【N・横格闘前派生】連打乱舞

「MSならば格闘戦も!」
サーベルによる突き上げとアッパーを交互に繰り出し、回し蹴り、斬り払いで吹き飛ばす高火力派生。
突き上げ、アッパー部分は連打対応しており最大5セットまで攻撃可能。
注意点として補正が重く突き上げ、アッパー1回につき補正が10%溜まっていく

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N NN NNN 横 横N N・横 NN・横N
┗前派生 突き上げ 92(74%) (%) 186(%) (%) (%) 11(-2%)*3 0 スタン
アッパー 107(70%) (%) 196(%) (%) (%) 20(-4%) よろけ
突き上げ 107~224
(70~30%)

(%)
196~258
(%)

(%)

(%)
11(-2%)*3
*0~4
スタン
アッパー 20(-4%)*0~4 よろけ
回し蹴り 149~242
(50~10%)

(?~10%)
222~264
(?~10%)

(?~10%)

(?~10%)
60(-20%) 強よろけ
斬り払い 214~255
(--%)

(--%)
252~277
(--%)

(--%)

(--%)
130(--%) 5↑ ダウン

【N・横格闘後派生】巴投げ

両手で掴みかかり、後方へ投げ飛ばす。シャアとの生身での格闘戦における再現技。
エアリアルやGQuuuuuuXとは異なり、両足の裏で蹴り飛ばすようなモーションになっているが、これも含めて原作再現。

補正は悪いが単発ダメージが高いのでダメ確の早さを活かすコンボ〆などに。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N NN NNN 横 横N N・横 NN・横N
┗後派生 掴み 129(40%) 174(25%) 211(13%) 124(40%) 168(25%) 80(-40%) 0 掴み
巴投げ 201(--%) 219(--%) 235(--%) 196(--%) 213(--%) 180(--%) 5↑ ダウン



【前格闘】シールドバッシュ

シールドバッシュからの袈裟斬り→斬り上げ。
初段追従中射撃ガード付きの三段格闘。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
┗3段目 168(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【横格闘】横薙ぎコンボ

右手のサーベルで2回斬った後、シールドを捨て取り出した左手のサーベルで袈裟斬り。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
┗3段目 172(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【BD格闘】飛び込み斬り

体を捻って飛び込み斬りから斬り抜ける初段フワ格の2段格闘。
モーションはサザビーに切り込んだシーンの再現。
各特格からの前格入力でもこちらが出る。
特格ぐらいしか自己主張の出来る武装がないので、自ずと多用することになる。

一応出し切りから即右ステN格闘で1段目を透かせるが、BD格闘の2段目のダメージが低い為あまり火力が高くならない。
参考:BD格N>(N)N…171(50%)ダメージ、NNN…168(53%)ダメージ

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 125(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 縦回転ダウン

覚醒技

【覚醒技】人が人に罰を与えるなどと!

「リ・ガズィで切り崩す!」
袈裟斬り→斬り払い→突き上げ→横薙ぎ→斬り上げ→多段ヒットの突き刺し運送→蹴り飛ばして離脱しながら5発のダミーバルーンを展開。
最後に上下反転しつつダミーバルーンの間から高出力ライフルで撃ち抜いて〆。
射撃で締める格闘主体の乱舞覚醒技。

突き刺し運送はかなり動くが最初の乱舞部分と最終段部分で足が止まるタイプの覚醒技で総合的なカット耐性は低めの部類。
ヒット数が多い関係上、コンボダメージ伸ばしには使えるがF覚醒でフルヒットさせた場合のダメージが330前後と高めなのでコンボに組み込む意味はやや薄い。

どちらかと言うと射撃ヒットから落としきりたい場面や格闘初段から即覚醒技でフルヒットを狙う方が現実的。

覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/E ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 //65(%) //(-%)
2段目 //121(%) //(-%)
3段目 //165(%) //(-%) 砂埃ダウン
4段目 //203(%) //(-%)
5段目 //238(%) //(-%) 縦回転ダウン
6段目 //259(%) //(-%) 掴み
7段目 //275(%) //(-%)* 掴み継続
8段目 //285(%) //(-%) スタン
9段目 335/301/300(%) //(-%)

