ルピナス
LUPINUS
CV:東 千乃
BGM:〇〇
総体力29000 気絶耐久値90
腕を伸ばす技や数種類のコマ投げ、自動で弾を放つ設置技など特殊な技の多い変則的近接キャラ。
通常技も他のキャラとは異なった性能のものが多く、なかなかクセが強い。
だが先輩譲りか画面端でのノーゲージコンボやECコンは高水準。空中投げもある。
全キャラ中最速の歩きの速さとダッシュの姿勢の低さの機動力を生かしながら
多種多様な技を用いて相手を翻弄しよう。
技性能
- 以下、一部用語を略語で記述します。(大文字、小文字の区別はなし)
正式名称 |
略語 |
エクシード・カオス |
EC |
カオスキャンセル |
CC |
カオスシフト |
CS |
タクティカルガード |
TG |
ジャンプキャンセル |
jc |
ハイジャンプキャンセル |
hjc |
- コマンドは公式サイトのシステム項目を参照。注釈終わり。
通常技
コマンド |
ダメージ |
スタン |
解説 |
5A |
400 |
2 |
前方に貫手突き。全キャラ中最も発生が早い小技。対空には使いづらい確定ポイントがかなりある。 |
5B |
500 |
4 |
ローキック。なのに上段。小技の中では2Bと同じくらいリーチが長い。 |
5C |
1200 |
6 |
義手を振り抜く。発生は遅いものの横への判定が広い。2Cが特殊なためコンボのつなぎは基本こちら。 |
5D |
1800 |
9 |
バク転しながら蹴り上げ。絶対カウンターしないという特殊な性能を使い相打ちを狙う技 |
2A |
400 |
2 |
足先を小突く。これも上段。腕の根元から指先に掛けて判定があるのでコンボの拾いに向いている |
2B |
300 |
3 |
姿勢を低くしてアリキック。小技唯一の下段でリーチと持続がかなり優秀、地上戦の要 |
2C |
1200 |
5 |
義手で足元を払う。他キャラの2Dのような性能ながらキャンセル可能。姿勢が低く対空にも使える。 |
2D |
1800 |
12 |
一回転しながら蹴り。某アークゲーのリスの3Cに近いが、姿勢はそこまで低くない模様。 |
JA |
400 |
2 |
前方へ手を伸ばす。判定がそこそこ強いので空対空と対地用 |
JB |
400 |
2 |
真横へ蹴り。JAに似た性能なため基本はコンボパーツ。 |
JC |
1100 |
5 |
両手を上へ振り上げる。空中ヒット時に相手を吹き飛ばす特殊な判定を持つ。コンボで大活躍。 |
JD |
1400 |
6 |
JBよりやや下へ蹴り。発生は低ダJBDが出来る程度に早い。 |
- ルピナスの地上小技で注意すべき点は「5Aは発生が早いが硬直が長い」「5B,2A,5Bは発生が遅いが硬直が短い」ということ。
そのため他キャラで可能な5A>5A、2B>2Bのような同じ技で刻んで連キャンにように繋ぐことが一切出来ない。
5B,2A,2Bから5Aへ繋ぐしかないためヒット確認が非常に重要になる。固めも「A系統>B系統」のチェーン以外全て隙間があるので割り込まれやすい。工夫しよう。
共通動作
コマンド |
ダメージ |
スタン値 |
解説 |
6or5or4AC |
1800,2000 |
0,0 |
通常投げ、追撃不可。 威力はトップクラスだがそれに反比例するかのようにスタン値が0。 |
6CD |
3500 |
30 |
ガードブレイクアタック。発生は遅め。 コマ投げが豊富なため、出番は少ないか。 |
キャンセル時:1000 |
キャンセル時:0 |
5or4CD |
― |
― |
タクティカルガード。モーションは(たぶん)紫電の蹴り。 |
特殊技
百六拾弐型=雀 |
ダメージ |
スタン値 |
3C |
1500 |
10 |
キャンセル版:700 |
4 |
しゃがみながら右上45度に素早く義手を伸ばして攻撃する対空技。hjcはできない。
攻撃判定は伸びた手の中ほどから先端にかけてあるので近距離では当たらないが、姿勢が低いので低ダを避けたりもする。
通常時とキャンセル時で性能が変わり、通常時は相手を吹き飛ばすため発生の遅いC夜鷹も繋がる。
逆にキャンセル版は通常攻撃と受け身不能時間が変わらないので早い技でしか追撃できない。
リーチの長さと伸ばした手には喰らい判定がないため45度対空としては最強と言っても良い。
立ち姿が大きいキャラ(レイ、クドゥラック、ブラボー、サーベラス)は立っているだけでも当たったりする。夜鷹を入れ込みすぎないように注意。
空中ガード不能なので相手を飛ばせないようにしてからがルピナスの真骨頂なのでこの技の振り方一つで戦い易さがかなり変わる。
基本必殺技
六百五拾型=夜鷹 |
ダメージ |
スタン値 |
214AorC EX有 |
A版:0,4000 |
A版:0 |
C版:0,4000 |
C版:0 |
EX版:2500,2500 |
EX版:0,5(6) |
右上に義手を伸ばし掴んで落とす打撃投げ。通常版はヒット時に相手を床小バウンドさせる。
A版とEX版の発生は早く、C版はやや発生が遅いが硬直が短く端では追撃が可能。
2段目ののダメージが非常に高く、対空3CからA版を入れるだけで体力の6分の1を持っていく。
