速攻デッキ
カード解説
ユニット関連カード
相手ユニットを倒すことが基本的な狙い。 未完と違いcpが100なのでいつでも出せる。
転送や吸収を発動させることで相手の場を開けさせたり、足止め等の魔法を消費させたりすることも重要な役割。
攻撃表示を保つことで、相手の大型召喚を牽制する効果もある。
初手のアサシンの守備は絶対しないことと
アサシンを守備へ変更はほとんどの場合悪手である。
転送や吸収を発動させることで相手の場を開けさせたり、足止め等の魔法を消費させたりすることも重要な役割。
攻撃表示を保つことで、相手の大型召喚を牽制する効果もある。
初手のアサシンの守備は絶対しないことと
アサシンを守備へ変更はほとんどの場合悪手である。
ユニットだけでなく召喚魔法の魔物の香水も3ついれるのが基本。
2体で合計AP2200、3体で合計AP3900におよび、相手のLPをがりがり減らすことができる。
相手のユニットが召喚されたら、特攻の剣を持たせて突っ込む。
ほかの小型cp100よりapが高くなりやすく、二枚あればほとんどの小型に対応できる。
アルラウネには注意が必要。
2体で合計AP2200、3体で合計AP3900におよび、相手のLPをがりがり減らすことができる。
相手のユニットが召喚されたら、特攻の剣を持たせて突っ込む。
ほかの小型cp100よりapが高くなりやすく、二枚あればほとんどの小型に対応できる。
アルラウネには注意が必要。
アーコルを増やすために使う。
アーコルとの違いとして奇襲に使えることがあげられる。
例:敵のLPが低くてとどめを刺すとき、生命の滅亡に対して生体転送で対処したあと
魔物の香水を発動してもう一回攻撃する
アーコルとの違いとして奇襲に使えることがあげられる。
例:敵のLPが低くてとどめを刺すとき、生命の滅亡に対して生体転送で対処したあと
魔物の香水を発動してもう一回攻撃する
デメリットとしては速攻で腐り気味の封魔石の欠片を受けることがあることがあげられる。
手札を2枚捨てるデメリットがある代わりに、cp150の中ではapが高い1450の型破りユニット
大抵のcp150ユニと全ての100のユニに対して強い。
(以下の★の所は細かい話なので、初心者の方は後で読んでもいいです。黄色マーカー部分だけ理解すればOK)
大抵のcp150ユニと全ての100のユニに対して強い。
(以下の★の所は細かい話なので、初心者の方は後で読んでもいいです。黄色マーカー部分だけ理解すればOK)
マジックカード
相手両方の場にユニがいて相手のターンに攻撃してきたときに、チェーンして打つのが基本的な使い方(プレイングの基本も参照)
殴り合いでは勝てないので、他のデッキよりも重要度は高い。
アサシンや特攻の剣では対処しづらい、攻守変更系のユニットの突破に使える等、活躍の場は広い。
殴り合いでは勝てないので、他のデッキよりも重要度は高い。
アサシンや特攻の剣では対処しづらい、攻守変更系のユニットの突破に使える等、活躍の場は広い。
大変重要なカード。打つタイミングや誰に発動するかが大きく試合を左右する。
基本的にはユニでの攻撃と合わせてLPを削っている人に使う。ユニットを出しづらくできる。
MPブーストした相手や、伏せが少ない相手に使用し、ユニット召喚を牽制したい。
前ターンに何も設置せずMPを貯めたプレイヤーや、ドロー魔法を発動したプレイヤーを狙うと効果的である。
降魔の蓮華門や、復活の蓮華門,手引きに合わせて使用することで、不発・暴発にさせることもできる。
基本的にはユニでの攻撃と合わせてLPを削っている人に使う。ユニットを出しづらくできる。
MPブーストした相手や、伏せが少ない相手に使用し、ユニット召喚を牽制したい。
前ターンに何も設置せずMPを貯めたプレイヤーや、ドロー魔法を発動したプレイヤーを狙うと効果的である。
降魔の蓮華門や、復活の蓮華門,手引きに合わせて使用することで、不発・暴発にさせることもできる。
足止め系では一番優先してデッキに入れたいカード
相手のユニの攻撃からこちらのユニを守るために使う。
相手のユニを足止めし、その間にもう一方の相手のLPを狙っていきたい。
cp100150のユニを場に出すときはソーマか特攻の剣は場に伏せてからユニットを出したい。
相手のユニの攻撃からこちらのユニを守るために使う。
相手のユニを足止めし、その間にもう一方の相手のLPを狙っていきたい。
cp100150のユニを場に出すときはソーマか特攻の剣は場に伏せてからユニットを出したい。
mp50回復しつつマジックをデッキの上から順に5枚墓場に落とす。
これを使うと一時的にマジックが少しドローしにくくなり、ユニットがドローされる確率が上がる。
