注意書き

※以下の内容は研究中のため、誤った情報の可能性もあります。適宜、加筆・修正をお願いします。

このゲームは、共通システムでもキャラ別に調整されている項目が多い。
それは入力の優先順位にすら関わっている。
ここでは、複合入力等を使ったテクニックも記すが、キャラによって出来るものと出来ないものがハッキリと分かれるので注意。
例えば、起き上がり動作中に先行入力でA+Cを押しっぱなしにすると、大抵のキャラは起き上がってC攻撃が出るが、光とMG光、ヴェイン等、ちゃんと投げが出るキャラもいる。





コマンド入力の注意点


  • 長い先行入力
このゲームは、先行入力時間が非常に長い。
ボタンからボタンへスライドさせるように素早く入力をしていても、続くボタンを押しっぱなしにしていれば出るほど。
これにより、強攻撃から弱攻撃など、他の格闘ゲームでは多少の目押しが必要な場面でも、続くボタンの先行押しっぱなし入力で簡単に出来る。

デメリットとしては、仕込み入力などは他のゲームよりも融通が効かないこともある。
例をあげると、相手が離れているときに通常攻撃を振り、相手がダッシュしてきて通常攻撃が当たっていた時のために必殺技を仕込んでおく、といったテクニックがほぼ機能しない。
通常技に通常技を仕込むのは素早くボタンを離せば可能。

先行入力の例外として、エリアルコンボで『降りジャンプ攻撃>着地>昇りジャンプ攻撃』
とコンボをつなぐ場面があるが、ここの昇りジャンプ攻撃をあらかじめ9A等に入れっぱなしにしていても地上立ちAが出てしまう。
この場面でコンボをつなぐためには目押しでつなぐ必要がある。


  • 先行入力が消失してしまう入力
先行入力でボタンを押したあとにレバー動作を入れると発生する。
例えば相手のコンボを食らっているような状況で、レバーを先行入力で4A+Bを同時に入れて押しっぱなしにしていたとする。
そして、相手のコンボが途切れた場合、本来であれば、地上なら前方回避、空中なら後ろ受け身が発生する。
だが、A+Bボタンを押しっぱなしにした後に、レバーを4以外の方向、例えば1とか7に傾けた瞬間、先行入力は全て消失する。
先行入力中にレバーを別の方向に入れてしまった場合は、ボタンも一度押し直すことで対処できる。
これはA+Bにかぎらず、全てのボタン、全ての先行入力状況で発生するので特に注意が必要。

  • TGや前方回避よりも必殺技優先
キャラ別の可能性もあるが、基本的には共通の防御システムより必殺技コマンドが優先される仕組みになっている。
214C+Dというコマンドが完成すると、214コマンドの技を持っているキャラはTGではなく、必殺技が出る。
相手の中下択を凌いでるときにとっさにTGをしようとすると必殺技コマンドが成立することになりかねない。注意が必要。
また、ガードしながらTGをすると、突然相手に裏周りされたときに、6C+Dのガードブレイクアタックのコマンドが成立してしまうことがある。
1ゲージ消費したうえに相手の打撃を食らうという目も当てられない状況になるので、なるべくTGはニュートラルを意識して入力する癖をつけておこう。

  • しゃがみガード後に623は危険かも?
しゃがみガードで待っているときに623Pなどのコマンドで迎えうつ場面で、236236Pコマンドが成立する可能性が非常に高い。
詳しい入力はキーディスプレイがないため分からないが、下入力要素からの623連続入力で236236コマンドがほぼ成立すると思われる。
トレーニングモードで触ってみて注意してみることをオススメする。

  • しゃがみ入力の注意点
ガード中に前転やTGを出そうとする際に、しゃがみ入力をしながら前転・TGを出そうとすると、
1F遅れて発生する為(1F立ちモーションを経由する為)ガード方向に入れているはずなのに相手の攻撃を喰らってしまう事がある。なので、ニュートラルを意識して入力する癖をつけておこう。