端においてはヒット後距離が一定になるので起き攻めがしやすく、C版は微歩き5Bで追撃できる。
EX版は1段目で相手を高く打ち上げてから飛びつき体重を乗せて地面に落とす。羨ましい。
1段目の打ち上げが非常に高くccクレイモア後に追撃が間に合うほど。ここからの追撃の研究に期待される
余談だが名前が遊女を示す言葉になっている。これはとあるステルス機を示すナイトホークから付け、和訳したものだと思われる。思いたい。
九拾六型=鉄槌 |
ダメージ |
スタン値 |
214AorC EX有 |
A版:1500,1800 |
A版:0,10 |
C版:計3496 |
C版:0 |
EX版:1800,2000 |
EX版:0,10 |
空中で義手を伸ばし追撃。これも自走式迫撃砲が元か。
A版とEX版は真横にヒットした相手に義手の引き戻しを利用してドロップキック。
A版は空中受け身可能。EX版は端に近いと壁張り付きにし、技後通常技や必殺技が出せる。連続でEX鉄槌は出せない。
C版は斜め下に義手を伸ばしヒットした相手に上から乗り地面に落として轢く。まっするいんふぇるの。
C版は端のエリアルでのノーゲージ〆に使われる。ゲージ回収率はC版がトップ。便利だがスタン値が無い点に注意。
六拾九型=天剣 |
ダメージ |
スタン値 |
623AorC EX有 |
A版:2000 |
A版:8 |
C版:2000 |
C版:8 |
EX版:3500 |
EX版:0 |
空中投げ。相手を掴んで地面に投げつける。ヒット時床小バウンド。
A版とC版に差はない。投げ間合いもそこまで広くないため中央でのエリアル〆でたまに当たらなかったりする。
確定ダウンが取れるため、中央ではここからクレイモアを設置して攻勢を維持するのが主になる。
EX版も基本的には通常版と同じだがひとつだけバグか仕様か分からないものがある。
それはヒット数補正を無視して相手にダメージを与える、というもの。
カオスコードのダメージにおける補正関係は割りと単純で、EC周りを除けば基本的にはヒット数補正と追撃補正のみ。
EX版はこのヒット数補正を無視するため70%ないしは100%のダメージを確実に相手に与える。
30hitを超えるコンボの〆にしようしても1割近く減る。ゲージが余っているならどんどん使っていこう。
R六型=獅子 |
ダメージ |
スタン値 |
41236BorD EX有 |
B版:計3783 |
B版:0 |
D版:計3787 |
D版:0 |
EX版:計3494 |
EX版:0 |
間合いの狭いコマンド投げ。4hitで地上受け身のみ可能。仰け反り中の相手も掴める。
残念なことにB版とD版は通常投げより減らない。コンボも他の技を使ったほうが減る場合が多いので忘れたほうがいい。
EX版は最終段で相手を叩きつけて追撃が可能。中央では距離が離れるため伸び悩むが、端では投げ択としての脅威になる。
また、コマ投げにしては隙が少ないため読み切られなければそこまでリスクもない。
運び距離もそこそこあるので各種確定ダウンの技から打撃と投げの2択を迫り、端へ追い込もう。
千百弐拾八型=撃鉄 |
ダメージ |
スタン値 |
63214B |
1800,2000 |
0,0 |
走りながら肩でタックルを行い、そこからパワーボム。地上受け身可能。何故か3ヒット技
ロック技でヒット直後は相手と密着するため、そこからCC超必殺技、EC発動を行うのが主。
発生が早く判定も前面にしっかり付いているため突進技としても使っていける。ガードされると後ろに下がる。
一見ノーリスクにも見えるが、実はガード硬直が短いため微ダッシュ5Aなどで確反を取られる。
知っている相手には突進技としてはあまり使えないが、知らない相手にはどんどん使っていこう。
千百弐拾七型=騎馬 |
ダメージ |
スタン値 |
63214D |
― |
― |
カトリーヌ「僕のイメージは本物だ!」・・・恐らくTCGとは関係ない。
撃鉄に似たモーションで走る移動技、だが硬直が長く初見では用途が分からない。
この技は移動中に撃鉄以外の地上必殺技、超必殺技でキャンセルができるという性能になっている。
「5C>騎馬キャンセル戦虎or獅子」が繋がるのでコマ投げをコンボに挟むときのお供が主な使用方法。
また無式でキャンセルすればゲージを溜めつつ少ないリスクで移動できるので中央天剣で〆たときにコレで移動するのもアリ。
技名 コマンド |
ダメージ |
スタン値 |
六拾七型=大蛇 236A |
1000 |
12 |
六拾七型・壱式=飛燕 大蛇中AorC |
3000 |
10 |
六拾七型・弐式=雷電 大蛇中BorD |
計1947 |
0 |
六拾七型・弐ノ壱式=紫電 雷電中BorD |
1300 |
0 |
前方に義手を伸ばす。ヒットした相手は手前に引き戻される。
密着では当たらないが、相手を引き戻しつつ派生でさらに攻撃できるため基礎コンボで用いられる。
ルピナスの義手を伸ばす必殺技の共通として伸ばした義手に食らい判定がないため牽制にも使える。
大蛇からの派生はヒットorガード時にしかできない点に注意。なお空中カウンターヒット時は壁大バウンド。なぜ?