mp50回復しつつユニットドロー率が上がるので、契約の石はユニットがほしいときに使うと効果的。
墓場に行ったマジックは降魔の蓮華門でとってこれる。
詳しくは 降魔の蓮華門
これを使うと一時的にマジックが少しドローしにくくなり、ユニットがドローされる確率が上がる。
mp50回復しつつユニットドロー率が上がるので、契約の石はユニットがほしいときに使うと効果的。
墓場に行ったマジックは降魔の蓮華門でとってこれる。
詳しくは 降魔の蓮華門
小型デッキ対策
ユニットによる対処が望ましい。cp100ユニにはcp150ユニが一番効果的。
(dolは基本的にcpが50上のユニットにはapが足りず不利になるようにできている.ビフロンスなど型破りユニットなどの例外はある)
cp250以上の大型ユニットを伏せる場合は特攻の剣対策にmp抽出の力を一緒にふせるとよい。
(dolは基本的にcpが50上のユニットにはapが足りず不利になるようにできている.ビフロンスなど型破りユニットなどの例外はある)
cp250以上の大型ユニットを伏せる場合は特攻の剣対策にmp抽出の力を一緒にふせるとよい。
CP200やcp250(LP回復デッキ等の準大型など)は、ほぼ互角。
サンプルデッキ
[デッキコード]
1060f0H1l4X6w6C6U6X7d7D7M888v8M9Xbm
1060f0H1l4X6w6C6U6X7d7D7M888v8M9Xbm
[ユニットカード] × 9
No003 アサシン × 1
No006 吸血鬼カーミラ × 1
No015 メイドナイト × 2
No028 アーコル × 3
No103 不定形の伯爵ビフロンス × 2
No003 アサシン × 1
No006 吸血鬼カーミラ × 1
No015 メイドナイト × 2
No028 アーコル × 3
No103 不定形の伯爵ビフロンス × 2
[マジックカード] × 31
No135 精神の秘箱 × 3
No137 心削りの石 × 3
No143 未完のキューブ × 3
No144 封魔石の欠片 × 3
No150 守備強制の原石 × 1
No158 ソーマの烙印 × 3
No161 生体転送 × 3
No169 契約の石 × 1
No176 魔物の香水 × 3
No182 降魔の蓮華門 × 2
No206 水柱の篭手 × 3
No235 特攻の剣 × 3
No135 精神の秘箱 × 3
No137 心削りの石 × 3
No143 未完のキューブ × 3
No144 封魔石の欠片 × 3
No150 守備強制の原石 × 1
No158 ソーマの烙印 × 3
No161 生体転送 × 3
No169 契約の石 × 1
No176 魔物の香水 × 3
No182 降魔の蓮華門 × 2
No206 水柱の篭手 × 3
No235 特攻の剣 × 3
初手もしくは2ターン目から動いて相手のLPを減らしに行く。
序盤に倒しきれなくても、LPが減れば相手の回避を制限できる等、試合を有利に進めることができる。
基本的な場の伏せ方は秘箱契約の石心削りの石を使いつつ
複数ユニット+水柱+足止め(速攻反転、ソーマ)+特攻の剣
mpが余ったら未完を伏せ、場に複数体ユニがいるときは生命の滅亡対策に生体転送を伏せるのが基本の行動パターンです。
序盤に倒しきれなくても、LPが減れば相手の回避を制限できる等、試合を有利に進めることができる。
基本的な場の伏せ方は秘箱契約の石心削りの石を使いつつ
複数ユニット+水柱+足止め(速攻反転、ソーマ)+特攻の剣
mpが余ったら未完を伏せ、場に複数体ユニがいるときは生命の滅亡対策に生体転送を伏せるのが基本の行動パターンです。
攻撃する方向はそれだけで試合の流れを左右するので慎重に考えたい。
相手のデッキがわからない場合は
LPが減ってる相手(=早く倒しやすい)や、自分から順番が遠い相手(=相方の援護、攻撃がある+対策が遅くなる)を攻撃するとよい。
伏せカードやカードを伏せるまでの思考時間をよむのも大事。
相手のデッキがわからない場合は
LPが減ってる相手(=早く倒しやすい)や、自分から順番が遠い相手(=相方の援護、攻撃がある+対策が遅くなる)を攻撃するとよい。
伏せカードやカードを伏せるまでの思考時間をよむのも大事。
詳しい説明
詳しい説明など(細かい話が多いので新規の方は読んだらかえって混乱する可能性がある)
上記の説明で十分ですが、細かいプレイングや今の環境であまり見られない話などはこちらに移しました。
上記の説明で十分ですが、細かいプレイングや今の環境であまり見られない話などはこちらに移しました。
コメント
- マーカもついてて前より
wikiクオリティ変わりましたね!