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
特に記述がない限り格闘前派生は最大連打時で記載。
横サブは1、2発目と3、4発目でダメージとダウン値が違う。何発目が当たったか記載する。(記述なければ出し切りor強制ダウンまで。)

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 158
メイン→N射CS 159 セカイン。メイン≫メイン→N射CSは176
メイン→横サブ 142
メイン→N特射→メイン 152 メアメキャン
メイン→レバ特射→メイン 156 メアメキャン
メイン→N特格 141 特格のグレネード2発+ベースジャバーhit時
他のバリーエションはその他↓に格納
メイン≫NNNN 198 メイン≫NNN→N射CSだと209
メイン≫NNN前 245
メイン≫NNN後 218
メイン≫BD格N→N射CS 201 セカイン
横射CS≫横サブ 153
横射CS→(≫)N特格 134(151) 特格のグレネード2発+ベースジャバーhit時。他はその他↓に格納
横射CS≫NNN前 250
横射CS≫NNN後 221
横射CS≫NNN前(最終段前)>NNN前 319
横射CS≫NNNN(1)>NNN後 246
横射CS≫BD格N≫BD格N 196
横射CS→N>横サブ 180 繋ぎは早めの横ステ
横射CS→N>NNN前 257
横射CS→N>NNN後 227
(横射CS→)N>横サブ 183 繋ぎは早めの横ステ
(横射CS→)N>NNN前 280 横射CSを透かして格闘派生から当てた時
(横射CS→)N>NNN後 251
Nサブ(1)≫メイン≫メイン≫メイン 163
Nサブ(1)→N射CS 146 セカイン
Nサブ(1)≫メイン→N射CS 170 セカイン。Nサブ(1)≫メイン≫メイン→N射CSは172
Nサブ(1)≫メイン≫BD格N 166
Nサブ(1)→(≫)N特格 134(151) 特格のグレネード2発+ベースジャバーhit時。他はその他↓に格納
Nサブ(1)≫NNNN→N射CS 229 セカイン
Nサブ(1)≫NNN前 250
Nサブ(1)≫NNN前(最終段前)>NNN前 319
Nサブ(1)≫NNN後 221
Nサブ(1)≫NNN>NNN後 241
Nサブ(1)≫BD格N→N射CS 201 セカイン
Nサブ(1)≫BD格N>(N)NN前 259 透かしコン
Nサブ(1)≫BD格N>(N)NN後 232 透かしコン
横サブ(1発目)≫メイン≫メイン 148 横サブ始動。1,2発目が当たった時は↓その他に格納
横サブ(1発目)→N射CS 146 セカイン
横サブ(1発目)≫(→)N特格 134(151) 特格のグレネード2発+ベースジャバーhit時。他はその他↓に格納
横サブ(1発目)≫NNNN→N射CS 229
横サブ(1発目)≫NNN前 250
横サブ(1発目)≫NNN後 221
横サブ(1発目)≫NNN前(最終段前)>NN前 312
横サブ(1発目)≫NNN>NN後 234
横サブ(1発目)≫BD格N→N射CS 201
横サブ(1発目)≫BD格N>(N)NN前 259 透かしコン
横サブ(1発目)≫BD格N>(N)NN後 232 透かしコン
N特射→メイン 142 アメキャン
レバ特射→メイン 141 アメキャン。非強制ダウン。メインから当たる。
メイン追撃で164、N射CS追撃で168
レバ特射≫メイン≫メイン 174 アシストが当たりきった後にメイン追撃した時
レバ特射→N射CS 181 レバ特射≫メイン→N射CSだと178
レバ特射≫N特格 177 特格のグレネード2発+ベースジャバーhit時。他はその他↓に格納
レバ特射≫NNNN 188
レバ特射≫NNN前 238
レバ特射≫NNN後 205
レバ特射≫BD格N 174
特格(グレネード1発)→NNNN→N射CS 204
特格(グレネード2発)→NNNN 165
特格(グレネード1~2発)→NNN前 235~215
特格(グレネード1~2発)→NNN後 208~182
特格(グレネード1発)→NNN前>NN前 297
特格(グレネード1発)→NNN>NN後 221
特格(グレネード1~2発)→前N→N射CS 191~164 特格から前でBD格を出した時
特格(ジャバー)→N射CS 164
特格(ジャバー)≫NNNN 203
特格(ジャバー)≫NNN前 250
特格(ジャバー)≫NNN後 223
後→N射CS 157(166) セカイン。()内は後格が爆風のみの時
後≫横サブ 156(173) ()内は後格が爆風のみの時
後≫NNNN 196
後≫NNN前 243(270) ()内は後格が爆風のみの時