下から上へ突き上げる。地上ヒット時地上受け身のみ可能、空中ヒット時空中受け身可能。
ノーゲージ追撃こそ出来ないものの、ダメージが高く追撃補正も掛からないため中央でのEC発動やCCで用いられる。
ロケテ時にあった永久は不可能になっているためご安心を。
前方に半円型のバリアを張る。ヒット時壁張り付き。
硬直が短く追撃が可能なため中央、端共にコンボで大活躍する。
判定自体はそこまで大きくないため大蛇が先端ヒットだと当たらないことも。
- ろくじゅうなながた・にのいちしき=ライトニングバニッシュ
雷電で生成したバリアを蹴り飛ばす飛び道具技。ヒット時壁小バウンド。
雷電発生後硬直終了までいつでも派生できるため、しっかりディレイを掛ければ中央でも壁バウンドさせることが可能。
中央ではコレで〆てからクレイモアを置いて端へ追い詰める。
六拾七型・無式=零 |
ダメージ |
スタン値 |
236C |
― |
― |
作り笑顔でダブルピース。良し。
打撃技でも当て身でもなく単純な隙消し技。これそのものの硬直もややあるが、近距離で5C>無式>5Aが繋がる。
また空振りCCができるため、ECコンボで大活躍。超必殺技のたびにダブルピースを行う様はシュールだが大事。
CC光矢やCC雷神を行う際は「236C>236Aor236B」と入力すれば無式cc超必が出るのでぜひ覚えておこう。
ゲージも増えるため隙あらばダブルピースしていこう。別に挑発ではない。
アルティメット・カオス
九拾弐型=重剣 |
ダメージ |
スタン値 |
214214BorD |
各1000 |
0 |
「重剣」より「クレイモア」のほうが認知度が高い。足元に地面を這う衝撃波を発生させる装置を設置する。
衝撃波は装置より左右へ同時に、一定の間隔で計3回発射される。発生保障は手を下ろした時点から。
この技の脅威は設置後ルピナスの状態に一切依存しないこと。ルピナスが飛んでいようがダウンしていようが無関係。
そのため設置後は攻撃されてもコンボを中断させ、飛び道具と同時に攻めるという一時的な2対1の状態を作り出せる。
各技の硬直が長く、飛び道具のないルピナスの最大の長所であり生命線でもある。
非常に強力だが設置中はクレイモアが消えるまでゲージが一切回収できない。設置した以上は攻め切ろう。
八拾九型=戦虎 |
ダメージ |
スタン値 |
6321463214AorC |
2000 |
― |
↓追加入力 63214AorC |
500 |
― |
↓↓追加入力 236236AorC |
最大成功時:9295 |
最大成功時:0 |
成功時:7203 |
成功時:0 |
失敗時:5612 |
失敗時:0 |
※↓↓追加入力の各ダメージはすべて初段(2000)、二段目(1500)を加えた総計
1ゲージを消費するコマ投げ。六道烈火やサーペンタインアサルトのように追加入力が2回ある。
出始めに無敵があり、選択技と3ゲージ技以外に無敵技のないルピナスにとって唯一の攻撃的な切り替えし技である。
最初の投げで相手を前方の画面端へ投げつける。このとき前後両側の画面端に近い場合一定距離離れる。
追加入力で画面半分ほどの範囲に義手を伸ばし掴んで叩きつける。端からの距離で入力タイミングが違うので注意。
最後の入力で飛び上がり追撃。この際の入力でダメージが3種類に分かれる。大成功のみ壁バウンドで追撃可能。
入力に成功すると入力時点で暗転が入り、追撃後地面に叩き落してからドーム上の衝撃波を発生させ大ダメージを与える。
成功にも2種類あり成功の場合は追撃補正が乗ってしまい約8100ダメージに。
大成功なら追撃補正が乗らず、ブラボーの超コマ投げに次ぐ10,200ものダメージを与える。
この追加入力を行う際に注意する点が2つある。
一つ目は画面端付近で投げた場合。これは単純で、一度目の追加入力はほぼ最速にすればよい。
二つ目は初段と最初の追加入力の後に入力をしないことで通常技での空中コンボへ移行できることである。
特に二つ目は重要で、2回目の追加入力は成功すれば威力は高いもの、全て空中受け身可能で攻めの継続ができない。
実戦で相手を削りきれる場合はいいが、そうでない場合は初段や2段目であえて止めてエリアルへ移行するほうがよい。
初段と最初の追加で止めると追撃補正が乗らないため、場合によっては止めたほうが減る場合もある。色々試してみよう。
ディストラクション・カオス
M弐百七拾型=戦神 |
ダメージ |
スタン値 |
2363214AC |
計13796 |
0 |
むささびの舞のように壁に飛びついてから中央へまっすぐ飛びつく打撃投げ。出掛かりから飛びつく動作に無敵あり。
移動中は暗転しているため発生も早い。当たった場合掴んで蹴り上げてからパワーストリームで追撃、壁貼り付きにする。
飛びついている間に前や後ろにレバーを入れることで2回目の飛びつきの角度が変わる。相手の位置に気をつけよう。
壁への飛びつきは暗転時点での壁であり、相手と密着しているときのズームイン状態では端から端まで届く。
逆に距離が離れてズームアウトしている場合画面中央までが限界なので、遠距離でのぶっぱには向かない。
最終段の壁張り付きもかなり高空で起きるので追撃手段は一切ない。隙はそこまでないので使いたかったら使ってもいい。
追加必殺技
M参拾壱型=疾風 |
ダメージ |
スタン値 |
623BorD |
B版:3000 |
B版:10 |
D版:4000 |
D版:15 |