コスパもバトルも最強でググると
アサシン速攻デッキ紹介みれます
102082G3L4D4J5A6C6U6X7Y8K8Nb
↑デッキコードです。いかがでしょう? -- (helpful デュエルオブレジェンド) 2017-12-31 17:30:14 - どうもです。デッキについてですが
生贄復活パラドレインはcp100とはあまり相性が良くないので抜きます
生贄はcp200以上で使ったほうがいいと思います。
cp100だと場に複数枚出てることが多くて2枚以上で生贄でcp100を場にだすとmp100分もったいないので
cp200以上なら場に1体だけの時が多いので生贄してもよいときが多いと思います
復活の蓮華門はこのデッキは十分ユニットがいるので復活で拾う必要があまりないと思います
生命吸収もないので連続攻撃もしにくいし
デッキ紹介の連撃デッキ 魔獣連撃デッキの所にもたしか連続攻撃マジックの説明があったはずなので見てみてください。
パラドレインはある程度apが高くないとユニットを倒して効果を得ることができないのでこれも抜きます
ドレイン系は足止めとか回避で効果を使うのが少し難しいのと
そもそもap1000だと大抵のユニットを倒せないし倒せてap200上がっても1200であまり意味がない数値なので
ヴァルキリーだとそこそこ倒す機会がありますが
このデッキだと使いづらいと思います。
左の装備の所のパラドレインとか特殊能力まとめのドレイン系のとこに解説があったのでそこを読んでみてください。
あとユニットが多すぎる気がします。
ユニが多すぎるとソーマとか特攻とかのマジックが手札になくてユニばかりになる可能性が上がってしまうんですよね
cp100はソーマか特攻の剣を伏せてから場に出さないと簡単に倒されちゃうし
cp100デッキだと多くてたぶん15枚くらいまでがいいんじゃないかなと経験則で思います。
他のデッキだとデッキ構築の基本に書いてある通り11から13くらいとか10枚前後くらいがいいとは思いますが
20枚だとロキデッキとかでしかあまり見ない感じがします
ヴァルキリーもcp100デッキだとあまりいらなさそうかもです
消した分何を入れるかというと
水柱と秘箱とソーマなどの足止めと生体転送と特攻の剣を入れてみました
ソーマの足止めは色んな場面で使えて大切で大抵は3枚は入れたほうがいいです。
ソーマがあれば特攻が一つでもユニットを大量展開できるようになります。
ソーマで相手の攻撃を止めればcp100全てに特攻の剣をつけておく必要がなくなるので
上の解説とかプレイングの基本初級のところとよく使われるカードの所も読んでみてください。
あともしデッキ作りが難しかったらインフォからリンクのあるblogとかにもデッキがあるので
それをそのまま借りてきてしまうとよいかもしれないです
いい感じのデッキであることが多いのでそのまま借りてきてプレイしているうちに
このデッキにはこれがいいとかデッキに入れるカードがなんとなくわかってくるかなと思いますたぶん・・・ 2017-12-31 20:40:18 - デッキはこれです
[デッキコード]
102070H2G3L4C6w6B6U6X7d7D7M8M9Xbm
[ユニットカード] × 14
No001 神速の魔剣士 × 3
No003 アサシン × 2・・・3枚だとたまにlpが足りなくて特攻できない時もあるので2枚に
No015 メイドナイト × 2・・・水柱をとってくる確率を上げる役割
No056 ワイバーン × 2
No078 アークエンジェル × 3
No096 アークデーモン × 2
[マジックカード] × 26
No135 精神の秘箱 × 3
No137 心削りの石 × 2・・・3枚じゃなくてもたぶん大丈夫です
No143 未完のキューブ × 3
No144 封魔石の欠片 × 3
No150 守備強制の原石 × 1
No158 ソーマの烙印 × 3
No161 生体転送 × 3・・・上にも解説ありますが未完から回避したりユニの攻撃から回避できます
No182 降魔の蓮華門 × 2
No206 水柱の篭手 × 3・・・2枚にしてメイドナイトをもう1枚増やしてもいいです
No235 特攻の剣 × 3・・・やはりcp100につける装備で一番相性が良いのでとりあえず3つ
上のサンプルと似た感じになってしまいました
あと長くなってすいません -- (名無しさん) 2017-12-31 20:42:23 - こんばんです