後≫NNN後 216(241) ()内は後格が爆風のみの時
後≫BD格N→N射CS 199(221) ()内は後格が爆風のみの時
後≫BD格N>(N)N前 242 透かしコン
後≫BD格N>(N)N後 215 透かしコン
後(爆風)≫NNNN→N射CS 249
後(爆風)≫BD格N>(N)NN前 279 透かしコン
後(爆風)≫BD格N>(N)NN後 252 透かしコン
???
N格始動
NNNN(1)>NNNN 252
NNNN→N射CS 261
NNNN>NN前 311
NNNN>NN後 278
NNN前(最終段前)>NNN前 346
NNN前(最終段前)→横射CS≫NNN前 351
NNNN>レバ特射 254 放置などに
NNNN(1)>レバ特射 237 攻め継続
NNN前(最終段前)>NNN前(最終段前)→横射CS 338 攻め継続
N前(最終段前)→横射CS→特格(グレ1)→N前 319 オバヒコン
N前(最終段前)→横射CS→(後特格→)N前 319 オバヒコン。↑よりダメージが高いがグレネードがない分入力が遅いとガード間に合うので注意
???
前格始動
前NN→N射CS 232
前NN>NN前 285
前NN>NN後 258
前NN>レバ特射 224 放置などに
前N>レバ特射 190 攻め継続
???
横格始動
横NN→N射CS 236
横NN>NN前 289
横NN>NN後 262
横N前(最終段前)>NNN前 324
横N前(最終段前)→横射CS≫NNN前 329
横NN>レバ特射 228 放置などに
横N>レバ特射 190 攻め継続
横前(最終段前)→横射CS→特格(グレ1)→N前 314 オバヒコン
横N前(最終段前)→横射CS→(特格→)NNN前 329 オバヒコン
横>横NN→N射CS 229 横格ステ横格した時用
横>横N前 239 同上
横>横N後 204 同上
???
BD格始動
BD格N≫BD格N 202
BD格N→N射CS 203
BD格N>NNNN 233
BD格N>NNN前 280
BD格N>NNN後 253
BD格N>レバ特射 199 放置などに
BDN>レバ特射 167 攻め継続
BD格N>(N)NNN→N射CS 267 透かしコン。BD格から即右ステ。横格に化けても透かしになる場合あり
BD格N>(N)NN前(最終段前)>NN前 347 透かしコン
BD格N>(N)NN>NN後 269 透かしコン
???
覚醒中射撃始動 F/S/E
メイン→横特格(グレ1)→NNN前 240/??/??
メイン→横特格(グレ1)→NNN後 203/??/??
メイン→NNNN→N射CS 228/??/??
メイン→N前(最終段前)>N前 299/??/??
??/??/??
メイン≫覚醒技 268/??/?? メイン≫メイン≫覚醒技は244/??/??
横CS≫覚醒技 287/??/??
横CS→N≫覚醒技 281/??/?? (横CS→)N≫覚醒技は327/??/??(ビーム部分透かし)
Nサブ(1)≫覚醒技 287/??/??
横サブ(1発目)≫覚醒技 287/??/??
レバ特射≫覚醒技 265/??/??
特格(グレネード1発)≫覚醒技 258/??/?? グレネード2発などは↓その他に格納
??/??/??
覚醒中格闘始動 F/S/E
NNNN>覚醒技 352/??/??
前NN>覚醒技 330/??/??
横NN>覚醒技 333/??/??
BD格N>覚醒技 316/??/??
??/??/??
F覚醒限定 F
メイン→NNN前(最終段前)>NNN前 341
メイン→NNNN(1)>NNN後 261
メイン≫BD格N≫BD格N 207
メイン≫メイン→NN前 239
メイン≫メイン→NN後 202
メイン→横特格(グレ1)→NN前 231
メイン→横特格(グレ1)→NN後 194
横射CS→N>NNN前(最終段前)>NNN前 353
横射CS→N>NNNN(1)>NNN後 276
(横射CS→)N>NNN前(最終段前)>NNN前 365
(横射CS→)N>NNNN(1)>NNN後 311
横サブ(1、2発目)≫NNN前(最終段前)>NNN前 329
横サブ(1、2発目)≫NNNN(1)>NNN後 244
レバ特射≫NNN前(最終段前)>NNN前 346
レバ特射≫NNNN(1)>NNN後 260
NNNN>NNN>NNN後 346
NNN前(最終段前)>NNN前(最終段前)>NNN前 392 ダメージは出るがコンボ時間が長い(全覚が終わる)
前NN>NNN>NNN後 324
横N前(最終段前)>NNN前(最終段前)>NNN前 384 ダメージは出るがコンボ時間が長い
横NN>NNN>NNN後 327
BD格N>NNNN(1)>NNN後 312
??