小ジャンプのように飛んでから相手を足で挟み、捻りを入れながら落下し相手を叩きつける。地上受け身のみ可能。
B版は発生が早く途中から無敵がある。追撃補正(70%)が乗らず、画面端では5Cや2Cから繋がるためコンボや崩しに用いる。空中の相手も掴む。
D版は発生こそ遅いものの、入力から判定の持続終了(落下し始め)まで全身無敵があるので主に切り替えしに使う。
またD版は叩きつけた際に相手が高くバウンドするため場所を問わず追撃が可能。切り替えし技としては破格の性能である。
硬直終了まで被カウンターではあるものの、隙もそこまで多い訳ではなく垂直ジャンプでは狩られないことが多い。
技名 コマンド |
ダメージ |
スタン値 |
壱型・四拾参式=隼 空中で66or44BD |
― |
― |
壱型・四拾参ノ壱式=碧隼 壁張り付き中4BD |
3500 |
0 |
壱型・四拾参ノ弐式=白隼 壁張り付き中2BD |
3000 |
0 |
壱型・四拾参ノ参式=赤隼 壁張り付き中6BD |
― |
― |
壱型・四拾参ノ四式=黄隼 壁張り付き中8BD 動作中AorC |
4000 |
20 |
回転しながら前か後ろに飛びつき、壁へ張り付く。飛びついている間は少しずつ下がっていくタオぴったんのような技。
飛びつき動作は着地硬直も長く攻撃判定もないため隙だらけではあるが、必殺技であるゆえに空ダ後も出せる。
そのためジャンプの軌道を変えて相手の対空を釣ることも可能。その隙を刺せることはまずないのであまり意味はないが。
あくまで画面端でありステージ端ではないので、中央でももちろん張り付くことが可能。相手が動くと自分も移動する。
貼り付いている間は着地するまでレバー入力2,4,5,6,8+BDでそれぞれ派生がある。
5+BDは特に技名はなく、単純に張り付き状態を解除するだけ。その後空中通常技、必殺技、TG、ECのみ出せる。
隼は張り付いた時点で問答無用で相手の裏に回るため、5BDでキャンセルした後JCなどを振るとめくりになる。
完全に余談だが、派生技は1P側から見て左から反時計周りに碧、黄、赤、そして白、となっている。
左から順に信号機と同じ、と覚えると良い。白はリターンの大きい技なのでその意味も含めて分ける。(こじ付けです。)
- いちがた・よんじゅうさんのいちしき=ブルーファルコン
張り付き中二入力した位置から斜め45度下方へ飛びつき相手と接触すると後方、つまり端方向へ投げる投げ技。
地上空中関わらず投げられた相手は壁張り付き状態になり、低い位置なら追撃が可能である。
この技は動作そのものが小さく、また動作中に謎の無敵があるため相手に読まれた場合にも狙っていける。
ただし壁張り付きな都合上追撃補正が掛かりそこまでダメージの増加は見込めない。
ブラボーとクドゥラック以外のキャラにはしゃがまれると当たらない。
- いちがた・よんじゅうさんのにしき=ホワイトファルコン
端に沿って素早く地面に降り、一定時間走る。その際に触れた相手を掴んで投げる。地上受け身のみ可能。
この技は投げた際に相手が少し浮く。しかも近距離であるため追撃ができる。
追撃補正も乗ってないので端では非常に大きなリターンが見込める。実戦的な最大始動はこの技になると思われる。
ただし落下までの距離に応じて発生が遅くなり、空中の相手を一切掴めない、移動も必ず一定時間なため隙が大きい。
リターンの分だけリスクもあるので使いどころは考えなければならない。
- いちがた・よんじゅうさんのさんしき=レッドファルコン
壁を蹴って前方へ飛ぶ。飛び動作自体に攻撃判定は一切ない。
動作後完全に自由になり空中ダッシュ、二段ジャンプなど空中で出来る全ての行動回数がリセットされる。
そのため高空で行った場合、赤隼>後ろ空ダ>隼>赤隼 というように高度が落ちるまで時間稼ぎが出来る。
赤隼の移動距離は空ダより長いため、空ダで戻る際も少し高度が下がる。上記はあくまで高空でのみ。
動作自体は早く、逃げにも位置入れ替えから攻めにも使える万能な技。
- いちがた・よんじゅうさんのよんしき=イエローファルコン
上20度くらいへ回転しながら飛び、Pボタンを押した際に頭から膝に掛けて投げ判定を出す。
ヒットした場合、頭を掴んでから捻る。相手はきりもみ回転。地上受け身のみ可能。
当てる位置によって吹き飛ぶ方向が変わり、めくり気味に当てれば5Aで拾えることもある。
入力後に前後へレバーを入れることで軌道を変えることができるため高空からの奇襲として使うことが出来る。
最初から6入力をすれば一気にステージ中央へ逃げることも可能。またP入力時に少々無敵判定があるので対空を狩れたり。
ただし、接地が早いためかしゃがみや姿勢の低い技には当たらないことが多いので注意。あくまで逃げ技と思うべきか。
隼後の派生投げ技として唯一仰け反り中の相手も掴める。クレイモアが当たる以外にそんな状況はないが。
追加アルティメット・カオス
九拾壱型=光矢 |
ダメージ |
スタン値 |
236236BorD |
計9321 |
0 |
対空投げ。ブラボーの「跪謝!神聖大三宝」のようなその場ではなく、飛び上がりながら相手を掴む。
掴んだ後相手を回りながら踏みつけて地面まで落とす。掴んだ際の高度に関わらず一定の高さから始まる。
上昇いっぱいまで無敵があるので対空性能そのものは優秀。ただし飛ぶ方向が垂直にしかないので相手を引き付ける必要がある。
威力が相当高く主にECでの活躍、端での火力アップに用いる。