自分の先行入力を封印してしまう入力

例:Dボタンで攻撃したあとに、そのままDボタンを押しっぱなしにしておく
特定のボタンを押しっぱなしにしながら、他のボタンを押すと、先行入力が効かなくなる。
ほとんどのキャラは、そんなことをする必要がないので気にしなくていいが、
設置技をボタンで溜めておく必要があるエルメスは注意が必要。





リバーサルの仕様について

  • 起き上がり動作
起き上がり動作中に行動を入力すると(ガード以外?)、起き上がり動作を途中でキャンセルする。
起き攻めする場合に、相手にガード選択された場合では重なってない攻撃でも、相手が起き上がり中に暴れると潰す。

  • リバーサルでの投げ無敵延長
起き上がり直後、ガード直後等、硬直には投げ無敵がわずかに付与されているが、
このときにしゃがみ入力を入れっぱなしにしておくと、投げ無敵時間が延長される。
リバーサル時の、しゃがみ遅らせ複合グラップという防御テクニックや、しゃがみガードからファジー暴れ逆択、等が強力な選択肢になり得る。
トレーニングモードで起き攻めの投げ重ねが出来ていても、相手がしゃがみガード入れっぱなしにした場合でも投げが重なっているのかどうかは確認しておこう。





複合入力による防御テクニック

  • A+B+C
前方回避と投げの複合。
投げが来たら投げ抜け、それ以外は前方回避が出るテクニック。
入力の優先順位が投げの方が上に設定されているキャラがいるので、キャラによっては前方回避が出ない。
事前にABC同時押しをしてみて自キャラがどちらか確認しておこう。

  • A+C+D
投げとTGの複合。
投げが来たら投げ抜け、それ以外はTGが出る。
こちらもキャラによっては出来ないかもしれない。

  • 66or44から前方回避やTG等の各種拒否行動
若干隙間がある表裏択に有効な拒否行動。
44入力で表の攻撃が来ればバクステ、裏の攻撃が来た場合は一瞬前ランを挟んで各種拒否行動が出る。
状況によって上記複合入力と合わせるのもいい。





簡単前方回避狩り入力

例えば、起き攻めに2B等を重ねる状況で、続いてC攻撃チェーンを入れ込んでおく。
この際、C攻撃をA+Cで出す。入力としては2B>A+C押しっぱなしといった具合。
2Bが相手に触れていた場合は、2BをキャンセルしてC攻撃が発生。
2Bが相手に触れていなかった場合は、投げが出るので、これで相手の前方回避による拒否を狩ることが出来る。
通常投げからコンボに行けるキャラにとっては特に重要になる。





前進/後退しながら技を出す

技を出す際に同時に4or6入力すると、歩きと攻撃が同時に出せて、フレーム消費せずに1F分歩ける。
ただし、前進/後退しながら技が出せるのは、自分が歩くことが出来る時のみなので、キャンセルで出したカオスコンボ中の技では動かない。
目では見えないほどの動きだが、特定のコンボでは重要になる。
例:5A×n回では届かなくなって繋がらないコンボが、6A×n回にすると繋がるようになる、等。
普段のコンボパーツで遠距離攻撃になっていたところが、近距離攻撃に変わったりするので、コンボによってはダメージを上げることが出来る。
ただし、歩き攻撃中はハイジャンキャンセルに先行入力が効かなくなるので注意。
尚、通常技だけでなく、必殺技でも出来る。214Aを2146Aにする、等。




表裏対応入力

  • 623コマンド表裏対応
64231 or 46213

  • 236236コマンド表裏対応
63214 63214 6 or 41236 41236 4




地上受け身の攻防

地上受け身は取った直後、ガードしか出来ない時間がある。
地上受け身を取った直後に、無敵技で暴れても通らないときは、このガードしか出来ないフレームに攻撃を重ねられている。
そこを狙ってガードブレイクアタックを相手の地上受け身に重ねるといった攻めもある。
対策としては、地上受け身をディレイを掛けて取る、受け身を取らない、といった選択肢を用意しておく。