上でユニットが多すぎる気がします。といったのですが前言撤回しますwごめんなさい
ユニットを大量にというデッキの目的を尊重して何とかまた作ってみました
[デッキコード]
107090h0I1l4X6w6C6U7e7D7M8v8L9Wbm
[ユニットカード] × 14・・・香水入れて17枚とかなり多いユニット
No003 アサシン × 2
No004 魔物使い × 1
No006 吸血鬼カーミラ × 3・・・mp稼いでカードをたくさん場に出したいです
No015 メイドナイト × 3・・・水柱引く確率上げ。水柱が来た後はいまいちだけどそこはまあ仕方ない
No028 アーコル × 3
No103 不定形の伯爵ビフロンス × 2・・・手札にユニットでいっぱいになってしまったときに手札を減らす用途にも使える
[マジックカード] × 26
No135 精神の秘箱 × 3
No137 心削りの石 × 3
No143 未完のキューブ × 3
No150 守備強制の原石 × 2・・・足止めが多いとユニットもプレイヤー自身も倒されにくく安定したデッキになると思います
No158 ソーマの烙印 × 3
No161 生体転送 × 3・・・1,2枚抜いて守備強制とcp100ユニにしてもいいです。滅に弱くなりますが
No176 魔物の香水 × 3
No182 降魔の蓮華門 × 1
No206 水柱の篭手 × 2・・・メイドが3枚いるため2枚で
No235 特攻の剣 × 3
小型速攻だと未完欠片回避足止めの必須カードの中では
欠片があまり必要ない場合が多いため、抜いてユニットを多くしました。
(小型速攻はユニ複数、足止め複数、特攻、未完がメインになることが多く欠片をあまり使わないので)
必要性が薄そうな必須カードを思い切って抜いて、何か他の強みになるカード入れると
弱点も大きい代わり強い点もある特化デッキ(ロキデッキとか神種族連撃デッキみたいなの)も作れるかもです
ただデッキ作りに失敗すると、単なる必須カードのない微妙なデッキになることもありますがw
まあ基本的には未完欠片回避足止めの必須カードはあまり抜かないほうが良いことが多いです
今回は上のサンプルを更にアグロの速攻特化版にしたデッキです。使い方やデッキの弱点もサンプルと同じです
サンプルよりユニを出せる機会が多くなり更に速攻しやすく、ユニの少なめなデッキ(8枚以下くらい??)に更に強いです。
ただ欠点は欠片がないため相手の八卦、宝箱とかを消せないし
こちら側に両方ユニ出てるときに未完、滅を打たれたら欠片で消せない欠点があります
後は小型速攻は水柱心削り使いつつユニットたくさん出してソーマして未完特攻になるので
戦術が単調で自分で使ってても相手に使われても、なんかあまり面白いデッキじゃないという欠点もw
毎回使わず、たまに使うのがいいかもしれません -- (名無しさん) 2018-01-02 00:02:44 - あけましておめでとうございます。
とてもわかりやすい説明です!^^
アドバイス通りに試してみます! -- (helpful デュエルオブレジェンド) 2018-01-05 13:51:41 - [デッキコード]
1080b0H1h1l6w6U6X7j7D888v8L1g9Wbm7K7R
[ユニット] × 14
No003 アサシン × 3
No004 魔物使い × 3
No015 メイドナイト × 2
No027 ペリュトン × 3
No028 アーコル × 3
[マジック] × 26
No135 精神の秘箱 × 3
No143 未完のキューブ × 3
No144 封魔石の欠片 × 3
No152 速攻反転 × 1
No158 ソーマの烙印 × 3
No169 契約の石 × 1
No176 魔物の香水 × 3
No182 降魔の蓮華門 × 1
No206 水柱の篭手 × 2
No235 特攻の剣 × 3
No161 生体転送 × 1
No163 生命吸収 × 2
敵の高コストモンスターを効率良く破壊しつつ、味方の100モンスターで圧殺することを主眼にしたデッキ
常時、破壊手段(特攻の剣、アサシン、AP⇔DP)を準備しておけば負けることはないはず。
水柱を設置したら、契約の石を使ってアーコル/ペリュトン/魔物使いで圧殺せよ。 -- (CPU戦向け機動破壊デッキ) 2020-12-15 01:33:34