結構な高さまで飛び上がるので受け身狩りにも重宝する。ただし投げ判定はあくまで体の前方および上。
受け身狩りに使う場合はしっかり画面を見て相手の位置を確認してから使おう。
八拾壱型=雷神 |
ダメージ |
スタン値 |
236236A |
4800 |
0 |
236236C |
6300 |
0 |
義手でターンパンチ。単発技。A版は発生が相当早くC版は遅い。どちらも発生まで無敵がある。
A版は切り返し、対空、確定反撃と非常に優秀でガードされてもほぼ反撃は受けないほど隙は少ない
C版はコンボ用でA版より威力がやや高めになっている。
コンボ
カオスコードは昨今のコンボゲーと違い、ヒット数や補正とコンボ時間は無関係である。
そのためコンボパーツを状況に応じて繋げていけばそれらしいコンボになるので、難しいことを考える必要はない。
逆に言えば、「相手との距離」「端までの距離」「相手の浮きの高さ」を確認して適切なパーツを選択していくアドリブ力が火力に直結するので、各パーツの能力をしっかり記憶しておこう。
技表記
表記 |
技名 |
コマンド |
3C |
百六拾型=雀 |
3C |
夜鷹 |
六百五拾型=夜鷹 |
214AorCorEX |
鉄槌 |
九拾六型=鉄槌 |
空中で214AorCorEX |
天剣 |
六拾九型=天剣 |
空中で623AorCorEX |
獅子 |
R六型=獅子 |
41236BorDorEX |
撃鉄 |
千百弐拾八型=撃鉄 |
63214B |
騎馬 |
千百弐拾七型=騎馬 |
63214D |
大蛇 |
六拾七型=大蛇 |
236A |
飛燕 |
六拾七型・壱式=飛燕 |
大蛇中AorC |
雷電 |
六拾七型・弐式=雷電 |
大蛇中BorD |
紫電 |
六拾七型・弐ノ壱式=紫電 |
雷電中BodD |
無式 |
六拾七型・無式=零 |
236C |
疾風 |
M参拾壱型=疾風 |
623BorD |
隼 |
壱型・四拾参式=隼 |
66or44BD |
碧隼 |
壱型・四拾参ノ壱式=碧隼 |
壁張り付き中44BD |
白隼 |
壱型・四拾参ノ弐式=白隼 |
壁張り付き中22BD |
赤隼 |
壱型・四拾参ノ参式=赤隼 |
壁張り付き中66BD |
黄隼 |
壱型・四拾参ノ四式=黄隼 |
壁張り付き中88BD 動作中AorC |
重剣 クレイモア |
九拾弐型=重剣 |
214214BorD |
戦虎 |
八拾九型=戦虎 |
6321463214AorC |
>追加1 |
戦虎後に63214AorC |
>追加2 |
追加1後に236236AorC |
光矢 |
九拾壱型=光矢 |
236236BorD |
雷神 |
八拾壱型=雷神 |
236236AorC |
戦神 |
M弐百七拾型=戦神 |
2363214AorC |
- システム上の表記ではないが格ゲープレイヤーがよく扱うコンボ用語
略称 |
正式名称 |
説明 |
ダッシュ(ダ) |
ラン |
66によるダッシュ。通常技などでキャンセルが可能。 6入れっぱなしにしないと一定距離のみを走るのでコンボ中の距離調節に。 |
dl |
ディレイ |
カオスコンボ(ガトリング)や先行入力をせずタイミングをずらして行動する。 |
微 |
微妙(?) |
ごく小さいの意。上記の用語と組み合わせ「微ダ」「微dl」というように表記する。 |
その他略語については「技性能」の冒頭および「技表記」を参照。
コンボパーツ
・中央
地上ヒット時の刻み |
5A5B5C~ |
2A or 2B or 5B>5A~ |
- 5Cの横へのリーチがとにかく長く、2Cはダウンを取れる以外のメリットが少ないため、よっぽどのことが無い限り5Cを経由すること。以下のコンボは全て5Cを経由したものとして記述する。
- 通常技の注釈にあるように弱攻撃から弱攻撃へ繋ぐ手段に5Aを経由せざるを得ず、前者のようなルートしかない。
その上弱攻撃の下段が2Bしかないので中下での択一攻撃を狙うのであれば小技の繋ぎにしっかり慣れること。
なお一部キャラが可能な強攻撃>弱攻撃の繋ぎも無式による隙消しを利用することで後者のように可能になる。画面端でなら狙う機会もあるので頭の片隅に置いておこう。
地上ノーゲージ〆 |
~>撃鉄(>CC戦虎) |
~>大蛇>飛燕(>CC戦虎) |
~>大蛇>雷電>dl紫電 |
- 前述の「地上ヒット時の刻み」からの締め方一覧。それぞれに長所がある。
・撃鉄〆は発生が早いためとっさのヒット確認時。
・飛燕〆はダメージとスタン値が高く、地上受け身のみ可能なため攻め継続能力が高い。
・雷電紫電〆は紫電の入力タイミングによってはどの位置でも壁バウンドにでき、凄まじい運び距離を誇る。
ゲージがよほど余ってるなら撃鉄や飛燕からCC戦虎コンへ、それ以外は紫電〆で端へ運ぶことをオススメする。
なお撃鉄は一部状況で拾える。詳しくは後述の画面端項目にて。
地上0.5~1ゲージ |
~>騎馬キャンセルEX獅子>~ |
~>騎馬キャンセル戦虎>追加1>~ |
- ゲージを使用して空中コンボへ移行するパーツ。ここまでは中央でも端でも共通。
騎馬は撃鉄以外の全ての必殺技でキャンセルができ、5Cから一定距離移動した後に獅子や戦虎を入力すればそのままコンボへ移行することができる。
EX獅子の場合、その後の距離が5A先端レベルなのでコンボを伸ばすことが難しい。
戦虎追加1で止めた場合必ず一定の距離でかつそれなりに追撃猶予もあるため、そこそこ伸びる。