必殺技の削りダメージ量

基本的にヒット時ダメージの20%が削りとして入る。
7000ダメージの技をガードしたら1400も削られることになるので、2割は馬鹿にならない。
突然の相手のアルティメットカオスで暗転を確認したら、前方回避してからフルコンボが入るものは、ガードするよりも削りダメージを回避して反撃したほうがいいことがある。
また、通常攻撃>必殺技>カオスキャンセル>アルティメットカオス
といった連携を逃げられないように連続ガードで構成すれば、かなりのダメージを削ることが出来る。
トドメの選択肢のひとつとして意識しておこう。





カオスシフトの仕組み

基本的に打撃判定のアルティメットカオスは、相手にヒットしないとカオスシフトが出来ないと覚えておこう。
一方、飛び道具判定のアルティメットカオスは、ガードでも相手に当たっていなくとも、動作途中でカオスシフト出来るものが多い。
例外として、サーベラスのイージーカムイージーゴー、クティーラの暗礁を覆う海神の影、
などの技は飛び道具だがヒットしていないとシフト出来ない。
おそらく、ヒット時に相手をロックする技については、相手にヒットしないとカオスシフトが出来ない仕組みだろう。





カオスキャンセルの補正戻しについて

必殺技をカオスキャンセルしてアルティメットカオスを出すと、
2ゲージ使う代わりに特殊補正以外のヒット数補正を一時的にリセットして、ダメージを与えるという特性がある。
カオスキャンセルで出たアルティメットカオスの技を当てたあとは、また補正が元に戻る(ヒット数に準じた補正に戻る)。
この性質を利用したテクニックを以下に記す。

  • カオスキャンセル空振り補正リセットでコンボ継続
技を当てないことで補正リセットのフラグを誤魔化すテクニック。
カオスキャンセルで出したアルティメットカオスを空振り(投げ技等の隙の少ないものがよい)>通常技などで拾い直してコンボ継続
といった流れである。
キャンセルで出した投げ技のアルティメットカオスを相手に当てずに空振りで行うのが主な使われ方。
当てないことで補正リセットのみを成立させて、コンボを継続してダメージを大幅に上げるテクニック。
レイのECコンボ等でよく使われる。
一部技では出来ない。>クティーラの這い寄る闇の化身などは、カオスキャンセルしてもそもそも補正リセット自体がない模様。

  • 飛び道具とアルティメットカオスを同時に当てる
飛び道具必殺技>カオスキャンセルアルティメットカオス>暗転後に飛び道具とアルティメットカオスが同時ヒット
といった流れ。
暗転後に当たった飛び道具のダメージも補正がリセットされており、コンボダメージが上がるテクニック。
セリア2改のECコンボ等でよく使われる。





エクシードキャンセル等による咄嗟の回避

  • ガードされたのでキャンセル
隙のある技を打ってしまって、ガードされた時に3ゲージあれば咄嗟にエクシードキャンセルして、反撃を受ける危険を回避できる。
ゲージは勿体無いが、敗北確定の反撃であればゲージを使ってでも回避したい。

  • 暗転されたのでキャンセル
基本的に、飛び道具技は、空振りでもアルティメットカオスやエクシードでキャンセルが出来る。
設置技等の隙をつかれて、アルティメットカオスを差し込まれて暗転したときには、エクシードキャンセルして隙を消してしまおう。
相手の技によっては、逆にこちらの反撃のチャンスとなる。

カオスキャンセルでも暗転返しは可能だが、暗転時の先行入力が効きづらくなっているので、暗転される前にあらかじめコマンドの大部分を仕込んでおく必要がある。





ランダム要素

数は非常に少ないが、特定のキャラの一部技には、ランダム要素がある。
そういった技は、確率で発生が1フレーム速くなって出たりと、性能が若干変化する。
性能のいいものと普通のものの2種類が存在し、ランダムでどちらかになる。
どちらが出るか、これはもう単純に運である。これにより、コンボによっては、出来るときと出来ないときまである。
技を打ったときのボイスあり無しで判断出来る技も多い。
例:クティーラのジャンプC攻撃は発生が7Fの時と9Fの時がある等
求)キャラ別情報