EXバースト考察

「これでは地球が寒くなって人が住めなくなる!核の冬が来るぞ!!」
覚醒タイプ:白い悪魔

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+12% 防御補正:-5%
推奨。
元々無視されやすい機体であり、高火力の格闘コンボを持ってる本機からしたら放置対策として最も選びやすい。
高い格闘攻撃補正によって、雑なコンボでも大ダメージを叩き出せる。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+6%
次点以下。
ひたすらメインを垂れ流すことは出来るが、当然それだけでは2500相応の覚醒パワーは得られない。
バルーンやジャバ―のリロード改善で一見ムーブが強化されるように見えても、逃げるだけならF覚醒でも充分なため中途半端感は否めない。そもそもジャバ―は着リロの手間がある点も無視できない。
降りテク拡張も元々高回転率の下格があるので恩恵が薄い。

  • Eバースト
防御補正:-20%
非推奨。
元々後特格による逃げや後格闘の自衛手段が揃っており、放置が怖い本機からしたらS以上に選ぶ理由がない。



戦術

2500汎用機の基本に忠実に立ち回れば概ね困ることはない。
アムロリガの強さはあくまで試合の優位を取ったら相手に崩させない自衛力にある。
今作では標準装備になりつつあるメアメキャンはもちろんのこと、バリア付き&落下できる上に回転率も良い下格闘のおかげで、3000対面時や覚醒を使われない限りはかなり堅い立ち回りを維持することが出来る。

この手のカテゴリーの機体は強引な主張力に欠けるのが常だが、本機には射撃+前進(+格闘C)のベースジャバーがあるため、
むしろ無理攻めしつつ多少はカバー出来るムーブを持っていると言える。
そのため結構大胆な攻めをしてもごまかしがある程度できてしまうため、それくらいダミーバルーン落下の鉄壁ぶりはかなりのものとなっている。

ただし、ベースジャバー派生のBR構え撃ちを除くと理不尽めな性能の技は少ない。
つまり、下格を担保にした大胆な攻めは出来るが、そこから通せる択はだいぶ限られてしまう。
特に不利盤面になると途端に通せる行動が狭まってくる。この辺は自分で使うのはもちろん、対面した場合でも理解しやすいかもしれない。
「放置されてから前に出るのでは遅い」の典型的な負けパターンは本機も同じなので、ワンパターンにならない攻め択や平時の闇討ちもキッチリこなしていきたい。


セットプレイ

  • 各サブ→後格、N射撃CS→後格、各特格射撃派生→後格
当機の基本ムーブ。
射撃動作の後に後格で落下し、ダミーバルーンで着地を安全にケア。
防御に使用した際の安定感が高く、自機の堅い立ち回りを維持することが出来る。

  • (特射→メイン)→横サブ→後格(着地)→横特格射撃派生
赤ロック保存の要領を活かした弾幕形成に。
横サブのミサイル→後格でダミーを射出しながら着地でブーストを回復。
そのままキャンセルで横特格で移動→最後にDQN砲を撃つことで遠距離から狙撃が可能。