空中コンボ〆 |
~5A5C>撃鉄 |
~5A先端>9hjcJBJD>C鉄槌 |
~9hjcJAJBJD>着地9hj>JAJBJC>AorEX夜鷹 |
~9hjcJAJBJD>着地9j>JAJBJD>9jcJBJD>C鉄槌 |
- 各種空中ヒット時のコンボパーツ。距離や状況によって選択できるパーツが限られるため、状況確認が重要。
空中でのチェーンにはそれぞれ若干のディレイが必要であるため練習が必要。
撃鉄と同じくEX夜鷹も特定の条件下で拾い直せる。画面端項目にて後述。
- 3Cは低姿勢でリーチが長く、発生も早めな対空技。頼りにはなるのだが残念ながらそこから繋がるものが各種夜鷹しかない。
だがルピナスにとっては重要なダメージソースになるので、パーツとは言いがたいがこの場で記述しておく。
・画面端
地上ヒット時始動 |
~>大蛇>雷電>(画面端までダッシュ)>~ |
- 雷電で止めると相手が壁に張り付き追撃が出来る。端に近ければ基本的には張り付くが、距離によって高さが変わりその後の追撃の仕方が少し異なってくる。詳細は実戦コンボにて。
騎馬キャン獅子および戦虎は中央コンボにて記述しているので省略するが、戦虎の追加入力1は端に近い場合入力猶予が短いため注意すること。端密着なら最速を意識すれば良い。
端からの距離に応じた雷電後追撃 |
端が近い=高い場合 |
~>微ダ5C>9hjc>~ |
端が遠い=低い場合 |
~>ダッシュ5ABC>9hjc>~ |
上記2つの中間 |
~>ダッシュ5AC>9hjc>~ |
- hjc後にJCループへ移行するには一定以上の高さにする必要があるため、雷電の壁貼り付けの高さに応じた調節が必要になる。
最大リターンを求めるためにこれらを挟んでいるだけなので、安定を取るなら「ダッシュ5AhjcJAJBJC」、密着始動なら直接JCループに入っても良い。
JC使用パーツ |
~>JAJBJC>9j>JC下りJC>〆 |
~>JBdlJC>9hj>JAJBJC>〆 |
~>(9j>JC下りJC)×n>〆 |
- 各種エリアルパーツ。ルピナスの特徴であるJCを降り際に出せれば何でも良い。
2つめのパーツはVer1.XXの特定コンボで有用だったが現在はあまり出番がない。もちろん現行Verでも可能なので覚えておくといい。
最もダメージが出るのはやはり3つめのJCループ。上りJC>下りJCは最速でも良いが、下りに少しだけディレイを掛けると安定しやすくなる。
JC下りJCは最大3ループまで可能だが、状況が限られる。
※JCループをやっている時は全てハイジャンプCの方がループしやすく安定する
空中コンボの〆 |
~>着地9j>JAJCjcJBJD>鉄槌or天剣 |
~>(微dl)3C>C夜鷹>微歩き5B5C>撃鉄 |
- 下りJC後の〆一覧。一つ目は高い場合にも対応できる。大体JCループを3回行った場合に用いられることが多い。
二つ目は低い場合限定の特殊なルート。微歩きの猶予が非常に短いが、必殺技を挟むことで回収も多く、撃鉄で〆られるため特殊なECコンへ移行できる。
また上二つの〆方はEX鉄槌挟むことでダメージアップが可能。次で記述する。
空中〆時のゲージ使用 |
~JD>EX鉄槌>JBJD>鉄槌orEX天剣 |
~JD>EX鉄槌>微dlJDorJAJB>微dl天剣 |
- EX鉄槌はヒット後通常攻撃とEX鉄槌以外の必殺技で行動することができるためダメージを伸ばすことができる。
ルピナスはノーゲージでも空中コンボへ移行できるためゲージ回収量が非常に多い。余っているならここで使おう。
中央端寄りでの特殊拾い |
~>撃鉄>2A5B5C>~ |
~>EX夜鷹>2A5B5C>~ |
- 中央パーツの説明で述べたように、撃鉄とEX夜鷹は特定の距離から端へ向かって当てた場合小技で拾いなおすことが可能となる。
どちらも追撃時に追撃補正が乗らないため、距離をしっかり把握して能動的に狙うことができれば大きなダメージ元になりうる。
可能となる範囲は限られるがいくつかの特定条件化においては必ず発生するため実戦コンボにて詳しく取り扱う。
実戦コンボ
上記のパーツを駆使した実戦コンボ、およびゲージを使用したコンボのレシピ一覧をここで記述していく。
また特殊な状況での拾いもこちらで記述する。
・中央
EX獅子コン |
~>5C>騎馬キャンセルEX獅子>(5B5C>撃鉄)or(5A>hjcJBJD>C鉄槌) |
- 騎馬は必殺技と超必殺技でのみキャンセルが掛かり、距離が近ければコマ投げが繋がる。
コマ投げの演出により運び距離が長いので場所によっては端コンへ移行することも可能。端との距離に応じて使い分けよう。
端付近での距離別のEX獅子コン |
端 |
2B>JCループ>9j>JC>jc>dlJD>C鉄槌orEX天剣 |
近 |
ダッシュ5AhjcJAdlJBdlJC(画面端到達)>9JC下りJC>9jJAJCjcJAJBJD>C鉄槌or天剣 |
中 |
ダッシュ5AhjcJAdlJBdlJC>9hj>JAdlJBdlJC(画面端到達)>9jAJCjcJAJBJD>C鉄槌or天剣 |
遠 |
ダッシュ5A>hjcdlBdlD>5A>hjcJAdlJBdlJC(画面端到達)>(3C>C夜鷹>微歩き5B5C>撃鉄)or(9jJAJCjcJAJBJD>C鉄槌or天剣) |
- 端:端に到達したEX獅子の後は2Bが持続で当たり最低空でJCループに移行できる。