対面対策

まず同・低コストの近接機がアムロリガを追っても原則無駄と心得よう。
全盛期のリボガンを彷彿とさせる前面爆発物ガードはとにかく強力で、生格は勿論のこと射撃始動すら通させてはくれない。
射撃戦であればリガの択は優秀ではあるが一部を除いて基本的には卒のないバランスでまとまっている程度。
ただベースジャバーに乗ってこちらに近づいてきた場合、十中八九超高弾速・超誘導の構え撃ちBRが飛んでくる。
逆にこれを読んでしまえばあとはCルートが充実していることを除いて無理攻めにはそれなりのリスクを伴っている。
ダミーバルーンでごまかされやすいが3つ全て出すには多少のタイムラグがある。
そのためダミーは散らばりやすく、その合間から射撃を通すことは不可能ではない。
また、マシンガンや移動照射武装などは非常に通しやすいので追い回すならダミーバルーンに優位が取れる武装を持つ機体がいいだろう。

対面するという意味ではこれといった弱点のない機体だが、試合全体でみるとボロが見えてくるタイプの機体。
試合を総合してみて、アムロリガを落とそうとするよりは活躍させない立ち回りを心がけるといいだろう。

僚機考察


適した僚機

最終的には放置が怖いので、堅実な射撃戦をする機体と組んでじっくり戦いたい。

適さない僚機

ひたすら突撃する格闘機や荒らし機体。
こちらの手数不足が露呈しやすく、今作ありがちな0落ち負けも起こりやすい。


コストパターンごとの戦術考察

  • 3000
推奨だが先2落ちの流れを食い止めるだけの自衛力が欲しいところ。
格闘機と組んだ場合は積極的な疑似タイを作ってサポートしたい。

  • 2500
ギリ次点。
この編成で後方DQN狙い一辺倒になると負担が大きいので、各種降りテクは攻めにも回していきたい。

  • 2000
コスト事故。
相方の得意分野を活かして爆弾させてコスパ勝ちするか、自衛力を活かした両後衛になる。

  • 1500
自衛力が高い半面放置が怖いので、どう動くにせよかなり厳しい。
いっそのこと相方に3落ち上等の爆弾をさせるのも視野に入る。

外部リンク&参考資料集


コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
  • ↑2メアメキャンと強力な回避行動2種の相互キャンセル持ってて基礎力煮詰めた機体と言っていいもんかな。万能機の皮被った汚物機体じゃない…? -- (名無しさん) 2026-10-10 19:28:59
  • ↑3それならGXの方が近いんじゃないかな? -- (名無しさん) 2026-10-10 19:55:03
  • S覚の所弾切れしないメインを~って書いてあるけどS覚は元々手動リロと相性悪いからな ユニコーン族はあの弾性能だからS採用してるだけで動きうちしながら詰めて再誘導させる事で降りテクごと狩るって使い方に穴ができる手動リロは相性悪いよ -- (名無しさん) 2026-10-10 21:25:30
  • ↑3これまで汚物判定はいくらなんでもガバガバ判定すぎる -- (名無しさん) 2026-10-11 03:16:10
  • 言うほど基礎キャラか?と思う。F91もそうだけどある種のムーブキャラでしょ -- (名無しさん) 2026-10-11 10:01:48
  • 基礎キャラではないね、直線的な単発の弾しか持ってない機体と格闘機をメタってる相性ゲー機体 -- (名無しさん) 2026-10-11 22:41:54
  • ライフリ、f91と同じぐらいかな…固定だったら良いけどシャフだとダメ取れん地雷が多すぎるからダメ負け、覚醒で巻き返せなくて負けるパターンが多い -- (名無しさん) 2026-10-12 02:00:50
  • BD格闘シャバリ付いてそうな挙動だけど付いてないのね哀 -- (名無しさん) 2026-10-12 02:03:44
  • シャフは総じて相手に対応を強要させる武装が強いからな。こいつはどっちかっていうと対応が強い機体で隣が弱いと無視安定 -- (名無しさん) 2026-10-13 11:29:48
  • ダミーバルーンにフェネクスの弾当たったら止まるかしら? -- (名無しさん) 2026-10-14 23:51:41
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最終更新:2026年10月16日 13:39
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