- 近:ダッシュ5Aが相手側ラウンド開始位置辺りで当たった際に使う繋ぎ。
- 中:ダッシュ5Aが自分側ラウンド開始位置辺りで当たった際に使う繋ぎ。
- 遠:2番とほぼ同じ運び距離だが、後述する位置限定コンボのパーツとして必須となるため、難しいが上級を目指すなら覚えておく必要がある。
戦虎コン |
~>5C>騎馬キャンセル戦虎>追加1(スカ)>5A>hjc>JAdlJBdlJD>着地9j>JAJBDJC>A夜鷹 |
- EX獅子コンの1ゲージ版。こちらも位置によっては端でのパーツを流用できる。追加を最速で当てずにスカす事でフレーム調整をする。
戦虎は出掛かりに無敵があるためリバーサル行動として当てた場合も同様のコンボが可能。覚えておいて損はない。
また、上記EX獅子からのコンボルートもそのまま流用できる。位置確認の猶予が長いためコンボ選択が少し楽になる上にEX獅子にかかっている70%補正がかかっていないので、EX獅子や大蛇雷電始動より火力が出せる。積極的に狙っていけるようになりたい。
・画面端
EX獅子コン |
~>5C>騎馬キャンセルEX獅子>ダッシュ5AC>hjcJC下りJC>9jC下りJC>(3CC夜鷹>微歩きBC撃鉄)or(9jAC>2jABDC鉄槌or天剣) |
- 画面端付近で5Aが当たった際の簡易コンボ。夜鷹との使い分けは相手キャラやECのルートによって変わる。
最大ダメージは下で表記した2B持続当てからのJCループ。|
EX獅子コン2 |
~>5C>騎馬キャンセルEX獅子>2B>hjcJC下りJC>(9jC下りJC)×2>9jAC>2jABDC鉄槌or天剣 |
- 通称トリプルJCループ。テヤァテヤァ。EX天剣で締めたい場合に主に使う。2回目の下りJCをディレイかけて遅らせないと出来ない。
難易度は高いが見返りが一番多い。
戦虎コン |
~>5C>騎馬キャンセル戦虎>追加1>5B撃鉄>※ |
- 画面端で戦虎を決めると通常拾い直せない撃鉄後、拾い直せる位置に下がるため火力とゲージ回収を大幅に増やせる。直接撃鉄を当てても良いが、5B撃鉄が一番簡単で、撃鉄後の浮きも安定するので、基本5B撃鉄で問題なし。撃鉄後のルートは主に2つ。
戦虎コンの追撃 |
~>撃鉄>5BC>hjcJC下りJC>9jC下りJC>3CC夜鷹>微歩き5B5C撃鉄 |
~>撃鉄>5B>hjcJC下りJC>(9jC下りJC)×2>9jAC>2jABDC鉄槌or天剣 |
- 1つめは起き攻め用。簡単なので、ECに行く場合以外はこっちで問題ない。
- EX天剣締めしたい場合やECに行きたい場合は2つめ。トリプルJCループの二回目を垂直ジャンプにすることで三回目下りJC後に3CC夜鷹につなぐことも出来るが難易度が非常に高い。
・選択技別
中央でのD疾風後の追撃 |
共通 |
D疾風>5B5C>撃鉄 |
1P |
D疾風>6入れ5A>hjcJBJD>C鉄槌 |
2P |
D疾風>6入れ5A>hjcJAJBJC>ダッシュhjJAJD>〆 |
D疾風>微歩き5A>hjcJAJBJD>hj>JAJBJC>着地AorEX夜鷹 |
- Ver2.02で無敵が強化され信頼、どころか高性能な切り替えしとして生まれ変わったD疾風からの追撃
なぜか1Pと2Pとで浮きの高さが違い、2PでのリターンはEX天剣を使用すれば9000にまでなる。
このことからルピナスは2P有利であると言えるので、大会の際は筐体選択のためのじゃんけんもやり込まなければならない。頑張ろう。
画面端でのB疾風からの追撃 |
~>B疾風>2A5C>9hjcJBdlJC>着地5A>hjcJCループ |
- Ver2.02より端限定でB疾風から追撃補正なしで拾えるようになった。左右と1P、2Pで実は高さが違うがこれさえ覚えておけばOK
リターンが他キャラの追随を許さない程なので疾風を選択した場合は絶対に覚えておくべきコンボ
画面端でのD疾風からの追撃 |
D疾風>2A>hjcJAJBJC>着地9jJCdlJC>着地8jJAJCjcJAJBJD>〆 |
- こちらは通常技から繋がることはないものの、暴れ潰しとして使うこともある?D疾風時の追撃。
D疾風の時点で追撃補正を使用するためB疾風と比べるとダメージはどうしても劣ってしまう。
そのため崩しとしてD版を使うことはあまりないが、端で表裏択を掛けられた際に狙う場合もあるので覚えておいて損はない。
・カウンター、TG等の特殊状況
カウンターダウン後の追撃 |
~>(密着)2A5B>9hjcJAJBJD>着地9hj>JAJBJC>A夜鷹 |
- カウンターダウンはダウンした時点で追撃補正が乗ってしまうためあまり伸びない。殺し切り以外はA夜鷹で〆るのが妥当だろう。
エクシードコンボ
カオスコードにおける華でありゲージ回収の多いルピナスでは頻繁に頼ることになるECコン。
システムの自由度もあり各プレイヤーで多種多様なルートがあるため、ここでは例のみを載せます。
これらを参考に自分のやりやすいオリジナルなECコンを作ってみるのもカオスコードの楽しみだと思います。
中央用EC
雷神を使ったEC |
~撃鉄or夜鷹or大蛇or雷電or飛燕発動>撃鉄ccC雷神cs>最速無式ccC雷神cs>撃鉄ccC雷神cs |
- 一番簡単かつ始動パーツの多いEC。画面半分程運ぶ。最後の雷神cs後は画面位置によって変わる。端に到達していない場合の追撃ルートはEX獅子後と同じで問題なし。
端到達時は専用のルートアリ。
~雷神cs無式>2C>hjcJC下りJC>(9jC下りJC)×2>9jAC>2jABDC鉄槌
- 無式でタイミングを合わせ、トリプルJCループに移行することが出来る。追撃としてはこれが最大。
画面端用EC
雷神を使ったEC1 |
~C鉄槌or撃鉄発動>2C5D撃鉄ccC雷神cs(無式ccC雷神cs)×2>無式>2C>hjcJC下りJC>(9jC下りJC)×2>9jAC>2jABDC鉄槌 |
雷神を使ったEC2 |
~C鉄槌or撃鉄発動>2CA夜鷹ccC雷神cs>少し前へ出てA夜鷹ccA雷神cs>少し前へ出てA夜鷹ccC雷神cs>少し前へ出て5C>hjcJCループ |
- 雷神最大コンボ、全てC雷神でも間に合うのだがタイミングがシビアなので途中でA雷神を挟む。中央なら全てA雷神にすれば入れる事が可能になる。
位置どこでもEC
光矢を使ったEC |
~C鉄槌or撃鉄発動>撃鉄cc光矢cs>(無式cc光矢cs)x2 |
- カオスコードの中でも簡単なエクシードコンボ、場所を問わないので光矢を持った場合はこれ一択
一つ上のルピナスを目指して
- ルピナスは撃鉄とEX夜鷹を使うことで、カオスコード特有の現象である
『画面端付近の特定の位置でバウンド技を当てる事でバウンドが高くなり、通常追撃不可の技でも追撃出来るようになる』
を利用してコンボを伸ばすことが出来る。他のキャラより利用できるシーンが多く、概ね使って損は無い。難易度は上がるが今後利用していきたい要素なので、ここからはそういったコンボを紹介していく。
EX夜鷹を使ったルート |
~端背負いから自分側ラウンド開始位置付近で戦虎>派生1(スカ)>5A>hjcAdlBdlD>hjAdlBdlC>EX夜鷹>2A5BC>hjcJC下りJC>9jC下りJC>(3CC夜鷹>微歩きBC撃鉄)or(9jAC>2jABDC鉄槌or天剣) |
- 4ヒットまでに戦虎で掴めばEX夜鷹までに50%回収出来るため、1ゲージ始動で出来るコンボ。EX夜鷹以降も40%程回収し、70%補正も無いためEX天剣で締めれば最大4k上乗せ出来る。
このコンボで位置を覚えて、空中ガード崩しの5Aからアドリブ出来れば非常に強力な武器になる。
撃鉄を使ったルート |
~自分側ラウンド開始位置から2キャラ程端に下がった位置からEX獅子>ダッシュ5A>hjcdlBdlD>5A撃鉄>2A5BC>hjcJC下りJC>9jC下りJC>(3CC夜鷹>微歩きBC撃鉄)or(9jAC>2jABDC鉄槌or天剣) |
- 純粋に火力アップ&ゲージ回収アップが見込める為狙える位置は貪欲に狙って行きたい。中継のコンボが難しいのでトレモ必須。
動画
立ち回り
- 強み:
・歩きが全キャラ最速
・ダッシュの姿勢が低い
・JCヒット時のリターンが高い
・ゲージ回収量が高い
・他キャラでは不可能な性能の技が多くリターンが高い
・対空の手段が多く強い物が多い
- 弱み:
・若干動きが重い
・ジャンプ攻撃の判定が下に弱い
・上級コンボが難しめ
・全ての技の癖が強い
・固めが弱い
ルピナスは多彩な対空手段を持っておりそれを軸に戦っていく事になる。
特に3Cは相手が斜め45度の位置にいたら確定でヒットする為ジャンプを多様するこのゲームで大きく相手を制限する事ができる。
相手が動きにくくなったら低ダJCやダッシュ2B、EX獅子等で崩しにいこう。
地上戦では2Bが非常に強く、判定の強い技と打ち合わない限り一方的に勝てる。5Cを入れ込んでおいてヒット確認から
コンボをするのがこのキャラの基本になる。
また、持続が長いので起き攻めに重ねておくだけで下段択&ジャンプ狩りを簡単に出来るのでお勧め
ジャンプを抑制できたら投げが通るようになる。
後はとにかくJCを振っていくと相手にプレッシャーを与える事ができる、下と横にはリーチがないが相手と空中で相打ちした場合
相手は地上に落下後暫くまで起き上がれない為追撃が可能になる。
非常によく見る場面なので最速復帰から一方的に痛いダメージを入れてやろう。これを見せられると
空中戦も相手を制限する事が出来る。
振り方は感覚で覚える他ないが隙はかなり少ないのでとにかく使って出して良い場面を覚えよう。
大雑把だが地上は2B、空中はJCを中心にして相手の好きなことをやらせないようにすると崩しやすく動きやすい。
地上の固めは5A5B5Cと入力するだけで相手が何か暴れや無敵技等の行動している場合一方的に潰す事ができる。
これだけだとガード安定になってしまうので5Bで止めて再度5Aで固めるか5Cにディレイをかけると暴れ等をあえで出させて
潰す事ができる。ヒット確認は簡単な方なのでしっかり見よう。
ルピナスの要点をまとめると…
- とにかく3Cの使い方を覚えてみる!当たったらA夜鷹!
- 相手が飛びにくくなったら低ダで攻めたり投げを使う!
- 空中戦は相打ち上等のJC!
- 地上戦は2B>5Cからコンボ!
- とにかく端へ追い込む!
- 困ったら重剣を置いてダッシュ!
その他
カラー
ストーリー
地球連合政府の軍に所属するエージェント、ルピナス。
幼い頃に戦争で片腕が義手となり心を閉ざしてしまった彼女は、
軍で出会ったヒカルによって心を解きほぐされていった。
しかし、そんな彼女にとってつらい任務を与えられてしまう。
「ヒカル少尉を監視せよ」
信頼する軍と尊敬する少尉の間で、彼女の心は揺れ動いていく。
ライバルデモ
中間デモ1
中間デモ2
勝ち台詞
ED
キャラボイス
キャラメッセージ